Autor Thema: Müssen Attribute immer positiv und Nachteile immer negativ sein?  (Gelesen 596 mal)

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Online 1of3

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Bei The Shadow of Yesterday muss man "Nacheile", genannt Keys, mit XP bezahlen, damit man sie nehmen darf. Sie bringen dann auf lange Sicht vermutlich mehr XP.

Bei Nobilis 2 kann man höchstens eine Tugend wählen, etwas dass man immer tut oder niemals tun darf. Man erhält ggf. Wunderpunkte dafür, wenn es Schwierigkeiten macht. Also z.B. wenn man gern Lügen würde, aber immer die Wahrheit sagt. Der Witz: Man kann Charakteren ihre Tugend ansehen. Das heißt, wenn du immer die Wahrheit sagst, wissen alle, dass du immer die Wahrheit sagst. Das kann durchaus vorteilhaft sein.

Die Probleme aus dem Eingangsbeitrag sind wohl am ehesten am verwendeten Spielsystem, welches eben nicht klar macht, was diese Werte genau bedeuten. Ich würde da jetzt nicht mit Begriffen wie Gulasch, Nudeln und Salat kommen, sondern schlicht mit gutem Design. Es ist eben kein Spieldesign irgendwelche Schlagworte und Zahlen auf Zettel zu drucken und dann zu denken, dass das bei der Endnutzung schon klar wird. Spielregeln dienen eben nicht der Beschreibung von fiktiven Entitäten. Sie können mitunter den Anschein erwecken, aber Spielregeln sagen zuallerst mal, was die Leute am Tisch tun und nicht tun sollen.

Offline Ninkasi

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Die Probleme aus dem Eingangsbeitrag sind wohl am ehesten am verwendeten Spielsystem, welches eben nicht klar macht, was diese Werte genau bedeuten. Ich würde da jetzt nicht mit Begriffen wie Gulasch, Nudeln und Salat kommen, sondern schlicht mit gutem Design. Es ist eben kein Spieldesign irgendwelche Schlagworte und Zahlen auf Zettel zu drucken und dann zu denken, dass das bei der Endnutzung schon klar wird. Spielregeln dienen eben nicht der Beschreibung von fiktiven Entitäten. Sie können mitunter den Anschein erwecken, aber Spielregeln sagen zuallerst mal, was die Leute am Tisch tun und nicht tun sollen.
Genau.
Vielleicht sollte man bei so Spielen auch zwischen erschaffenen Fakten (Spielfigut ist einarmig) und den mechanischen Folgen (bekommt nur Malus auf Geschick und kann keinen Beidhändigen Kampf erlernen, aber auch keinen Bonus auf betteln, weil als Nachteil erkauft) unterscheiden.

Offline Sir Mythos

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Erstmal: Super Diskussion hier.  :d

Für mich sind Attribute (wie irgendwer hier schon geschrieben hatte) nicht das pendent zu Nachteil. Die Kombination wäre Vorteil/Nachteil.

Attribute beschreiben einen Charakter m.E. wertneutral. Sie können somit positiv oder negativ wirken und zwar theoretisch im gleichen Maße.
Ein Starker Character kann dabei in Diskussionen sowohl einschüchternd als auch für andere herausfordernd wirken (letzteres ist vermutlich eher ungeeignet, wenn man unauffällig sein will).
Insofern sind Attribute grundsätzlich ein Zweischneidiges Schwert.

Vorteile/Nachteile sollten i.d.R. im Spiel genau das sein, was der Name sagt. Ein Vorteil fürs Spiel oder ein Nachteil. Das heißt aber nicht, dass dies in einer entsprechenden Situation sich mal umkehren kann. Das Beispiel mit dem Blinden, der optische Täuschungen nicht wahrnimmt finde ich da super. Wichtig ist m.E. dabei, dass der Vorteil im  Wesentlichen vorteilhaft und der Nachteil im Wesentlichen Nachteilhaft wirkt - sprich: In den Meisten Situationen ist es so, wie es der Name suggeriert, in besonderen Einzelfällen kann es aber auch anders sein.

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Du bist schon in der Lage meine Formulierung richtig zu lesen, oder?
ditto

Nein, ich würde das jemand mit Gier/Greed nicht automatisch zugestehen sondern nur wenn der Char dafür entsprechend was tut, genauso wenig würde ich akzeptieren das der Nachteil  auch zu Geiz umgedeutet wird.

Bei Mr Jähzorn habe ich gerade mal die wahrscheinlichen Folgen genannt, wenn er nicht die Fähigkeiten dahinter hat  und es sozial akzeptiert wird.
Bard the mad Slayer ist der Tod auf 2 Beinen, der mag damit durchkommen solange nur Faustrecht herrscht,  wer das nicht ist  ganz schnell für seine Community untragbar und unakzeptabel.
Bard the mad dog macht dann Ärger und die Gemeinschaft schlägt ihn zusammen, ggf. wieder und wieder bis sie die Schnauze voll hat und ihn rauswirft.

Bard the mad Slayer hat in nicht Faustrechtgesellschaften ähnliche Probleme wie Bard the mad dog

@Tsuyoshi Hamato

Was dein Beispiel betrifft verdrehst du Mut /Tapferkeit und drehst dem Char daraus einen Strick und das geht so nicht.
Mutig kommt für mich rüber wie too dumb to live.

Der Spruch lautet nicht here are old marines and courageoues but no old couragous marines.
Aber das machst du In Extremis aus Mut
Was du aber meinst ist was anderes, wahnwitzig-dumme Tollkühnheit

und nicht die hier

https://www.youtube.com/watch?v=P5iMaYDMxCc

https://www.youtube.com/watch?v=Oz_njsPDGRs

sondern Derek Crownguards wahnwitziger Angriff auf die Armee von Takhisis am Highclerist Tower

@Ninkasi

Das ist ja auch nicht automatisch einschüchternd, je nachdem wirkt es eher abszossend oder motiviert es ihn gleich zu töten

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Offline Tsuyoshi Hamato

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@Lichtschwerttänzer

Eigentlich könnte man daraus gleich einen neuen Faden bauen a la "Was passiert wenn das Weltmodell - und zwar der realen Welt, nicht der Spielwelt - der Spieler in einer Gruppe zu weit auseinanderklafft?". *
Ich nehme an, dann funktioniert eine Rollenspielgruppe nicht mehr gut.
Was ich allerdings auch häufig erlebt habe, ist dass physikalische Begründungen für spielweltliche Hergänge in der Regel sehr schnell in einer Runde akzeptiert werden, selbst in Verbindung mit Magie. Und das selbst dann, wenn die Nicht-Physiker in der Runde es ohne den Physiker ganz anders gehandhabt hätten.  ;D
Übrigens hatte ich auch schon die Situation mit evangelikalen Christen (Kreationismusanhängern) rollenzuspielen - gibt es in meiner Heimatstadt erstaunlich viele, für Deutschland -, das war in diesem Fall beim Thema Glaube in der Spielwelt auch nicht ganz reibungsfrei. (Ganz abgesehen davon dass die Herrschaften ein schlechtes Gewissen hatten, ob Rollenspiel von Gott gutgeheißen würde - es war wohl doch eher Sünde, mit all den falschen imaginären Göttern!)

Edit: *wie komme ich jetzt darauf - weil ich überzeugt davon bin dass Mut in der realen Welt nie ein 100%iger Vorteil ist, und ich bin sicher dass sich dies explizit durch evolutionsbiologische Studien begründen lässt. Aber ich würde dennoch nie Mut im RPG so flach als Leichtsinn werten, wie es mir hier im Thread mittlerweile unterstellt wird. Ich baue auch keine Ausrede, Spielereigenschaften zu entwerten. Wenn so etwas passiert, ist doch das Vertrauen in einer Gruppe ohnehin dahin. Tiefergehend ist es sehr verständlich, wenn man von anderen nicht entmachtet werden will durch seltsame Auslegungen. Aber selbst bei Wohlwollen und Vertrauen entsteht ein Auslegungskonflikt durch verschiedene Annahmen über die Realität generell doch häufig, und nicht nur bei Attributen. (Meiner Erinnerung nach entstand sowas bei uns mal über die Frage, auf welcher Art von Fläche zuerst Schnee schmilzt da wir da eben Fachleute in der Gruppe haben und es in game um Spurenlesen im frühen Frühling ging)
« Letzte Änderung: 26.09.2019 | 14:32 von Tsuyoshi Hamato »

Offline Luxferre

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« Letzte Änderung: 26.09.2019 | 14:15 von Luxferre »
ina killatēšu bašma kabis šumšu

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Fallen ist wie Fliegen ... mit dem Unterschied, dass man ein verbindliches Ziel hat.

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Eigentlich könnte man daraus gleich einen neuen Faden bauen a la "Was passiert wenn das Weltmodell - und zwar der realen Welt, nicht der Spielwelt - der Spieler in einer Gruppe zu weit auseinanderklafft?".
Ich nehme an, dann funktioniert eine Rollenspielgruppe nicht mehr gut.
und das hier kombiniert wie kann man Regeln so verdrehen, das ich die Vorteile/Attribute  etc der Charakter gegen diese wenden kann!
Das ist für mich unakzeptabel.

@Luxferre

Stimmt , das kann man so machen - bei Jähzorn kurzfristig- kann aber auch ganz bös backfeuern, bei Gier ohne SC Aufwand sollte man das eher nicht tun.
Mr Jähzorn würden aber auch nicht viele Krieger(Klasse - Profession ) in ihrer Kompagnie, in ihrer Schildgemeinschaft  haben wollen
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@Tsuyoshi Hamato

Guter Ruf unter Gesetzeshütern vs der der Unterschicht, kriminellen Kultur kann muss aber dort das Gegenteil bedeuten.
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Offline unicum

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Vieleicht noch ein Aspekt aus Deadlands:

Wenn man in diesem System keine Nachteile nimmt, ist es ein Nachteil. Denn jeder ausgespielte Nachteil generiert Chips (Gummipunkte, Bennies, Glückspunkte etc) welche man in Erfahrungspunke umwandeln kann.

Offline Ninkasi

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@Ninkasi

Das ist ja auch nicht automatisch einschüchternd, je nachdem wirkt es eher abszossend oder motiviert es ihn gleich zu töten

Richtig. In der damaligen Situation waren allerdings alle Spieler der Meinung es sollte logischerweise einschüchternd wirken, nur der SL widersprach wegen der "Nachteilregel". Daher fand ich die Anekdote passend zum Thema.

Online Lichtschwerttänzer

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Ich wurde dabei  an eine Geschichte von Howard erinnert, wo das entdecken eine Person hat (vermutlich?)Schlangenmenschen in der Ahnen den Kill Reflex auslöst.
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