Autor Thema: [Brainstorming] Homebrew: Alternatives Magiesystem  (Gelesen 3228 mal)

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Offline K!aus

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Hej folks,

ich spiele mit dem Gedanken das Magiesystem von DnD an das Magiesystem von DSA anzupassen. Allerdings mit einem Unterschied: Anstatt Manapunkten gibt es Erschöpfung wie aus SR.

Dazu habe ich folgende Überlegungen:
- Die Erschöpfung äußert sich wie Subdual Damage.
- Für den Grad der Erschöpfung muss eine Art Widerstandsprobe (ähnlich SR) gewürfelt werden.
- Die Erschöpfung soll so konstruiert werden, dass sie weniger Zauber als das momentane GRW pro Tag zulässt.
- Dafür dass die Erschöpfung wie Subdual Damage gehandelt wird, kann der Magie dafür quasie jeden Encounter mit seinem frischen Reportair an Spells starten, aus diesem Grund erwäge ich eine Art Zauberprobe wie bei DSA.

Wird ein Spellcaster dadurch zu mächtig oder gibt es eine realistische Umsetzung meine Ideen? Auf dass der Spellcaster balanced bleibt (ob er das ist - ist natürlich eine andere Sache).

Cheers, Evil DM

P.S.: Und bleibt mir bitte als Anregung mit den Spellpoints aus Unearthed Acrana fern. Das System macht den Magier dermaßen heftig...
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Offline Selganor [n/a]

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Re: [Brainstorming] Homebrew: Alternatives Magiesystem
« Antwort #1 am: 28.10.2005 | 18:57 »
Nach den Regeln kann ein Magier mit hoher Con mehr Sprueche (diese aber nicht so gut) wie ein Magier mit hoher Int (wenn Int "Casting-Attribut" waere)

NOCH weniger Zauber als ein Magier jetzt hat?
D.h. ein Magier 1 hat hoechstens 2 Cantrips und 1 Stufe 1 Spruch (denn auf 3/2 kommt er ja auf Stufe 1 schon in D&D)

Wenn Magie "subdual" Schaden macht dann erhoeht ein Kleriker die Zauberkapazitaet (denn jeder HP der geheilt wird heilt ja auch 1 Subdual damage). Ein Heiltrank waere dann auch ein "Magietrank"...

Das nur mal so als Denkansatz
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Offline K!aus

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Re: [Brainstorming] Homebrew: Alternatives Magiesystem
« Antwort #2 am: 28.10.2005 | 19:10 »
Zitat
Nach den Regeln kann ein Magier mit hoher Con mehr Sprueche
Daran knabbere ich auch etwas. Allerdings stelle ich mir vor, dass ein Zauber einen Art "Grad der Beherrschung" hat. Je höher dieser Wert, desto niedriger die Erschöpfung. Zu diesem Wert kommt natürlich der Con-Modifier hinzu.

Allerdings soll die Steigerung dieses Beherrschungsgrades wieder an die INT gekoppelt sein.

Zitat
NOCH weniger Zauber als ein Magier jetzt hat?
D.h. ein Magier 1 hat hoechstens 2 Cantrips und 1 Stufe 1 Spruch (denn auf 3/2 kommt er ja auf Stufe 1 schon in D&D)
Da ist natürlich was dran. Allerdings - who said being a mage is easy? ;)
Aber ich denke drüber nach.

Zitat
Wenn Magie "subdual" Schaden macht dann erhoeht ein Kleriker die Zauberkapazitaet (denn jeder HP der geheilt wird heilt ja auch 1 Subdual damage). Ein Heiltrank waere dann auch ein "Magietrank"...
Das stimmt schon.
Nur geht es mir tatsächlich darum, dass ein Magier im Endeffekt jeden Zauber wieder bereit hat - und vorher 8 Stunden geschlafen haben muss.
Um diesem aber entgegenzuwirken will ich eine Zauberprobe einführen, dass nicht jeder Zauber sofort gelingt bzw. auf die Erschöpfung hinaus.
Dass er also bei jedem Encounter frisch ist, dafür aber schneller erschöpft ist.

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Christoph

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Re: [Brainstorming] Homebrew: Alternatives Magiesystem
« Antwort #3 am: 28.10.2005 | 21:07 »
Nur mal ins blaue jetzt...

-Für einen Zauber macht der Wirker einen Stufen-, oder WE Wurf gg. 10+Grad, bei misslingen erleidet er Grad/2 (min.1) temporären KON-Schaden...

oder etwas DSAiger:

jede Zauberschule/Domäne/Gesinnung zählt als Fertigkeit zum Zauberwirken; der SG zum wirken von Zaubern beträgt 15+Grad
jeder gescheiterte Zauberwurf erhöht den Schwierigkeitsgrad für weitere Würfe um 2; dieser Malus kann durch Rasten wieder auf 0 gebracht werden.




-wie gesagt, dass ist nicht bis ins letzte durchdacht und ich persönlich bin mit dem D&D-Magiesystem eigentlich nicht soooo unglücklich. -Aber warum nicht auch mal rumspinnen...
« Letzte Änderung: 30.10.2005 | 01:32 von Christoph »

Offline Selganor [n/a]

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Re: [Brainstorming] Homebrew: Alternatives Magiesystem
« Antwort #4 am: 29.10.2005 | 00:37 »
Nur mal ins blaue jetzt...

-Für einen Zauber macht der Wirker einen Stufen-, oder WE Wurf gg. 10+Grad, bei misslingen erleidet er Grad/2 (min.1) temporären CON-Schaden...

KEIN Con-Schaden.
Denn sonst wuerde ein Magier Stufe X nicht nur pro 4 Spruchstufen (mindestens aber nach 2 Spruechen) X maximale Hitpoints verlieren sondern waere nach X-2X Spruchstufen die er an Spruechen gesprochen hat TOT! (Da auf 0 Con - temporaer ist da uninteressant)
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Re: [Brainstorming] Homebrew: Alternatives Magiesystem
« Antwort #5 am: 29.10.2005 | 14:12 »
Und was ist mit Kreaturen, die immun gegen Subdual Damage sind?

Offline Selganor [n/a]

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Re: [Brainstorming] Homebrew: Alternatives Magiesystem
« Antwort #6 am: 30.10.2005 | 00:10 »
Die koennen nach der Methode beliebig viel zaubern.

Da weiss man warum Liches so maechtig sind ;D
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Re: [Brainstorming] Homebrew: Alternatives Magiesystem
« Antwort #7 am: 30.10.2005 | 00:32 »
Das sie unendlich viel zaubern können, ist mir klar, ich wollt nur diese Schwachstelle herausheben

Wär ne unangenehme Überraschung für eine Gruppe, wenn ein Lich/Vampir/Mumie/anderer intelligenter Untoter
nicht mehr aufhört, zu zaubern^^

Und es gibt den einen oder andren Zauber, der generell immun gegen subdual damage macht, sprich normalen SCs ists
möglich, sehr oft zu zaubern... also keine so gute Regelung

Christoph

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Re: [Brainstorming] Homebrew: Alternatives Magiesystem
« Antwort #8 am: 30.10.2005 | 01:32 »
KEIN Con-Schaden.
Denn sonst wuerde ein Magier Stufe X nicht nur pro 4 Spruchstufen (mindestens aber nach 2 Spruechen) X maximale Hitpoints verlieren sondern waere nach X-2X Spruchstufen die er an Spruechen gesprochen hat TOT! (Da auf 0 Con - temporaer ist da uninteressant)

-Nur bei misslungenem Wurf.-Ist aber trotzdem ein Argument.
-Wie wärs stattdessen mit Grad*2 Betäubungsschaden?
(Klar wär für Eberron nicht so sinnvoll...aber sonst?)

oder 1 Punkt KON-Schaden  pro misslungenem Zauberwurf.

oder barbarischer Hexerrausch: Kon-Mod Runden lang zaubern was das Zeug hält und dann bewußtlos umfallen  ;D
-Nee?

-automatischer Betäubungsschaden in Höhe des Zaubergrades?

Pffff...Ich hoffe für Evil-Dm das jemand noch was etwas gangbareres findet...


Offline K!aus

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Re: [Brainstorming] Homebrew: Alternatives Magiesystem
« Antwort #9 am: 31.10.2005 | 12:45 »
Zitat
Wär ne unangenehme Überraschung für eine Gruppe, wenn ein Lich/Vampir/Mumie/anderer intelligenter Untoter
nicht mehr aufhört, zu zaubern^^

So what?
Verstehe mich nicht falsch, aber wenn ich mir den klassischen Licht als übermächtigen Magier/Sorcerer vorstelle mit evtl. noch Scrolls, Wands and therelike, dann kann ich mir nicht vorstellen, dass eine Gruppe jemals gesiegt hat weil dem Knilch die Zauber ausgegangen sind.

Außerdem möchte ich mich subual damage nur ein Maß finden um den Caster zu erschöpfen, da meine Grundgedanke ist: "Magie zu wirken strengt an." Wenn jemand also immun gegen subdual damage ist, dann gibt es eben richtigen Schaden. Was einen Lich/Vampire etc. aber wiederum extrem schwächen würde...

Also bleibe ich vorerst bei meiner ersten Aussage: So what
Warum sollen nicht manche Monster dadurch heftiger werden...

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Re: [Brainstorming] Homebrew: Alternatives Magiesystem
« Antwort #10 am: 31.10.2005 | 17:55 »
Oh, einem Lich gehen nunmal die hochstufigen Zauber sehr schnell aus. Mit dem System könnte er beliebig viele Timestops (angenommen Lich ist mindestens lvl 17 Wizard), Meteor Swarms, Irresistible Dances etc.. zaubern.... DAS find ich ziemlich erschreckend

"Ha, das war der erste Meteorschauer, es folgt noch höchstens ein oder zwei."

Stunden später...

"He, hört das auch mal auf?"

Und andersherum ist es klar, das alle Charaktere, auf die diese Regel angewandt werden kann, über kurz oder lang immun gegen Subdual damage sind (Es gibt genug Mittel und Wege)

Wenn du die Magier nochweiter stärken willst, ist es natürlich eine feine Sache, ich zeig dir nur auf, wie ich das System brechen würde

Offline K!aus

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Re: [Brainstorming] Homebrew: Alternatives Magiesystem
« Antwort #11 am: 31.10.2005 | 19:20 »
Zitat
Und andersherum ist es klar, das alle Charaktere, auf die diese Regel angewandt werden kann, über kurz oder lang immun gegen Subdual damage sind (Es gibt genug Mittel und Wege)

Das mit dem Immun gegen subdual damage ist natürlich eine schwierige Sache, da gebe ich dir recht. Allerdings möchte ich es einfach abstrakt als Erschöpfung durch Anwendung von Magie charaktersieren. Dass man durch genug Mittel einen Weg dagegen finden kann ist für mich Regelschinderei und davon halte ich nicht viel.

Ich meine - um es weiterhin abstrakt zu halten - kann ich auch einfach sagen dass es sowas wie extraordinary damage ist. Und dieser wird dann eben parallel zu richtigem und subdual damage geführt.
Dann kann ich zwar gleich das Mana einführen, da ich nicht noch eine dritte Source einführen wollte - aber so führt wohl kein Weg dran vorbei.

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Re: [Brainstorming] Homebrew: Alternatives Magiesystem
« Antwort #12 am: 31.10.2005 | 19:49 »
Ich sag ja nicht, das jeder versuchen würde, den Schaden zu umgehen, aber die Möglichkeit besteht

Und das man durchs Zaubern ermattet finde ich ne gute Idee, es ist halt nich so einfach einbindbar

Offline 8t88

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Re: [Brainstorming] Homebrew: Alternatives Magiesystem
« Antwort #13 am: 1.11.2005 | 09:15 »
Des ist ne nette Idee...
Aber bei so komplexen Systemen wie D&D reisst Du alles andere damit ein... Challange Rating etc...
Ich würds lassen, zu viel aufwand... nimm ein anderes System von Zeit zu zeit, schafft genug abwechslung! :)
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Offline Haukrinn

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Re: [Brainstorming] Homebrew: Alternatives Magiesystem
« Antwort #14 am: 1.11.2005 | 13:50 »
Warum läßt Du Dich nicht einfach mal von den ganzen anderen d20-Magiesystemen inspirieren? Da gibt's kleinere (Everquest) und größere Anpassungen (Arcana evolveld), um das Ganze etwas flexibler zu gestalten.
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Re: [Brainstorming] Homebrew: Alternatives Magiesystem
« Antwort #15 am: 1.11.2005 | 19:56 »
Also einfach das System zu wechseln wäre wohl echt das einfachste. Allerdings denke ich, dass ich nur zeitweise glücklich sein werde. Denn irgendwie drängt es mich schon seit einiger Zeit selbst kreativ zu sein ;)

Aber back to the topic.

Nachdem das mit der Erschöpfung via subdual damage an seine regeltechnischen Grenzen stößt habe ich es mir in Richtung Drachenodem überlegt. Der kann ja nur alle soviel gewürfelte Runden seinen Odem einsetzen.

Wie wäre es also das für Magier ähnlich zu machen?
Also als grobes Gerüst:
Ein Magier kann x-Runden nicht zaubern, wobei x die Stufe des Zaubers ist. Dem entgegen steht dann schließlich die Widerstandsprobe, womit er die Dauer verkürzen kann (oder auch verlängern?). Ebenfalls hinzu kommt der (oben schon erwähnte) Beherrschungsgrad des Zaubers.

Also ein einfaches Beispiel wäre dann:
Praxel der Gnom-Sorcerer wird mit seiner Gruppe in einen Kampf hineingezogen. Als initiale Aktion zaubert er eine magische Rüstung. Da dies ein eingeschworener Standartzauber für ihn ist, hat er -1 auf "Wartezeit". Der DC für die Widerstandsprobe ist 16 (=15+1. Stufe). Er würfelt seine Widerstandsprobe (sagen wir spontan 1d20+Stufe). Er würfelt 1d20+3 (da er 3. Stufe ist) und erzielt insgesamt eine 17.
Nach dem Würfelergebnis hätte er seine Erschöpfungsprobe ohne Boni bzw. Malus geschafft und müsste eine Runde warten - da er den Zauber allerdings sehr gut beherrscht verkürzt sich die Wartezeit auf 0 und er ist nächste Runde wieder einsatzbereit.

Wäre das grob vorstellbar?

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« Letzte Änderung: 1.11.2005 | 20:05 von Evil_DM »
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Re: [Brainstorming] Homebrew: Alternatives Magiesystem
« Antwort #16 am: 1.11.2005 | 20:04 »
Gilt das nur für arkane oder auch für göttliche Zauber? Sobald irgendwelche Heilsprüche wieder ins Spiel kommen, sehe ich da schwarz. Zudem dürften bereits relativ niedrigstufige "optimierte" Kampfzauberer kaum nich aufzuhalten sein. Und selbst wenn da mal ein Zauberer pausieren muß. Mehr als ein Zauberer pro Partei führt wohl automatisch zum "Dauerbeschuß" des Gegners. Ich sehe bei Deinen Vorschlägen das generelle Problem, daß das eh schon sehr filigrane Gleichgewicht zwischen Sprücheklopfern und nichtmagischen Charakteren ziemlich schnell verloren geht.
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Re: [Brainstorming] Homebrew: Alternatives Magiesystem
« Antwort #17 am: 1.11.2005 | 20:07 »
Ich sehe was du meinst.

Allerdings habe ich auch noch an eine Zauberprobe gedacht, um das generelle Gelingen eines Zaubers zu bestimmen.
D.h. zuerst müsste ein Zauberer erfolgreich einen Zauber wirken und dann noch abwarten, je nachdem wie die Widerstandsprobe ausfällt.

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Re: [Brainstorming] Homebrew: Alternatives Magiesystem
« Antwort #18 am: 1.11.2005 | 20:13 »
Das ist aber auch nicht unkritisch. Das Problem dabei ist einfach, daß man mit sehr einfachen Zaubern in der Regel schon eine Menge reißen kann. Jetzt kann man entweder dafür sorgen, daß auch ein 5. Stufe Magier immer noch eine hohe Fehlschlagchance für 1ste-Grad-Zauber hat (dann will keiner mehr Magier spielen) oder man läßt den Magus fröhlich mit solchen Sprüchen um sich werfen (dann will jeder Magier spielen).
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Offline Selganor [n/a]

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Re: [Brainstorming] Homebrew: Alternatives Magiesystem
« Antwort #19 am: 1.11.2005 | 20:30 »
Dir ist aber schon klar dass du durch "Zauberproben" den Powerlevel deutlich runterziehst und bestimmte Taktiken (z.B. "Ich zaubere einen Cure Minor Wounds, dann ist er sicher stabilisiert, nicht dass ich noch den Heal-check vergeige") nicht mehr so funktionieren.

Die "Drachenodem"-Verzoegerung existiert auch schon aus optionale Regel im Unearthed Arcana

Da sind es fuer Bards und Sorcerer 1d4+1 Runden fuer die hoechste und zweithoechste Spruchstufe und 1d6+1 Runden fuer die anderen Spruchanwender.
Fuer die dritt- und vierthoechste Spruchstufe 1d4/1d4+1
Fuenft- und sechsthoechste Spruchstufe 1d3/1d4
Siebt- und achthoechste 1/1d3
Neunt- und Zehnthoechste: 0/1

Jedes mal wenn ein Spruch gesprochen wird "sperrt" sich der Spruchanwender so die Spruchstufe fuer die oben ermittelte Zeit.

Sprueche mit ungewoehnlich langer Dauer haben oft eine laengere "Recharge Time" (von Minuten bis zu 1 Tag)

Mehr dazu im UA (p. 157-163)

Aber mal eine generelle Frage:
Welche Absicht genau hast du mit dem Umschreiben des Magiesystems?
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Re: [Brainstorming] Homebrew: Alternatives Magiesystem
« Antwort #20 am: 13.11.2005 | 11:04 »
Zitat von: Selganor
Welche Absicht genau hast du mit dem Umschreiben des Magiesystems?

Kreatives Schaffen. Also eigentlich nix bestimmtest. Auf andere Systeme möchte ich nur bedingt ausweichen wollen, da es dort dann sicherlich wieder andere Sachen gibt, die mir nicht gefallen. ;)

Aber mal back to topic.

Ich arbeite momentan mit dem Druiden. Da erinnere ich mich an das A,D&D System wo es doch verschiedene Zyklen gab. Ich versuche gerade die Zauber in verschiedene Kategorien zu ordnen: Tiere, Natur, Pflanzen, etc.

Wäre dann eine Einschränkung der zugänglichen Zauber ein Argument dafür, dass ein Druide seine Fähigkeiten öfters kann?

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Re: [Brainstorming] Homebrew: Alternatives Magiesystem
« Antwort #21 am: 13.11.2005 | 11:14 »
Wuerde ich vorsichtig sein...

Evtl. kann man ja dem Druiden einen Spruch auf die Liste packen der ihm einen weiteren Einsatz der Faehigkeiten (wie z.B. Wildshape) erlaubt. Dann kann man das recht gut balancieren, aber "blanko" eher nicht...
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Re: [Brainstorming] Homebrew: Alternatives Magiesystem
« Antwort #22 am: 13.11.2005 | 11:19 »
So meinte ich das nicht. Da war ich mit meinen Gedanken wieder zu weit ;)

Mit Fähigkeiten  meinte ich nach wie vor die Zauber.
Ich versuche einfach bissel generell vom dem Konzept der Zauber wegzukommen und es mehr in "Magische Fähigkeiten" umzubauen. Also dass dan ein Druide, der z.B. den Pflanzen-Zyklus beherrscht Effekte erzielen kann die dem Zauber Entangle entsprechen.
Oder eben ein Tier-Druide kann dann Tiere zu seinem Schutz rufen (Nature's Ally) oder selbst deren Fähigkeiten annehmen: Bull's Strength oder Hawkeye.

In diese Richtung war das gedacht.

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Re: [Brainstorming] Homebrew: Alternatives Magiesystem
« Antwort #23 am: 13.11.2005 | 11:26 »
Hast du mal was vom Totem Speaker in Arcana Evolved (genauer dem Supplement Transcendence) gehoert?

Der koennte so das sein was du suchst.
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Re: [Brainstorming] Homebrew: Alternatives Magiesystem
« Antwort #24 am: 13.11.2005 | 11:37 »
Nein, habe ich nicht.
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Re: [Brainstorming] Homebrew: Alternatives Magiesystem
« Antwort #25 am: 27.12.2005 | 20:00 »
Also ich muss sagen, dass das Magic of Incarnum hier meinen Vorstellungen schon sehr gerecht wird.

Der Charakter hat eine Auswahl an Fähigkeiten und kann einige davon pro Tag (abhängig von der Stufe) "aktivieren".
Und dann kann er diese Fähigkeiten mit seinem Incarnum aufpumpen. Ähnlich den psionischen Powers besitzt jede Power eine gewisse Grundfähigkeit, die um so heftiger ausfällt, je mehr Power Points der Psioniker reinpumpt.
Allerdings müssen die Fähigkeiten nicht nur heftiger werden, sondern können auch noch zusätzliche Effekte bekommen.

Meines erachtens ein sehr schönes System. Bin leider nur einmal dazu gekommen es zu testen. Kann also noch nichts genaueres dazu sagen.

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