Autor Thema: Designtagebuch und Diskussion - ameiza  (Gelesen 27837 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline Dom

  • Stiftung Rollenspieltest
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.369
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Dom
Designtagebuch und Diskussion - ameiza
« am: 6.03.2006 | 17:12 »
Auch ich fange mal an, ohne bisher großartig was zu haben, hier ein Tagebüchlein zu führen.

Der aktuelle Stand der Arbeit ist unter http://www.math.tu-clausthal.de/~madow/72h_dom_ameiza.pdf abgelegt... das werde ich ab und an mal updaten (auf jeden Fall immer dann, wenn ich hier was reinschreibe).

EDIT: Hinter dem Link ist bis zum Ende der Challenge die Wettbewerbs-Version abgelegt.

Mal schauen, wieviel Zeit ich finden werde. Schließlich läuft die Arbeit ja nebenbei auch noch. Aber ich denke, wenn nicht jetzt, wann dann?

Also: Meine Idee ist ein Ameisen-Rollenspiel. Vielleicht etwas angelehnt an Antz, also mit etwas comichaften, aber trotzdem "realistischen" Ameisen als Charakteren. Da lässt sich sicher was machen. Vor allem stelle ich mir so einen Ameisenstaat streng geregelt vor (Gesetze), es gibt eine große Mutter (die Königin) und die Ameisen leben im allgemeinen in einer Höhle/einem Bau.

Als Mechanik schwebt mir ein Würfelpoolsystem mit frei wählbaren Würfeln vor. In der Conflict Resolution wird um die Erzählrechte gewürfelt, dabei bekommt der mit dem besten Ergebnis das Recht, zu erzählen, wie es weitergeht. Einen SL wird es wohl auch geben. Dieser muss nach der Regel "Sag entweder ja oder würfle" das Spiel leiten. Dabei wird er ressourcenbeschränkt auf die SC losgelassen und darf sich voll austoben. Mal schauen, ob ich das gut gebalaced bekomme.

Den Textsatz werde ich mit LaTeX machen.

EDIT 2: Die aktuelle Version ist hier: http://www.math.tu-clausthal.de/~madow/ameiza.pdf

Dom
« Letzte Änderung: 13.06.2006 | 10:19 von Dom »

Offline Dom

  • Stiftung Rollenspieltest
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.369
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Dom
Re: Designtagebuch - ameiza
« Antwort #1 am: 6.03.2006 | 22:11 »
So, es fängt langsam an, was zu werden. Ich habe jetzt schon ein paar Ameisenberufe kurz beschrieben, das Würfelsystem steht und ich habe eine Idee, wie ein ausgearbeiteter Ameisencharakter aussehen könnte.

Jetzt werde ich erstmal die restlichen Berufe beschreiben - dann hat so ein Ameisenleben auch ein Gesicht. Danach werde ich mich um die Charaktergenerierung/Entwicklung kümmern.

Dom

Offline Dom

  • Stiftung Rollenspieltest
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.369
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Dom
Re: Designtagebuch - ameiza
« Antwort #2 am: 7.03.2006 | 20:16 »
So, ein neuer Abend, ein weiterer Versuch, weiter zu kommen. Ameisenberufe sind fertig, ich habe noch ein paar Berechnungen bzgl. des Würfelsystems angestellt und hoffe, damit das Balancing in den Griff zu bekommen. Hoffentlich verrenne ich mich da nicht zu sehr in die Stochastik-Richtung  :P

Auch der Charakterbogen und Staatenbogen ist erstmal fertig, ein Name für die Geheimgesellschaft ist auch da und ein erster Entwurf einer Einleitung. Momentan versuche ich, die Staaten- und Charaktererschaffung zu beschreiben. Mal schauen, wohin sich das noch so alles entwickelt...

Dom

Offline Dom

  • Stiftung Rollenspieltest
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.369
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Dom
Re: Designtagebuch - ameiza
« Antwort #3 am: 8.03.2006 | 00:45 »
Nicht noch ein "So,". Lieber ein Puh. So schlecht liege ich gar nicht, obwohl vieles noch nicht gemacht ist. Immerhin schon 4800 Wörter.

Was habe ich jetzt alles? Vor allem ist der Spielablauf hinzugekommen. Die Konfliktbewältigung ist zwar noch nicht vollständig beschrieben, aber es wird. Ich habe übrigens mein Streben nach einem Narrative Reward schon fast aufgegeben. Höchstens noch sowas a la My Life With Master, dass man einen Würfel kriegen kann, wenn man entsprechendes erzählt. Aber wie soll ich das einbauen, wenn eh immer nur einer die Erzählrechte gewinnt? Hm, schwierig.

Ich sach mal: bis morgen (bzw. nachher) dann. Und dann wahrscheinlich ohne NarRew.

Dom

Offline Dom

  • Stiftung Rollenspieltest
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.369
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Dom
Re: Designtagebuch - ameiza
« Antwort #4 am: 8.03.2006 | 19:30 »
Liebes Designtagebuch!

Ich bin wieder ein Stückchen weiter gekommen. Die Aufgaben des SL sind zu großen Teilen beschrieben. An Baustellen ist immer noch die Charaktererschaffung und die Staatenerschaffung da. Außerdem benötige ich noch ein Beispiel für die Conflict-Resolution. Aber ich bin ganz zuversichtlich, das heute Abend noch hinzukriegen. Morgen werde ich dazu nicht mehr kommen.

Dom.

Offline Dom

  • Stiftung Rollenspieltest
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.369
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Dom
Re: Designtagebuch - ameiza
« Antwort #5 am: 8.03.2006 | 23:46 »
So, letztes Update vor der entgültigen Abgabe. Es fehlt immer noch die Charaktererschaffung und der Rest von "Spielleitung". Tipps habe ich aus dem Programm rausgestrichen. Also: ranhalten!

Und jetzt hat unser Hund auch noch aufn Teppich gekotzt. Wohl mal wieder zu viel Schnee gefressen. :(

Dom

Offline Dom

  • Stiftung Rollenspieltest
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.369
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Dom
Re: Designtagebuch - ameiza
« Antwort #6 am: 9.03.2006 | 08:52 »
Nachdem ich das Ding letzte Nacht entgültig abgegeben habe, fallen mir natürlich spontan einige Dinge auf, die noch nicht ganz in Ordnung sind. Aber herrjeh, so wird es wohl jedem gehen. Insgesamt bin ich ganz zufrieden, auch wenn ich nicht gedacht hätte, dass die Zeit am Ende so knapp würde.

Es darf jetzt also diskutiert werden :)

Dom

Offline Dom

  • Stiftung Rollenspieltest
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.369
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Dom
Re: Designtagebuch und Diskussion - ameiza
« Antwort #7 am: 11.03.2006 | 10:25 »
So, mit zwei Tagen Abstand habe ich meine letzte Nacht-Aktion nochmal begutachtet. Da meine Zeit abgelaufen ist, werde ich bis zum Ende der Challenge natürlich nicht mehr updaten. Trotzdem möchte ich hier auf grobe Rechen- und Zählfehler hinweisen:

- S. 26, Beispiel zu "Action-Punkte": Die "vier niedrigsten" müssen fünf sein (sonst passt der Rest des Beispiels nicht)
- Seite 28, Fußnote. Die Schwierigkeit der Bibliothek beträgt 95, die Wkt. nur 0.53 (wer rechnen kann, ist klar im Vorteil)
- S.35, Fertigkeiten: Diese haben keine Werte: eine Ameise hat eine Fertigkeit oder nicht (habe ich vergessen, zu erwähnen)

Darüberhinaus gibt es noch einige Rechtschreib- und sonstige Tippfehler, die aber keine Verständnisprobleme hervorrufen sollten.

Dom

Offline Ralf

  • Jodelnde Kartoffel
  • Famous Hero
  • ******
  • Obi Two Kenobi
  • Beiträge: 3.094
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Silicon Valerie
Re: Designtagebuch und Diskussion - ameiza
« Antwort #8 am: 11.03.2006 | 13:13 »
Was ich noch wissen wollte: Kanntest du dich vorher schon gut mit Ameisen aus, oder hat du das alles recherchiert?
Win if you can, lose if you must, but always cheat.
- Jesse "The Body" Ventura

Offline Dom

  • Stiftung Rollenspieltest
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.369
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Dom
Re: Designtagebuch und Diskussion - ameiza
« Antwort #9 am: 11.03.2006 | 18:03 »
Ich hab recherchiert. Erster Ansatz war der sehr ausführliche (aber auch chaotische) Wikipedia-Artikel. Es gibt darüberhinaus eine recht große Menge von Menschen, die Ameisen in so einer Art Aquarien zu Hause halten. Da gibts auch noch Infos her.

Dom

Offline Skyrock

  • Squirrelkin
  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 5.568
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Skyrock
    • Aus der Höhle des Schwarzwaldschrates
Re: Designtagebuch und Diskussion - ameiza
« Antwort #10 am: 20.03.2006 | 18:10 »
Nicht schlecht. Ameisen zu spielen ist auf jeden Fall etwas neues, und ich habe ehrlich gesagt nicht geglaubt dass sich mit einem solchen Setting so viel machen läßt als ich das Spiel ursprünglich heruntergeladen habe.

Der Würfelmechanismus wirkt mit der Sortierung nach Größe etwas umständlich, stellt aber eine interessante Lösung für vergleichende offene Proben mit Würfeln mit niedriger Seitenzahl dar, wo es häufig zu Pattsituationen kommt.

Problematisch dürfte der Konflikt zwischen Traum und Pflichterfüllung sein, da die Ameiza entweder aus dem System ausbrechen muß um ihren Traum zu verwirklichen oder à la SLA Industries ihren Traum unterdrücken muß damit dieser nicht den Auftraggeberszenarien in die Quere kommt. Sich auf eines von beiden zu konzentrieren wäre eine gangbare Lösung, diesen Konflikt offen zu halten dürfte aber früher oder später die Gruppe sprengen solange es keine geschlossene Entscheidung für eine Lösung dieses Konflikts gibt.

Ein kleiner Schwachpunkt noch im SL-Kapitel: Vorgeplante Geheimnisse und Erzählrechte für Spieler funktionieren nur selten gleichzeitig, da die Spieler durch ihre Rechte problemlos die noch unaufgedeckten Fakten ganz anders aussehen lassen können als der SL es sich gedacht hat. Ich würde mich hier auf das Grundproblem beschränken und die Spieler dann einfach machen lassen.
Aus der Höhle des Schwarzwaldschrates - Mein Rollenspielblog

Ein freier Mensch muss es ertragen können, dass seine Mitmenschen anders handeln und anders leben, als er es für richtig hält, und muss es sich abgewöhnen, sobald ihm etwas nicht gefällt, nach der Polizei zu rufen.
- Ludwig von Mises

Offline Dom

  • Stiftung Rollenspieltest
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.369
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Dom
Re: Designtagebuch und Diskussion - ameiza
« Antwort #11 am: 21.03.2006 | 11:08 »
Der Würfelmechanismus ging in meinen Tests recht schnell von der Hand, da immer nur ein einziger Würfel nachgeworfen und einsortiert werden muss. Nur derjenige, der die Runde gewinnt, wirft ja komplett neu.

Den eventuellen Konflikt zwischen Traum und Pflichterfüllung habe ich eingebaut, um die Sache interessanter zu gestalten. Ob das tatsächlich die Gruppe sprengen wird, weiß ich nicht so genau. Wenn die Sachen zu sehr gegeneinander stehen, kann das natürlich passieren. Da sollten die Spieler vielleicht bei der Charaktererschaffung drauf achten. Wahrscheinlich sollte man da im Abschnitt "Charaktererschaffung" noch was zu schreiben -- aber vorher erstmal testen ;)

Die "vorgeplanten Geheimnisse" sollen ja ausdrücklich ohne Lösungsweg geplant werden. Dazu kommt, dass die Spieler keine wirklichen Erzählrechte für die vom SL eingeführten Charaktere haben (unbedingtes Vetorecht), so dass kein Spieler die Möglichkeit hat, fremde Charaktere einfach gegen den Willen des Besitzers zu steuern. Ob das reicht kann ich natürlich auch nicht sagen.

Dom

Online 1of3

  • Richtiges Mädchen!
  • Titan
  • *********
  • Proactive Scavenger
  • Beiträge: 18.968
  • Username: 1of3
    • Sea Cucumbers and RPGs
Re: Designtagebuch und Diskussion - ameiza
« Antwort #12 am: 22.03.2006 | 23:07 »
Paar nette Ideen drin und wenn ich mit meinem Stoch-Referat noch Probleme hab, weiß ich ja jetzt wen ich fragen muss.

Genossen habe ich das Werk zu lesen. Klare Sprache, übersichtlich, wunderbar.

Mit der Würfelmechanik hast du dir ja echt Mühe gegeben, wobei die Eskalationsmechanik etwas aufgesetzt wirkt. Mein Hauptkritikpunkt wäre das das Spiel keine Kreise zieht. Die Regeln sind nicht geschlossen, so haben die Gesetze irgendwie gar nichts mit den Aufträgen zu tun.

Meine Idee: Eskalier über die Gesetze. Nur wer die Regeln biegt, kann schließlich vernünftig ermitteln. (Wissen wir ja aus dem Fernsehen.) Dann noch irgendwie ne Methode den persönlichen Traum miteinzubinden und das ganze ist im wahrsten Sinne des Wortes rund.

Offline Dom

  • Stiftung Rollenspieltest
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.369
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Dom
Re: Designtagebuch und Diskussion - ameiza
« Antwort #13 am: 23.03.2006 | 08:29 »
Genossen habe ich das Werk zu lesen. Klare Sprache, übersichtlich, wunderbar.
Danke  :D

Mit der Würfelmechanik hast du dir ja echt Mühe gegeben, wobei die Eskalationsmechanik etwas aufgesetzt wirkt. Mein Hauptkritikpunkt wäre das das Spiel keine Kreise zieht. Die Regeln sind nicht geschlossen, so haben die Gesetze irgendwie gar nichts mit den Aufträgen zu tun.
Irgendwie habe ich mich zu lange an dem Mechanismus aufgehalten. Der Grund war das Balancing für die Schwierigkeiten, die der SL zur Verfügung hat. Ich musste (wollte?) erstmal begreifen, wie man Werte überhaupt einschätzen muss.
Dadurch wurde es dann zeitlich problematisch. Irgendwie bin ich dann noch am letzten Abend (d.h. mitten in der Nacht) auf drauf gekommen, dass ich was in Richtung Eskalation brauche und habe das dann dazugeschrieben. Ich musste ja dann am nächten Tag auch mal wieder arbeiten gehen...

Meine Idee: Eskalier über die Gesetze. Nur wer die Regeln biegt, kann schließlich vernünftig ermitteln. (Wissen wir ja aus dem Fernsehen.) Dann noch irgendwie ne Methode den persönlichen Traum miteinzubinden und das ganze ist im wahrsten Sinne des Wortes rund.
Jupp... guter Plan. Irgendwie sind die Sachen alle etwas nebeneinander, wenn nicht der SL es schafft, alles unter einen Hut zu bringen. Um wenigstens eine kleine Verbindung zu schaffen, habe ich die Treue eingeführt. Für bessere Regeln in diese Richtung muss ich nochmal näher drüber nachdenken. Aber: Was genau meinst du das mit der Eskalation über die Gesetze?

Dom

Online 1of3

  • Richtiges Mädchen!
  • Titan
  • *********
  • Proactive Scavenger
  • Beiträge: 18.968
  • Username: 1of3
    • Sea Cucumbers and RPGs
Re: Designtagebuch und Diskussion - ameiza
« Antwort #14 am: 23.03.2006 | 09:17 »
Wenn man mehr Würfel will, muss man irgendwie ein Gesetz brechen.

Offline Joerg.D

  • Foren-Gatling a.D.
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 20.998
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Juhanito
    • Richtig Spielleiten
Re: Designtagebuch und Diskussion - ameiza
« Antwort #15 am: 7.04.2006 | 10:09 »
Wunderschön zu lesen, auch wenn zwischendurch immer mal ein paar Seiten fehlen  ;).

Die Idee selber erinnert mich an das große Krabbeln, was aber eher von Vor als von Nachteil ist.

Das einzige was mich abschrecken würde ist das Würfelsywstem welche nach meiner Meinung einfach zu viel Zeit in Anspruch nimmt. Das ganz ewirkt irgendwie rein Mathematisch.

Charakterkonflikte und die damit verbundenen Probleme sind gut beschrieben.

Was mir fehlt sind Möglichkeiten zur Weiterentwicklung oder für längere Kampanjen
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Offline Dom

  • Stiftung Rollenspieltest
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.369
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Dom
Re: Designtagebuch und Diskussion - ameiza
« Antwort #16 am: 7.04.2006 | 10:44 »
Erstmal danke für deine Mühe, mein Zeug zu lesen.

Wunderschön zu lesen, auch wenn zwischendurch immer mal ein paar Seiten fehlen  ;).
Meinst du die Leerseiten? Die sind doch für eigene Notizen und weil Kapitelanfänge Angst davor haben, auf einer linken Seite zu stehen ;)

Das einzige was mich abschrecken würde ist das Würfelsywstem welche nach meiner Meinung einfach zu viel Zeit in Anspruch nimmt. Das ganz ewirkt irgendwie rein Mathematisch.
Also im Testspiel vorletzte Woche haben das sogar ausgesprochene Nicht-Mathematiker gut kapiert. Wenn man es mal macht, klappt es ganz gut und ist eher einfacher als z.B. Dogs.
Das die ganze Sache mathematisch klingt liegt vielleicht an den Erwähnungen, dass ich das lang und breit untersucht habe. Fand ich auch wichtig fürs Balancing, wobei ich da mittlerweile noch eine etwas ausgewogenere Idee zur Erzeugung von Konflikt-Werten für den SL habe.

Dagegen ist die Einschätzung der Schwierigkeit, zugegebenermaßen, recht mathematisch. Die halte ich aber für eine gute SL-Hilfe. Bei anderen Spielen wird man da ja eher alleine gelassen (z.B. die Frage: Was ist jetzt einfacher, mit 6 Würfeln mindestens eine 5 zu bekommen oder mit 9 Würfeln mindestens eine 6???(*)). Viele entscheiden sowas aus dem Bauch heraus, was ich ja nicht verbiete. Ich gebe nur eine Formel als Hilfe.

Was mir fehlt sind Möglichkeiten zur Weiterentwicklung oder für längere Kampanjen
Du hast eine Charakterentwicklung, die direkt aus den Konflikten folgt: Wenn du den Konflikt gewinnst, kann es sein, dass du im entsprechenden Bereich eine positive Erfahrung gemacht hast. Wenn du verlierst, machst du u.U. eine negative Erfahrung und krigst einen Action-Punkt. Im Testspiel hat sich übrigens gezeigt, dass diese Action-Punkte voll der Kracher sind: Damit kann man ganze Konflikte rumreißen und die Ameisen Konflikte gewinnen lassen, bei denen sie ohne Action-Punkte total versagt hätten.

Die Charakterentwicklung läuft daher nicht klassisch auf eine Verbesserung hinaus, sondern ist eher ein Auf- und ab, dass sich aus den Konflikten ergibt und widerspiegelt, womit sich die einzelnen Ameisen beschäftigt haben.

Dom



(*) Die Antwort ist: Mit 6 Würfeln mindestens eine 5 zu bekommen, hat eine Wahrscheinlichkeit von rund 91%, mit 9 Würfeln mindestens eine 6 liegt bei nur 80%. Wer hätte das gedacht...

Offline Joerg.D

  • Foren-Gatling a.D.
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 20.998
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Juhanito
    • Richtig Spielleiten
Re: Designtagebuch und Diskussion - ameiza
« Antwort #17 am: 7.04.2006 | 10:54 »
Aha, vielen Dank für die Antworten.

Das mit dem auf und ab bei der Entwicklung macht beim Gesamtkonzept dann auch einen Sinn (der sich mir bisher entzogen hatte).

Meine mathematische Regel für Spiele besagt, das die Gegener immr 75% Des Powerniveaus der Gruppe haben. Aber da bin ich auch oft ein Bauchmensch.
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Offline Dom

  • Stiftung Rollenspieltest
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.369
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Dom
Re: Designtagebuch und Diskussion - ameiza
« Antwort #18 am: 7.06.2006 | 09:33 »
Nachdem ja jetzt das Ergebnis des Wettbewerbs feststeht, kann ich auch mal meine geupgedatete Version hier öffentlich machen. In der Zwischenzeit ist so einiges passiert - es gab Spieletests und weitere Ideen, das Spiel zu verbessern.

Die letzte Version ist hier zu finden und funktioniert besser als die erste. Ansonsten erwarte ich gespannt das Rückfutter der Jury.

Dom

Offline Skyrock

  • Squirrelkin
  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 5.568
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Skyrock
    • Aus der Höhle des Schwarzwaldschrates
Re: Designtagebuch und Diskussion - ameiza
« Antwort #19 am: 11.06.2006 | 18:44 »
Da das PDF doch ziemlich lang ist und ich keine Lust zum langwierigem Abgleich habe, die Frage: Was hat sich denn gegenüber der 72h-Version geändert?
Aus der Höhle des Schwarzwaldschrates - Mein Rollenspielblog

Ein freier Mensch muss es ertragen können, dass seine Mitmenschen anders handeln und anders leben, als er es für richtig hält, und muss es sich abgewöhnen, sobald ihm etwas nicht gefällt, nach der Polizei zu rufen.
- Ludwig von Mises

Offline Dom

  • Stiftung Rollenspieltest
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.369
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Dom
Re: Designtagebuch und Diskussion - ameiza
« Antwort #20 am: 11.06.2006 | 20:21 »
Alles ist besser ;)

1. Es gibt nen Index
2. Es gibt ne Kurzreferenz
3. Treue ist weg, dafür kann man über Gesetze eskalieren
4. Man kann mehrere Fertigkeiten in einen Konflikt einbringen
5. Schaden für verlorene Konflikte ist erhöht worden
6. Alle Gewinner bekommen positive Effekte für gewonnene Konflikte
7. Widerstandskräfte für schnellere Konflikte etwas gesenkt
8. Methode zur Generierung der Herausforderungen angepasst
9. Neues Konfliktbeispiel eingefügt
10. Technische Anmerkungen entfernt

Dom

Offline Dom

  • Stiftung Rollenspieltest
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.369
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Dom
Re: Designtagebuch und Diskussion - ameiza
« Antwort #21 am: 27.10.2006 | 21:17 »
So, eine weitere Überarbeitung des Spieles:

1. Umsortierung einiger Kapitel
2. Spieldauer geregelt
3. Persönlichkeit weg
4. Gesetzesüberschreitungen geregelt
5. Konfliktdauern verkürzt
6. Langzeitmotivation "Titel und Privilegien" hinzugefügt

So, das wars erstmal wieder.

Dom, immer noch ohne Jury-Kommentar *schnüff*

Offline Haukrinn

  • BÖRK-Ziege
  • Mythos
  • ********
  • Jetzt auch mit Bart!
  • Beiträge: 11.696
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: haukrinn
Re: Designtagebuch und Diskussion - ameiza
« Antwort #22 am: 27.10.2006 | 23:09 »
Das kann ich ja nicht mit ansehen. Deshalb kriegst Du jetzt auch einen Kommentar:

Ameiza verbindet auf witzige und intelligente Weise "A bugs life" mit "James Bond". So etwas findet man nicht alle Tage. Leider ist die Verknüpfung von Setting und Regeln eher schwach. Bis auf den Treuewert sehe ich da keine Kontaktpunkte. Trotzdem alles in allem ein schönes Gesamtkonzept.

Das schlecht dargestellte und umgesetzte Sceneframing ist ein möglicher Schwachpunkt, der das gesamte Spiel zum stocken bringen kann. Durch die hohen Widerstandswerte dauern die Konflikte wahrscheinlich recht lange. Ansonsten wirkt Ameiza recht ausgeglichen. Ich hätte mir aber noch mehr Beispiele gewünscht, die z.B. das abstrakte Konfliktsystem und vor allem die Eskalation weiter erläutern.

Sprachlich ist die Umsetzung okay, auch wenn die Erklärungen an einigen Stellen etwas umständlich wirken. Weniger wäre hier oft mehr gewesen. Die eingestreuten Ameisenfakten sind definitiv eine Bereicherung, die fiktiven Zitate lockern den Text gekonnt auf.

Gesetz wurde hervorragend umgesetzt an. Die Umsetzung von Mutter ist auch okay, wenn auch nicht überragend.
What were you doing at a volcano? - Action geology!

Most people work long, hard hours at jobs they hate that enable them to buy things they don't need to impress people they don't like.

Offline Dom

  • Stiftung Rollenspieltest
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.369
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Dom
Re: Designtagebuch und Diskussion - ameiza
« Antwort #23 am: 28.10.2006 | 09:24 »
Juhu! Ein Kommentar!  :d

Mein Kommentar zum Kommentar: Jo, das sehe ich im Großen und Ganzen auch so -- die Kritikpunkte habe ich in der Überarbeitetung auch alle angegangen. Bis auf:
Zitat
Sprachlich ist die Umsetzung okay, auch wenn die Erklärungen an einigen Stellen etwas umständlich wirken. Weniger wäre hier oft mehr gewesen.
Das verstehe ich nicht wirklich. Ok, manchmal beschreibe ich Dinge vielleicht etwas umständlich, da ich sie eben genau beschreiben will. Aber wo ist weniger mehr? Meinst du, ich sollte ruhig ungenauer werden, weil die Leute eh schon wissen, was ich meine?

Dom

Offline Haukrinn

  • BÖRK-Ziege
  • Mythos
  • ********
  • Jetzt auch mit Bart!
  • Beiträge: 11.696
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: haukrinn
Re: Designtagebuch und Diskussion - ameiza
« Antwort #24 am: 28.10.2006 | 22:26 »
Nene, aber wenn ich mich recht entsinne, dann hattest Du an einigen Stellen den Hang, etwas vom Thema abzukommen anstatt wirklich einfach nur auf das einzugehen, was relevant war. Frag mich jetzt nicht genau, wo das war, aber ich hatte diesen Eindruck an verschiedenen Stellen im Manuskript.
What were you doing at a volcano? - Action geology!

Most people work long, hard hours at jobs they hate that enable them to buy things they don't need to impress people they don't like.