Autor Thema: Frage - Theurgiekräfte  (Gelesen 7328 mal)

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Online Vash the stampede

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Frage - Theurgiekräfte
« am: 23.03.2006 | 08:49 »
Mal wieder eine allgemeine Frage:
Für was stehen die Theuergiekräfte der einzelnen Sekten und der universellen Kirche oder für was sollten sie stehen? Anders geschrieben: Welche Kräfte sollte z.B. ein Brother Battle haben?

Sollte es überhaupt eine Unterscheidung zwischen Sekten und Kräften geben? Und wenn ja, wie sollten die Grenzen aussehen?
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Frage - Theurgiekräfte
« Antwort #1 am: 23.03.2006 | 09:04 »
@Vash
Immer solche Themen im Small Talk... warum machst Du keine eigenen Themen auf?

Jedenfalls geht es Dir ja wohl darum, wie Du Deine nWOD Umsetzung machst, bzw. ob Du für jede Sekte einen eigenen "Pfad" machst oder ob Du es verallgemeinerst.
Ich würde dazu sagen, das die "Verteilung", wie sie im GRW ist IMO hätte genau andersherum sein sollen. Will sagen ich hätte nichts dagegen, wenn man eine Vielzahl mehr an allgemeinen Kräften zur Verfügung hätte und dafür die einzelnen Sekten nur wenige ihren Mitgliedern vorbehaltene.
(Später evtl. noch mehr dazu)
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Re: Frage - Theurgiekräfte
« Antwort #2 am: 23.03.2006 | 09:39 »
Ich finde ebenfalls, dass die Verteilung der Theurgie-Kräfte im GRW sehr ungeschickt ist und die einzelnen Kräfte der Sekten nicht ausbalanciert sind (siehe unser Was-kann-der-Eskatonier Running Gag ;)). Dass man mehr allgemeine Kräfte zur Auswahl hat, wäre eine gute Lösung. Spezielle Sektenkräfte sollten auch wirklich speziell sein und gut zur Sekte passen; man könnte es ähnlich machen wie bei den speziellen Kampfkunstmanövern der Adelshäuser (die sind auch Panne, ich weiß, aber nur mal als Beispiel..). Man hat einen Stamm von Allgemeinen Theurgie-Kräften von 1-10, wobei es zu jeder Stufe mehrere Kräfte zur Auswahl gibt. Und die Speziellen Rituale der Sekte kommen dann halt noch dazu - z.B. hätte der Eskatonische Orden einen speziellen Ritus auf Stufe 3, 6 und 7 und das war's. Damit würde die zwanghafte Einteilung der Theurgiepfade in 10 kewl powerz wegfallen. 

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Re: Frage - Theurgiekräfte
« Antwort #3 am: 23.03.2006 | 09:45 »
Wenn ich euch also richtig verstehe, dann wäre die Ideallösung ein "Kräftebaum" mit Zweige für die jeweiligen Sekten, wobei der Baum an sich aber allgemein bleiben soll?
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Re: Frage - Theurgiekräfte
« Antwort #4 am: 23.03.2006 | 09:47 »
*g* Genau.


(Es wird Frühling, Vash spricht wieder von Bäumen...  ;D)

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Re: Frage - Theurgiekräfte
« Antwort #5 am: 24.03.2006 | 08:14 »
*g* Genau.

Oder auch nicht. ;D

Ich habe noch einmal darüber nachgedacht. Eine Baumstruktur würde voraussetzen, dass nur wenn ich Kraft A1 gelernt habe, auch Kraft A2 erlernen kann. Soll das so sein? Zudem würde dieses Vorgehen wieder Pfade erzeugen. (Die meiner Meinung nach für Psi sehr sinnvoll sind, aber bei Theurgie wieder den Aspekt des Wunder wirken mindern würde).
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Re: Frage - Theurgiekräfte
« Antwort #6 am: 24.03.2006 | 10:32 »
Hmm, ja, das stimmt. Theurgiekräfte sollten nicht aufeinander aufbauen müssen. Beim Psi finde ich das auch gut, aber die Theurgie sollte nicht so eingeschränkt werden. Also kein Baum.... eher ein.... Büschel? Gemeinsame Basis und einzelne Blätter für einzelne Kräfte?  ;D

Generell fände ich auch eine Regelung schön, dass Theurgen auch Kräfte wirken können, die weit über ihrem Theurgie-Wert liegen. Also dass ein Theurg mit Stufe drei auch ein Stufe Zehn-Wunder wirken könnte, wenn es Not am Mann ist. Gleiches gilt auch für Psi.... natürlich müsste das gefährlich für den Theurgen/Psioniker sein, ein echter Notanker. Fände ich cool.

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Re: Frage - Theurgiekräfte
« Antwort #7 am: 24.03.2006 | 11:55 »
Generell fände ich auch eine Regelung schön, dass Theurgen auch Kräfte wirken können, die weit über ihrem Theurgie-Wert liegen. Also dass ein Theurg mit Stufe drei auch ein Stufe Zehn-Wunder wirken könnte, wenn es Not am Mann ist. Gleiches gilt auch für Psi.... natürlich müsste das gefährlich für den Theurgen/Psioniker sein, ein echter Notanker. Fände ich cool.

Wie sollte dann aber der Nachteil aussehen? In welchen Maß soll diese Überanstrengung möglich sein? (Also wirklich so, dass selbst mit Psi 1 Kräfte auf 10 benutzt werden können?)
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Re: Frage - Theurgiekräfte
« Antwort #8 am: 24.03.2006 | 12:03 »
Hmmm.... wie wäre es mit..... einer Art Blutmagie, um jetzt mal einen Earthdawn-Bergiff zu entlehnen: du kassierst die Differenz zwischen deinem Theurgie/Psi-Wert und der Stufe des zu wirkenden Wunders/Kraft als Wunde. Wenn man also beispielsweise Psi 4 hat und eine Psi 10 Kraft anwenden will, kassiert man sofort 6 Punkte Schaden (von denen ich einen kritisch machen würde).
Bei der Theurgie... könnte man das auch überlegen, aber gerade bei Wundern steht ja noch der Pancreator im Hintergrund (theoretisch... der Gnostiker in mir windet sich gerade... ;D), der ein höheres Wunder auch problemlos zulassen könnte, ohne dass dem Theurgen Schaden geschieht. Hierzu gibt es aber meines Wissens schon einen Regelansatz im GRW (das sind dann aber echte Wunder die von jedem erbeten werden können, keine Theurgiekräfte).

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Re: Frage - Theurgiekräfte
« Antwort #9 am: 24.03.2006 | 13:49 »
... Wenn man also beispielsweise Psi 4 hat und eine Psi 10 Kraft anwenden will, kassiert man sofort 6 Punkte Schaden (von denen ich einen kritisch machen würde).
...

Ich lass es mir mal durch den Kopf gehen. Wobei gerade dein Beispiel zeigt wie hart diese Lösung wäre. Bei 7 LP sind 6 Punkte Schaden schon ziemlich krass. Und wenn es dann auch noch schwer heilbarer Schaden ist, wirds richtig böse. ::) >;D
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Re: Frage - Theurgiekräfte
« Antwort #10 am: 24.03.2006 | 14:13 »
... wirds richtig böse. ::) >;D

Ja mei, man soll das ja auch nicht jeden Tag machen  ;) Und wenn man es dann mal macht, soll es schon so richtig stylisch sein, krasser Effekt und dann blutüberströmt zusammen brechen. Geil.  ;D >;D

Um nochmal kurz auf das Beispiel einzugehen: 7 LP errecht man aber nur, wenn man schon verwundet ist; minimale Vitality ist 8. Okay, für einen Stufe 1 Theurgen ein Stufe 10 Ritual zu wirken wäre tödlich.... aber irgendwas ist ja immer...  :D

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Re: Frage - Theurgiekräfte
« Antwort #11 am: 24.03.2006 | 15:14 »
Um nochmal kurz auf das Beispiel einzugehen: 7 LP errecht man aber nur, wenn man schon verwundet ist; minimale Vitality ist 8. Okay, für einen Stufe 1 Theurgen ein Stufe 10 Ritual zu wirken wäre tödlich.... aber irgendwas ist ja immer...  :D

OK, da haben wir aneinander vorbei geredet. Ich bezog mich schon auf nWoD. :)
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Re: Frage - Theurgiekräfte
« Antwort #12 am: 24.03.2006 | 15:16 »
OK, da haben wir aneinander vorbei geredet. Ich bezog mich schon auf nWoD. :)
Ah, okay... ;-) Ich schreibe meine Antworten (noch) für FS VPS 2.0 ;-)

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Re: Frage - Theurgiekräfte
« Antwort #13 am: 24.03.2006 | 15:22 »
mmh

also ohne jetzt Experte zu sein für die Theurgie..
ich denke es sollte einfach vom Hintergrund her stimmig sein wer welche hat, oder?

also warum sollte ein Eskatonier Theurgie einsetzen die seine Kampfskills verbessern? das würde ja nicht zum Bild des Eskatoniers passen, wenn der Spieler allerdings ne passende Antwort drauf hat, klar, kann er sie haben.
Sprich ich wäre dafür keine 'Zugangsbeschränkung' zu machen, solange es stimmig bleibt.

und wann kann man ein höherstufiges Wunder vollbringen?
wenns den nötig ist
wenn ein Priester in der höchsten Not den Pancreator anruft kann das klappen mit dem 'Mega-Wunder' und dann würde ich den Spieler nicht dafür bestrafen und mit X schwer heilbarem Schaden verkrüppeln.
er ist dann, wenn die Not nicht mehr vorhanden ist, sehr ausgelaugt, kaputt, brauch Ruhe...
sprich:
vertrau dem Spieler dass er dann entsprechend handelt und eben nicht mehr Flik-Flak schlagend durch die Gegend springt
Es gibt drei Arten etwas zu tun. Die richtige Art, die falsche Art und die Dash Bannon Art.

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Re: Frage - Theurgiekräfte
« Antwort #14 am: 24.03.2006 | 15:47 »
Sprich ich wäre dafür keine 'Zugangsbeschränkung' zu machen, solange es stimmig bleibt.
Wobei es aus der Sicht der Spielwelt durchaus Sinn macht, das Erlernen von bestimmten Theurgiekräften schwierig zu machen - speziell bei Kräften der Eskatonier. Diese Rituale könnten nämlich von den dominanten Sekten (speziell der Orthodoxie) als bestenfalls fragwürdig, schlimmstenfalls gefährlich eingestuft werden. Das heißt nicht, dass man Spielern von orthodoxen Priestern verbieten muss, Kräfte der Eskatonier zu lernen (oder einer belibeigen anderen Sekte). Es sollte aber ausdrücklich im Test darauf hingewiesen werden, dass das "Cross-Overn" von Kräften schwierig ist (weil dem Charakter vielleicht einfach nicht der Zugang dazu gewährt wird). Ist es aber durch den Spieler gut begründet, hätte ich als SL auch nichts dagegen einzuwenden. Da Vash aber denke ich ein allgemeingültiges Regelwerk anstrebt, sollte das Regularium erwähnt werden ;-)

wenn ein Priester in der höchsten Not den Pancreator anruft kann das klappen mit dem 'Mega-Wunder' und dann würde ich den Spieler nicht dafür bestrafen und mit X schwer heilbarem Schaden verkrüppeln.
er ist dann, wenn die Not nicht mehr vorhanden ist, sehr ausgelaugt, kaputt, brauch Ruhe..
Wie ich oben schon sagte, bei Theurgen liegt der Fall etwas anders als bei Psionikern. Psioniker holen ihre Kräfte aus sich selbst, wenn sie's übertreiben macht es imho Sinn, wenn sie einen Preis dafür zahlen. Wenn man 30.000 Volt durch eine Körper leitet, hat das ja auch seine Auswirkungen ;-)
Ich würde das auch nicht pauschal als "Bestrafung" einer coolen Aktion werten; der Spieler hat ja die Wahl, ob er so eine krasse Aktion durchzieht, oder nicht. Wenn er es tut ist halt sein Einsatz ziemlich hoch.
Um zu den Theurgen zurück zu kommen: ich habe mir das mit dem Schaden durch den Kopf gehen lassen. Zunächst dachte ich, hmm, eigentlich hat Dorin ja Recht, irgendwie ist es nicht passend, wenn ein Priester durch das Wirken eines außergewöhnlichen Wunders auf dem Zahnfleisch daher kommt. Der Pancreator würde ihn ja schützen. Aber dann kam mir ein anderer Gedanke: was ist denn mit den ganzen Märtyrern, von denen es in der Bibel nur so wimmelt? Was haben die denn alles auf sich genommen, um des Glaubens willen? Da dachte ich mir dann: och, eigentlich ist es schon okay, wenn auch Theurgen einen Preis für außergewöhnliche Aktionen zahlen. Und die Betonung liegt ausdrücklich auf außergewöhnlich; sowohl Priester als auch Psioniker rocken schon gewaltig, wenn sie nur mit ihren normalen Fähigkeiten um sich werfen. Krasse Aktionen sollten durch Gefahr für Leib und Seele des Charakters ausbalanciert werden; ob das nun durch rollenspielerische Konsequenzen oder einen regelmechanismus geschieht, ist Frage des individuelen Geschmacks der Spielgruppe.

vertrau dem Spieler dass er dann entsprechend handelt und eben nicht mehr Flik-Flak schlagend durch die Gegend springt
Würde ich so unterschreiben, aber wenn Vash (s.o.) ein allgemeingültiges Regelwerk schreiben will, dann muss er solche Fragen mit Regelmechanismen untermauern.

Offline Dash Bannon

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Re: Frage - Theurgiekräfte
« Antwort #15 am: 24.03.2006 | 15:59 »
so ich zitiere nicht, dass ist doof ;)

ja klar, sollte ein Priester keine Riten erlernen die er für ketzerisch erachtet, dass versteht sich ja aber auch von selbst..ich meine, wenn sich der Spieler ein klein wenig mit dem Hintergrund der Spielwelt beschäftigt, dann sieht er ja, welche Lehren sein Orden den nun vertritt und welche (für ihn) eher fragwürdig wären, diese Riten würden ihm wohl auch gar nicht gelingen, da er ohnehin nicht an deren Wirkung glaubt.
mmh ein allgmein gültiges Regelwerk
vielleicht sollte dann bei jedem Ritus erwähnt werden, welche Gruppe diesen Ritus erlernen kann und welche eher nicht?
sprich
obskure Ritus A steht (im Normalfall) folgenden Gruppierungen offen:Eskatonier, Alamatheaner (oder wie schreiben die sich?)
denke es ist klar worauf ich raus will..



zu den Folgen des Wirkens extremer Wunder (ich verwende jedesmal nen anderen Begriff ;) )
jo, eigentlich ist das ein guter Punkt, Märtyrertum..
man beweist seinen Glauben durch Schmerzen...könnte man machen, für jeden Punkt Schaden den man nimmt, kann man eine Stufe höher Wunder wirken (oder so)

bei Psi wäre es dann ähnlich nur halt mit körperlicher Überanstrengung
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Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Re: Frage - Theurgiekräfte
« Antwort #16 am: 24.03.2006 | 16:02 »
(ich verwende jedesmal nen anderen Begriff ;) )
Pah, Begriffsdefinitionen, wer braucht das schon... das überlassen wir dem Theorie-Channel  :D.
Ansonsten: full ack!

Das mit dem "Dieses Wunder ist geeignet für..." finde ich gut.

Offline Azzu

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Re: Frage - Theurgiekräfte
« Antwort #17 am: 24.03.2006 | 16:11 »
Ich würde ja vorschlagen: Trau dich und lass den ganzen Crunch weg! Ich persönlich kann mit Zauberspruchlisten nichts anfangen, egal, ob sie jetzt "Pfade", "Kanons", "Disziplinen" oder wie auch immer heißen.

Ist ja auch im Spiel nicht wirklich sinnig: "Herr, ich würde dich jetzt ja gerne bitten, meine Gegner zu zerschmettern, aber leider bin ich so ein orthodoxer Garnichtskönner, deswegen darf ich sowas nicht!"

Vorschlag: Ein Wert, Theurgie. Sonst nichts. Und ein abstraktes System, was für Boni die erfolgreiche Anwendung bringt, wieviel Schaden sie anrichten kann, und so weiter. Ggf. abstrakt festlegen, ab welchem Wert in Theurgie was für Effekte möglich sind. Und dann: Brother Battle bevorzugen (Bonuswürfel, 9-again, oder wie auch immer), wenn es um kriegerische Rituale geht. Amaltheaner beim Heilen. Avestiten beim Aufspüren und Ausmerzen von Sünde. Eskatonier bei Meta-Okkultismus (also Effekten, die sich auf okkulte Effekte und Wesenheiten beziehen). Orthodoxe beim Ausüben von Authorität. Den Rest erledigt der Einfallsreichtum deiner Spieler.

Vorteil dabei auch: Kein abstraktes Herausreden auf: "Ich caste mal XYZ!". Sondern jeder Effekt muss ausdrücklich vom Pancreator oder einem Heiligen erbeten werden. Dann stellt sich öfter auch die Frage, wozu Theurgie eigentlich gut ist, und wozu eher nicht.  ;)

Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Re: Frage - Theurgiekräfte
« Antwort #18 am: 24.03.2006 | 17:44 »
@Azzu: Hmm, das ist aber dann schon was für sehr fortgeschrittene Spieler. Ein derart offenes System liegt nich jedem Spieler. Ich kann da nur von meinen eigenen Erfahrungen mit Mage berichten; da konnte man auch alles machen, musste als Spieler nur kreativ sein. Das ist grundsätzlich eine nette Sache, ging aber bei uns in der Runde eher schief, weil Anhaltspunkte und Beispiele fehlten. Und genau dazu sind imho Spruchlisten etc da. Sie vermitteln, was man mit Magie/Psi/Theurgie erreichen kann.
Wenn man einem FS-Anfänger einen Priester in die Hand drückt und sagt "Los, mach mal und überleg dir ein Wunder!" - dann kann das klappen, sicher. Aber ich meine dass die meisten Spieler davon überfordert wären. Wenn sie sich aber vorher etwas konkretes durchlesen konnten, haben sie schon eine gewisse Vorstellung von theurgischen Kräften, von Effekten, vielleicht auch vom Flair der dabei rüberkommen sollte. Abstraktion und Übersichtlichkeit der Regeln sind schön und gut - aber in der Praxis braucht man Richtlinien, Beispiele, Anregungen. 

Offline Azzu

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Re: Frage - Theurgiekräfte
« Antwort #19 am: 24.03.2006 | 17:49 »
@Enkidi: Beispiele stehen im Grundbuch ja schon genügend drinne. Deswegen muss man sich noch lange nicht die Sonderregeln für jedes einzelne Ritual antun. Und Vale, Dorin und Karl Lauer sind auch keine Anfänger mehr.  ;)

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Re: Frage - Theurgiekräfte
« Antwort #20 am: 24.03.2006 | 17:58 »
@Enkidi: Beispiele stehen im Grundbuch ja schon genügend drinne. Deswegen muss man sich noch lange nicht die Sonderregeln für jedes einzelne Ritual antun. Und Vale, Dorin und Karl Lauer sind auch keine Anfänger mehr.  ;)
Jaja, isch weiß ;-) Ich gehe aber wie immer davon aus, dass Vash's Konvertierung allgemeingütlig sein soll. Wenn dem nicht so ist - würde ich auch für so wenig Regulierung wie möglich stimmen. Dann stellt sich aber die Frage: wozu überhaupt eine Konvertierung schreiben... ;-)

Offline Azzu

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Re: Frage - Theurgiekräfte
« Antwort #21 am: 24.03.2006 | 18:05 »
Dann stellt sich aber die Frage: wozu überhaupt eine Konvertierung schreiben... ;-)

Weil VPS saugt!

Konvertierung geht meiner Erfahrung nach recht schnell, nur übernatürliche Fähigkeiten machen viel Arbeit, weil eben seit D&D traditionell Spruchlisten (also Sonderregeln für jede einzelne Kraft) verwendet werden, um sie darzustellen.

Interessant (aber im einzelnen handwerklich miserabel umgesetzt) fand ich übrigens die Herangehensweise von FS d20: Hier gibt es nur wenige einzelne kewl powerz, die jeweils eine Vielzahl von Effekten hervorrufen können, wobei für die mächtigeren Effeikte die Schwierigkeit höher angesetzt wird. Eigentlich könnte man einen ganzen Kanon oder Pfad auf diese Weise darstellen.

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Re: Frage - Theurgiekräfte
« Antwort #22 am: 24.03.2006 | 18:26 »
Interessant (aber im einzelnen handwerklich miserabel umgesetzt) fand ich übrigens die Herangehensweise von FS d20: Hier gibt es nur wenige einzelne kewl powerz, die jeweils eine Vielzahl von Effekten hervorrufen können, wobei für die mächtigeren Effeikte die Schwierigkeit höher angesetzt wird. Eigentlich könnte man einen ganzen Kanon oder Pfad auf diese Weise darstellen.
Das stimmt, das klingt nach einem guten Ansatz; für Psi könnte ich mir das aber besser vorstelllen, als für Theurgie. Wobei man es hier so machen könnte: man definiert die Eigenschaften von ein paar Schutzheiligen (Amalthea=Heilung, Mantius=Kampf, Horace=Weisheit etc.) und macht aus ihnen eine Art "Pfade" (aber ohne vordefinierte kewl powerz); so wie es bei SR ja die Magie-Einteilungen Illusion, Manipulation, Kampf etc. gibt.
Wenn man einen bestimmten Effekt erzielen will (oder eine Kombination von Effekten) ruft man den passenden Heiligen an und erbittet seinen Beistand. Je mächtiger der Effekt, den man erzielen möchte, desto unwahrscheinlicher ist es, dass einen die Heiligen erhören (oder so...).

Muss ich noch ein bisschen drüber nachdenken, aber sowas würde mir gefallen. Und es hätte den schönen Seiteneffekt, dass die Spieler endlich mal wüßten, wofür die Heiligen stehen und dieser (wichtige) Aspekt der Religion sinnvoll ins Spiel fließen würde.

Offline Dash Bannon

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Re: Frage - Theurgiekräfte
« Antwort #23 am: 24.03.2006 | 18:39 »
he klingt ja ganz praktikabel..

sowohl für Psi als auch für Theurgie..

mir gefällt die Idee und wenn man im Regelwerk noch ein paar Beispiele einbringt, was man mit welchem Wert (oder zu erreichendem Schwellenwert) erreichen kann, wirds auch relativ einfach verständlich sein.

mit nem erreichten Wert von x kann man dies und jenes erreichen...
usw...
wenns nur um Boni auf irgendwas gibt (Stärkeboost) kann man ja schrittweise vorgehn (also für jeweils x Punkte erhält man +1)
ich schreib irgendwie grade sehr konfus 8) aber ich denke es geht ja um ne Konvertierung zu NWoD und da würfelt man dann ja mit Attribut+Skill und hat dann eine bestimmte Anzahl an Erfolgen
und ich würde dann einfach ein paar Beispiele im Regelwerk bringen was man mit wievielen Erfolgen so in etwa erreicht
gehts um nen Boost, ergeben z.B. 2 Erfolge +1, 4 Erfolge +2 usw...

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Re: Frage - Theurgiekräfte
« Antwort #24 am: 24.03.2006 | 18:42 »
OK, zunächst mein Ansatz erklärend: Ich schon vor eine Konvertierung zu machen die so allgemein wie möglich ist.

Das Lob von Azz werden Vale, Dorin und Karl (nicht zu vergessen "O") gerne hören. ;)

Zu der offen Haltung der Kräfte: Mein erster Ansatz sah ebenso etwas vor bis Boba mich in eine andere Richtung schubste (siehe Sig ::) ). Bei Psi funktioniert es auch sehr gut, aber bei Theurgie finde ich es extrem schwierig. Ein weiterer Ansatz den man verfolgen könnte wäre es, so zu lösen wie bei WitchCraft. Kräfte werden mit Beispielen dargestellt, aber nicht vollends reglementiert.
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Re: Frage - Theurgiekräfte
« Antwort #25 am: 27.03.2006 | 19:40 »
Achtung fieses Doppelposting >;D:

Anscheinend ist die Meinung, dass es weniger Kräfte geben sollte. Zudem soll jeder Theurgieanwender alle Kräfte in einem bestimmten Maß können. Und die sektenspezifischen Kräfte sollten auf wenige, dafür exklusive Fähigkeiten bezogen sein.

Meine Lösung: Die Kräfte verteilen sich auf 9 Stufen (Kreise ;)). Jeder Kreis ist mit 2 (oder 3, da bin ich mir noch sicher) Kräften gefüllt. Ausnahme ist der 9. "Kreis". Da gibt es nur eine Kraft. Das Ding sind dann also aus, wie ein Atommodell (oder auch Sonnensystem, wobei mehrere Planeten sich eine Umlaufbahn teilen würden ;) ). Bei jeder ungeraden Kreiszahl, sind die Kräfte komplett allgemein gehalten. Bei allen geraden sind sektenspezifische Kräfte dabei. Wobei die Anzahl der Kräfte nicht steigt. Also eine allgemeine Kraft, eine spezifische. Als Beispiel. Die Kraft im 9. "Kreis" ist ebenso sektenspezifisch. Kräfte, die über dem Niveau in Theurgie liegen, werden mit einem Malus versehen. Ist der Malus so groß, dass ein Chance Roll entsteht, wird Schaden beim Anwender erzeugt.

Wie wäre das?
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Offline Azzu

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Re: Frage - Theurgiekräfte
« Antwort #26 am: 27.03.2006 | 20:09 »
Wie wäre das?

Arbeitsintensiv...  ;)

Und problematisch. Denn nach deinem Modell musst du 37 bis 45 Rituale in neun Stufen der Mächtigkeit gliedern und dir umgekehrt für jeden der ersten acht Ränge ein bis drei allgemeine und für fünf Ränge jeweils fünf sektenspezifische Kräfte aus den Fingern saugen.

Alle Spiele von HDi und White Wolf leiden IMHO daran, dass die Autoren sich zuerst irgendeine Gliederung der kewl powerz (bei WiWo sogar der Fertigkeiten und Attribute) selbst auferlegt haben, und dann nicht genügend Ideen hatten, um die Gliederung komplett und originell zu füllen, bzw. nicht wirklich interessante Kräfte auf hohen und daher kostspieligen Stufen ansiedeln mussten, auf welchen sie kein Spieler jemals erwerben möchte.

Erster Schritt daher eine Selbstkontrolle: Hast du genügend Ideen für 37-45 Rituale stark unterschiedlicher Mächtigkeit allein für die Priester der Universellen Kirche? Wenn nein, reduziere die Anzahl der verfügbaren Ränge!
« Letzte Änderung: 27.03.2006 | 20:11 von Saint of Killers »

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Re: Frage - Theurgiekräfte
« Antwort #27 am: 27.03.2006 | 22:17 »
OK, wo du recht hast, hast du recht. ;)

Wobei die Anzahl der Kreise würde ich ungern verändern, dann eher die Aufteilung. Zudem könnten die Kräfte allgemeiner und mit mehr Spielraum ausgelegt werden. Damit ließe sich die Anzahl reduzieren und denoch mehr aus der einzelnen Kraft holen.
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Re: Frage - Theurgiekräfte
« Antwort #28 am: 28.03.2006 | 10:18 »
Also ich bin mir sicher, dass sich mit verinten Kräften noch einige sinnvolle Theurgie-Rituale zusammen tragen lassen... muss ja nicht alles Vash alleine machen ;)
Mit anderen Worten: ich helfe gerne... hatte ähnliches eh mal mit dem Psi vor.

Offline Dash Bannon

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Re: Frage - Theurgiekräfte
« Antwort #29 am: 28.03.2006 | 10:38 »
jaha
lass uns einen Thinktank gründen ;)
will sagen ich würde bei der Ritualfindung auch helfen, auch wenn ich sicherlich am wenigsten über den FS-Hintergrund weiss
Es gibt drei Arten etwas zu tun. Die richtige Art, die falsche Art und die Dash Bannon Art.

Offline Managarmr

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Re: Frage - Theurgiekräfte
« Antwort #30 am: 28.03.2006 | 13:35 »
Je mächtiger der Effekt, den man erzielen möchte, desto unwahrscheinlicher ist es, dass einen die Heiligen erhören (oder so...).

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Re: Frage - Theurgiekräfte
« Antwort #31 am: 28.03.2006 | 18:56 »
Eine Lösung, die mir gefallen würde, wäre den Theurgie-Wert ganz abzuschaffen und durch einen stufenlosen Vorteil "Theurgie" zu ersetzen. Die einzelnen Kräfte könnte man dann unabhängig voneinander erwerben, als weitere Vorteile.

(Bei Silcore habe ich das ähnlich gelöst, dann aber Pfade und Kanons als Fertigkeiten mit Rängen 1-5 dargestellt, wobei jeder Rang diverse Kräfte automatisch mit sich bringt.)

Überlegenswert fände ich es, wenn jedes Ritual eine Standardwirkung hätte, und fünf sektenabhängige Spezialwirkungen. Beispiel: Handauflegen heilt standardmäßig Wunden. Amaltheaner heilen damit alle körperlichen Gebrechen, Krankheiten, abgetrennte Gleidmaßen und sowas. Kriegstempler können die Wirkung umkehren und Schaden anrichten oder Wunden schlagen, die nicht heilen. Avestiten können damit Mörder entlarven, indem die Wunden des Opfers wieder zu bluten beginnen, wenn der Mörder in die Nähe kommt. Orthodoxe heilen auch seelischen Schaden und können evtl. Urge bekämpfen. Eskatonier exorzieren damit echte dämonische Besessenheit. Allerdings könnte das auf lange Sicht wieder auf aus den Fingern gesogene Kräfte hinauslaufen, weil jedes Ritual sechs verschiedene Effekte braucht.

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Re: Frage - Theurgiekräfte
« Antwort #32 am: 28.03.2006 | 21:24 »
Also meine momentane Lösung sieht wie folgt aus:

9. Kreise auf denen die Kräfte verteilt werden. Die Verteilung geschieht nach dem Muster 1-2-1 (oder 2-2-1), wobei bei jeder dritten Stufe eine spezifische Kraft steht. Damit werden die Kräfte auf eine Gesamtanzahl von 24 bzw. 27 gedrückt.

Jetzt muss ich mir noch überlegen, warum jemand den 10 in Theurgie erreicht will und wie ich eine ähnliche Anzahl von Kräften für Psi generiere und verteile. ::)

PS: Ich nehme gerne jede Art von Hilfe an. ;)
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Re: Frage - Theurgiekräfte
« Antwort #33 am: 2.04.2006 | 23:16 »
Achtung fieses Doppelposting >;D:

Habe mir heute die ganze Sache noch mal durch den Kopf gehen lassen. Dabei freundete ich mich mit SoKs Vorschlag an, die Theurgie ebenso wie Skills oder Attribute zu behandeln. Die Kräfte werden dann ebenso auf nur 5 Stufen verteilt. Dies hat mehrere Vorteile. Zum einen wird die Anzahl nochmals gedrückt, das System ist näher an den allgemeinen Regelungen und passt besser zu der Merits orientierten Charakterschaffung. Gerade der letzte Punkt ist ausschlaggebend. Zu dieser Erkenntnis bin ich gelangt, als ich mir über die Kampfmerits gedanken gemacht habe. ;)

Psi werde ich demnach auch so lösen, jedoch mit verschiedenen Kräfte-Richtungen, aus denen sich der Spieler seine heraussuchen kann.
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