Autor Thema: Dungeon - Abenteuer spannend leiten  (Gelesen 16390 mal)

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Berserko der Verdammer

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Dungeon - Abenteuer spannend leiten
« am: 7.04.2006 | 22:59 »
Nabend,

bei diversen kaufabenteuern sind die dungeons ganz zentrale elemente... leider bin ich mit meiner üblichen technik des spielleitens da für mich nicht zufriedenstellend weggekommen. sprich ich hab beschrieben und die spieler haben drauf reagiert... das ist anfangs noch ganz ok aber irgendwann wirds halt langweilig und ich hab mich da auch schon mehr als einmal verhäddert.

gibt es geschickte methoden, wie ich ein dungeonabenteuer spannend rüberbringen und auch den überblick behalten kann?




Offline 1of3

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Re: Dungeon - Abenteuer spannend leiten
« Antwort #1 am: 7.04.2006 | 23:15 »
Kennst du "Donjon - Old-school dungeoneering with an all new bent" von Clinton R. Nixon? Die Regeln gibts jetzt als reinen Text kostenlos. Siehe: http://tanelorn.net/index.php?topic=22592.0

Vielleicht kannst du dir da ein paar Techniken klauen.

Joe Dizzy

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Re: Dungeon - Abenteuer spannend leiten
« Antwort #2 am: 8.04.2006 | 12:39 »
Die Stärke eines jeden Dungeons ist seine feste Struktur. Die Spieler haben meist nur eine begrenzte Anzahl an Handlungsmöglichkeiten bzw. Zielsetzungen. Ein Dungeon ist genau genommen nur eine lose Verbindung von einzelnen Herausforderungen an die Spieler, in denen sie etwas gewinnen können (Gold, XP, besondere Gegenstände, etc.), aber - und das ist sehr wichtig für ein erfolgreiches Dungeon - auch etwas verlieren können.

Was die Spieler verlieren können hängt von der Herausforderung ab. In einem Kampf ist es meist das Überleben der Charaktere (etwas wovor viele SLs oft zurückschrecken, weshalb manche Kämpfe so langweilig sind); bei Fallen ist es vielleicht die Fähigkeit der Charaktere bestimmte Dinge zu tun (z.B. Gifte, die das Zaubern unmöglich machen). Das sind die klassischen Herausforderungen, aber es kann alles durch eine Herausforderung in Gefahr gebracht werden, was man sich vorstellen kann. Wichtig ist hierbei, dass die Spieler wissen sollten, was sie in jeder Herausforderung riskieren. Sonst ist man als Spieler ganz schnell gefrustet. Etwas wo man als SL auch hart sein sollte: wenn eine Herausforderung verloren wurde, dann ist sie vorbei. Es gibt keinen 2. Versuch. Man kann nicht so lange daran rumhacken und rumversuchen, bis es klappt. Umgekehrt sollte man die Spieler auch nicht solange von ihrem verdienten Gewinn fern halten, bis sie mal versagen.

Um die Übersicht zu behalten, hilft es die einzelnen Herausforderungen Stück für Stück abzuhandeln. Die Spieler sollten immer nur die Informationen bekommen, die sie für die jeweilige Herausforderung benötigen. Auch du als SL solltest dich immer nur auf die jeweilige Herausforderung konzentrieren. Wenn sie gerade gegen eine Gruppe Orks kämpfen, ist es gerade ziemlich egal, wie alt die Gemäuer hier sind und das auf den Wänden etwas geschrieben steht. Atmosphäre sollte immer durch das entstehen, was man gerade tut und nicht durch irgendwelches Hintergrundgedöns, das einen als Spieler eh nicht interessiert, wenn ein brüllender Ork mit gezückter Axt auf einen zurast.

Mit der Zeit und mit etwas Übung, kann man mit der Informationsverteilung auch etwas freier sein. Man kann vielleicht einige Hinweise auf eine spätere Herausforderung in einer früheren streuen. Aber das ist weit weniger wichtig für ein spannendes Dungeon als man denkt.

Offline Vanis

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Re: Dungeon - Abenteuer spannend leiten
« Antwort #3 am: 8.04.2006 | 18:28 »
Aus Spielersicht würde ich schon mal etwas genervt reagieren, wenn ich ein Dungeonabenteuer mitspielen soll. Ich find die generell nicht wirklich spannend. Nach dem Motto: Tür 1 geht auf, Monster plätten, gut is, Gold her.

Welchen Sinn machen Dungeons überhaupt? Wenn es für mich als Spieler keinen driftigen Grund gibt, dass da jetzt ein Loch in der Erde ist, angefüllt mit Monstern, dann geht bei mir die Motivation eh gleich flöten. Wenn ich sowas spielen will, dann am Computer.

Um Spannung zu erzeugen, muss man mir quasi eine coole Geschichte zum Dungeon auftischen. Er braucht Hintergrund (gaaaanz viel!). Wenn mein Char dann erstmal drin ist, will ich auf diesen Hintergrund stoßen und seine Geheimnisse lüften. Die Monster und Fallen sind für mich da nur nettes Beiwerk. Ganz viel Gold zu finden ist mir eigentlich auch nicht wichtig.

Ich frag mich immer wieder: Wieviele Dungeons mit Monstern und Schätzen hat eine Welt wohl und was noch wichtiger ist: Wieviele verträgt sie wohl, bis es den Spielern zum Hals raus hängt?  ;)
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Offline Raphael

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Re: Dungeon - Abenteuer spannend leiten
« Antwort #4 am: 8.04.2006 | 18:37 »
Vanis' Aussage möchte ich noch unterstreichen: Der Dungeon sollte eine Story haben, noch besser, während der Erkundung sollten immer mehr Dinge über die Story bekannt werden, die sich an der Oberfläche abspielt und die den Grund / Vorwand für den Dungeon abgibt.

Immer nur Gold wird allerdings schnell langweilig; mit zerbrechlichem Kristallglas, teuren aber schwierig umzumünzenden Kunstwerken, exotischen Barren aus unbekannten Metallen habe ich gute Erfahrungen gemacht. Der SL eines Studienkollegen von mir hat einmal mit einer Mithrilmünze Begeisterung hervorgerufen.

Meine Erfahrung ist: Wenn ein Dungeon nicht zu gross ist, mit Liebe vorbereitet wird, von einer Story getragen wird und diese auch noch trägt, und wenn man den Dungeon überzeugend leitet, ist das ne tolle Sache!  :)
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Offline Dash Bannon

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Re: Dungeon - Abenteuer spannend leiten
« Antwort #5 am: 8.04.2006 | 18:41 »
stimmen meinen beiden Vorrednern zu..
Dungeons an sich sind BORING!
wenns da ne spannenden Geschichte dazu gibt würd ich auch an nem Dungeon meinen Spaß finden, aber nur von Raum zu Raum laufen, Türen aufmachen, ne Falle entschärfen, Monster killn, Schatz einsacken
naja das ist mal ne Stunde lustig...mehr nicht

Es gibt drei Arten etwas zu tun. Die richtige Art, die falsche Art und die Dash Bannon Art.

Online Arkam

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Re: Dungeon - Abenteuer spannend leiten
« Antwort #6 am: 8.04.2006 | 20:28 »
Hallo zusammen,

und man sollte möglichst den Dungeon präsentieren können denn Kartenzeichnen ist nervig und führt zu unnötigen Rückfragen.
Ob man die Dungeonabschnitte jetzt aus Pappe ausschneidet und auslegt oder fertige Pappkarten benutzt, wie etwa aus dem D&D System zu Diablo oder tatsächlich einen kompletten Dungeon in 3D aufbaut ist egal.
Bei riesiger Dimensionen kann man ja auch Mal mit einem anderen Maßstan als 1 Kästchen gleich ein Meter arbeiten.

Auch passende Miniaturen für Spieler und Gegner sorgen für Klarheit und ermöglichen es Herausforderungen außer mit Metzeln auch mit Ideen und Tricks anzugehen.

Gruß Jochen
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Berserko der Verdammer

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Re: Dungeon - Abenteuer spannend leiten
« Antwort #7 am: 8.04.2006 | 21:55 »

Die vorgebrachten Punkte kann ich nur unterstützen ... ein dungeon zum reingehen- metzeln -abkassieren...
nä... dat gerret net, net mit die commander ;)

aber nichts destotrotz ist die frage der präsentation, wenn man sich dann doch für das dungeonabenteuer entscheidet verdammt wichtig.

die pappgeschichte scheint mir ein paar nachteile zu bieten... stößt einer z.B. mal kräftig gegen tisch löst sich der ganze mühsam aufgebaute apparat in ein heilloses chaos auf (wie bei so mancher runde RISIKO geschehen). KEnnt ihr da ein paar alternativen?


Joe Dizzy

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Re: Dungeon - Abenteuer spannend leiten
« Antwort #8 am: 8.04.2006 | 22:52 »
Die vorgebrachten Punkte kann ich nur unterstützen ... ein dungeon zum reingehen- metzeln -abkassieren...
nä... dat gerret net, net mit die commander ;)

Wenn du keinen dungeon crawl spielen willst, dann solltest du dungeons vielleicht meiden.

Wenn es dir um Story und Hintergrund geht, dann verstehe ich ehrlich gesagt nicht, warum du das Dungeon "spannend rüberbringen" und dabei "den Überblick behalten willst". Für eine spannende und überschaubare Story ist ein Dungeon nicht notwendig.

Ganz im Gegenteil, ein Dungeon steht einem dabei eher im Weg. Die Anzahl an Stories, die man in einem Dungeon erleben kann, ist sehr begrenzt. Mein tipp:  lass das dungeon lieber sein, und konzentrier dich auf deine spannende Story und zieh sie so auf, wie es dir liegt, statt dir mit einem Dungeon beim Leiten selbst ein Bein zu stellen.

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Re: Dungeon - Abenteuer spannend leiten
« Antwort #9 am: 9.04.2006 | 06:13 »
Hallo Berserko der Verdammer,

simple Büroklammern helfen bei Papierteilen. Bei pappe würde ich eher Tesafilm empfehlen.
Wenn man das Papier nur ein Mal braucht kann man es natürlich auch aufkleben.

Gruß Jochen
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Chiungalla

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Re: Dungeon - Abenteuer spannend leiten
« Antwort #10 am: 9.04.2006 | 07:56 »
Zitat
Die Anzahl an Stories, die man in einem Dungeon erleben kann, ist sehr begrenzt.

Da gebe ich Dir absolut recht: Die Anzahl der Storys die man in einem Dungeon erleben kann, ist relativ begrenzt.
Allerdings sind die Storys die man mit und um ein Dungeon herum erleben kann, sehr sehr vielfältig.

Die Spieler können innerhalb einer Kampagne oder eines laufenden Abenteuers immer mal wieder irgend etwas in irgend einem natürlichen (Höhlensystem) oder unnatürlichen (Burgruinen, Schlossruinen, Keller der selbigen, Krypten, u.s.w.) Dungeon suchen müssen.

Da kann sich der Schurke verstecken. Oder eine wichtige Zutat für einen bestimmten plotrelevanten Trank. Oder die Entführte Prinzessin, welche man wiederholen möchte. Oder ein magisches Artefakt. Oder es könnte ein magisches Artefakt fehlen, welches man dorthin zurück bringen muss.

In meinem letzten Dungeon-Plot ging es um eine Untotenplage.
Die wurde dadurch ausgelöst, dass Menschen ein Artefakt aus einer riesigen Krypta entwendet haben.
Um das rauszufinden mussten sie schon mal ihren Weg durch die Krypta bahnen, um das fehlen des Artefakts zu bemerken, von dem sie vorher nichts gewusst hatten.
Dann mussten sie mühsam und langwierig überirdisch das Artefakt besorgen, und sich damit erneut in das Zentrum der Krypta vorkämpfen.

Einen Plot welcher nur aus einem Dungeon besteht, ist fast immer ziemlich fade.
Ein Plot in dem ein Dungeon vorkommt, kann aber gerade dadurch noch deutlich an Würze gewinnen.

-----

Ganz wichtig wäre mir bei Dungeonabenteuern noch folgendes:
Wenn es nicht einen Charakter in der Gruppe gibt, welcher beim verweiden bzw. entschärfen von Fallen seine Spotlights hat (Dieb), und darin gut ist, dann lasst die verdammten Fallen weg!
Die sorgen meiner Erfahrung dann nicht für Spielspass, und im Grunde sind sie auch nicht sehr realistisch.

-----

Zur Darstellung von Dungeons:
Ich habe mir neulich die Mühe gemacht mal ein Dungeon für die Gruppe vorzubereiten (für das Abenteuer oben).
Ich hab es erst auf eine DIN A3 Hexfeldkarte gezeichnet.
Mir dann davon eine DIN A4 Kopie gemacht, als Übersichtszeichnung für mich als SL.
Und anschließend das ganze große Dungeon in kleine Häppchen zerschnitten, und mit Photoecken und Nummerierung versehen.
Die hab ich dann bei der Erkundung des Dungeons auf nen DIN A3 Blatt geklebt.

Vorteil:
Geht am Spieltisch schnell.
Ist extrem übersichtlich für die Spieler.
Und man kann es gut zwischen Sessions lagern.

Nachteil:
Fällt mir keiner ein aus dem doch recht großen Aufwand.
Die Spieler waren allerdings begeistert.

Samael

  • Gast
Re: Dungeon - Abenteuer spannend leiten
« Antwort #11 am: 9.04.2006 | 09:02 »
Dungeons an sich sind BORING!
wenns da ne spannenden Geschichte dazu gibt würd ich auch an nem Dungeon meinen Spaß finden, aber nur von Raum zu Raum laufen, Türen aufmachen, ne Falle entschärfen, Monster killn, Schatz einsacken
naja das ist mal ne Stunde lustig...mehr nicht

Naja, irgendeine Grundmotivation ausser XP verdienen sollte es schon geben, sonst wird irgendwie unglaubwürdig. Aber grundsätzlich kann son Dungeon auch großen Spielspass bringen wenn er rein gamistisch motiviert ist! Die Spieler begreifen den Dungeon als Herausforderung, das Spiel nimmt Brettspiel/CoSim-Qualität an. Das kann deutlich länger als nur ne Stunde Spass machen! Nämlich Dungeon nach Dungeon nach Dungeon lang. Vorraussetzung ist hierbei, dass die Spieler auch verlieren können, d.h. am besten würfelt der "Dungeon Master" offen...

Chiungalla

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Re: Dungeon - Abenteuer spannend leiten
« Antwort #12 am: 9.04.2006 | 09:05 »
Ich war auch mal massiv am überlegen "Heroquest" nach D&D 3 Regeln zu spielen.
Das macht sicher ganz viel Laune.
Das würde ich dann allerdings nicht unbedingt als Rollenspiel ettiketieren.

Samael

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Re: Dungeon - Abenteuer spannend leiten
« Antwort #13 am: 9.04.2006 | 09:06 »
Warum nicht? Woher kommt denn der Name "Rollenspiel"? Doch genau von einem solchen Spielstil... ;)

Chiungalla

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Re: Dungeon - Abenteuer spannend leiten
« Antwort #14 am: 9.04.2006 | 09:24 »
Zitat
Warum nicht?

Weil man mit dem Begriff Rollenspiel heute eben bei Spielern ganz andere Erwartungen schafft, als wenn man sagt: "Wir spielen dumpfes Tabletop-Dungeoncrawling mit Rollenspielregeln".

Und weil es nicht schlimmeres gibt, als Leute die mit falschen Erwartungen zu einer Runde kommen, und hinterher enttäuscht sind.
Daher würde ich das ganze eindeutig und unmissverständlich etikettieren wollen.

Offline Jahleesu

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Re: Dungeon - Abenteuer spannend leiten
« Antwort #15 am: 9.04.2006 | 09:34 »
Weil man mit dem Begriff Rollenspiel heute eben bei Spielern ganz andere Erwartungen schafft, als wenn man sagt: "Wir spielen dumpfes Tabletop-Dungeoncrawling mit Rollenspielregeln".


Aber man kann ja sagen 'Wir spielen Heroquest aber mit viel Rollenspiel dabei'... machen wir zum Beispiel auch immer und das ist echt lustig, macht wirklich Spaß :)
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Chiungalla

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Re: Dungeon - Abenteuer spannend leiten
« Antwort #16 am: 9.04.2006 | 09:40 »
Natürlich, aber Rollenspiel alleine reicht halt dann nicht als Etikett.
Kann mir aber durchaus vorstellen, dass sowas Spass macht.

Gerade für Tactitians, Butt-Kicker und Powergamer ist das ja vielleicht sogar eine viel bessere Spielform als das was man vielleicht unter "klassischem Rollenspiel" versteht.

Offline Arbo

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Re: Dungeon - Abenteuer spannend leiten
« Antwort #17 am: 9.04.2006 | 10:40 »
@ Chiungalla:

Zitat
Gerade für Tactitians, Butt-Kicker und Powergamer ist das ja vielleicht sogar eine viel bessere Spielform als das was man vielleicht unter "klassischem Rollenspiel" versteht.

Ach, nenn es doch einfach Nicht-Stimmungsspieler :P


@ genrell:

Wenn ich in "Dänschons" spielen, passiert das eher "nebeibei". Und dann kann sich eine Gruppe auch mal ziemlich lange darin aufhalten. Liegt aber daran, dass ich bisher Spieler hatte, die jeden Stein in ein Gespräch verwickeln WOLLTEN oder ziemlich lange an einer "Runentür" zu brachten, anstatt sie einfach einzureißen  >;D

Also, was macht ein gutes Dungen aus? Meine Meinung: Dass es sich nicht aufdrängt (Dungeon = kein Selbstzweck!) und dass es sich an die "Bedürfnisse der Spieler" anpasst.

Letzteres klingt zwar "diplomatisch", aber praktisch bedeutet das: Wenn die Spieler keinen Bock auf ein Dungeon haben, baue eine "Standardfalle" rein und gut is; haben sie Bock drauf, setz eine Diebesbande, bitterbösberzlichen Magier rein.

Bei letzterem hilft es vielleicht, sich die "Dungeons" aus manchen Komputer-RPGs (Arx Fatalis) vor Augen zu führen. Es ist immer nett, wenn die Spieler im "Dungeon" ein "System" entdecken - a la "Ah, das ist hier also eine Wohnhöhle." und "Ah, dass muss jetzt der Vorratsraum sein ..." ... wirkt einfach besser als nen Obermotz mit nem mächtigen Rutzelbutzel hinter einer Tür zu platzieren - der langweilt sich tlw. nämlich schon vorher zu Tode ;)

Ein Muss ist m.E. die musikalische Untermalung - da sollte undbedingt was passendes her.

-gruß,
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« Letzte Änderung: 9.04.2006 | 10:45 von Arbo Moosberg »
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Samael

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Re: Dungeon - Abenteuer spannend leiten
« Antwort #18 am: 9.04.2006 | 10:48 »
Also ich würde sagen:

Es ist immer nett, wenn die Spieler im "Dungeon" ein "System" entdecken - a la "Ah, das ist hier also eine Wohnhöhle." und "Ah, dass muss jetzt der Vorratsraum sein ..." ... wirkt einfach besser als nen Obermotz mit nem mächtigen Rutzelbutzel hinter einer Tür zu platzieren - der langweilt sich tlw. nämlich schon vorher zu Tode ;)

DAS ist das muss!


Zitat
Ein Muss ist m.E. die musikalische Untermalung - da sollte undbedingt was passendes her.

Und das evtl nett.

Offline Arbo

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Re: Dungeon - Abenteuer spannend leiten
« Antwort #19 am: 9.04.2006 | 10:52 »
Klar, hast Recht. Das Dumme ist nur, dass einem wahren Dungeon-Keeper genau DAS meistens erst im Nachhinein einfällt  >;D
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Offline JS

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Re: Dungeon - Abenteuer spannend leiten
« Antwort #20 am: 9.04.2006 | 11:06 »
- keine unlogischen old-school-dungeons bringen, wenn es ernsthaft bleiben soll. drache neben neandertalern neben orks neben zwergen kann nicht überzeugen (und konnte das auch nie).
- die zusammenhängenden sektionen des dungeons sinnvoll zusammenfassen und en block darbieten, dabei herausgehobene szenen, begegnungen und entdeckungen besonders betonen, den nichtsnutzigen rest aber getrost unter den tisch fallen lassen und höchstens im vorbeigehen beschreiben. wen interessiert schon raum unwichtig a neben raum völlig unwichtig b, wenn in raum c die post abgeht?
- karten dieser sinnabschnitte verteilen und darauf vertrauen, daß vernünftige spieler ihr spielerwissen vom sc-wissen trennen können. sehen die spieler also eine geheimtür und finden deren sc sie nicht, sollten sie nicht noch dreimal genauer an der stelle suchen dürfen. der vorteil: die spieler bekommen einen eindruck von der sektion, in der sie sich befinden, und können etwas übergreifender vorgehen als nur mit dem langweiligen "gut, meister, nächster raum bitte..."
- das spiel ruhig etwas beschleunigen, wenn man merkt, daß es den spielern langweilig wird. das spiel verlangsamen, also mit mehr details anfüllen, wenn man merkt, daß die spieler gerne von raum zu raum gehen, suchen, looten und mostern bashen.
- den bewohnern des dungeons ein glaubwürdiges verhalten geben.
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Re: Dungeon - Abenteuer spannend leiten
« Antwort #21 am: 9.04.2006 | 11:51 »
@ Chiungalle
"Klassisches Rollenspiel" war ursprünglich dieses old-School dungeon-crawling. Nicht umsonst entstand Pen&Paper Rollenspiel aus Tabletop. Wenn du also "richtig etikettieren willst", solltest du narativistisch orientiertes Rollenspiel "Charakterspiel" oder ähnlich nennen.
Ich finde auch, dass Dungeons sehr viel Spass machen können. Wir haben früher Stunde um Stunde bei D&D beim Dungeon Crawl zugebracht und noch früher bei AD&D haben wir ganze Abende nur mit den Zufalls-Begegnungs-Tabellen aus dem Monster-Kompendium zugebracht und das wichtigste.. es hat viel Spass gemacht.

Ich finde ebenfalls dass Dungeons eine Herausforderung bilden sollten. Ob man Fallen einfügen sollte wenn man keinen rogue dabei hat (wenn man mal von D&D ausgeht) ist sicher eine Frage der Spieler. Können die Spieler solche Rückschläge verkraften sollte man es einbauen. Lässt man nämlich alle Herausforderungen weg mit denen die Spieler nicht fertig werden, dann kann man es gleich lassen. Es ist (beim dungeon-crawling) die Aufgabe der Gruppe ihre Fähigkeiten ausgeglichen zu gestalten. Stört es einen oder mehrere Spieler jedoch massiv im Spielspass (wir haben einen solchen Spieler), sollte man Abstriche machen.
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Offline Raphael

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Re: Dungeon - Abenteuer spannend leiten
« Antwort #22 am: 9.04.2006 | 14:15 »
Die Idee, Fallen nur einzubauen wenn auch einer mit in der Truppe ist, der sie entschärfen kann, unterstütze ich. Hab ich intuitiv immer schon so gemacht. Fallen sind sonst einfach zu frustrierend meiner Meinung nach.

Ausserdem kann bei den Spielern dann auch der Frust aufkommen, dass sie für den Dungeon Crawl nicht die richtige Partyzusammensetzung haben - aber die meisten hier scheinen damit überein zu stimmen, dass der Dungeon nur eine Ergänzung zum Rest des Abenteuers sein soll, und da sollte niemand nur wegen des Dungeon eine bestimmte Klasse wählen müssen. Dass die Klassen an der Oberfläche passen ist für das Abenteuer viel wichtiger.

Der Schurke hat auch das Problem, dass er schnell mal in der "Taschendiebstahl - Ecke" landet; echte Diebe stören aber eher eine ansonsten gute und rechtschaffene Party.
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Offline Vanis

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Re: Dungeon - Abenteuer spannend leiten
« Antwort #23 am: 9.04.2006 | 14:28 »
Die Idee, Fallen nur einzubauen wenn auch einer mit in der Truppe ist, der sie entschärfen kann, unterstütze ich. Hab ich intuitiv immer schon so gemacht. Fallen sind sonst einfach zu frustrierend meiner Meinung nach.

Sehe ich ein wenig anders. Ob Fallen in einem Dungeon vorkommen, hängt für von dem Sinn des Dungeon ab, nicht davon, ob die Spieler sie entschärfen können. Wenn der Dungeon ein Versteck für Schätze usw. sein soll, dann ist es aus Sicht des Keepers  ;) doch gerade sinnvoll welche aufzustellen.

Allgemein halte ich es eh für recht unwahrscheinlich, dass Fallen ständig hinter jeder Ecke auf einen lauern. Falls die Gruppe wirklich niemanden hat, der mit Fallen umgehen kann, sollte es immer auch andere Wege geben, diese zu umgehen. Aber grundsätzlich zu sagen "Wir haben keinen Dieb in der Gruppe, also gibt es auch keine Fallen" find ich übertrieben. Grad bei D&D muss die Gruppe doch damit rechnen, wenn sie in einen Dungeon reingeht. Also muss sie auch nicht deprimiert sein, wenn dann mal ein paar wenige Fallen auftauchen.
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Offline Raphael

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Re: Dungeon - Abenteuer spannend leiten
« Antwort #24 am: 9.04.2006 | 14:33 »
Vanis: Ne, du hast damit natürlich recht. Ich bin eher davon ausgegangen, dass man quasi gedankenlos Fallen als Encounters einbaut. Wenn es logisch Sinn macht, dass ein Dungeon Fallen hat (Schatzkammer) oder keine Fallen hat (natürliche Höhle), dann sollte man auf jeden Fall der Logik folgen. Nur wenn's darum geht, ob jetzt hinter einer Geheimtür (die den Schatz ja schon verbirgt) noch zusätzlich ne Falle ist, da lass ich dann die Falle halt bleiben wenn kein geeigneter Spielercharakter da ist.
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Offline Vanis

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Re: Dungeon - Abenteuer spannend leiten
« Antwort #25 am: 9.04.2006 | 14:38 »
Nur wenn's darum geht, ob jetzt hinter einer Geheimtür (die den Schatz ja schon verbirgt) noch zusätzlich ne Falle ist, da lass ich dann die Falle halt bleiben wenn kein geeigneter Spielercharakter da ist.

Jo, damit könnte ich auch gut leben.
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Chiungalla

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Re: Dungeon - Abenteuer spannend leiten
« Antwort #26 am: 9.04.2006 | 14:40 »
Warum sollte es logisch sein, dass eine Schatzkammer Fallen hat?
Historisch korrekt ist es auf jeden Fall nicht, da waren Fallen zur Abwehr von Dieben eher die Ausnahme.
Und spätestens in so einem richtig coolen alten verstaubten Dungeon in dem sich Goblins eingenistet haben, funktioniert vermutlich keine Falle mehr.

Und den Spielspass fördert es im allgemeinen auch nicht, es sei denn es gibt einen Fallenprofi in der Gruppe der da glänzen kann.
"Da war ne Falle, Du bist tod" will niemand gerne von seinem Spielleiter hören.
Noch weniger als "Da war ne Falle, Du kriegst 10 Schadenspunkte".

Offline Settembrini

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Re: Dungeon - Abenteuer spannend leiten
« Antwort #27 am: 9.04.2006 | 14:41 »
Welche "unlogischen" Old-School D&D Abenteuer kennt ihr denn?
Die Klassiker wie "Temple of Elemental Evi"l, "Scourge of the Slavelords", oder B1-9  usw. sind sehr logisch,fast SIM mäßig aufgebaut. Da steckt viel Gehirnschmalz in den Dungeons, Fallen und Monstern bzw. NPCs.

Ein unlogisches Modul wie z.B. "Schiff der verlorenen Seelen" ist mir selbst bei OD&D noch nicht untergekommen.

Zitat
Und den Spielspass fördert es im allgemeinen auch nicht, es sei denn es gibt einen Fallenprofi in der Gruppe der da glänzen kann.
"Da war ne Falle, Du bist tod" will niemand gerne von seinem Spielleiter hören.
Noch weniger als "Da war ne Falle, Du kriegst 10 Schadenspunkte".

???
Fallen sind deswegen spannend, weil sie gefährlich sind. Deswegen müssen sie auch Schaden machen. Und niormalerweise kann man insbesondere bei OD&D Fallen extrem gut nur durch Plausibilitäten und Beschreibung erkennen und umgehen.
???

Zitat
Historisch korrekt ist es auf jeden Fall nicht,
???
Was hat den historisch korrekt mit Dungeons zu tun? Soviel wie Clausewitz und Schach.
 ???
« Letzte Änderung: 9.04.2006 | 14:46 von Settembrini »
caveat lusor, sie befinden sich in einer Gelben Zone - Der PESA RHD warnt!

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Offline Vanis

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Re: Dungeon - Abenteuer spannend leiten
« Antwort #28 am: 9.04.2006 | 14:50 »
Warum sollte es logisch sein, dass eine Schatzkammer Fallen hat?
Historisch korrekt ist es auf jeden Fall nicht, da waren Fallen zur Abwehr von Dieben eher die Ausnahme.
Und spätestens in so einem richtig coolen alten verstaubten Dungeon in dem sich Goblins eingenistet haben, funktioniert vermutlich keine Falle mehr.

Das war nur ein aus der Luft gegriffenes Beispiel. Was ich sagen wollte war: Wenn Fallen, dann sollten die einen Sinn machen, unabhängig davon was die Gruppe kann oder nicht kann.

Kann mich gar nicht dran erinnern, wann ich als SL das letzte Mal eine Falle eingebaut hab. Nutze sie so gut wie nie  (das Golblin-Beispiel find ich gut  ;D)
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Offline Dash Bannon

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Re: Dungeon - Abenteuer spannend leiten
« Antwort #29 am: 9.04.2006 | 14:54 »
also..
Fallen ja, wenn
a: jemand dabei ist der sie entschärfen kann
b: man sie anderweitig umgehen kann

ansonsten..was sollen sie da? Den Spielern den Zugang zu nem bestimmten Bereich zu verwehren? Warum gibts den Bereich dann?
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Offline Dr.Boomslang

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Re: Dungeon - Abenteuer spannend leiten
« Antwort #30 am: 9.04.2006 | 14:58 »
ansonsten..was sollen sie da? Den Spielern den Zugang zu nem bestimmten Bereich zu verwehren? Warum gibts den Bereich dann?
Ein normaler Mensch würde vielleicht sagen: "Den gibts weil da etwas ist, wo aber kein anderer hinkommen soll, deswegen sind ja auch die Fallen da." ;)

Offline Vanis

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Re: Dungeon - Abenteuer spannend leiten
« Antwort #31 am: 9.04.2006 | 15:04 »
ansonsten..was sollen sie da? Den Spielern den Zugang zu nem bestimmten Bereich zu verwehren? Warum gibts den Bereich dann?

Kann mich da Dr.Boomslang nur anschließen. Genau diese Funktion sollen Fallen haben. Dass die Chats da nicht sofort reinkommen, heißt ja nicht, dass es nicht doch irgendwie anders geht (was du ja auch sagst). Wenn der SL da was abenteuerrelevantes reingepackt hat, dann werden die Chars da schon drankommen, auf die eine oder andere Weise.
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Offline Dash Bannon

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Re: Dungeon - Abenteuer spannend leiten
« Antwort #32 am: 9.04.2006 | 15:05 »
....Den Spielern den Zugang zu nem bestimmten Bereich zu verwehren? Warum gibts den Bereich dann?

ich zitiere mich selbst..warum gibts den Bereich dann? warum bau ich was ein, von dem ich nicht will dass es jemand sieht/betritt/erreicht? warum?
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Offline Selganor [n/a]

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Re: Dungeon - Abenteuer spannend leiten
« Antwort #33 am: 9.04.2006 | 15:06 »
was sollen sie da? Den Spielern den Zugang zu nem bestimmten Bereich zu verwehren? Warum gibts den Bereich dann?
Falsch... Jedem "Unbefugten" den Zugang zu einem bestimmten Bereich verwehren/erschweren.

Die meisten Dungeons sind (zumindest in der "Realitaet" der Welt in der sie "gebaut" werden) nicht dazu gemacht dass irgendwelche Abenteurergruppen durch sie durchspazieren wie bei einem Sonntagsspaziergang.

Allerdings sollte man bei einem Dungeon IMMER beruecksichtigen dass derjenige der dieses Dungeon konstruiert hat:
a) auch selbst Zugang zu den Bereichen hat in denen er sich normalerweise aufhaelt
b) Fallen - sofern es sich nicht um den "Selbstzerstoerungsknopf" des Dungeons handelt - auch wieder "zuruecksetzbar" sind, denn nur um EINMAL einen grossen Rumms zu machen sind die meisten Sachen einfach zu teuer
c) sonstige Personen die sich dem Dungeonkomplex aufhalten (sollen) auch die Fallen "umgehen" koennen oder zumindest wissen von welchen Bereichen sie sich fernzuhalten haben wenn sie nicht sterben wollen
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Re: Dungeon - Abenteuer spannend leiten
« Antwort #34 am: 9.04.2006 | 15:07 »

Meine Erfahrung ist: Wenn ein Dungeon nicht zu gross ist, mit Liebe vorbereitet wird, von einer Story getragen wird und diese auch noch trägt, und wenn man den Dungeon überzeugend leitet, ist das ne tolle Sache!  :)

Also das kann ich so eigentlich weitestgehend unterschreiben. Auf dem Teck-Con gestern bei der Deadlandsrunde hab ich das wieder gemerkt.
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Re: Dungeon - Abenteuer spannend leiten
« Antwort #35 am: 9.04.2006 | 15:24 »
ich zitiere mich selbst..warum gibts den Bereich dann? warum bau ich was ein, von dem ich nicht will dass es jemand sieht/betritt/erreicht? warum?

Also: Wenn der SL aka Erbauer des Dungeons ein bestimmtes Gebiet oder einen Abschnitt oder sei es auch nur einen bestimmten Raum mit Fallen gespickt/gesichert hat, dann hat das sicherlich seinen Grund, bzw. kann mehrere Gründe haben:

1) Fallen gehören nun mal in einen Dungeon. Schon mal nen (klassichen) Dungeon ohne Fallen gesehen? Gerade in DSA, D&D oder aber gar AC oder Earthdawn wäre so etwas nahezu undenkbar. " Clichée matters" müsste es wohl heissen.

2) Fallen die der SL einbaut müssen imho zwangsläufig nicht immer eine Barrikade darstellen. Man kann sie durchaus auch als "Dekomaterial" benutzen, um den Dungeon stimmungsvoller (und glaubwürdiger) rüberkommen zu lassen.

3) Aus den eigentlichen Gründen: a) Jemand soll bewusst hineintappen. Oder b) Jemand soll davon abgehalten werden einen bestimmten Bereich zu betreten. Es geht jetzt nicht so sehr darum, ob er ihn überhaupt betreten soll oder nicht. Wenn er ihn überhaupt nicht betreten soll, dann gebe ich dir Recht, braucht der SL keinen solchen Raum zu entwerfen. Vielleicht geht es aber darum, dass man zu dem Zeitpunkt, zu dem man den Raum betreten möchte diesen noch nicht betreten soll(te).

Zitat
"Da war ne Falle, Du bist tod" will niemand gerne von seinem Spielleiter hören.
Noch weniger als "Da war ne Falle, Du kriegst 10 Schadenspunkte".
Naja, wenn der wenig gerüstete und gut angeschlagene Ork-Berserker aus AC meint, in ner Pyramide ne Falle auslösen zu müssen, obwohl man einen Fachmann für sowas in der Gruppe hat...
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Offline Dash Bannon

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Re: Dungeon - Abenteuer spannend leiten
« Antwort #36 am: 9.04.2006 | 15:46 »
Leutz drücke ich mich so missverständlich aus?

es ging mir einzig und alleine darum, dass Fallen/magische Türen oder wasauchimmer keinen Sinn machen wenn es keine Möglichkeit gibt sie zu überwinden/zu umgehen oder zu entschärfen. Mehr wollte ich nicht sagen.

Wenn die Gruppe nen 'Fallenexperten' dabei hat, dann sollte ein Dungeon sogar Fallen enthalten, damit der eben glänzen kann.
Hat sie nen Gelehrten dabei, dann muss es auch alte Runen geben, die nur er entschlüsseln kann..

Der Dungeon sollte nur das enthalten, was die Gruppe bewältigen kann (wie auch immer), aber ein Dungeon sollte niemals 'unereichbare' Sektionen beinhalten.
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Eulenspiegel

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Re: Dungeon - Abenteuer spannend leiten
« Antwort #37 am: 9.04.2006 | 15:56 »
Ich zitiere mich selbst..warum gibts den Bereich dann? warum bau ich was ein, von dem ich nicht will dass es jemand sieht/betritt/erreicht? warum?
Wenn ich eine Taverne beschreibe, dann gibt es auch eine Tür, die zur Küche führt. Und die SCs haben meistens keinen Zugang zur Küche.
Wieso baue ich die Küche also ein, obwohl ich genau weiß, dass die SCs niemals die Küche betreten werden?
Antwort: Damit es logisch und in sich Konsistenz ist.

Aus dem gleichen Grund würde ich auch Räume in Dungeons einbauen, die die SCs niemals betreten.

Zitat
Der Dungeon sollte nur das enthalten, was die Gruppe bewältigen kann (wie auch immer), aber ein Dungeon sollte niemals 'unereichbare' Sektionen beinhalten.
Warum?
Auch außerhalb des Dungeons gibt es unerreichbare Sektionen (z.B. das Schlafzimmers des Königs.).
Wieso sollte das in Dungeons anders sein?

Was muss in einen Dungeon rein?
  • Gib dem Dungeon ein Thema: Entweder Räuberhöhle oder Untotenhöhle oder Experimentierlabor. Dungeons, wo beides vorkommt, wirken nicht nur unlogisch, sondern sind auch irgendwie langweiliger.
  • Bei mir schlägt das Entdeckerherz immer höher, wenn mein SC einen Dungeon betritt. - Also gib den Spielern (nicht nur den SCs) etwas zum entdecken. Das einfachste, was es zu entdecken gibt, ist natürlich: "Wie sieht der Dungeon aus?".
    Aber es gibt noch andere Sachen zu entdecken: "Warum wurde der Dungeon gebaut?", "Wieso ist der Dungeon von seinem Erbauer verlassen?"
    Was auch nett sein kann ist, wenn der Dungeon in einer bestimmten Form erbaut wurde und man selber das erst mit der Zeit mitbekommt. Wir hatten mal einen Dungeon, der hatte die Form eines menschl. Skellettes. (Die Knochen waren die Gänge und die Gelenke waren Räume.) Zuerst haben wir rausgefunden, dass der Dungeon irgendwie menschenähnlich aussieht und erst ganz zum Schluss ist uns aufgefallen, dass die Gänge und Räume wie das menschl. Skelett angeordnet sind.
  • Die Bewohner der Höhle erwarten nicht die SCs: Die Bewohner gehen eigentlich ihren normalen Tagewerk nach. In einer Räuberhöhle heißt das z.B.:
    In einen Raum sieht man ein paar Räuber die Karten spielen (und natürlich sofort aufspringen, falls sie die Eindringlinge bemerken), in einem anderen Raum schlafen einige. Wieder in einem anderen Raum sind die Räuber gerade beim trainieren, schlafen oder Gold zählen etc.

Heroquest:
Heroquest ist ein Brettspiel. Dabei ist es egal, ob man die Heroquest oder die D&D Regeln verwendet. Gespielt wird auf einem Brett und damit ist es ein Brettspiel. (RPGs haben ja nicht umsonst auch den Beinamen: Pen&Paper Spiele, weil man ebend kein Brett sondern ein Blatt Papier hat, auf dem man mit Stiften alles einzeichnet.)
Und wer's nicht glaubt: Man gehe in einen normalen Laden: RPGs findet man meistens bei den Büchern. (Falls sie RPGs anbieten.) Heroquest findet man dagegen bei den Brettspielen. - Das sagt schon einiges zu ihrer Einordnung.
« Letzte Änderung: 9.04.2006 | 15:57 von Eulenspiegel »

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Re: Dungeon - Abenteuer spannend leiten
« Antwort #38 am: 9.04.2006 | 15:59 »
Der Dungeon sollte nur das enthalten, was die Gruppe bewältigen kann (wie auch immer), aber ein Dungeon sollte niemals 'unereichbare' Sektionen beinhalten.
Word. Fallen und Dungeons sind letztendlich Story-Elemente, die wie jedes Storyelemnt sinnvoll, überlegt und zweckmäßig eingesetzt werden müssen - und im Bezug zu den Fähigkeiten der Charaktere stehen müssen. Fallen sind nur spannend, wenn Charaktere bei ihrer Überwindung die Chance haben, zu glänzen; sei es durch spezielle Skills die sie haben oder durch Geistesgegenwart/Schläue der Spieler. Eine Falle, die nicht überwunden werden kann, hinter der aber etwas verborgen liegt, was für die Charaktere/die Story wichtig ist, ist ein Dead-End.
Es ist weder aus Spieler noch aus Spielleitersicht sinnvoll, eine Gruppe in ein fallengespicktes Dungeon zu schicken, wenn sie nicht die Möglichkeit hat, diese Fallen ausnahmslos zu überwinden - das führt nämlich ansonsten nur zu Frust.

Eulenspiegel

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Re: Dungeon - Abenteuer spannend leiten
« Antwort #39 am: 9.04.2006 | 16:07 »
Eine Falle, die nicht überwunden werden kann, hinter der aber etwas verborgen liegt, was für die Charaktere/die Story wichtig ist, ist ein Dead-End.
Das ist klar.
Wenn man ein Story-wichtiges Element in einer unerreichbaren Sektion plaziert, ist das beschissen.
Aber man kann das ja trennen: Story-wichtige Elemente gibt es nur in erreichbaren Sektionen und in den unerreichbaren Sektionen ist nichts, was Story-relevant ist. (Um auf mein obiges Beispiel zurückzukommen: In der Küche der Taverne befindet sich nichts story-relevantes. Sie ist halt reine Ambiente ohne für die Story wichtig zu sein.)

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Re: Dungeon - Abenteuer spannend leiten
« Antwort #40 am: 9.04.2006 | 16:18 »
Um das Küchenbeispiel aufzugreifen: Stimmit in 98% der Fälle werden die SCs da nicht reinstolpern, aber sie könnten es wenn sie wollten.
Eine Falle, die sich nicht überwrinden können und sie von einem Dungeonteil trennt, ist nur unbefriedigend und auch nicht wirklich gut durchdacht.

Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Re: Dungeon - Abenteuer spannend leiten
« Antwort #41 am: 9.04.2006 | 16:23 »
Story-wichtige Elemente gibt es nur in erreichbaren Sektionen und in den unerreichbaren Sektionen ist nichts, was Story-relevant ist. (...)
Sie ist halt reine Ambiente ohne für die Story wichtig zu sein.
Aber dann stellt sich mir genauso wie Dorin die Frage, wozu brauche ich dann eine solche Sektion? Glaubst du nicht, dass man dadurch bei den Spielern unerfüllbare Erwartungen wecken würde?
Ich meine, wenn ich als Spieler auf ein unüberwindbares Hindernis in einem Dungeon stoße, dann setze ich alles daran, herauszufinden, was dahinter liegt. Ich denke mir: der SL wird schon seinen grund gehabt haben, warum er an diese Stelle diese unglaubliche schwer zu entschärfende Falle oder diese scheinbare Sackgasse gesetzt hat. Ich zermartere mir stundenlang den Kopf darüber, wie ich dieses Problem lösen könnte, wo der Geheimgang ist oder was auch immer. Wenn dann das Hindernis überwunden ist und dahinter ist nichts, dann bin ich ziemlich frustriert.
Ein Dungeon ist eben nicht a) die Küche in der Dorftaverne; und es ist auch nicht b) der Palast des Königs. Sicher ist es mir bei a) egal, was in der Küche ist und sicher gehe ich bei b) ganz automatisch davon aus, dass ich in bestimmte Bereiche des Palastes (wahrscheinlich) nicht reinkomme, obwohl ich weiß dass sie da sind. Aber ein Dungeon ist imho etwas anderes; ein Dungeon ist eine künstlich vom SL geschaffene Umgebung, die einen bestimmten Zweck erfüllen muss, nämlich Monster plätten/Gold finden/Fallen knacken/Überleben/Informationen finden/den Erzfeind kalt machen/Whatever. Hindernisse, die sich den SCs stellen, sollen bewusst plaziert sein und die Spieler nicht zum Narren halten.
Anders als im Palast des Königs oder in der Dorfschenke fehlt nämlich den Spielern oder den SCs meist die Erfahrungsgrundlage, um einschätzen zu können, was im Dungeon nun zur Story gehört oder nur schmückendes Beiwerk ist.

Offline Richtenstahl

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Re: Dungeon - Abenteuer spannend leiten
« Antwort #42 am: 9.04.2006 | 16:33 »
Ich möchte diesen Postmit folgender Aussage beginnen: Ich mag Dungeons!
Leute, ich erinnere mich, wie anscheinend auch andere Poster hier, noch an die Zeit, als ein Abenteuer nur aus einem Verdammten Dungeon bestand in dem diverse Monster vollkommen unmotiviert auf ihren Goldhaufen nebeneinander saßen und sich nicht gerührt haben, wenn im Nebenraum mit Donnergetöse ihre Kumpels niedergemetzelt wurden.
Hatten wir damals Spaß? Ja!
Hatten wir damals weniger Spaß als heute? Nein, denn dann wären wir nicht bei dem Hobby geblieben.
Wollen wir heute immer noch so spielen? Nein!
Aber ein Dungeon hin und wieder LIEBE ich. Ich spiele zu meiner immer malwieder auftretenden nostalgischen Trauer in einer Gruppe, die sich inzwischen alle schon so weiterentwickelt haben, dass sie Dungeons doof finden. Schade.

Zum Sinn eines Dungeons:
Ein Dungeon sollte, wie aber jedes andere Abenteuer auch, vor allem einen Sinn haben: es sollte unterhaltsam sein. Es sollte die Spieler und Charas vor Herausforderungen stellen und Spannend sein.
Ich persönlich würde zB ein Dungeon, das eben so unmotiviert am Wegesrande liegt, zwar mit sarkastischen Bemerkungen verhöhnen, aber akzeptieren.
Besser ist es natürlich, wenn ein Dungeon eine Funktion hat. Mal zwei Beispiele aus meinen Abenteuern:
1: ein altes Grabmal.
Es musste Gänge geben um reinzukommen (der Dungeon) und die Erbauer haben sich geacht, dass man durch zugemauerte Wände evt. mit einer Spitzhacke durchkommt, Grabräuber aber demotiviert werden, wenn mal ein paar von ihnen in den Fallen draufgegangen sind. Die Monster in diesem Grabmal waren ein paar Untote Wächter, ein Wach-Golem, und eine Riesenspinne, die sich in einem Raum eingenistet hat, bei dem ein Teil der Decke eingestürzt war.
In letzterem Fall hgätte ich es auch akzeptiert, wenn die Charas die eingestürzte Decke von außen gefunden hätten, dass sie da durch gehen und so einen Teil des Dungeons umgehen. Ich hatte das Dungeuon allerdings genau deswegen in einer Felsspalte plaziert, wo man nicht drumrumgehen konnte. Wäre aber zB jemand auf das Dach des Grabmals gestiegen hätte er das finden können.
2: Das Gnomen-Labyrinth.
Die Chars wurden damals von einem Gnom angeheuert, weil angeblich in seinem Park sichjemand von unten aus einem Hügel gegraben und seine Tochter entführt hatte. Das Dungeon war suspekt dicht mit Fallen gespickt, die scheinbar nicht viel Sinn hatten (allerdings hatsich keiner der Spieler drüber gewundert...)
In Wirklichkeit war das ganze eine art "BigBrother", wo gut zahlende Kunden den Weg der Helden mittels Kristallkugeln verfolgen und so an ihren Abenteuern teil haben konnten.
Monster waren eben gefangene Kreaturen, in einem Raum mit Beschwörungskreis auch als Dämonen verkleidete Gnomen, die ihre eigene Kampfkraft beweisen wollten (und im Notfall mit Nebeleffekten, Schlafzaubern und ähnlichem gerettet wurden. "Pooof! Der Dämon löst sich in Rauch auf!")

Zu den Fallen:
Klar, wenn jemand in der Gruppe ist, der Ressourcen (in Form von XPs oder einer bestimmten Klasse) in Fallentechniken gesteckt hat, sollten Fallen kommen, die nur oder besonders er ausschalten kann. Noremalerweise überlasse ich es aber auch meinen Spielern, mit kreativen Möglichkeiten zu kommen, wie man das auch so bewerkstelligen kann.
Nachdem zB der von Blizzard erwähnte Orkberserker von der Pfeilfalle getötet worden war, ist der Paladin mit seinem fetten Rüstungsschutz eben vorwärtsgekrochen und ihm haben die Pfeile nichts (naja, 2 Schadenspunkte...) ausgemacht.

Zur Stimmung:
Ich habe bei dem Grabmal zB verschiedene Elemente genutzt,um dem Dungeon eine Persönlichkeit zu geben.
Im Eingangsbereich hatte sich eine Gruppe Echenmenschen (Krask) eingenistet. Mit diesen hatten die Charas schon Kontakt, bevor sie ins Dungeon kamen. Diese sind nicht weiter eingedrungen, weil sie eine abergläubische Angst vor den Geistern der Toten hatten, die sie auch mit Opfergaben zu besänftigen versuchten. Allerdings hatten sie kein Problem damit, unwissende Fremde in ihr Verderben laufen zu lassen. Ist ja denen ihr Problem. Ansonsten waren die Cahras praktisch Gäste der Echsenmenschen und haben sich mit denen gut verstanden.
Nicht jedes Monster in einem Dungeon muss ein Gegner sein.
Zum anderen waren in dem Dungeon am Anfang schon ein paar Skelette von Vorgängern der Charas zu finden, und auch ein paar schon ausgelöste bzw entschärfte Fallen. Das hat den Spielern gezeigt (hoffe ich zumindest) dass das Dungeon nicht schon ewig hier unberührt auf ihr Erscheinen wartet, sondern dass es durchaus auch mit der restlichen Welt interagiert.

Ich versuche also schon, meinen Dungeons einen Existenzgrund über das XPs-und-Schätze-Sammeln hinaus zu geben.
Als Spieler finde ich Dungeoncrawling einfach DIE klassische Beschäftigung für "Abenteurer", so war Rollenspiel, als ich damit begonnen habe *hach; nostalgisch seufz* und mir macht es Spaß. Eine der INteressantesten Beschäftigungen auf Abenteuer überhaupt für mich.

So, genug geschrieben.
Ich wollte nur nochmal erwähnen:
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PS: ich mag auch Indiana Jones, der hat auch dauernd mit fiesen Fallen zu kämpfen.
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Offline Blizzard

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Re: Dungeon - Abenteuer spannend leiten
« Antwort #43 am: 9.04.2006 | 17:00 »

PS: ich mag auch Indiana Jones, der hat auch dauernd mit fiesen Fallen zu kämpfen.

Nur darf der im Gegensatz zu den Abenteureren der RPG-Gruppe immer mit schönen Frauen den Dungeon "ercrawlen" und die kriegt die hinterher auch noch ab! Während sich die Recken mit ein paar billigen Gioldklumpen zufrieden geben müssen...Indy kriegt am Ende immer beides! Gemeinheit, sowas! >;D
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Offline Richtenstahl

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Re: Dungeon - Abenteuer spannend leiten
« Antwort #44 am: 9.04.2006 | 17:06 »
Hey, du darfst doch auch mit Ellion rumziehen. AUch nicht schlecht.
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Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Re: Dungeon - Abenteuer spannend leiten
« Antwort #45 am: 9.04.2006 | 17:07 »
Indy kriegt am Ende immer beides!
Was, er kriegt Goldklumpen? Warum arbeitet er dann immer noch als unterbezahlter Professor der Archäologie?? ;-)
Und zum Thema schöne Frauen: Ich schätze mal, die meisten Frauen stehen nicht so auf verschwitze Krieger, die seit Monaten in der gleichen Plattenrüstung rumlaufen, an denen Blut, Gedärme und grünem Schleim irgendwelcher gemetzelten Monster klebt und deren Charisma/Intelligenz irgendwo bei 1 angesiedelt ist....  ;D

Offline Jens

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Re: Dungeon - Abenteuer spannend leiten
« Antwort #46 am: 9.04.2006 | 19:36 »
Wie war das? Überrasche deine Spieler - spiele eine  Troll mit CH 18 ;D

Aber einen Gedanken fand ich ganz interessant: der generische Dungeon ist langwelig (man muss ihn mit Story und so füllen, damit er interessant wird). Ist das bei jedem Rollenspielsettingelement so? Zum Beispiel bei einem Hofball? Ist der generisch auch erstmal langweilig oder ist er eher spannend, weil da ja grundsätzlich Interaktion möglich ist? Ist "die Unterstadt(tm)" per se langweilig oder spannend? Weil man kann sich darunter ja direkt etwas vorstellen, man denkt (ich solte nicht verallgemeinern, ich sage mal: ich denke) sofort an Diebe und Bettler, interessante Geschichten und solche Dramas. Das Schlachtfeld vor/während/nach der Schlacht? Ist das langweilig oder interessant weil da ja eine gewisse Dynamik hintersteckt?

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Offline Thalamus Grondak

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Re: Dungeon - Abenteuer spannend leiten
« Antwort #47 am: 9.04.2006 | 21:38 »
Ein Dungeon muss zu aller erst einmal eine Geschichte haben, und ein Konzept.
Ein Dungeon ist ja nichts was ein Typ, mit zuviel Zeit und ungenutzter Kreativer Energie, einfach mal in die Gegend platziert, damit irgendwelche Helden sich darin austoben können. Ein Dungeon war vieleicht mal das Erdgeschoss einer Burg, oder die Wohnstätte von irgendwem.
Die Gänge und Räume müssen also einen inneren Sinn ergeben, und nicht willkürlch aneinandergereiht sein. Außerdem sollte es für jede Falle und jeden Schatz oder sonderbaren Zustand einen Grund geben, und dieser sollte ebenfalls mit der Geschcihte zusammenhängen, und nicht bloß aus der Luft gegriffen sein. Wenn das alles gegeben ist, ist es sehr wichtig, das die Spieler diesen existenten Zusammenhang auch erkennen. Sie müssen bei fortschreitender Erkundung immer mehr über den Dungeon und die Absichten und die Geschichte des Erbauers herrausfinden, nur dann macht es IMHo spaß, weil der Dungeon nur dann von seinem Tabletopcharakter wegkommt.
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Re: Dungeon - Abenteuer spannend leiten
« Antwort #48 am: 9.04.2006 | 21:47 »
Ein Dungeon muss zu aller erst einmal eine Geschichte haben, und ein Konzept.
Ein Dungeon ist ja nichts was ein Typ, mit zuviel Zeit und ungenutzter Kreativer Energie, einfach mal in die Gegend platziert, damit irgendwelche Helden sich darin austoben können.
Warum Nicht?
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Offline Thalamus Grondak

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Re: Dungeon - Abenteuer spannend leiten
« Antwort #49 am: 9.04.2006 | 22:09 »
Als Wettbewerb zwischen zwei Zauberern oder so.
Das kommt natürlich auf die Spielwelt an.
Ich habe den Worlds Largest Dungeon so angelegt, er wird soetwas wie eine Kirmisattraktion im "Running Man"-Stil sein, aber dann sind sich die Spieler von vornherein im klaren darüber, das die Dinge nicht zusammenpassen müssen, sondern das es sich eher um einen Hindernisparcours der etwas härteren Gangart handelt. In diesem Falle finde ich das auch in Ordnung. Aber wenn es sich um ein reguläres Abenteuer handelt, ist mir das zu zweidimensional.
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Re: Dungeon - Abenteuer spannend leiten
« Antwort #50 am: 9.04.2006 | 22:28 »
was die einbindung ins abenteuer betrifft, kann ich mich den meisten vorrednern anschließen... der dungeon ist teil des abenteuers, vielleicht sogar dessen höhepunkt (wenn es das versteck des erzschurken o.ä. ist) aber nicht selbstzweck. wenn ich den dungeon als höhepunkt ansehe, muss er schlüssig ins konzept des abenteuers passen, und, was mich auch zum kern meiner frage zurückbringt, so schlüssig präsentiert werden, das es nicht zu einem mühsamen und zähen, dem endgegner entgegenleiden und -metzeln wird, sondern den spannungsbogen noch einen tick bis zum höhepunkt hinauszögert.

hierbei ist meines erachtens die grundlegende präsentationstechnik wichtiger als zum beispiel die oben erwähnte fallendichte, die kann ich planen und bei bedarf halt welche rausschmeisen wies mir passt und vor allem wies die reaktion der spieler für angemessen erachten lässt. die präsentation muss den spieler helfen den dungeon in seiner struktur zu begreifen, und da war der tip von chiunghalla - also vorher den dungeon aufzeichnen und häppchenweise zum aufkleben rausrücken ganz gelungen. ich denke mal damit kommen die leute ganz gut klar und ich behalte den überblick.

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Re: Dungeon - Abenteuer spannend leiten
« Antwort #51 am: 9.04.2006 | 22:38 »
Im Dungeon einen Spannungsbogen hinzubekommen ist extrem schwer, ich würde fast sagen unmöglich. Im Dungeon sollte jeder neue Raum/jedes neue Gebiet in sich Spannend, oder einfach interessant sein. Nichts ist langweilig als sich durch den 10. Quadratischen Raum mit zerfallenen Möbelstücken zu tasten. Wenn es Fallen gibt, dann an brauchbaren stellen, nicht einfach irgendwo im nichts, denn wenn es Fallen irgendwo im Gang ohne Hinweis gibt, wird das nur dazu führen, das die SC ab jetzt jeden Quadratmeter genaustens untersuchen, und das ist langweilig. Wenn ein Raum eine Falle enthält dann muss sich das irgendwie ankündigen. Erklärt werden kann das ganz eifach als Eselsbrücke für den Erbauer.
Wenn in de Dungeon jemand gelebt hat, dann sollten die Räume eine Geschichte erzählen. Alte Tagebücher, in denen Räume und Einrichtung erwähnt wird, die die SC auch später noch entdecken, vermitteln "Echtheit". Wenn sie einen Raum betreten und sagen "Das muss das Arbeitszimmer sein, in dem Darius seinen Teuflichen Plan ersann, hier auf diesem Schreibtisch wurde das Schicksal tausender Unschuldiger besiegelt", dann sind sie drin im Dungeon.
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Re: Dungeon - Abenteuer spannend leiten
« Antwort #52 am: 9.04.2006 | 23:07 »
Im Dungeon einen Spannungsbogen hinzubekommen ist extrem schwer
Würd ich nicht sagen. Wenn die Helden wissen: es gibt drei Ebenen und sich hinunterkämpfen um dann auf eine weitere Treppe nach unten zu stoßen, wo schon der fühlbare Hauch der Hölle rauskommt aber sie WISSEN dass sie da rein müssen (um irgendwas zu tun) hat man auch IN einem Dungeon den Spannungsbogen. Oder eine Kreatur die sie jagen, die aber immer wieder entkommt, weil sie den Dungeon so unglaublich gut kennt.

BTW: ich finde es nicht toll, dass ihr hier Dinge wie die guten random-dungeon-generatoren diffarmiert, da haben sich Leute schließlich auch Programmierarbeit gemacht ;D

Berserko der Verdammer

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Re: Dungeon - Abenteuer spannend leiten
« Antwort #53 am: 9.04.2006 | 23:10 »
ich wollte damit sagen, dass der dungeon teil des spannungsbogens sein sollte, der das gesamte abenteuer durchzieht.wie zum beispiel bei einigen james bond filmen: james tastet sich mühsam vor bis er den superschurken entlarvt, seine sinistren pläne kennt, und weis wo die superschurkenuntergrundbasisderverdammnis ist. und schlägt dann zu ... der film wäre ohne diese abschließenden showdown szenen unvollständig und der spannungsbogen unnötig früh abgewürgt. und so kann ich mir auch gut vorstellen einen dungeon einzusetzen, und somit auch zum teil des spannungsbogens werden zu lassen...


Eulenspiegel

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Re: Dungeon - Abenteuer spannend leiten
« Antwort #54 am: 10.04.2006 | 02:44 »
Ein Dungeon ist eben nicht a) die Küche in der Dorftaverne; und es ist auch nicht b) der Palast des Königs
Ach, ich könnte mir so einen Palast sehr gut als Dungeon vorstellen:
Die SCs bekommen den Auftrag, den bösen König zu entführen. Da sich Könige normalerweise in Palästen aufhalten, müssen sie also in den Palast eindringen und sich langsam bis zum König vorkämpfen.
Damit erfüllt der Palast die Funktion eines Dungeons.

Zitat
Anders als im Palast des Königs oder in der Dorfschenke fehlt nämlich den Spielern oder den SCs meist die Erfahrungsgrundlage, um einschätzen zu können, was im Dungeon nun zur Story gehört oder nur schmückendes Beiwerk ist.
In jedem Palast ist eine Schatzkammer. (OK, vielleicht Klichee, aber ich finde Schatzkammern passen einfach super zu Palästen.) Aber die SCs wissen, dass ihre Aufgabe nicht lautet, die Schatzkammer zu plündern und die reichsten Menschen des Königreiches zu werden. Nein! Ihre Aufgabe lautet, den bösen König zu entführen und das Land vor Unheil zu bewahren. Wenn sie also an der Schatzkammer vorbeikommen, dann wissen sie, dass diese nicht zum Plot gehört, sondern einfach nur Ambiente ist, weil Schatzkammern nunmal zu Palästen gehören. (Und da Schatzkammern ziemlich gut gesichert sind, müssen die Helden auch gar nicht erst versuchen, diese zu knacken. - Wenn sie nicht sehr einfallsreich sind, gelingt es ihnen eh nicht.)
Die Schatzkammer ist also eine unerreichbare Sektion meines Palast-Dungeons. - Andererseits ist es aber auch klar, dass die Schatzkammer nicht zum Plot gehört.

Oder nehmen wir Shadowrun:
Der typische Dungeon in Shadowrun ist ein Konzerngebäude. Nehmen wir jetzt ein großes, mehrstöckiges Hochsicherheits-Gebäude.
Da es so groß ist, benötigt das Gebäude Belüftungsanlagen sowie -schächte.
Da es aber auch eine Hochsicherheitsanlage ist, sind die Luftschächte so klein, dass kein Mensch hindurch passt.
Außerdem dürften den Spielern (und auch SCs) klar sein, dass sich die gesuchten Informationen in einem Computer und nicht im Belüftungssystem befinden.

Auch hier sind die Luftschächte also unerreichbare Sektionen. Das ist aber nicht wild, da sie reine Ambiente sind und nichts plotrelevantes beinhalten.

Offline DondoSkwaaf

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Re: Dungeon - Abenteuer spannend leiten
« Antwort #55 am: 24.10.2015 | 10:21 »
Threadromancing  :gasmaskerly:

Ich habe das Problem, dass meine Spieler mir gesagt haben, dass sie die Sequenzen im Dungeon, in denen es keine Kämpfe gibt, schnell langweilen.

Also das klassische "geht ihr links oder rechts?", "rechts", "Ok, ca. 50m weiter kommt ihr zu einer Kreuzung".

Die einfachste Lösung wäre es natürlich die Abzweigungen einfach aus dem Dungeon heraus zu schneiden. aber viele klassiche Dungeon-Abenteuer haben eben genau diese Abzweigungen auf ihren Maps.
Und sie sind auch irgendwo wichtig, damit das ganze nicht zu linear wird.

Wie macht ihr das?

Offline firstdeathmaker

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Re: Dungeon - Abenteuer spannend leiten
« Antwort #56 am: 24.10.2015 | 19:24 »
Ich hab zwar auch kein Patentrezept, aber meine Spieler waren bisher ziemlich zufrieden. Dungeons sind für mich aber auch kein Selbstzweck, sondern immer in die auf die Helden zugeschnittene Geschichte eingebunden.

Grundsätzlich sind meine Dungeons so gebaut, dass sie eher klein gehalten sind, d.h. vielleicht so 5-10 Räume. Und jeder Raum muss seine Berechtigung haben, sonst kann man ihn streichen. Da die Dungeons in die Geschichte eingebunden sind, gibt es immer einen Grund und Zweck, weshalb der Dungeon existiert.

Beispiele:

1) Versteck eines Geheimordens. Der Dungeon diente früher als Testparcour für Anwärter auf den Orden, wurde als letztes aber nur noch als Aufbewahrungsort für ein mächtiges Artefakt verwendet. Das hat mir die Gelegenheit gegeben, relativ künstliche Hindernisse ein zu bauen (Viele Fallen, Gegner die hergezaubert oder dort gefangen waren). Der Eingang zum Dungeon war allerdings von einem Goblinstamm bewohnt und später sind Orks hinter den Helden her gewesen, sodass sich diese nicht all zu viel Zeit im Dungeon lassen konnten. Motivation: Die Helden wurden beauftragt, das Artefakt vor den Orks in Sicherheit zu bringen. Zugleich haben sie ein Gedicht mit verschwommenen Hinweisen auf die Prüfungen darin erhalten, das hat den Spielern viel Spaß gemacht.

2) Eine Opalmine mit einer Gruft dahinter. Die Helden haben auf dem Weg hinein immer mehr über die Geschehnisse darin erfahren. Hier waren keine künstlichen Fallen verbaut, eher natürliche und untote Gefahren, sowie einige klassische Dungeon Monster. Motivation: Der Besitzer der Mine hatte schon eine Weile nichts mehr von seinen Arbeitern gehört und die Helden geschickt um heraus zu finden, was passiert war. Die Minenarbeiter sind auf eine alte Gruft gestoßen, in der ein Untoter Pharao gefangen war. Seine böse Aura hatte Schatten erzeugt, welche die Gegend unsicher gemacht haben. Quasi so eine Art Atommüllproblem, weggekippt und jetzt suppte der Kram herum und musste ordentlich aufgeräumt werden.

3) Eine Pyramide. Ein Grabmal kann immer etwas mehr Fallen enthalten, das ist plausibel, weil es ja nicht als normaler Arbeitsort gedacht ist. Die Helden wollten in die Pyramide, weil sie in der Gruft der Opalmine auf einen Schutzschirm gestoßen waren, den sie noch nicht selber bannen konnten. Und sie hatten festgestellt, dass der Schirm von der Pyramide aus gespeist wurde.

Grundsätzlich kann man bei einem Dungeon die Spannungskurve aber schon ganz gut steuern, vor allem wenn er einigermaßen linear aufgebaut ist.

1) Grund den Dungeon zu erkunden -> Da reicht manchmal alleine das Vorhandensein, wenn die Spieler wissen, dass er ein Geheimnis birgt.
2) Die Spieler finden nach und nach immer mehr über den Dungeon heraus. Vielleicht ist hier auch ein Twist verbaut. Hier wird Spannung aufgebaut.
3) Endgegner / Letzter Raum -> Belohnung, Spannungshöhepunkt, vielleicht auch mit Twist (Der eigentliche Endgegner ist keine Gefahr, aber etwas völlig anderes ist die finale Herausforderung).

Bei einem Dungeon ist es auch sehr hilfreich, etwas variable Gefahr durch Zeitdruck / Rivalen erzeugen zu können. Das erlaubt Feintuning während die Helden durch gehen. z.B.:

Dungeon liegt an der Küste und wird bei Flut überschwemmt. Feinde sind hinter der Gruppe her. Oder Feinde versuchen vor der Gruppe den Schatz zu finden (gibt Gelegenheit, Hinweise auf Fallen zu streuen).

Offline Oberkampf

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Re: Dungeon - Abenteuer spannend leiten
« Antwort #57 am: 24.10.2015 | 20:26 »

Ich habe das Problem, dass meine Spieler mir gesagt haben, dass sie die Sequenzen im Dungeon, in denen es keine Kämpfe gibt, schnell langweilen.

Also das klassische "geht ihr links oder rechts?", "rechts", "Ok, ca. 50m weiter kommt ihr zu einer Kreuzung".

Die einfachste Lösung wäre es natürlich die Abzweigungen einfach aus dem Dungeon heraus zu schneiden. aber viele klassiche Dungeon-Abenteuer haben eben genau diese Abzweigungen auf ihren Maps.
Und sie sind auch irgendwo wichtig, damit das ganze nicht zu linear wird.

Wie macht ihr das?

Also herausnehmen würde ich die auf keinen Fall, solche Abzweigungen und verschiedene Wege sind ja gewissermaßen eins der Hauptelemente des Dungeons. Ein Dungeon ist eben keine geradlinige Geschichte, der die Charaktere hinterher tappen, sondern ein Ort, den sie (in Grenzen) selbstständig und nach ihren Vorstellungen erforschen können.

Die einfachste Alternative ist mal, an den Wegkreuzungen Informationen zu verstecken, die einen Hinweis geben, was hinter der Kreuzung auf die Abenteurer zukommt. Spuren, Runen, Gerüche, Geräusche usw. können aus einer beliebigen Entscheidung schonmal eine Entscheidung aufgrund von begründeten Vermutungen machen.

Der nächste Schritt wäre es, im Dungeon unterschiedliche Ziele unterzubringen - und dabei klar zu machen, dass nicht jedes Ziel erreicht werden kann uns muss. Zumindest nicht mit einem einzigen Abstecher ins Dungeon. Nehmen wir mal an, ein großer Stamm Orcs hat eine Zwergensiedlung besetzt, die an einige unterirdische Tropfsteinhöhlen angrenzt. Wenn es z.B. darum geht, das Höllenportal in der Tropfsteinhöhle des Schamanen zu schließen, ein paar Gefangene der Orcs aus den Zellen in den ehemaligen Stollen zu befreien, ein magisches Artefakt aus dem Ogerbau zu bergen oder gleich den Häuptling der Orcs im Thronsaal auszuschalten, dann werden Hinweise, welcher Weg wohin führt viel interessanter.

Was ich übrigens generell mache, ist abwechseln zwischen Kämpfen und Begegnungen ohne Kampf. Klar können entsprechend der Wegwahl auch mal mehrere Kämpfe hintereinander kommen, aber richtig interessant wird es doch erst, wenn man mit Bewohnern eines Dungeons kommuniziert, Informationen austauscht, Bündnisse schmiedet oder Hintergründe erfährt, vielleicht das ein oder andere Geheimnis des Dungeons aufdeckt. Selbst wenn man keine "sozialen Begegnungen" in den Dungeon packen will, kann man durch schwierige Wege oder geheimnisvolle Räume immer noch irgendwelche Skillchecks einbauen, die nicht langweilig sind. Dabei kann man immer wieder Informationen über den Hintergrund des Dungeons oder seinen Aufbau einfließen lassen. Im obigen Beispiel ist es vielleicht so, dass der Schamane die Oger über Kristallzauberkugeln kontrolliert, aber einzelne Oger den Bann gebrochen haben und den SCs das gesuchte Artefakt kampflos aushändigen würden, wenn die Kristalle zerstört sind. Oder dass der Orchäuptling in Wirklichkeit gar kein Orc ist und die Orcs, die das wissen, eigentlich ganz froh wären, wenn er weg wäre.

Das sind im Grunde auch die beiden Arten von Infos, die man für Sequenzen ohne Kampf braucht:
Hintergrundinfos und strategisch nutzbare Infos.

Hintergrundinfos schaffen ein bisschen Atmosphäre zum Dungeon. Sie erklären, wer es erbaut hat, wer es bewohnt, was die Parteien wollen, welche Rolle/Ziele sie im Abenteuer oder der Spielwelt haben, was passiert, wenn Ziel X im Dungeon nicht erreicht wird (z.B. das Höllenportal nicht bald geschlossen wird).

Strategische Infos sind solche, die den Dungeoncrawl erleichtern: Wer ist wo, wie stark sind die Fraktionen, wie ist der Dungeon aufgebaut, wie sind die Wachposten/Kämpfer verteilt, wo ist der sicherste Weg zu unseren Zielen, wo sind Ressourcen, die man erbeuten kann, wo sind sichere Orte für eine Rast? Mit wem kann man verhandeln - und zu welchem Preis!

 
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Prends des bombes de peinture et bombe tout
Ecris se que tu penses sur les murs!
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Offline Antariuk

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Re: Dungeon - Abenteuer spannend leiten
« Antwort #58 am: 24.10.2015 | 21:49 »
Das Dungeons langweilig werden wenn nur beschrieben wird aber sonst nichts wirklich unterhaltsames passiert ist leider ein inhärentes Problem des Formats. Ich selbst habe im Laufe der Jahre in verschiedenen Abenteuern und Runden diese Tipps angewendet:

- Dungeon von Spielern kartografieren lassen, von mir gibts keine Karten. Da sind alle schonmal etwas wacher weil aufgepasst wird dass die eigene Karte keine Fehler enthält.

- Anstatt zu beschrieben kann man den Dungeon auch direkt physisch aus Puzzelteilen legen, die Sachen von Inked Adventures sind dafür sehr empfehlenswert. Der Nachteil ist dass man einiges ausdrucken und zurechtschneiden muss, und man braucht eine Menge Platz am Spieltisch. Ich habe das dann auf kleinere Dungeons, bzw. die wirklich interessanten Ebenen beschränkt. Kam gut an bei der Spielerschaft.

- Dungeons benutzen die von allen drei Dimensionen Gebrauch machen, d.h. statt nur Tunnel, Gänge und Kammern gibt es auch mal Gallerien die drei Höhenlevel überklicken, oder Kluften im Gestein die sehr tief reichen und über die man auch mehrere Zugänge zu verschiedenen Ebenen hat.

- Dungeons benutzen die offenkundig alt sind und auch schon von anderen Kreaturen erkundet wurden: ausgelöste oder verrostete (und damit gut sichtbare) Fallen, aufgebrochene Türen, zertrümmerte Mauerabschnitte, Kreidemarkierungen, usw. Zusätzlich auch mal Abschnitte durch Einstürze komplett unzugänglich machen. Das veranlasst die Spieler i.d.R. Nachforschungen anzustellen oder vorsichtiger zu sein und sehr auf Details zu achten, vor allem wenn zu befürchten ist dass man nicht alleine ist.

- bizarre Details einbauen die eigentlich nicht weiter mit dem Plot im Dungeon zu tun haben: Wassertropfen die vom Boden an die Decke tropfen und dort eine Pfütze bilden, Bodenplatten die denjenigen der sie betritt woanders hin teleportieren, einen schwerelosen Raum in dem eine vertrocknete Leiche und eine Handvoll Münzen langsam ihre Bahnen ziehen, sowas halt. Wenn die Spieler dann anfangen da Beziehungen und Verhältnisse zu konstruieren, genau zuhören und gute Ideen einfach direkt wahr sein lassen. Bei Fragen einfach antworten: "Ja, schon komisch, oder?"
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"Ein Zauberer mag noch so raffiniert sein, ein Messer im Rücken wird seinen Stil ernsthaft versauen." - Steven Brust