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[UA] Der Wandel vom Einsteiger zum Eingeweihten

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Andhur:
Zuerst einmal ein zünftiges Servus an alle Ua-Fans! :d


Letzten Samstag habe ich zum aller ersten mal UA gemeistert. Es war einfach grandios. Wir spielten "Die drei Leben des Bill Toge" als One-Shot, allerdings etwas abgewandelt... zum Beispiel fand die Szene mit dem Überfall auf den Supermarkt bei uns in einer Tankstelle in der nähe von El Paso statt. Schön hintermalt mit der original Tankstellenmusik von "From Dusk till Dawn"...(Ihr erinnert euch am Beginn des Films, der Überfall auf die tanke dort?)! Es war einfach zu geil... Ich beschränkte die zahl der Banditen auf zwei, meine Spieler waren ne Gruppe von Studenten und somit unbewaffnet. Mitten im Überfall hält zufällig der Sheriff an der Tanke und meine zwei Desperados versteckten sich im Hinterzimmer mit der Bedienung als Geisel. Einer der Spieler musste somit den Tankwart mimen...hrhr! Wenn er es versaut, so haben die Banditen gedroht, wird die Geisel und jeden, den sie noch erwischen, ins Gras beißen...>;D

Nach den tollen Eindrücken von dem System habe ich mir nun vorgenommen eine Kampagne zu leiten. Die Spieler sollen mit Einsteigercharakteren beginnen und am Ende zu den Eingeweihten
gehören. Einen Plot habe ich mir schon ausgedacht, nur weiß ich nicht wie ich meine Spieler zu Eingeweihten "transmutieren" soll? Dieser Schritt ist doch im Normalfall mit einer längeren Phase des "Studiums" verbunden... und das auszuspielen stelle ich mir äußerst langweilig vor.
Hat jemand von euch vielleicht Erfahrung damit?



MfG
Saladin


tyrarachsa:
Ich habe UA zwar weder gespielt, noch geleitet, kenne diese Problematik jedoch von Cthulhu sehr gut.
Eine gute Möglichkeit bietet ein sehr erfahrener NSC, welcher die SCs nach und nach immer tiefer in die Geheimnisse einweiht.
dabei besteht natürlich die Gefahr, dass die Spieler sich immer erst einmal Infos von diesem NSC holen und zu bequem werden, selber Dingen auf den Grund zu gehen.
Darum habe ich für mich festgestellt, kann ich am besten mit einem ziemlich verschrobenen Eingeweihten arbeiten, der zwar manches freiwillig rausrückt, das meiste jedoch erst nach und nach preisgibt. Und zwar, um die SCs zu schützen. (nach dem Motto: Wenn sie zuviel wissen, halsen sie sich noch mehr Probleme auf, als sie es jetzt schon machen) Stattdessen versucht er immer wieder die Charaktere dazu zu +überreden, doch die Finger von solchen Dingen zu lassen. Sowas ist für niemanden gut. Wenn die charaktere allerdings in irgendwelchen Dingen drinstecken, gibt er ihnen Tipps, erzählt von seinen Erfahrungen. Damit wird das Lernen der materie ganz gut simuliert. die charaktere sehen, wie sehr sich ihr Denken immer mehr dem des "Profis" angleicht und wie ihre eigene Kompetenz wächst.
Bei cthulhu war es lustig zu sehen, wie die Spieler einem neu dazugekommenen Charakter fast wörtlich die selben Tipps gegeben hatten, wie ihr Gönner. Auf einmal waren sie die Experten. Das war auch für die Spieler ein besonderer moment mit Aha-Effekt. Nach und nach machen die Charaktere Erfahrungen von denen ihr Helfer möglicherweise profitieren kann und so entwickelt sich im Laufe einer Kampagne aus einen Lehrer-Schüler-Verhältnis, ein freundschaftlicher Austausch auf Augenhöhe.

Bad Horse:
Das Tolle am Okkulten Untergrund ist ja, das sowieso keiner alles weiß (außer vielleicht Saint-Germain, aber den sollte man nicht überstrapazieren). Ein bißchen Info hier, ein bißchen Info da - und, wie sagte einer meiner Chars so schön: "Hey, ich habe jetzt einen Draht zum okkulten Untergrund!" (Und nein, sie hatte die Formulierung von mir noch nie vorher gehört.  ;)). In einer anderen Kampagne sind die Chars von ganz allein auf das Konzept der Avatare gekommen - als sie sich überlegt haben, welche Filmarchetypen sie sein könnten.

Ich würde es auf die Obsessionen und Temperamente der Chars ankommen lassen, in welche Richtung sich das bewegt und welche Interessen sie entwickeln. Dann können immer noch Gleichgesinnte auftauchen - oder sie können über den Nachlaß von Gleichgesinnten stolpern.
Laß dir ruhig Zeit damit - die Entdeckung, daß die Realität nicht ganz so funktioniert, wie die Chars denken, ist einfach spannend und sollte nicht zu kurz kommen.

Andhur:
Erst einmal danke für die schnellen Antworten... :d

Kannst du mir bitte Beispiele geben, Leonie, wie du den "Übergang" mit deiner Gruppe gelöst hast?
Mir ist schon ungefähr klar, dass man über einen längeren Zeitraum immer wieder Infos streuen muss... doch habe ich die Befürchtung, das dieser Zeitraum schnell öde für meine Spieler werden kann, wenn ich es falsch mache. Ich will nicht, dass es sich "zusammengezimmert" anfühlt. Das Spiel soll ja weiterhin spannend sein.
Ich wäre wirklich sehr dankbar wenn du ein oder zwei Beispiele posten könntest. Es ist klar, dass ich am Anfang vielleicht die Anleitung für ein Ritual an meine Spieler gebe... aber wie spielt man es denn aus, wenn sie zu Adepten bzw. Avataren werden?  Und wie hast du das mit den verschiedenen "Pfaden" geregelt? Hast du es deinen Spielern frei gelassen zu was sie werden?

Ihr seht ich bin noch etwas "unentschlossen", wie ich es genau machen soll. Deshalb wäre ich für Beispiele und Anregungen wirklich glücklich!

Danke schonmal im voraus für eure Hilfe!



MfG
Saladin

Jestocost:
In meiner ersten UA Kampagne haben die Charaktere ihr erstes Abenteuer als Gymnasiasten gespielt, die eigentliche Kampagne hat dann zehn Jahre später zum 10. Klassentreffen angefangen.

Basierend auf ihren Erfahrungen im 1. Szenario konnten die Spieler dann entscheiden, wie abgedreht sie in den darauffolgenden 10 Jahren geworden sind...

Für den Aufsteig vom Einsteiger zum Eingeweihten hast du grob zwei Möglichkeiten: die sanfte oder die harte Tour.

Bei der sanften Tour machen sich die Charaktere Schritt für Schritt einen Namen im okkulten Untergrund. Dadurch erhältst du mehrere eingeweihte Normalos (die aber auch die eine oder andere okkulte Fertigkeit entwickeln können) und Avatare (da musst du nur das Verhalten der Charaktere beobachten: Narren, Fliegende Frauen, Herrenlose Männer oder Wahre Könige entstehen da leicht von selbst...

Nur bei den Adepten wird's haarig: Da muss man ja erstmal wahnsinnig werden und wieder sein Leben zusammenbauen: Also gib dem ersten Charakter, der seine 5 Traumakerben zusammenhat, die wahl zwischen einer coolen Geisteskrankheit oder einer Adeptenweltsicht (so kann leicht aus dem Verschwörungstheoretiker ein Kliomant werden, oder aus dem Happy-go-lucky- Punk ein Chaosmagier)... Der Charaktere verschwindet für kurze Zeit, die anderen suchen nach ihm und finden ihn knietief im Untergrund, als er gerade seine neuen Kräfte entdeckt (sehr lustig bei einem angehenden Dipsomanten, der seinen Kumpeln erzählt, dass er jetzt erstmal saufen muss, bevor er sich den Gefahren stellen kann)..

Die harte Tour: Beende ein Einsteigerszenario, an dem die Charaktere halbwegs gewinnen - und lass das nächste Szenario ein Jahr später beginnen: Die Charaktere können sich nur ganz bruchstückhaft an das letzte Jahr erinnern, aber sie wissen, dass sie zu  Eingeweihten wurden und die eine oder andere außergewöhlniche Kraft besitzen (rede einfach mit den Spielern, was sie jetzt verkörpern wollen). Und dann gib der Gruppe einen bestimmten Ruf im okkulten Untergrund, auf den die anderen NSCs reagieren: Ist die Gruppe als Adeptenkiller bekannt, sind sie die Herren der Stadt, haben sie sich Feinde gemacht?

Der eigentliche Unterschied zwischen einer Einsteiger- und Eingeweihtenkampagne ist folgender: In der Einsteigerkampagne sind die Charaktere noch Spielbälle anderer, in der Eingeweihtenkampagne machen sie selbst schon das Spiel im Wettstreit mit anderen Gruppen: Da ist es sehr wichtig, dass die Eingeweihten schon ein Ziel verfolgen: Denn dadurch schaffen die Spieler sich die Konflikte selbst - und man muss diese nicht von außen an sie herantragen...

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