Autor Thema: Mechanik, Fiktion und Modellierung  (Gelesen 7621 mal)

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Offline 1of3

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Mechanik, Fiktion und Modellierung
« am: 29.05.2006 | 14:51 »
Abgetrennt aus [Offen] SIS und mechanische Auswirkungen: Ein Gegenargument

Um nochmal darauf hinzuweisen. Der Vorstellungsraum hat von sich aus, überhaupt niemals irgendwelche Auswirkungen auf die Mechanik.

Jede solche ist künstlich. Es ist also nicht so, dass man ggf. solche Einflüsse weglässt, sondern dass man sie statt dessen gar nicht erst hernimmt.
« Letzte Änderung: 29.05.2006 | 17:53 von 1of3 »

Offline Thalamus Grondak

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Re: [Offen] SIS und mechanische Auswirkungen: ein Gegenargument
« Antwort #1 am: 29.05.2006 | 15:00 »
Um nochmal darauf hinzuweisen. Der Vorstellungsraum hat von sich aus, überhaupt niemals irgendwelche Auswirkungen auf die Mechanik.
Wie bgründest du diese Aussage?
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Offline Hr. Rabe

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Re: [Offen] SIS und mechanische Auswirkungen: ein Gegenargument
« Antwort #2 am: 29.05.2006 | 15:04 »
Um nochmal darauf hinzuweisen. Der Vorstellungsraum hat von sich aus, überhaupt niemals irgendwelche Auswirkungen auf die Mechanik.

Jede solche ist künstlich. Es ist also nicht so, dass man ggf. solche Einflüsse weglässt, sondern dass man sie statt dessen gar nicht erst hernimmt.

Dem ist allerdings nur so, wenn ich den SIS lediglich als Abbild der aktuellen fiktiven Situation betrachte.
Was ich allerdings durchaus sagen kann ist, daß die generelle Regel gilt: ,,Der SIS soll Ausgangsparameter für die mechanische Berechnung von Konflikten liefern, auf Basis einer Abstraktion der bekannten physikalischen Gesetze.''
Diese generelle Aussage kann ich dann sehr wohl sinnvoll einschränken, also behaupten: ,,... aber DAS hat KEINE Auswirkung auf die Mechanik.''

Desweiteren behaupte ich, daß auch wenn die exakte Ausprägung der Auswirkungen des SIS in die Mechanik tatsächlich künstlich geschaffen wird, die generelle Tatsache, daß der SIS Auswirkungen auf die Mechanik hat, allerdings eine Grundannahme in jedem RPG ist.
Selbst be DitV veröndert man die aktuelle Mechanik eines Konfliktes z.B. indem man eine weitere Eskalationsstufe erklimmt. Diese Entscheidung ist aus der SIS-Situation motiviert und wird somit vom SIS beeinflußt.
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Offline 1of3

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Re: [Offen] SIS und mechanische Auswirkungen: ein Gegenargument
« Antwort #3 am: 29.05.2006 | 15:17 »
Wie bgründest du diese Aussage?

Ich hätte gedacht, dass da jeder vernünftige Mensch drauf kommt und einige nur schlampig formulieren.

Nehmen wir mal das einfachst anzunehmende Rollenspiel. Wir erzählen uns halt irgendwas. Und wenn mir was nicht gefällt, fang ich an zu weinen. Offenbar gibts hier noch überhaupt keine Mechanik. Soweit wirst du mir ja wohl zustimmen.

Wir erkennen nun, dass eine permanente Überreizung der Tränensäcke der Gesundheit abträglich sein muss, und entscheiden daher, bei Uneinigekeit lieber eine Münze zu würfeln. Wir haben uns also nunmehr eine grundlegende Mechanik gebaut. Und wieviel Einfluss die Fiktion hier auf die Mechanik hat, erkennst du natürlich selber: Keine.

Dass die Fiktion aber keine Rolle spielt, liegt nicht daran, dass wir allen solchen Einfluss weggenommen hätten, sondern dass wir ihn noch nicht dazuerfunden haben.
« Letzte Änderung: 29.05.2006 | 15:21 von 1of3 »

Offline Arbo

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Re: [Offen] SIS und mechanische Auswirkungen: ein Gegenargument
« Antwort #4 am: 29.05.2006 | 17:18 »
@ 1of3:

Könnte man dann nicht eher sagen, dass die Fiktion einen Einfluss darauf hat, OB eine Mechanik zum Einsatz kommt oder geändert wird?

(Was etwas anderes ist, als eine direkte Beeinflussung der Mechanik.)

-gruß,
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Offline Thalamus Grondak

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Re: [Offen] SIS und mechanische Auswirkungen: ein Gegenargument
« Antwort #5 am: 29.05.2006 | 17:27 »
Nehmen wir mal das einfachst anzunehmende Rollenspiel. Wir erzählen uns halt irgendwas. Und wenn mir was nicht gefällt, fang ich an zu weinen. Offenbar gibts hier noch überhaupt keine Mechanik. Soweit wirst du mir ja wohl zustimmen.
Warum fang ich denn an zu weinen? Weil Eregnisse im SIS mir nicht passen = Einfluss auf die Mechanik "Freies Erzählen"
Die Mechanik "Freies Erzählen" ist nichts weiter als eine Mechanik die auf den Sozialen Fertigkeiten der Spieler beruht. Wenn ich mit jemandem Spiele, der egoistisch und egozentrisch ist, werde ich selten zu Wort kommen.
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Offline Fredi der Elch

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Re: [Offen] SIS und mechanische Auswirkungen: ein Gegenargument
« Antwort #6 am: 29.05.2006 | 17:40 »
Ähm, falsches Thema? 1of3, du bist doch hier Mod: trenn doch bitte ab Antwort #38 ab und mach einen neuen Thread auf. Scheinbar war deine Anmerkung doch nicht so selbstverständlich, wie du dachtest (auch wenn ich dir vollkommen zustimme). :)
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Zitat von: 1of3
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Offline 1of3

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Re: [Offen] SIS und mechanische Auswirkungen: ein Gegenargument
« Antwort #7 am: 29.05.2006 | 17:40 »
@Arthur:

Vielleicht hast du missverstanden, was Fredi und ich mit Mechanik meinen. Das ist so ungefähr alles, was mit Werten, Zufallsgeneratoren und deren Interaktion zu tun hat, also alles was auf der Werte-Ebene passiert.


@Arbo: Du meinst, weil nur gewürfelt wird, wenn ich weinen würde?  Das ist vielleicht richtig, aber eigentlich nicht Gegenstand dieses Themas.

Hier geht es quasi um die Fäden, die sich von der Fiktion direkt auf die Ebene der Werte spannen, also nicht durch Gemütsregung im Einzelfall, sondern weil man sich beispielsweise darauf geeinigt und generalisiert hat, dass etwa "Dunkelheit" den Münzwurf manipuliert.

Wenn wir also sagen, bei Dunkelheit muss ich zwei Münzwürfe gewinnen, um deinen Vorschlag abzulehnen, wäre also plötzlich alles, was die Helligkeit einschränken könnte, in einer Weise relevant, wie Fredi es hier thematisiert.
« Letzte Änderung: 31.05.2006 | 12:41 von 1of3 »

Offline Thalamus Grondak

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Re: [Offen] SIS und mechanische Auswirkungen: ein Gegenargument
« Antwort #8 am: 29.05.2006 | 17:46 »
@Arthur:

Vielleicht hast du missverstanden, was Fredi und ich mit Mechanik meinen. Das ist so ungefähr alles, was mit Werten, Zufallsgeneratoren und deren Interaktion zu tun hat, also alles was auf der Werte-Ebene passiert.
Nehmen wir an, ich würde die Würfel durch die Stärke des Spielers ersetzen, also:
Wenn mein Char kämpft, dann entscheiden nciht die Würfel, wer gewinnt, sondern ob ich den SL, oder der SL mich umhaut.
Wäre das Mechanik in eurem Sinne?


BTW: Abtrennen wäre vllt wirklich Sinnvoll.
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Offline 1of3

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Re: Mechanik, Fiktion und Modellierung
« Antwort #9 am: 29.05.2006 | 18:24 »
Na, ich mach mal mit dem Dunkelheitsbeispiel weiter. Da wir bei dem Spiel ja den totalen Überblick haben.

Betrachte Folgendes:

A) Das Originalspiel nur mit dem Münzwurf.

B) Das Spiel mit der Dunkelheitsregel.

C) Spiel B mit folgender, zusätzlicher Regel:

Zitat
Damit es "dunkel" wird, nicht nur etwas dämmrig, sondern so "dunkel", dass die oben beschriebene Regel greift, muss jemand, der es "dunkel" machen will, erst 5 - 6 auf W6 würfeln.


Bei Spiel A ist es egal, ob es dunkel oder hell ist.

Bei Spiel B ist "dunkel" ein Wert im Sinne geworden. Es ist relevant, ob es "dunkel" ist. Eigentlich ist es egal, ob es "dunkel" oder "Käsekuchen" ist. Es handelt sich um bestimmte Entitäten, bei deren Auftauchen im Vorstellungsraum ein mechanischer Effekt eintritt. (Deshalb schreibe ich auch immer Anführungsstriche.)

Bei Spiel C ist "dunkel" zwar ein mechanischer Begriff, aber die Mechanik ist - ich sag mal - abgeschlossen. Ich kann ich nicht einfach fordern, dass es "dunkel" werden soll. Das gibt der "Dunkelheit" eine ganz andere Qualität. Es verhindet nämlich, dass ich fürchten muss, dass es in unkontrollierter Weise "dunkel" wird, was sonst nämlich zu den von Fredi beschriebenen Reaktionen führen könnte.



Um jetzt mal auf dein Stärkebeispiel zu kommen:

Ich hab jetzt nicht genau verstanden, wie diese Regel funktioniert, aber das macht wahscheinlich nichts. Also es ist klar, dass "Stärke" ein mechanischer Begriff ist. Wahrscheinlich wird es auch Typ C sein, wenn du etwa Charakterpunkte ausgegeben hast, um Stärke einzukaufen.

Man erkennt da aber eine weitere Komplikation. Etwa, wenn man sich die Eigenschaften bei WuShu anguckt und die Aspekte bei Fate. (Ich nehm mal die beiden Spiele, weil die ja kostenlos und hier im Grofafo mit einem Kanal vertreten sind.)

Bei WuShu kann ich meine Eigenschaften so weit dehnen wie ich will und einsetzen so häufig ich will. WuShu ist also nicht so recht abgeschlossen. Fate dagegen ist es wohl, denn da kann ich meine Aspekte zwar auch so weit dehnen, bis meine Mitspieler dann doch anfangen zu weinen, aber nur so oft, wie die Stufe des Aspekts angibt.

[Beide Spiele sind natürlich auf der SL-Seite sperrangelweit offen, da der die NSC-Werte beliebig festlegen kann.]



Ich hielt das alles für einen Selbstgänger, als ich das etwa hier schrieb. Offenbar hab ich mich geirrt.


Ums nochmal zusammenzufassen: Fredi argumentiert gegen den B-Typ.
« Letzte Änderung: 29.05.2006 | 18:32 von 1of3 »

Offline Thalamus Grondak

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Re: Mechanik, Fiktion und Modellierung
« Antwort #10 am: 29.05.2006 | 20:02 »
Wenn du sagst, das ein Mechanismus erst dann einer ist, wenn sich alle Parteien darauf geeingt habe(implizit oder explizit) wie dieser Funktioniert, dann muss ich deiner(eurer) Argumentation Recht geben.
Aber (Was ich mit meinem Stärkebeispiel zeigen wollte) was ist, wenn die Mechanik nicht aufeinanderabgestimmt ist, sondern unbestimmt ist.
Frei nach dem Motto "Wer am lautesten Schreit Hat das Erzählrecht"?
Ist das keine Mechanik?

Wenn das nämlich doch eine Mechanik ist, dann gibt es selbst beim "Wir erzählenn uns gegenseitig was"-Rollenspiel eine Mechanik, nämlich die Soziale Fertigkeit der Spieler. Und diese wiederrum wird vom SIS insofern betroffen, als das Spieler A erst anfängt zu weinen, wenn die Soziale Fertigkeit des Spielers B "recht haben" nicht stark genug ist, um das "find ich so nicht gut"-Gefühl des anderen Spielers A zu übertrumpfen.

Der unterschied zwischen diesem Beispiel und dem mit der Dunkelheit, ist das es keine Einigung der Spieler gibt, welche Regeln gelten.
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Offline 1of3

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Re: Mechanik, Fiktion und Modellierung
« Antwort #11 am: 29.05.2006 | 20:24 »
Nein, das ist keine Mechanik. Zitat:

Zitat
Vielleicht hast du missverstanden, was Fredi und ich mit Mechanik meinen. Das ist so ungefähr alles, was mit Werten, Zufallsgeneratoren und deren Interaktion zu tun hat, also alles was auf der Werte-Ebene passiert.

Offenbar sind alle Mechanismen Regeln und zwar explizite Regeln.

Offline Thalamus Grondak

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Re: Mechanik, Fiktion und Modellierung
« Antwort #12 am: 29.05.2006 | 20:35 »
Dann muss ich dir Recht geben.
Aber es ist doch nicht so Falsch, das der Einfluß des SIS dann auf die Soziale Ebene verschoben wird, wenn es kein Mechanik<->SIS Kopplung gibt.
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Re: Mechanik, Fiktion und Modellierung
« Antwort #13 am: 29.05.2006 | 23:18 »
Aber es ist doch nicht so Falsch, das der Einfluß des SIS dann auf die Soziale Ebene verschoben wird, wenn es kein Mechanik<->SIS Kopplung gibt.
Die komplette Entkoppelung von SIS und Mechanik ist Freiform, also nur noch sozial.

Das ist aber nicht der Fall, wenn man nur die eine Richtung wegnimmt: SIS->Mechanik. (Und nur darum ging es im Ursprungsthread, nicht um Mechanik->SIS). Auf den Einfluss des SIS auf die Mechanik kann man wunderbar verzichten.
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Re: Mechanik, Fiktion und Modellierung
« Antwort #14 am: 29.05.2006 | 23:42 »
Auf den Einfluss des SIS auf die Mechanik kann man wunderbar verzichten.
Ob das wunderbar ist, ist relativ. Es kann gemacht werden, ohne das das Spiel unspielbar wird, das sehe ich ein.
Aber die Tendenz, das der Char als solcher immer unwichtiger wird, wenn Der SIS sich nicht auf die Mechanik auswirkt sehe ich noch immer.
Es ist vllt kein bedingter Effekt, aber ein nebeneffekt, der zu erwarten ist, weil ein Char in einem SIS der sich nicht möglichst echt anfühlt auch selbst an Farbe verliert(IMHO)
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Offline 1of3

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Re: Mechanik, Fiktion und Modellierung
« Antwort #15 am: 29.05.2006 | 23:53 »
Jein. Du gehst von der Annahme aus, dass vor allem die Protagonisten modelliert* werden. Das muss aber an sich nicht so sein. Ich könnte auch vornhemlich ganz andere Dinge modellieren.

Klarer Weise gilt, dass modellierte Entitäten mehr Aufmerksamkeit erlangen. Daher ist Modellierung ein Mittel der Wahl für "Entity Exploration" (siehe Process Modell). Einen Einfluss auf das "sich echt anfühlen" (vermutlich also den Immersionsprozess) würde ich abstreiten. Dafür erscheint es sinnvoller mit anderen Mitteln zu spielen.

Victor Gijsbert hat darüber geschrieben: Actorial and experential distance.
http://gamingphilosopher.blogspot.com/2006_01_01_gamingphilosopher_archive.html

Aber immersionsstützende Techniken sind vielleicht ein gutes Thema für ein neues Thema.


*(Wenn ich sage, dass eine SIS-Entität modelliert ist, meine ich gerade, dass sie in irgendeiner Weise in der Mechanik abgebildet wird.)
« Letzte Änderung: 31.05.2006 | 12:43 von 1of3 »

Offline Fredi der Elch

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Re: Mechanik, Fiktion und Modellierung
« Antwort #16 am: 30.05.2006 | 09:16 »
Ob das wunderbar ist, ist relativ. Es kann gemacht werden, ohne das das Spiel unspielbar wird, das sehe ich ein.
Ich meinte auch: Man kann wunderbar darauf verzichten, ohne dass der Einfluss des SIS komplett auf die soziale Ebene verschoben wird.

Zitat
Aber die Tendenz, das der Char als solcher immer unwichtiger wird, wenn Der SIS sich nicht auf die Mechanik auswirkt sehe ich noch immer.
Da deine Erfahrung mit Spielen, die den SIS einseitig von der Mechanik entkoppeln, doch eher gegen Null geht, kannst du die Effekte einfach nicht ausreichend abschätzen, um hier sinnvoll drüber zu diskutieren.
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Zitat von: 1of3
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Offline Thalamus Grondak

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Re: Mechanik, Fiktion und Modellierung
« Antwort #17 am: 30.05.2006 | 09:53 »
Da deine Erfahrung mit Spielen, die den SIS einseitig von der Mechanik entkoppeln, doch eher gegen Null geht, kannst du die Effekte einfach nicht ausreichend abschätzen, um hier sinnvoll drüber zu diskutieren.
Da deine Erfahrung, meine Erfahrung entsprechend, gegen Null geht, kannst du sowas nicht behaupten.
1of3s Münzbeispiel ist doch so eine Spielform, und diese habe ich schon gespielt als man bei Forge noch an Hammer und Ambos dachte.

Klarer Weise gilt, dass modellierte Entitäten mehr Aufmerksamkeit erlangen. Daher ist Modellierung ein Mittel der Wahl für "Entity Exploration" (siehe Process Modell).
Ich würde behaupten, es ist das Mittel der Wahl. Es mag andere Möglichkeiten geben, aber nach Praktischer Erfahrung gehen Spieler auf die Aspekte die "geregelt", im Sinne von SIS<->Mechanik, sind am stärksten ein.
Wenn ich Freiform spiele, dann ist der Fokus bisher immer Klar auf der Geschichte gewesen, und je mehr Mechanik dazu genommen wurde, desto größer wurde der Fokus auf das einzelne Erlebnis. Sobald der SIS einen Einfluß auf die Mechanik nimmt, geht der Fokus auf den Char selbst zu(vermutlich weil hier die Auswirkung auf den Char am deutlichsten wird)
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Offline Fredi der Elch

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Re: Mechanik, Fiktion und Modellierung
« Antwort #18 am: 30.05.2006 | 10:16 »
Da deine Erfahrung, meine Erfahrung entsprechend, gegen Null geht, kannst du sowas nicht behaupten.
1of3s Münzbeispiel ist doch so eine Spielform, und diese habe ich schon gespielt als man bei Forge noch an Hammer und Ambos dachte.
Ich meinte auch Spiele, nicht mit einzelnen Mechaniken. Und ganz ehrlich, Hand aufs Herz: Wieviele (und welche) wirkliche, komplette Spiele (also im Sinne von System) hast du schon gespielt, die sowas machen? Ich meine, ernsthaft (was Engagement und Zeitdauer angeht)? Mein Tipp mit "gegen Null" war sicher nicht sooooo verkehrt.

Aber egal, ist ja eigentlich nicht das Thema. Ich versuche immer nur die über solche Spiele verbratenen Vorurteile etwas zu relativieren.
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Re: Mechanik, Fiktion und Modellierung
« Antwort #19 am: 30.05.2006 | 10:36 »
Alle Spielberichte, Systembeschreibungen und Theorieerläuterungen in diesem Forum unterstützen das was ich sage. Deine eigene Beschreibung wie und warum du spielst, beschreibt genau das was ich sage.
Also, auch wenn ich nicht so in der Theoretischen Materie drin bin, so habe ich doch genügend Erfahrung mit verschiedenen Spielmechaniken, das ich mir eine Meinung über die praktischen Auswirkungen bilden kann.
Wenn du etwas mehr Elan in das vermitteln deiner Meinung, statt in das disqualifizieren anderer legen würdest, könnte man sich vllt auch produktiv unterhalten. Und vllt überzeugts du mich ja sogar von deinem Standpunkt.
Dieser Thread steht zwar nicht als [Offen] gekennzeichnet, aber da 1of3 ihn aufgrund meines Posts eröffnet hat, soll mir meine Meinungsäußerung hier erlaubt sein.

BTT:
Ich rede ja nicht von bestimmten Systemen hier, sondern von Mechanismen.
Und von deren Auswirkungen kann ich aus praktischer Erfahrung berichten.
Das Forge Spiele andere Methoden als Ausgleich nutzen bezweifle ich ja garnicht. Aber trotzdem bleibt meine Behauptung, das das "care about" am größten ist, wenn ich eine direkte wechselseitige Beziehung zwischen SIS und Mechanik habe. Nenn mir jemand eine Methode,die, beim Otto-normal-durchschnitsspieler ein ähnliches "care about my char" erzeugt, wie die klassische, und ich probiere sie aus. Und bitte nicht mit dem Totschlagargument kommen, das man das alles so nicht auseinanderreißen kann.
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Re: Mechanik, Fiktion und Modellierung
« Antwort #20 am: 30.05.2006 | 11:42 »
Ich rede ja nicht von bestimmten Systemen hier, sondern von Mechanismen.
Und von deren Auswirkungen kann ich aus praktischer Erfahrung berichten.
Das Forge Spiele andere Methoden als Ausgleich nutzen bezweifle ich ja garnicht. Aber trotzdem bleibt meine Behauptung, das das "care about" am größten ist, wenn ich eine direkte wechselseitige Beziehung zwischen SIS und Mechanik habe. Nenn mir jemand eine Methode,die, beim Otto-normal-durchschnitsspieler ein ähnliches "care about my char" erzeugt, wie die klassische, und ich probiere sie aus. Und bitte nicht mit dem Totschlagargument kommen, das man das alles so nicht auseinanderreißen kann.
Nimm ein Brett mit 8x8 Feldern, die abwechselnd schwarz und weiss bedruckt sind. Darauf stellst Du dann verschiedene Figuren (nennen wir sie Bauern, Türme, Läufer, Springer, Dame und König) in weiss und schwarz. Ziel des Spieles ist es den gegnerischen König zu schlagen. Das SIS ist absolut irrelevant. Wir könnten die Figuren auch A, B, C, D, E und F nennen. Trotzdem "care" ich mich um meinen König. Und zwar ganz gewaltig.
Das geht so weit, dass es schon zu Auseinandersetzungen gekommen ist (so mit Schachbrett an gegnerischen Kopf und so), weil der Verlierer es nicht verkraften konnte, dass sein König geschlagen wurde.
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
Gewinn.

Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

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Re: Mechanik, Fiktion und Modellierung
« Antwort #21 am: 30.05.2006 | 13:50 »
weil der Verlierer es nicht verkraften konnte, dass sein König geschlagen wurde.
Konnte er nicht verkraften, das sein König geschlagen wurde? Oder das er Verloren hat?
Ganz abgesehen davon hat der SIS beim SChach einen sehr großen Einfluß auf die Mechanik. Denn je nachdem wie die Figuren stehen, habe ich nur eingeschränkte Zugmöglichkeiten, und wenn mein König Schach matt ist, habe ich verloren.
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Re: Mechanik, Fiktion und Modellierung
« Antwort #22 am: 30.05.2006 | 14:53 »
Jungs, gebt mir was von dem Zeug ab, das ihr raucht.... Schach ist kein Rollenspiel.

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Re: Mechanik, Fiktion und Modellierung
« Antwort #23 am: 30.05.2006 | 16:14 »
Dieser Thread steht zwar nicht als [Offen] gekennzeichnet, aber da 1of3 ihn aufgrund meines Posts eröffnet hat, soll mir meine Meinungsäußerung hier erlaubt sein.
Erlaubt ist sie natürlich. Nur taugt sie inhaltlich nicht so viel, da du keine Erfahrungen auf dem Gebiet hast, über das du redest. Aber "erlaubt" ist doch keine Frage.

Zitat
Und bitte nicht mit dem Totschlagargument kommen, das man das alles so nicht auseinanderreißen kann.
Tja, ist aber leider so. Das Fahrgefühl eines Ferrari erreichst du ja auch nicht, indem du dir ein Rennlenkrad an deinen Polo klöppelst.
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Offline Thalamus Grondak

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Re: Mechanik, Fiktion und Modellierung
« Antwort #24 am: 30.05.2006 | 16:36 »
Tja, ist aber leider so. Das Fahrgefühl eines Ferrari erreichst du ja auch nicht, indem du dir ein Rennlenkrad an deinen Polo klöppelst.
Deshalb darf ich aber doch sagen wie sich das Rennlenkrad am Polo anfühlt.
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« Antwort #25 am: 30.05.2006 | 17:02 »
Deshalb darf ich aber doch sagen wie sich das Rennlenkrad am Polo anfühlt.
Klar. Aber du solltest seriöserweise bitte nicht behaupten, dass du dann wüsstest, wie sich ein Ferrari fährt. Und das Rennlenkrad wird sich im Ferrari höchstwahrscheinlich komplett anders anfühlen als im Polo, da ein ganzheitliches Fahrgefühl entsteht.

Also: eine Mechanik raustrennen zeigt einem noch lange nicht, wie sich dieselbe Mechanik in einem ganz anderen Zusammenhang (also einem andern Spiel) anfühlt.

Edit: Argh, völlig vom Thema weg. Böser Fredi, aus! ...  :-X
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Re: Mechanik, Fiktion und Modellierung
« Antwort #26 am: 30.05.2006 | 17:13 »
Konnte er nicht verkraften, das sein König geschlagen wurde? Oder das er Verloren hat?
Weil er verloren hat. Allerdings steht das Schlagen des Königs gleichbedeutend mit dem Verlieren.
Zitat
Ganz abgesehen davon hat der SIS beim SChach einen sehr großen Einfluß auf die Mechanik. Denn je nachdem wie die Figuren stehen, habe ich nur eingeschränkte Zugmöglichkeiten, und wenn mein König Schach matt ist, habe ich verloren.
Das ist alles Mechanik. An sich könntest Du die Figuren umbenennen. Damit würde das Spiel an sich immer noch funktionieren, allerdings würde sich alleine dadurch der SIS verändern. Falls Du das nicht glaubst, dann lies mal das Buch "die Plätze der Stadt" von John Brunner. Dort hat der Autor eine Schachpartie in einen Roman verwandelt. In dem Roman geht es übrigens nicht um Könige und Springer oder sowas...
Jungs, gebt mir was von dem Zeug ab, das ihr raucht.... Schach ist kein Rollenspiel.
Jepp.
Allerdings ist es ein schönes Beispiel für ein Spiel, bei dem die Mechanismen absolut nicht vom SIS beeinflusst werden, dafür aber der SIS von den Mechanismen wird. :) (Und jetzt erkläre mir bitte nicht, dass Brettspiele keinen SIS haben...)
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Re: Mechanik, Fiktion und Modellierung
« Antwort #27 am: 30.05.2006 | 17:42 »
Richtig. Beim Schach ensteht keine fiktionale Umgebung. Genausowenig wie beim Go oder beim Skat.

Aber selbstverständlich sind nicht alle Elemente auf der W-Ebene mit Entitäten in der Vorstellung verbunden. Mechanismen können auch ohne fiktionale Entsprechung existieren.

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Re: Mechanik, Fiktion und Modellierung
« Antwort #28 am: 30.05.2006 | 23:33 »
Allerdings ist es ein schönes Beispiel für ein Spiel, bei dem die Mechanismen absolut nicht vom SIS beeinflusst werden, dafür aber der SIS von den Mechanismen wird. :) (Und jetzt erkläre mir bitte nicht, dass Brettspiele keinen SIS haben...)
Bei einem Schachspiel, ist der SIS(mit viel gutem Willen) die beiden königreiche die sich gegenüberstehen. Wenn nun etwas im SIS passiert, z.B. Die Dame wird geschlagen, dann hat das sehr wohl Auswirkungen auf die Mechanik. Ich kann dann nämlich die mechanik "Dame ziehen" nicht mehr anwenden. Da das aber eigentlich alles mechanik ist, verwirrt dieses Beispiel IMHO mehr, als das es nützt.
Mal ganz abgesehen, davon, das der Spieler sich einen Dreck um den König an sich schert. Ihn interessiert nur die Taktische variante, und das ist das genaue gegenteil von dem, was ich mit "care about" meine.
"care about" beudetet für mich das mir wichtig ist, wie der Charakter handelt, und das am allerwenigsten im Taktischen, sondern im SIS internen Sinn.
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Re: Mechanik, Fiktion und Modellierung
« Antwort #29 am: 31.05.2006 | 14:19 »
@Sir Arthur Conan Doyle:
Schach hat als SIS normalerweise den Kampf zweier Königreiche. Das ist richtig.
Je nachdem welchen Figurensatz Du benutzt, hast Du einen anderen SIS. Ähnlich wie bei anderen Brettspielen auch, kann dieser SIS komplett anders aussehen, wenn das Zubehör anders aussieht. Trotzdem kannst Du das Damenäquivalent nicht mehr ziehen wenn sie aus dem SIS verschwunden ist. Allerdings ist sie aus dem SIS verschwunden, weil die entsprechenden Mechanismen dafür gesorgt haben. Übertrieben ausgedrückt, ist das SIS nur ein Anhängsel beim Schach. Das ist ja quasi der Vorwurf, den Vermi den "brettspieligen" Rollenspielen macht. Der SIS ist komplett von den Mechanismen und zu einem gewissen Grad von dem Zubehör bestimmt.

Schach hat keine Mechanismen zur Bestimmung der Personality des Königs. Daraus aber zu folgern, dass der Schachspieler sich einen Dreck um den König schert, ist falsch. Du wirst keinen motivierten Schachspieler finden, der Dir sagt, dass ihm im Spiel der König egal ist. Das würde bedeuten, dass ihm egal wäre ob er gewinnt oder nicht.

Du verwechselst glaube ich "to care for" mit "to feel like". Du möchtest also so tief wie möglich in Deinen Charakter versetzt werden. Dir geht es wohl weniger darum gefühlstechnisch angeregt zu werden. (Das ist ein reiner Prioritätenvergleich. Das heisst nicht, dass ich glaube, dass Du keine Gefühle ins Rollenspiel investieren willst.)

btw. spielst Du eigentlich gerne Schach oder andere Brettspiele?
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Re: Mechanik, Fiktion und Modellierung
« Antwort #30 am: 31.05.2006 | 15:03 »
btw. spielst Du eigentlich gerne Schach oder andere Brettspiele?
Ja, die spiele ich gerne, und bei den meisten Spielen verschaffe ich mir sogar einen SIS, weil sie das spiel interessanter machen.
Das ist aber ein SIS, der mit dem vom RPG definierten nicht viel zu tun hat.
Wenn ich den SIS so auslege, wie du oben, dann hat der SIS tatsächlich keine auswirkung auf die Mechanik, weil der SIS von sich aus garnichts kann.
Ich kann so tun, als ob die Königin mit ihrem Läufer ein Verhältnis anfängt, aber es ist soweit weg vom RPG-SIS, das es müssig ist da einen vergleich zu ziehen.
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Eulenspiegel

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Re: Mechanik, Fiktion und Modellierung
« Antwort #31 am: 31.05.2006 | 15:41 »
Ja, die spiele ich gerne, und bei den meisten Spielen verschaffe ich mir sogar einen SIS, weil sie das spiel interessanter machen.
Beim Schach benutze ich in der Regel keinen SIS. Aber wenn ich Munchkin, TableTops oder Co-Sims spiele, haben wir durchaus einen SIS, der allerdings keinerlei Auswirkungen auf die Mechanik hat. Mir machen Co-Sims durchaus Spaß. Aber eben dadurch, dass der SIS keinerlei Einfluss mehr auf die Mechanik hat, geht eben etwas verloren.

Zitat
Wenn ich den SIS so auslege, wie du oben, dann hat der SIS tatsächlich keine auswirkung auf die Mechanik, weil der SIS von sich aus garnichts kann.
Genau. Und das ist halt mit ein Unterschied zwischen RPG-Spielen und anderen Spielen.
In normalen Spielen existiert entweder kein SIS oder der SIS beeinflusst keine Mechanik.
Ein RPG unterscheidet sich dahingehend von Spielen, dass der SIS auch Einfluss auf die Mechanik hat.

Zitat
Ich kann so tun, als ob die Königin mit ihrem Läufer ein Verhältnis anfängt, aber es ist soweit weg vom RPG-SIS, das es müssig ist da einen vergleich zu ziehen.
Nun, Schach ist vielleiht ein schlechtes Beispiel, weil hier normalerweise der SIS wirklich sehr gering ist.
Aber nehmen wir z.B. Co-Sims, wo man Nationalstaaten spielt. Hier ist der SIS im Normalfall sehr ausgeprägt und man hat auch eine tiefere Verbindung mit dem Staat, dem man spielt. Dadurch, dass der SIS aber keinerlei Einfluss auf die Mechanik hat, wirkt das ganze etwas unreal und man hat nicht die Immersions-Tiefe, die man gewöhnlich bei RPGs erreicht.

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Re: Mechanik, Fiktion und Modellierung
« Antwort #32 am: 31.05.2006 | 17:30 »
Wenn ich den SIS so auslege, wie du oben, dann hat der SIS tatsächlich keine auswirkung auf die Mechanik, weil der SIS von sich aus garnichts kann.
Genau. Und das ist halt mit ein Unterschied zwischen RPG-Spielen und anderen Spielen.
In normalen Spielen existiert entweder kein SIS oder der SIS beeinflusst keine Mechanik.
Ein RPG unterscheidet sich dahingehend von Spielen, dass der SIS auch Einfluss auf die Mechanik hat.
Ah, das ist leider völlig falsch. Der SIS muss überhaupt keinen Einfluss auf die Mechanik haben und trotzdem kann es ein Rollenspiel sein. Ein Rollenspiel muss überhaupt keine „Mechanik“ in dem Sinne haben (außer dem informellen System, aber das ist ja eben keine Mechanik).

Was Rollenspiele von anderen Spielen unterscheidet ist folgendes: Bei Rollenspielen ist es gerade das Hauptziel des Spiels, einen von der Mechanik nicht oder nur marginalst abgebildeten SIS zu erschaffen. Bei Brettspielen lässt sich der SIS (wenn man denn überhaupt so nenne sollte, IMO triff die Bezeichnung überhaupt nicht) fast vollständig auf die Mechanik reduzieren. Bei Rollenspielen ist es ja gerade der Sinn und Zweck des Spiels, einen SIS zu schaffen, der nicht auf die Mechanik reduzierbar ist und der teilweise auch keinen Kontakt mehr mit der Mechanik hat.

Aber das ist vielleicht Stoff für einen anderen Thread. Was ich nur sagen wollte: Eulenspiegel, du liegst mit deiner Annahme völlig daneben.
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Re: Mechanik, Fiktion und Modellierung
« Antwort #33 am: 31.05.2006 | 17:31 »
Wenn ich den SIS so auslege, wie du oben, dann hat der SIS tatsächlich keine auswirkung auf die Mechanik, weil der SIS von sich aus garnichts kann.
Ich kann so tun, als ob die Königin mit ihrem Läufer ein Verhältnis anfängt, aber es ist soweit weg vom RPG-SIS, das es müssig ist da einen vergleich zu ziehen.
Falsch.
In Brettspielen hat der SIS keinen Zugriff auf die Mechanismen. Da wird alles mittels der Mechanismen abgehandelt.
In klassischen Rollenspielen hat der SIS sehrwohl Zugriff auf die Mechanismen. Zum Beispiel wird bei den klassischen Rollenspielen die Schwierigkeit einer Fertigkeit an Hand des SIS ermittelt. Du willst eine Mauer überwinden. Im Idealfall hat der SL und Du eine genaue Vorstellung wie schwierig es ist diese Mauer zu erklimmen. Daraus ermittelt der SL eine Schwierigkeitswert. Du erklärst wie Du sie erklimmen willst und welche Hilfsmittel Du dafür wählst. Daraus ergibt sich dann welchen Fertigkeitswert oder welchen Schlüsselwert Du verwendest. Du erklärst, dass Du Dich mittels eines hängenden Seils rüberschwingen willst.
Daraus ergibt sich per SIS, dass Du den Fertigkeitswert Akrobatik mit Geschicklichkeit benutzt und die Schwierigkeit relativ hoch ist, weil Ihr davon ausgeht, dass die Mauer hoch ist.

EDIT:
@Fredi: Bevor Du denkst, dass ich das Gleiche wie Eulenspiegel sage: Ich habe absichtlich das Wort klassisch vor Rollenspiel gepackt. Über den Begriff SIS sollte vielleicht nochmal eine genauere Erklärung per Thread ausdiskutiert werden, da ich schon glaube, dass der Begriff bei Brettspielen passt. Ansonsten bin ich Deiner Meinung. :)
« Letzte Änderung: 31.05.2006 | 17:38 von Christian Preuss »
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Re: Mechanik, Fiktion und Modellierung
« Antwort #34 am: 31.05.2006 | 17:36 »
@Christian
Äh??
Das ist eigentlich genau das, was ich geschrieben habe.
das:
Zitat
weil der SIS von sich aus garnichts kann
war auf den SIS bei Brettspielen bezogen.

@Fredi
Ansichtssache.
IMHO ist bei Rollenspiel das ziel einen SIS zu schaffen, und innerhalb des SIS Rollen zu übernehmen.
Ob mit oder ohne Mechanik definiert nicht, ob es sich um Rollenspiel handelt oder nicht.

Wenn ich ein Tabeltop nehme, in dem auch alle Sozialen eigenschaften Regeln unterliegen (z.B. auswürfeln von unterhaltungen) dann wird das zum Rollenspiel, sobald ich einen gewissen Grad an SIS ereicht habe. Dieser übergang ist fließend, und für jeden woanders anzusetzen.
« Letzte Änderung: 31.05.2006 | 17:39 von Sir Arthur Conan Doyle »
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Re: Mechanik, Fiktion und Modellierung
« Antwort #35 am: 31.05.2006 | 17:59 »
@Sir Arthur Conan Doyle:
Okay. Ich habe Deine Antwort so gelesen, dass ich grundsätzlich davon ausgehen würde, dass SIS keinen Einfluss auf Mechanik hätte.
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Re: Mechanik, Fiktion und Modellierung
« Antwort #36 am: 31.05.2006 | 18:13 »
IMHO ist bei Rollenspiel das ziel einen SIS zu schaffen, und innerhalb des SIS Rollen zu übernehmen.
Ob mit oder ohne Mechanik definiert nicht, ob es sich um Rollenspiel handelt oder nicht.
Das ist so ziemlich genau das, was ich sage. Nur schränkst du es weiter ein, indem du das Übernehmen von Rollen innerhalb des SIS zu Voraussetzung machst. Aber ansonsten kommt's auf's Gleiche raus.
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Re: Mechanik, Fiktion und Modellierung
« Antwort #37 am: 31.05.2006 | 20:28 »
Wie Rollenspiele mit anderen Spielen zu vergleichen sind ist höchtswahrscheinlich ein eigener Thread. Den Begriff SIS auf "normale" Spiele oder Brettspiele anzuwenden ist jedoch höchst unpassend, um nicht zu sagen völlig falsch.

Schach hat keinen SIS! SIS ist der "Shared Imagined Space". Wenn wir das "Space" mal weglassen, dann sehen wir, dass (mindestens) zwei Dinge nötig sind um von einem SIS sprechen zu können, nämlich die Vorstellung ("Imagined") und die Teilung dieser Vorstellung ("Shared").
Da einen im normalen Leben niemand daran hindert sich irgendwas vorzustellen hat man eine Vorstellung wohl mehr oder weniger ständig, aber in den seltensten Fällen teilt man diese mit jemand anderem (und wenn man daraus ein Spiel macht, dann nennen wir das meistens Rollenspiel).
Natürlich kann man sich bei Schach vorstellen man sei der König einer Armee, oder beim Monopoly man sei ein toller Imobilienhai, je nach Spiel mag das sogar gewünscht sein, aber es gibt nur eine Vorstellung, keinen SIS. Und die Vorstellung spielt für die Interaktion der Spieler keine Rolle.

Um SIS zu sein müssten sich die Spieler durch mehr oder weniger formale Methoden darauf einigen, was in ihrer Vorstellung passiert, erst dann kann man diese gemeinsam nennen (und dann haben wir das Lumpley-Prinzip). Dann wäre es auch sowas wie ein Rollenspiel, sonst nicht.
Man könnte sogar so weit gehen und behaupten, der SIS ist das definierende Merkmal des Rollenspiels. Bezeichnet man Spiele danach womit man spielt, also etwa Brett-Spiele, Karten-Spiele usw, dann könnte man Rollenspiele als SIS-Spiele bezeichnen. Damit hat man das Wesentliche ziemlich genau getroffen.

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Re: Mechanik, Fiktion und Modellierung
« Antwort #38 am: 1.06.2006 | 10:20 »
Naja, die Unterscheidung ist ziemlich problematisch ... nehme ich bspw. Spacequest, dann existieren da sehr wohl "Vorstellungsräume" - selbst bei "abstrakteren" Spielen wie "Merchant of Venus".

Klar, man kann jetzt argumentieren, dass dies ggf. nur bis zu einem bestimmten Grad möglich ist.  Wir dürfen da ber nicht vergessen, dass Rollenspiele ja durchaus über Tabletop einen "Evolutionsschub" erfahren haben. Zu behaupten, der Vergleich zu "Brettspielen" ginge völlig (!) daneben, ist deshalb nicht sehr angemessen.

Man sollte durchaus mal ernsthafter drüber nachdenken, ehe man zu leichtfertig darüber hinweg geht!

-gruß,
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« Letzte Änderung: 1.06.2006 | 10:23 von Cpt. Arbo Spauldings »
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Re: Mechanik, Fiktion und Modellierung
« Antwort #39 am: 1.06.2006 | 10:34 »
@Dr.Boomslang:
Das würde jetzt wirklich einen neuen Thread bedeuten. Aber nimm als Beispiel mal Axis & Allies oder Diplomacy. Da hast Du jeweils ein bestimmtes Szenario vorgegeben und Deine Vorstellung wird durch das Szenario und durch die Handlungsmöglichkeiten in eine bestimmte Richtung gelotst. Durch dieses Szenario und die in den Regeln möglichen Handlungen (samt deren Namen) hast Du hier ganz klare, formale Methoden, die die gemeinsame Vorstellung regeln.
Ich halte Fredis Unterscheidung zwischen Rollenspiel und Brettspiel für besser.

@Cpt. Arbo Spauldings: Der Meinung bin ich auch.
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