Autor Thema: Das perfekte Intro-Regelwerk?  (Gelesen 2745 mal)

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Offline Alex

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Das perfekte Intro-Regelwerk?
« am: 23.08.2006 | 10:23 »
Es gibt immer mehr Intro-Regelwerke, Kurzregeln usw. die als Werbebücher verteilt werden bzw. heruntergeladen werden können. Ich finde es recht schwierig, die wesentlichen Elemente herauszupicken und zu entscheiden, was weggelassen werden kann. Daher meine Fragen an euch:
Was macht ein gutes Intro-Regelwerk aus bzw. was sollte man dabei unbedingt vermeiden?
Ist es wichtig den Hintergrund der Welt umfassend zu beschreiben oder reicht ein kurzer Abriss mit den wichtigsten Elementen?
Reizen euch mehr fünfzigseitige kleine Booklets oder schreckt euch eine solche Größe eher ab (also mehr ein 16-Seiten Heft)?
Ist es wichtig, dass die Regeln ausführlich beschrieben sind oder reichen wirklich nur die Basics, ohne dass die Einfachheit abschreckt?

Offline 1of3

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Re: Das perfekte Intro-Regelwerk?
« Antwort #1 am: 23.08.2006 | 10:27 »
Wenn es tatsächlich ein "Intro-Regelwerk" sein soll, muss alles drin sein, so dass ich das Spiel auch spielen kann.

Wenn du Regeln dafür weglassen kannst, würde ich mich dann, wenn ich das eigentlich Spiel lese, fragen, wozu die eigentlich da sind, weil es doch offenbar auch ohne ginge.

Offline Alex

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Re: Das perfekte Intro-Regelwerk?
« Antwort #2 am: 23.08.2006 | 10:51 »
Wenn du Regeln dafür weglassen kannst, würde ich mich dann, wenn ich das eigentlich Spiel lese, fragen, wozu die eigentlich da sind, weil es doch offenbar auch ohne ginge.
Für ein Intro-Regelwerk brauche ich bspw. nicht alle Zauber die es gibt. Vielleicht kann man auch Kampf-Tabellen weglassen (ich denke bspw. an kritische Treffer, Modifkatoren für Entfernung bei Schußwaffen oder auch wetterbedingte Abzüge). Auch kann man vielleicht auch Regeln für Explosionswaffen (Handgrananten u.ä.) weglassen, die vielleicht im Einführungsszenario nicht vorkommen werden.
Daher kommt auch meine ursprüngliche Frage: Wollt ihr einen Kampf mit allen Regeln spielen oder genügt auch eine "einfachere" Version, weil der Hintergrund und die Story des Abenteuers wichtiger sind?
Wenn die überwiegende Meinung ist: "Ich will alle Regeln", dann wäre das auch eine Aussage.

Offline Bentley Silberschatten

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Re: Das perfekte Intro-Regelwerk?
« Antwort #3 am: 23.08.2006 | 10:54 »
Also ich denke schon das jedem der ein "Intro-Regelwerk" irgendwo mitnimmt, klar sein sollte das im eigentlichen Werk mehr zu erwarten ist. Weshalb ich durchaus klar komme wenn nicht alle Klassen, Berufe, Techniken des Spiels in dem Werk enthalten sind.

Genau so verhält sich das mit dem Hintergrund. Auch da kann und soll nicht alles drin stehen.

Ich würde mir von so einem Werk wünschen das es mir ein Bild von dem Aussergewöhnlichem des Spieles, also das was es von den vielen anderen Unterscheidet vermittelt. Schau dir mal das Opus Anima Preview an (das alte, kann ich dir schicken wenn du es willst). Ich war sofort hin und weg von der Idee, die Regeln hören sich brauchbar an (habs leider noch nicht gespielt).

Eine Option wäre ja durchaus auch ein Abenteuer mit deinem System/Welt anzubieten und eben nur das von der Welt und vom System rein zu packen was man unbedingt für das Abenteuer braucht.

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Re: Das perfekte Intro-Regelwerk?
« Antwort #4 am: 23.08.2006 | 10:56 »
Ich denke 1of3s Kommentar heißt nichts anderes als: Wenn man es ohne Spielen kann, wieso muss es dann ins komplette Regelwerk rein. Also warum überhaupt kritische Treffertabellen oder Tabellen für Explosionswaffen (das mit den Tabellen hatten wir ja schon zur Genüge). Oder warum überhaupt Kampfregeln  ;D

Wenn es eine "einfachere" Version gibt, die funktioniert, dann ist das für einige Leute (z.B. 1of3 oder mich) schon die "bessere" Version...
« Letzte Änderung: 23.08.2006 | 10:58 von Neph »
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Offline Dom

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Re: Das perfekte Intro-Regelwerk?
« Antwort #5 am: 23.08.2006 | 11:11 »
@Neph und 1of3: Ja, diese Argumentation kann ich auch nachvollziehen. Aber ein Intro-Regelwerk kann ja absichtlich unvollständig sein, so dass man damit nur ein bestimmtes Szenario spielen kann, indem z.B. nur ein Teil des Settings präsentiert. Oder die Kampagnen-Regeln werden weggelassen, so dass man mit dem Intro nur Einschüsser spielen kann.

Sowas macht das Intro-Regelwerk zu einem Appetizer, mit dem man schonmal sieht, wie es grundsätzlich geht. Aber für den "wahren Spielgenuss" fehlt eben noch so einiges.

Nehmen wir mal als Beispiel The Shadow of Yesterday. Das ist ein Spiel, dass durch das Weglassen von einigen Secrets immer noch spielbar bleibt. Zudem könnte man auch Teile der Weltbeschreibung weglassen und vielleicht als einzige Rasse die Menschen beschreiben. Damit wäre TSoY in meinen Augen schlechter als in der vollständigen Version, man könnte aber trotzdem sehen, was grundsätzlich mit dem System geht (Pool Refreshment, Keys, Brining down the Pain, usw.).

Dom

« Letzte Änderung: 23.08.2006 | 11:23 von Dom »

Offline 1of3

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Re: Das perfekte Intro-Regelwerk?
« Antwort #6 am: 23.08.2006 | 11:18 »
Also die Demo-Kampagne für Vampire: The Requiem fand ich ganz OK. Da fehlt die Charaktererschaffung (Charaktere werden mitgeliefert). Aber alles andere wurde da eben - schrittweise - serviert.

Wenn bei TSoY die Secrets an sich fehlen würden, würde ich den Kopf schütteln. Wenn beispielhaft einige Secrets vorgestellt werden, wäre das dagegen OK für mich.

Nephilim hat das sehr gut zusammengefasst. Wenn ich ohne die Tabelle für Tod durch Flammenwerfer spielen kann, wozu ist sie dann da? (Selbstverständlich würde selbige Tabelle in ein In Nomine-Intro auf jeden Fall reingehören.)

Offline Dom

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Re: Das perfekte Intro-Regelwerk?
« Antwort #7 am: 23.08.2006 | 11:21 »
Upps, ich wollte nicht alle Secrets weglassen.

Dom

Offline Alex

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Re: Das perfekte Intro-Regelwerk?
« Antwort #8 am: 23.08.2006 | 11:33 »
Ich denke 1of3s Kommentar heißt nichts anderes als: Wenn man es ohne Spielen kann, wieso muss es dann ins komplette Regelwerk rein. Also warum überhaupt kritische Treffertabellen oder Tabellen für Explosionswaffen (das mit den Tabellen hatten wir ja schon zur Genüge). Oder warum überhaupt Kampfregeln  ;D
Wenn es eine "einfachere" Version gibt, die funktioniert, dann ist das für einige Leute (z.B. 1of3 oder mich) schon die "bessere" Version...
Darüber hatten wir es schon auf dem Feen-Con (macht immer wieder Spaß).  ;) 
Ich neige auch dazu, es eher einfach zu halten, aber man mit den allerersten Version von D&D (vor 30 Jahren) oder DSA 1 kann ich einfach nichts anfangen. Man merkt mir vielleicht an, dass ganz gerne Runequest oder Rolemaster gespielt habe, aber ich denke, dass man nicht alles mit gutem Masterverstand regeln kann. Neph traue ich das ohne weiteres zu :d, aber es gibt Leute die sind nicht so erfahren sind und fangen vielleicht gerade erst neu an. Denen ist es lieber, wenn sie etwas an der Hand geführt werden.

Offline Alex

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Re: Das perfekte Intro-Regelwerk?
« Antwort #9 am: 23.08.2006 | 11:39 »
Ich würde mir von so einem Werk wünschen das es mir ein Bild von dem Aussergewöhnlichem des Spieles, also das was es von den vielen anderen Unterscheidet vermittelt. Schau dir mal das Opus Anima Preview an (das alte, kann ich dir schicken wenn du es willst). Ich war sofort hin und weg von der Idee, die Regeln hören sich brauchbar an (habs leider noch nicht gespielt).
Wenn du mal einen Moment Zeit hättest, würde ich mich freuen, wenn du mir das Preview zusenden könntest.
 :d
Eine Option wäre ja durchaus auch ein Abenteuer mit deinem System/Welt anzubieten und eben nur das von der Welt und vom System rein zu packen was man unbedingt für das Abenteuer braucht.
So hatte ich mir das auch vorgestellt.

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Re: Das perfekte Intro-Regelwerk?
« Antwort #10 am: 23.08.2006 | 12:05 »
Okay, gehen wir es mal vom Preview-Szenario Blickwinkel an:
Ein Intro-Regelwerk in Form eines kleinen Szenarios mit vorgegebenen Charakteren für ein eher klassisches Regelsystem (da packe ich Spherechild mal rein). Das Szenario muss natürlich rocken und genau die coolen Elemente des Hintergrundes wiederspiegeln. Was muss nicht rein:

- Charaktererschaffung
- Regeln für Ausrüstung, die den Charakteren nicht zur Verfügung stehen
- Regeln für Eigenschaften und Zauber, die den Charakteren nicht zur Verfügung stehen
- Regeln für "Drowning and Falling" wenn es in einem geschlossenen Raum stattfindet, soll heißen, alles was in dem Szenario nicht interessant ist raus

Dann würde ich die Einleitung relativ kurz und präzisse halten. Die Versuchung ist groß, komplexe, mystische Texte zu schreiben, wie du es in der Systemvorstellung gemacht hast, aber hier geht es um ein Preview und da sollte versucht werden, den schmalen Grad zwischen genügend/zuviel Info und genügend/zuviel Atmoshäre zu finden.
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Re: Das perfekte Intro-Regelwerk?
« Antwort #11 am: 6.10.2006 | 15:38 »
@1of3:
Zitat
Nephilim hat das sehr gut zusammengefasst. Wenn ich ohne die Tabelle für Tod durch Flammenwerfer spielen kann, wozu ist sie dann da?
Naja, man kann ja auch in brütender Sommerhitze ohne Klimaanlage mit dem Auto von A nach B kommen. Wozu ist die dann da? ::) In einem System, dass für einen Vorgang eine große Anzahl verschiedener Werte verwendet, die sich auch nicht auf triviale Weise aus der Situation oder allgemein bekannten Rahmenbedingungen ergeben, können umfangreiche Tabellen schon notwendig sein (Ob solche Systeme gut sind oder nicht, will ich hier aber nicht zwingend diskutieren).

Optionale Regeln können die Spielerfahrung für Leute vertiefen, die komplexe Regeln mögen, oder sich nicht die Mühe machen wollen, für Spezialfälle eigene Regeln zu finden.

Man muss da aber m.E. sauber zwischen Regelmechanismen und Zusatzmaterial, auf dem die Regeln „operieren” unterscheiden. Regelmechanismen, die nicht im Quickstart-Guide enthalten sind, deuten auf ein Designproblem hin, es sei denn, es handelt sich um optionale Regeln (Regeln, die auch im kompletten Regelwerk optional sind). Bei Tabellen ist die Sache nicht so einfach. Sie sind keine Regelmechanismen, sondern Zusatzmaterial im o.g. Sinne.

Aber bei einem Preview sind mir darüberhinaus ohnehin die Elemente wichtiger, die das Szenario präsentieren und dafür sorgen, dass ich schnell in die Welt eintauchen kann und evtl. ein Spiel spielen kann… gute Einleitung, interessante Präsentation, der Charme der Welt muss einem förmlich entgegensprühen (so sie denn welchen hat).
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