Autor Thema: [-1- REGELN] Brainstorming  (Gelesen 16204 mal)

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Offline Dom

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[-1- REGELN] Brainstorming
« am: 25.01.2007 | 09:50 »
So, hier sollen die Regel-Diskussionen für das Einsteiger-Rollenspiel (siehe http://tanelorn.net/index.php/topic,33181.0.html) rein. Es ist schon klar, dass wir alle einfache Regeln wollen. Nur: Was sind genau einfache Regeln?

Meine persönliche Meinung:
  • Rassen, Klassen und Stufen vereinfachen Auswahl und Vorstellung
  • Ein paar aussagekräftige Attribute reichen, Fertigkeiten sind mMn über
  • Vor- und Nachteile sind auch zu viel
  • Irgendwelche Sonderfertigkeiten, die irgendwelche Boni geben wären aber cool. Wenn jeder Charakter davon nur ein oder zwei am Anfang hat, ist das auch nicht zu unübersichtlich und sie individualisieren den Charakter
  • Wo es mich vor graust, ist Magie für den Fantasy-Bereich. Entweder man macht eine kleine Spruchliste a la DSA1 oder man muss sich was ganz anderes ausdenken. Magie ist doof ;)

Die Regeln sollten dann so gehalten sein, dass man einen Regelsatz für alle drei Settings hat, den man aber auf das Setting anpasst. Hier schwebt mir vor, dass man diese Anpassung im Wesentlichen auf Gegenstände, Magie und die Sonderfertigkeiten beschränkt.

Wie ich schon sagte: Für ein Download im Internet oder als Print-Produkt fänd ich es blöd, wenn sich die Leute dafür extra noch irgendwo irgendwelche Würfel oder anderes Zusatzmaterial kaufen müssten. Also muss man entweder eine Möglichkeit finden, das beizulegen oder ohne das auszukommen. Für Demos ist das natürlich egal.

Dom
« Letzte Änderung: 30.01.2007 | 01:11 von Sohn des Äthers »

Offline orcus

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Re: [Einsteiger-Rollenspiel] Regel-Diskussion
« Antwort #1 am: 26.01.2007 | 11:23 »
Vielleicht ein etwas ketzerischer Vorschlag:
*hüstl* Wie wärs mit einer leichten Abwandlung (und natürlich Übersetzung der Regeln aus dem System Reference Document von Wizards unter der Open Gaming License?

Damit hätte man ein einfaches aber bekanntes und kompatibles Regelsystem UND kann sich bequem bei den "D&D"-Zaubersprüchen bedienen. Einsteiger könnten danach leicht zu D&D oder irgendeinem D20-Ableger wechseln.

Oder ist euch das zu sehr auf D&D ausgerichtet und zu "amerikanisch"?

orcus

Offline Dom

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Re: [Einsteiger-Rollenspiel] Regel-Diskussion
« Antwort #2 am: 26.01.2007 | 13:29 »
Der Vorschlag ist einerseits nicht schlecht (hab ich auch selber schon dran gedacht), andererseits fände ich es doof, wenn es allzusehr an irgendwelche Systeme angelehnt ist, denn wir (zumindest ich) wollen ja keine gezielte Werbung für ein System machen.

Dom

Offline 1of3

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Re: [Einsteiger-Rollenspiel] Regel-Diskussion
« Antwort #3 am: 26.01.2007 | 13:38 »
@orcus: Deutsche Sachen mit SRD schreiben ist rechtlich irgendwarum kritisch.


Zitat
Rassen, Klassen und Stufen vereinfachen Auswahl und Vorstellung

Dann nehmt das doch für die Sonderfähigkeiten. Ein Charakter kann Stufen in Rassen, Klassen oder ähnlichen Zugehörigkeiten haben und bekommt für jede Stufe eine Sonderfähigkeit. Die einzelnen Sachen würde ich dann eher kurz halten, vielleicht drei bis fünf Stufen pro Klasse.

Das ist dann auch beliebig erweiterbar und Zaubersprüche sind auch kein Problem. Es gibt einen Trick pro Stufe und gut.



Habt ihr schon irgendwelche wichtigen Regeln? Wer sagt, was wann wie warum gewürfelt wird? Wie läuft das Spiel überhaupt ab?

Offline orcus

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Re: [Einsteiger-Rollenspiel] Regel-Diskussion
« Antwort #4 am: 26.01.2007 | 14:01 »
@1of3: Also wenn die OGL auch in Deutschland gilt, dann ist daran nichts kritisch.

@Dom: Die Anlehnung wäre ja nur durch die Regeln (soweit man die noch erkennen kann) und die Lizenz. Andere Hinweise auf D20 oder gar D&D darf man gar nicht geben.
Naja, und an irgendein anderes System wird es ohnehin erinnern - sofern die Idee noch lautet ein möglichst  "klassisches", einfaches System zu bauen.


...war ja nur so eine Idee  >;D

Offline Roland

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Re: [Einsteiger-Rollenspiel] Regel-Diskussion
« Antwort #5 am: 26.01.2007 | 14:34 »
@1of3: Also wenn die OGL auch in Deutschland gilt, dann ist daran nichts kritisch.

Diese Problem solltest Du mit dem Anwalt von F&S besprechen.   ;)
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Offline Dom

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Re: [Einsteiger-Rollenspiel] Regel-Diskussion
« Antwort #6 am: 26.01.2007 | 14:38 »
Dann nehmt das doch für die Sonderfähigkeiten. Ein Charakter kann Stufen in Rassen, Klassen oder ähnlichen Zugehörigkeiten haben und bekommt für jede Stufe eine Sonderfähigkeit. Die einzelnen Sachen würde ich dann eher kurz halten, vielleicht drei bis fünf Stufen pro Klasse.

Das ist dann auch beliebig erweiterbar und Zaubersprüche sind auch kein Problem. Es gibt einen Trick pro Stufe und gut.
Ich find diese Idee toll. Arkam dagegen wollte am Anfang eher den typischen Attribute-Fertigkeiten-Aufbau. Das sind so Dinge, auf die man sich zunächst einigen muss.

Habt ihr schon irgendwelche wichtigen Regeln? Wer sagt, was wann wie warum gewürfelt wird? Wie läuft das Spiel überhaupt ab?
Wir haben eine implizite Einigung auf "Klassisches Rollenspiel". Reicht das?  >;D

@Orcus: Wenn die Anlehnung durch die Regeln kaum zu erkennen wäre, hätte man nichts davon, auf den SRDs aufzubauen: Das coole wäre ja gerade, dass man sich weniger selber ausdenken müsste.

Dom

Offline Greifenklaue

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Re: [Einsteiger-Rollenspiel] Regel-Diskussion
« Antwort #7 am: 26.01.2007 | 15:25 »
Zitat
Rassen, Klassen und Stufen vereinfachen Auswahl und Vorstellung
Ein paar aussagekräftige Attribute reichen, Fertigkeiten sind mMn über
Vor- und Nachteile sind auch zu viel
Irgendwelche Sonderfertigkeiten, die irgendwelche Boni geben wären aber cool. Wenn jeder Charakter davon nur ein oder zwei am Anfang hat, ist das auch nicht zu unübersichtlich und sie individualisieren den Charakter
Klingt sehr gut!!!
Zitat
Dann nehmt das doch für die Sonderfähigkeiten. Ein Charakter kann Stufen in Rassen, Klassen oder ähnlichen Zugehörigkeiten haben und bekommt für jede Stufe eine Sonderfähigkeit. Die einzelnen Sachen würde ich dann eher kurz halten, vielleicht drei bis fünf Stufen pro Klasse.

Das ist dann auch beliebig erweiterbar und Zaubersprüche sind auch kein Problem. Es gibt einen Trick pro Stufe und gut.
Find ich auch gut.

So lassen sich hervorragend Zauber realisieren und die Klassen individualisieren. Wobei da vier bis sechs schon vollkommen ausreichen!?!
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Re: [Einsteiger-Rollenspiel] Regel-Diskussion
« Antwort #8 am: 27.01.2007 | 13:17 »
Das klingt ja beinahe wie das System, das ich schom imme haben wollte. Besonders mit den Levelpfaden. Sehr schön!
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Offline 1of3

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Re: [Einsteiger-Rollenspiel] Regel-Diskussion
« Antwort #9 am: 27.01.2007 | 14:42 »
Wir haben eine implizite Einigung auf "Klassisches Rollenspiel". Reicht das?  >;D

Die Charaktere sind Helden und versuchen Bösewichter zu besiegen. Die Spieler spielen ihre Charaktere und der SL macht den Rest. Schon klar.

Wie macht er das? Würfelt er auf Zufallsmonstertabellen?

Das wäre vielleicht der Punkt, wo ihr anfangen solltet, denn wenn einer viel macht und alle anderen wenig, kriegt man das Wenige wohl besser in Griff.


Zitat
So lassen sich hervorragend Zauber realisieren und die Klassen individualisieren. Wobei da vier bis sechs schon vollkommen ausreichen!?!

Damit ließen sich auch Monster bauen. Höllenhund = Raubtier 3 / Dämon 1. Oder so.

Und ich würde an SC-Klassen würde ich schon ein paar mehr nehmen. Crunch zieht immer.

Offline Dom

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Re: [Einsteiger-Rollenspiel] Regel-Diskussion
« Antwort #10 am: 27.01.2007 | 15:11 »
Die Charaktere sind Helden und versuchen Bösewichter zu besiegen. Die Spieler spielen ihre Charaktere und der SL macht den Rest. Schon klar.

Wie macht er das? Würfelt er auf Zufallsmonstertabellen?

Das wäre vielleicht der Punkt, wo ihr anfangen solltet, denn wenn einer viel macht und alle anderen wenig, kriegt man das Wenige wohl besser in Griff.
Meine Meinung dazu: Man braucht eine gute Hilfe und Anleitung für den SL. Zufallstabellen ist sicher eine Möglichkeit, dem SL Arbeit abzunehmen. Die sind aber schwierig aufzustellen, denn eine gute Zufallsbegegnungsliste ist immer inhaltlich an die konkrete Begebenheit angepasst.

Eine wirklich brauchbare Sache finde ich die CR von D&D. Wenn man die Levels auch zur Monsterkonstruktion verwendet, würde man die ja auch noch geschenkt bekommen.

Wichtig und schwierig ist es jedoch, für eine interessante Story (jetzt nicht im Sinne von Illusionismus, sondern im Sinne von interessanten NSCs mit glaubwürdigen Motivationen, passend gewählten Monstern usw.) gute Hilfen zu geben. Man kann da zwar Listen mit Motivationen, Monstern, Fallen usw. angeben, das Aussuchen muss jedoch immer der SL selber übernehmen -- oder fällt dazu jemandem was besseres ein?


Und ich würde an SC-Klassen würde ich schon ein paar mehr nehmen. Crunch zieht immer.
Japp. SCs würde ich mir so vorstellen: Eine Rasse als Grundstock, dazu dann Klassenlevel. Und davon kann man jede Menge wählen ;) NSC-Rassen bzw. Monster-Rassen könnten dann zusätzlich auch gegen Klassenlevel zählen.

Dom

Offline Darklone

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Re: [Einsteiger-Rollenspiel] Regel-Diskussion
« Antwort #11 am: 27.01.2007 | 15:19 »
Ich poste hier mal einiges, was ich vor Jahren teils als LARP System mitentworfen habe... Einfachheit war uns das wichtigste.

Jeder hatte anfangs 5 CP. Damit konnte man 5 Eigenschaften kaufen (oder vielleicht auch nur eine mit Stufe 5). Die Eigenschaften passten mit Magieregeln auf 3 DIN A4 Seiten. Beispiele: 2 Waffenkampf, 2Handwaffe, Fernkampf, Magie X, Mehr Mana, Magieresistenz, Ruestung, Schild, Erste Hilfe, Berserk, Überraschung, Kaempfer (etwas mehr HP), ...
Zusaetzliche CPs gabs nur ganz selten fuer einzelne Spieler als XPs, ansonsten konnte man noch bis zu 2 CPs fuer Nachteile eintauschen.

Die Magieregeln waren relativ einfach:
Magie 1: Man kann einen Level 1 Zauber am Tag (und kennt auch nur diesen einen).
Magie 2: Man kann einen Level 2 Zauber und 2 Level 1 Zauber am Tag.
Magie 3: 1 Level 3 Zauber, 2 Level 2 Zauber, 3 Level 1 Zauber.
etc.
Fuer Zauber gabs ne einfache Liste an Elementarschadensspruechen, Schutzzaubern, Divinationen und so weiter.

_______________________

Mit Klassen oder Levelpfaden wird das natuerlich ein bisschen komplizierter, ausserdem braucht man ja ein Kampfsystem.

Dazu folgende Fragen, bei denen man u.U. auch schon in Copyrightproblemchen kommen koennte:
- Hitpoints ja/nein? Vor-/Nachteile sollten bekannt sein.
- Wie wirkt Ruestung? Schadensverringerung vs Schadensabwehr vs einfach mehr hitpoints?
- Welche Koerperlichen/Mentalen Attribute? Und wieviele? Und wie wirken sie? Hier wuerde ich so wenig wie moeglich machen, vielleicht nur 3 oder 4 (Body, Agility, Intelligenz, Charisma/Willpower)
- Skills ja/nein? Oder alles ueber die Attribute?

Wir hatten mal ein system, in dem man einfach mit diversen Punkten die Attribute kaufen konnte und dann noch ne Liste an Skills, zB Angriff, Parieren etc.
A la das alte SR kostete eine 1 in Body 1 Punkt, auf 2 erhoehen nochmal 2 punkte etc... Angreifen im Nahkampf benutzte dann einfach Wuerfel Body+Angriff, Fernkampf Agility+Angriff etc.

Also will man hier Klassen oder nicht ;)?

Edit: Rassen gab es, die hatten aber einfach ne bestimmte CP Anzahl weniger und dafuer was rassenspezifisches.
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Offline Arkam

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Re: [Einsteiger-Rollenspiel] Regel-Diskussion
« Antwort #12 am: 27.01.2007 | 15:44 »
Hallo zusammen,

also auf die OGL einzusteigen halte ich eigentlich nicht für eine gute Idee.
Denn dann wäre das System nur wieder ein D20 Einsteigerspiel, gibt es doch schon und dazu ist die OGL nur auf Englisch vorhanden. Zudem weiß ich ehrlich gesagt nicht wie es mit der Charaktergestaltung aussieht. Soweit ich weiß darf in der OGL keine Charaktergenererierung drinn sein da man dafür doch bitte das Spielerhanbuch kaufen soll.

Mir schwebte zwar tatsächlich ein klassisches Attribute / Fertigkeiten System vor ich kann aber gerade auch als alter Diablo II Spieler gut mit Attributen + klassenabhängigen Spezialisierungen leben.
Ich gebe nur zu bedenken das das auch eine Menge Arbeit bedeutet.
5 Stufen macht 10 Sonderfertigkeiten + 2 wenn man am Anfang tatsächlich vier haben sollte macht 12. Wenn man sich nur auf Krieger, Magier, Waldläufer und Spitzbube begrenzt hat man schon 48 Sonderfertigkeiten macht bei drei Hintergründen also im schlimmsten Fall 144 Sonderfertigkeiten.
Da würde man sich das Leben mit 5 Atributen und etwa 21 Skills die Sache schon bedeutend einfacher machen.
Selbst wenn man die Skills in den Hintergründen komplett umschreiben würde landet man bei 68 (5 Attributen + die Skills mal drei) Dingen die man beschreiben müßte.

Bei der Magie schwebt mir ein einfaches Spruchsystem vor.
Förderungszauber: Gibt Boni auf die Skillanwendung, entweder direkte Addition zum Wert oder ein Bonus auf den Wurf, je nachdem Attribut oder Skill / Sonderfertigkeit.
Schadenszauber: 1 um Waffen einen Bonus auf den Schaden zu geben, ein Feuer- oder sonstiger Ball
Heilzauber: Gibt Lebenspunkte direkt wieder meine Idee wenn der Charakter schon negative Lebenspunkte hat wird es teurer.
Schutzzauber: Bestehende Rüstungen aufwerten, Rüstung erschaffen, nimmt keinen Feuer / Erfrierungs etc. Schaden
Bewegungszauber: Schweben, etwa eine Mauer hoch aber kein Magie-Bomber, Unterwasser atmen
Noch nicht fest zugeordnet: Schlösser öffnen, Schlösser magisch verschließen
Diese Basissprüche kann man dann ja tatsächlich noch pro Stufe mit höherer Reichweite, mehr Punkten oder geringeren Kosten aufbohren.

Die ärgerliche Frage nach dem Würfel haben wir ja auch noch nicht geklärt. Mir schwebt ja der W20 vor in einer Umfrage die ich im Umfrageboard gestartet habe steht derzeit der W6 möglichst als Poolsystem an der Spitze.

Die Frage nach den Stufen und deren Anzahl war auch noch offen.Mir schwebten ja die kalssischen 20, DSA und D&D haben mich geprägt, vor.
Ganz stufenlos fände ich nicht so prickelnd da fehlt einfach das Spielziel auf das man hinsteuert. Ich erlebe es derzeit gerade wieder in meiner D20 Runde wie motivierend so was sein kann.
Hier kam ja die Zahl fünf auf die eigentlich auch vernünftig ist. Bei nur fünf Stufen versucht man eher schon Mal einen neuen Charakter aus, der Machtzuwachs hält sich in Grenzen und damit die Probleme des Spielleiters mit mächtigen Charakteren.

Gruß Jochen
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Offline Dom

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Re: [Einsteiger-Rollenspiel] Regel-Diskussion
« Antwort #13 am: 27.01.2007 | 16:01 »
Sich Sonderfertigkeiten (SFs) auszudenken halte ich für recht problemlos. Erstmal stehen einem die Skills zur Verfügung (z.B. SF "Verführen" oder "Klettern" gibt einen ordentlichen Bonus auf entsprechende Würfe), dann braucht man für den Magier keine zusätzlichen SFs, denn die haben ja Sprüche. Außerdem müssen es ja vielleicht nicht zwei SFs pro Stufe sein sondern nur eine, dafür dann mehr Klassen. Und du rechnest sehr pessimistisch, wenn du glaubst, dass man für jeden Hintergrund komplett neue SFs braucht. Da kann man garantiert lange Textpassagen einfach übernehmen.

Die Frage nach dem Zufallsgenerator: Ich muss sagen, in meinen Anfangstagen war ich von den coolen Würfeln auch sehr fasziniert, von daher wäre ich auch fast für einen exotischen Würfel (z.B. W20). ABER: Wenn man das ganze verteilt, müssen die Leute das Ding dann zusätzlich kaufen. Oder man legt es bei (was bei einer PDF-Version schlecht geht), was den Preis in die Höhe treibt.

Dom

Offline 1of3

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Re: [Einsteiger-Rollenspiel] Regel-Diskussion
« Antwort #14 am: 27.01.2007 | 16:42 »
Vielleicht solltet ihr euch erstmal um einen Hintergrund kümmern, bevor ihr euch mit irgendwas anderem beschäftigt.


Hier kam ja die Zahl fünf auf die eigentlich auch vernünftig ist. Bei nur fünf Stufen versucht man eher schon Mal einen neuen Charakter aus, der Machtzuwachs hält sich in Grenzen und damit die Probleme des Spielleiters mit mächtigen Charakteren.

Die Zahl meinte ich aber anders, nämlich so, dass jede Klasse höchstens fünf Stufen hat. Dann kann man sich einen Charakter bauen, der Elf 2, Schütze 4, Reiter 3 hat.

Bei Magie dachte ich entsprechend an verschiedene Klassen: Feuermagie, Wassermagie, Luftmagie, Erdmagie, Traummagie, Nekromantie, Heilungsmagie, Hexerei, Telepathie. Fertig wurst. Wenn man annimmt, dass die Elementarschulen sich irgendwie ähneln sind das 5*5=25 Effekte.


Bei Würfeln wär ich für Attribut+2W6 > X. SFs könnten dann ggf. noch ein bis zwei weitere Würfel dazugeben.

Offline Darklone

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Re: [Einsteiger-Rollenspiel] Regel-Diskussion
« Antwort #15 am: 27.01.2007 | 16:52 »
Ehrlich gesagt finde ich das alles schon zu kompliziert.

Kennt noch jemand die alten Hero Games? Und die Fortsetzungen? Selbst die waren schon zu kompliziert und waren doch deutlich einfacher als das hier.
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Offline Dom

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Re: [Einsteiger-Rollenspiel] Regel-Diskussion
« Antwort #16 am: 27.01.2007 | 17:24 »
Darklone, schreib doch mal eben, wie die Hero Games sind/waren... Bisher finde ich das hier nämlich ähnlich kompliziert wie DSA1 oder D&D1. Eher einfacher.

Dom

Offline Darklone

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Re: [Einsteiger-Rollenspiel] Regel-Diskussion
« Antwort #17 am: 27.01.2007 | 17:54 »
Sorry, Heroquest. Man bekommt eine Karte auf der je nach Charakter ein paar Sachen stehen. Dann laeuft man mit 2d6/Runde rum. Man hat hitpoints, ne Anzahl Wuerfel zum Angriff und zur Verteidigung und je nach Klasse kann man ein paar Zauber oder auch nicht.

Einfaches simples Brettspiel mit vorgefertigten Charakteren, ein paar Monstern und das war schon vielen zu kompliziert.
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Offline Purzel

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Re: [Einsteiger-Rollenspiel] Regel-Diskussion
« Antwort #18 am: 27.01.2007 | 19:21 »
Einfaches simples Brettspiel mit vorgefertigten Charakteren, ein paar Monstern und das war schon vielen zu kompliziert.

Mit was für komischen Typen hast du da gespielt? Meine eigenen Erfahrungen bezüglich des Spiels sind nämlich völlig anders:

Ich habe mit meinen Freunden hier auch ein paarmal Heroquest gespielt. Vor allem auch mit Doms werter Ehefrau, die sehr kritsch gegenüber komplizierten Regeln ist. Wenn's zu schwierig wird, fängt sie berechtigterweise an zu nörgeln. Sie ist da echt ein verlässlicher Massstab. ;)

Aber ihr hat Heroquest immer Spass gemacht. Ich würde daher gerne einen Komplexitätsgrad wie Heroquest oder DSA1 als voll akzeptabel ansehen.

Offline Dom

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Re: [Einsteiger-Rollenspiel] Regel-Diskussion
« Antwort #19 am: 27.01.2007 | 20:25 »
Hey Purzel, wir haben doch kein Heroquest gespielt... das war Warhammer Quest. Und das ist wesentlich komplizierter als Heroquest.

Aber BTT: Ich denke, dass die bisherigen Regel-Ideen wesentlich einfacher sind als von den Großen und gerade auch für Wechsler von Computerspielen geeignet. Außerdem ist es ja auch anders als bei Brettspielen: Beim Rollenspiel werden die mechanischen Regeln ja nicht ständig verwendet. Viel läuft ja auf Verhandlungs- bzw. Kompetenzbasis.

Als Vorschläge für Attribute haben wir bisher:

a) Prime:
- Geist (Intelligenz, Weisheit, Willensstärke, etc.)
- Körperlich (Stärke, Geschwindigkeit, Agilität, etc.)

b) Arkam:
- Stärke: Als Maß für die körperliche Stärke
- Intelligenz: Als Maß für das interlektuelle Wissen.
- Soziales: Dieser Wert soll angeben wie gut der Charakter mit anderen intelligenten Lebensformen zurecht kommt.
- Gewandheit: Als Maß für die allgemeine körperliche Eleganz.
- Geschicklichkeit: Für den präzisen Umgang mit den Händen.

c) Sohn des Äthers:
- Körperkraft (Stärke, Konstitution, Ausdauer...)
- Körperkontrolle (Gewandheit, Fingerfertigkeit, Geschwindigkeit...)
- Intelligenz (kognitive und Gedächtnisleistungen)
- Willenskraft (Eigendisziplin, etc.)
- Charisma (Austrahlung, Fähigkeit andere in seinen Bann zu ziehen)
- Manipulation (Fähigkeit andere dazu zu bringen, das zu tun, was man will)

d) Stahlfaust:
- Stärke
- Geschick
- Zähigkeit
- Wissen

e) Dom: (ich kanns nicht lassen *g*)
- Körperkraft
- Körperkontrolle
- Fingerfertigkeit
- Intelligenz
- Willenskraft
- Manipulation
(quasi wie SdÄ, aber: ich denke, man sollte die Fingerfertigkeit aus der Körperkontrolle rausnehmen; außerdem finde ich Charisma und Manipulation zu schlecht zu trennen)


Dom
« Letzte Änderung: 27.01.2007 | 20:42 von Dom »

Offline Darklone

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Re: [Einsteiger-Rollenspiel] Regel-Diskussion
« Antwort #20 am: 27.01.2007 | 20:39 »
Ich waere fuer noch weniger, siehe oben.

Mit was für komischen Typen hast du da gespielt? Meine eigenen Erfahrungen bezüglich des Spiels sind nämlich völlig anders:
Ok, die waren schon komisch. Die Heroquestfortsetzung faende ich vom regelniveau her noch ziemlich passend.
« Letzte Änderung: 27.01.2007 | 20:41 von Darklone »
Captain Jack Sparrow: "Wen interessiert das?!?"

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Re: [Einsteiger-Rollenspiel] Regel-Diskussion
« Antwort #21 am: 27.01.2007 | 21:13 »
Es darf nicht zu simpel sein, weil simpel ist langweilig und bietet nicht viel.

Man muss davon ausgehen, dass ein gewisses latentes Interesse und eine Bereitschaft der Person sich mit der Materie auseinanderzusetzen da sein muss, damit sie langfristig zum Rollenspieler wird.

Ich warne nochmals ausdrücklich davor Anfänger zu unterfordern. Gerade die Komplexität wirkt manchmal mystisch und daher interessant.

Womit beginnen viele? DSA, SR, D&D, Warhammer. Alles Systeme, die auch über einen hohen Differenzierungsgrad der Regeln besitzen.

Orientieren wir uns doch daran.
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Offline Darklone

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Re: [Einsteiger-Rollenspiel] Regel-Diskussion
« Antwort #22 am: 27.01.2007 | 22:51 »
Nicht unterfordern, aber den Reiz des Spiels machen die Regeln nur in Hinsicht der Spannung aus.

Auch CRPGs koennen mit sehr einfachen Regeln eine hohe Spielkomplexitaet erreichen (Lieblingsbeispiel Evil Island) und dadurch gut ankommen.
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Re: [Einsteiger-Rollenspiel] Regel-Diskussion
« Antwort #23 am: 27.01.2007 | 23:31 »
Es ist völlig müßig zu diesem Zeitpunkt irgendwelche Attributslisten zu diskutieren, solange ihr euch noch nicht über die Ressourcenströme einig seid. Wie die Dinger heißen ist völlig egal. Was sie tun und wo sie herkommen ist wichtig.

Vernünftige Spiele bauen sich mit Chilli und Vanille als Werten.

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« Antwort #24 am: 28.01.2007 | 09:27 »
Es darf nicht zu simpel sein, weil simpel ist langweilig und bietet nicht viel.

Ich glaube der Punkt ist: der Spieleinstieg muss innerhalb von wenigen Minuten (ich persönlich würde 5 sagen) möglich sein. Alles was es noch an zusätzlicher Komplexität geben sollte (wobei ich jetzt nicht diskutiere ob die notwendig ist), sollte modular dazu sein.

Charaktererschaffung würde ich mir so vorstellen: 5x Würfeln und dann EINE Entscheidung treffen. Und zwar eine Entscheidung aus einer Liste von höchstens 5 Optionen. Dafür dann lieber schneller zum zweiten Level kommen (nach einer halben bis einer Stunde Spielzeit?) und dann eventuell schon ZWEI Entscheidungen treffen aus einer Liste von jeweils höchstens 5 Optionen. Das kann man dann ja in kleinen Schritten komplexer gestalten.
Kurz gefasst: ich würde viel, was man normalerweise in die Charaktererschaffung steckt ins Spiel integrieren und das möglichst verteilt.
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Offline Arkam

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Re: [Einsteiger-Rollenspiel] Regel-Diskussion
« Antwort #25 am: 28.01.2007 | 09:46 »
Hallo zusammen,

2W6+passendes Attribut / Fertigkeit finde ich ein passendes W6 Konzept.

Abgesehen von Prime der ja nur zwei Attribute hat stimmen unsere Listen ja überein was:

Stärke und Intelligenz angehen.
Des weiteren wollen alle einen Wert für körperliche Geschicklichkeit wobei nur Dom und ich zwischen Körper und Fingern unterscheiden.
Bei Stahlfaust fehlt ein sozialer Wert ganz und beim Sohn des Äthers wird zwischen Charisma und Manipulation unterschieden.
Sohn des Äthers und Stahlfaust haben noch einen Wert für körperliche Zähigkeit drin.

Dann wären also die Attribute, Bennenund von mir das Kind kann also noch anders heißen, auf die sich, bis auf Prime alle einigen könnten:
Stärke
Geschicklichkeit
Intelligenz

Ich würde gerne noch einen sozialen Wert einbringen um auch hinweise auf das Potential solcher Aktionen zu geben und sie spieltechnisch zu ermöglichen.
Mit der körperlichen Zähigkeit würde man dem Spiel ja wohl einen Schwerpunkt geben, nämlich Kampf und körperliche Aktionen. Bei der angestrebten Zielgruppe dürfte das wohl eine realistische Interessenlage sein aber ich finde man fördet einen Teil der eigentlich keine Förderung braucht.

Ich hoffe das 5 Stufen Konzept habe ich jetzt verstanden. Finde ich übrigens weiterhin genial.

Etwas unklar ist mir noch die Sache mit den Sonderfähigkeiten. Sind Skills eigentlich auch nur Sonderfähigkeiten?

Gruß Jochen
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Offline Dom

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Re: [Einsteiger-Rollenspiel] Regel-Diskussion
« Antwort #26 am: 28.01.2007 | 11:11 »
@1of3: Du hast recht, dass eine Diskussion über die Bedeutung von irgendwelchen Werten eigentlich eine inhaltliche ist und keine Regeldiskussion. Ich wollte halt nur das aufgreifen, was ganz am Anfang diskutiert wurde... aber ich lasse mich zu sehr ablenken ;)

@tartex: Man könnte nach dem bisherigen Konzept so anfangen, dass die Spieler am Anfang eine Klasse wählen und gut ist. Für Anfänger kann man ja die Liste dann auf 5 (oder so) grundlegende Optionen einschränken.

@all: Weitere konkrete Vorschläge von mir, um mal die Vorstellung von "klassischem Spiel" zu vereinheitlichen:
Kompetenzen: Jeder Spieler hat die Kompetenz, zu entscheiden, was sein SC tut. Der SL hat die Kompetenz, über den Rest der Welt zu entscheiden. Ich bin dagegen, dass der SL in die Kompetenzen der Spieler reinpfuschen darf.

Konflikte: Ich würde, so wie es klassisch üblich ist, zwischen zwei Arten von Konflikten unterscheiden: SC vs. (N)SC und SC vs. Umwelt. Konflikte fordert der SL ein; wenn die Spieler ihre SCs handeln lassen und der SL keinen Konflikt einfordert, gelingen die Dinge einfach.

Task Resolution: Ich nehme einfach mal dieses (Un-)Wort in den MundText. Konkret: Ein Wurf entscheidet über das Gelingen einer Handlung und dadurch indirekt über den Fortgang der Geschichte, d.h. es wird über den Ablauf, nicht über das Erreichen des Ziels entschieden. Es wird auch nicht erst am Spieltisch über die möglichen Ausgänge verhandelt, sondern es gibt nur "Gelungen" und "Misslungen".

Würfelsystem: Ich wäre ja auch für ein Additionssystem. Mein Vorschlag: 3W6+Attributswert, bei Anwendung einer SF den niedrigesten Würfel nachwerfen. Dann explodieren die Ergebnisse nicht. Attributswerte liegen so am Anfang im Schnitt bei 10, das ist mMn einfacher und durchsichtiger als irgendwelche negativen Werte. Im Konflikt gegen die Umwelt legt der SL ein Zielwert fest: 17 (günstige Umstände), 20 (normal), 23 (widrige Umstände), 26 (sehr widrige Umstände). Im Konflikt gegen NSC ist der Zielwert 10+Attribut, gegen das der SC ankommen muss; das ist einfach zu rechnen. Der Zielwert muss übertroffen werden, damit es gelingt. Bei Gleichstand darf nochmal gewürfelt werden (oder der SC gibt auf), wird der Zielwert nicht erreicht, ist die Probe misslungen. Im Konflikt von mehreren SC gegeneinander würfeln alle Spieler; das höchste Ergebnis siegt. Bei Gleichstand muss nachgewürfelt werden (oder einer gibt auf). Arbeiten mehrere SCs zusammen würfeln beide; das höchste Ergebnis zählt.
Das entlastet den SL, da er nicht würfeln muss.

Auflösung: Klassisch ist es ja so, dass das Spiel grob aufgelöst abläuft (d.h. ein Wurf entscheidet, ob man eine Felswand hochkommt, ob man in einer Verhandlung siegt, ...), außer Kämpfe. Die sind dann auf einmal sehr fein in irgendwelche Kampfrunden unterteilt. Wollen wir das so haben?
Irgendeine Option für hochauflösende Konflikte sollten wir aber auf jeden Fall haben, das gibt Spannung und erhöht die taktischen Möglichkeiten. Dann brauchen wir eine Ressource, die wir beim Gegner niederkämpfen (z.B. Lebensenergie).
Ich finde wir sollten die klassische Aufteilung wählen, denn dann ist es so, wie viele der großen Systeme das auch haben. Zwar wird dadurch der Kampf betont, jedoch geht es ja im klassischen Rollenspiel auch oft darum, den Feind mit irgendwelchen Waffen niederzustrecken, d.h. die Betonung ist gerechtfertigt.

Ressourcen:
* Ich meine, dass die Anwendung von SFs nicht durch Ressourcen beschränkt sein sollte. Ja, das würde auch bedeuten, dass ein Magier beliebig oft zaubern kann.
* Dann brauchen wir eine Ressource für die hoch aufgelösten Konflikte. Zwar wäre es für den SL am einfachsten, wenn diese Ressource am Anfang eines jeden Konfliktes wieder voll wäre, jedoch kann das seltsam wirken, wenn sich irgendwelche Verletzungen nicht auswirken.
* Eine weitere Ressource sollte die Attributswerte beschränken.
* Wenn es Ausrüstung gibt (wo ich erstmal von ausgehe) brauchen wir was, was diese beschränkt.

EDIT:
Zitat von: Arkam
Etwas unklar ist mir noch die Sache mit den Sonderfähigkeiten. Sind Skills eigentlich auch nur Sonderfähigkeiten?
Ja, quasi. Sie sind allerdings an eine Klasse gebunden; z.B. könnte ein Reiter Stufe 1 die SF "Umgang mit Pferden" bekommen und dadurch (bei meinem Vorschlag) immer den niedrigsten Wert nachwürfeln, wenn es um Pferde geht (z.B. Pferderennen, Kampf zu Pferde, Pferde beruhigen, ...)

Dom
« Letzte Änderung: 28.01.2007 | 11:19 von Dom »

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Re: [Einsteiger-Rollenspiel] Regel-Diskussion
« Antwort #27 am: 28.01.2007 | 11:49 »
Zitat
SC vs. (N)SC und SC vs. Umwelt. Konflikte fordert der SL ein; wenn die Spieler ihre SCs handeln lassen und der SL keinen Konflikt einfordert, gelingen die Dinge einfach.

An Hand welcher Richtlinie und unter Einsatz welcher Regeln fordert der SL Konflikte? Zu welchem Zweck fordert der SL Konflikte?

Wie verhalten sich die beiden Konflikttypen zueinander? Offenbar sollen sich ja mechanisch echt unterschiedlich sein. Sind sich vs.-Natur-Konflikte und vs.-NSC-Konflikte von der Bedeutung her gleich oder gibt es ein hierarchisches Verhältnis? Was die Häufigkeit angeht? Was die Auswirkungen angeht? Was den Zeitpunkt angeht? Was die Gesamtdauer angeht?

Wie vererben sich die Auswirkungen von Konflikten auf die folgenden? Wie die Auswirkugnen von vs.-Natur-Konflikten? Wie die von vs.-NSC-Konflikten?


Zitat
Bei Gleichstand darf nochmal gewürfelt werden (oder der SC gibt auf), wird der Zielwert nicht erreicht, ist die Probe misslungen.

Warum sollte er aufgeben?

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Re: [Einsteiger-Rollenspiel] Regel-Diskussion
« Antwort #28 am: 28.01.2007 | 12:33 »
Ne Idee zum Charakterbau, was ich für Neulinge vllt. Interessant fände, und würde direkt nen netten Spieleinstieg geben.
Ein bisschen wie bei Amber: Die Spieler Überbieten sich mit Punkten, wer "der stärkste/geschickteste" etc. der gruppe ist.
Dann hat man die Gruppenmitglieder direkt in die typischen Nischen gesteckt, und bräcuhte noch nicht einmal richtige Werte.
Sondern einfach nur: Der der am meisten für Stärke geboten hat bekommt den besten fixen Wert, und dann absteigend so weiter.
Weis nicht ob das ins konzept passt.
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Offline Dom

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Re: [Einsteiger-Rollenspiel] Regel-Diskussion
« Antwort #29 am: 28.01.2007 | 12:53 »
An Hand welcher Richtlinie und unter Einsatz welcher Regeln fordert der SL Konflikte? Zu welchem Zweck fordert der SL Konflikte?
Das wäre noch genauer zu formulieren. Meiner Erfahrung nach ist es im klassischen Spiel so, dass der SL einfach sagen darf: Da musst du aber würfeln. Der Zweck ist, eine Spannung, die durch die Ungewissheit entsteht, aufzubauen.

Was ich da noch vergessen habe: Alle Spieler müssen auch sagen können: Nee, geht gar nicht. Total "unrealistisch".

Wie verhalten sich die beiden Konflikttypen zueinander? Offenbar sollen sich ja mechanisch echt unterschiedlich sein. Sind sich vs.-Natur-Konflikte und vs.-NSC-Konflikte von der Bedeutung her gleich oder gibt es ein hierarchisches Verhältnis? Was die Häufigkeit angeht? Was die Auswirkungen angeht? Was den Zeitpunkt angeht? Was die Gesamtdauer angeht?
Meinem Verständnis nach gibts klassisch erstmal keine Hirarchie zwischen den Konflikt-Typen. Es ist das, was in so einigen Regelwerken als "einfache Probe" und "vergleichende Probe" dargestellt wird und was ich im Würfelsystem auch so beschrieben habe. Mechanisch muss das also nicht unbedingt furchtbar weit auseinander liegen. Klassisch wird ja außerdem immer der "Sonderfall Kampf" behandelt, was ein Teil dieser "vs. NSC"-Konflikte ausmacht; da wäre die eigentliche Unterscheidung dann zu treffen. Denn ein Kampf ist sicher was besonderes und hat meist auch sehr genaue festgelegte Auswirkungen.
Ansonsten:
- Konflikten gegen die Umwelt sollten sinnvollerweise irgendwelche Ressourcen gefährden.
- Konflikten gegen NSCs haben evtl. sehr "fuzzy" Auswirkungen (Ressourcenveränderung, Änderung von sozialen Beziehungen der SCs zu NSCs). Ich weiß nicht, in wieweit man das pauschal regeln sollte (Kampf mal ausgenommen). Hast du da Ideen?

Wie vererben sich die Auswirkungen von Konflikten auf die folgenden? Wie die Auswirkugnen von vs.-Natur-Konflikten? Wie die von vs.-NSC-Konflikten?
Das Thema hatte ich ja unten bei den Ressourcen schon angeschnitten. In einem solchen System sollte es darum gehen, dass die Regeln in gewisser Weise die Physik der Welt abbilden. Einfacher für alle Beteiligten wären sicherlich generell unabhängige Konflikte. Die "kurzen Konflikte" sollten wohl auch unabhängig sein. "Kämpfe" dagegen sind nicht unabhängig, es sei denn, die Spieler zahlen dafür.

Warum sollte er aufgeben?
Weil ihm durch eine plötztliche Eingebung klar geworden ist, dass weiter Würfeln sinnlos ist. ;)
Oder: Weil ein Unentschieden schon Ressourcen gekostet hat und er nicht noch mehr gefährden will. Es ist ja alles noch nicht fest. Bisher sind es ja nur meine Ideen bzw. ich versuche, mein Verständnis von "klassisch" zu präzisieren und mit Ideen zu untermauern.

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Re: [Einsteiger-Rollenspiel] Regel-Diskussion
« Antwort #30 am: 28.01.2007 | 15:56 »
@tartex: Man könnte nach dem bisherigen Konzept so anfangen, dass die Spieler am Anfang eine Klasse wählen und gut ist. Für Anfänger kann man ja die Liste dann auf 5 (oder so) grundlegende Optionen einschränken.

Ich habe jetzt leider keine Zeit alles durchzulesen, aber evtl. wäre am Anfang die Rasse als Auswahlkriterium genug. Ich gerate immer in Versuchung ein Startabenteuer in die Regeln zu 'hardwiren', was wahrscheinlich nicht so klug ist, weil unflexibel. Aber zuerst einen Rassenwahl und dann erst die Klassenwahl wäre irgendwie reizvoll. Soll das jetzt eigentlich ein Fantasyspiel oder habt ihr einen anderen Hintergrund gewählt, oder keinen?
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Re: [Einsteiger-Rollenspiel] Regel-Diskussion
« Antwort #31 am: 28.01.2007 | 16:01 »
Bisher isses so, dass zwischen Rassen und Klassen (regeltechnisch) kein wirklicher Unterschied da ist. Ob jetzt jemand eine Stufe Vulkanier oder eine Stufe Kämpfer nimmt ist erstmal wumpe. Von der Logik der Spielwelt her würde es dann natürlich Sinn machen, dass man, wenn man etwas anderes als nen Menschen spielen möchte, diese "Klasse" als erstes nehmen müsste.

Zur Hintergrundwelt: Es ist momentan angedacht, drei Versionen mit denselben mechanischen Regeln zu veröffentlichen: F, SF, Horror. Man hätte dann für jede Welt eigene Klassen und Sonderfertigkeiten.

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Re: [Einsteiger-Rollenspiel] Regel-Diskussion
« Antwort #32 am: 29.01.2007 | 03:45 »
Wäre es nicht besser, sich zuerst einmal darüber zu unterhalten, was wir den Leuten an Spielarten näherbringen wollen, wie die Grundideen für Abenteuer, Hintergründe, ... damit verknüpft werden bevor es an die Details der Spielmechaniken geht? Mir geht es dabei v.a. um zwei Sachen:

  • Die Spielmechanik soll zusammen mit den anderen Teilen rund laufen.
  • Die Spieler sollen einen Wiedererkennungseffekt haben, wenn sie andere bekannte RPGs später ausprobieren.

Der zweite Punkt ist der Grund, warum ich mit "klassisch" etwas anfangen kann, ansonsten hat für mich die "runde Sache" erste Priorität. Spielmechaniken austüfteln und irgendwann hinterher "den Rest" drankleistern halte ich da nicht für erfolgversprechend.

Stellt euch vor, hier wird ein nettes Stufen/Klassen-System mit XP-Vergabe und weiss der Kuckuck was alles gebastelt, das - wunderbar nach Fairnesskriterien ausbalanciert - für Fantasy-Dungeoncrawls 1a taugt, und dann fällt die Entscheidung, als nächste Spielart das Ermittlungsgenre zu nehmen.

Dort kommt es in der Hauptsache auf Infos sammeln und kombinieren an (klassisches Beispiel: Mystery/Horror im Stil von Call of Cthulhu). Was will man da mit einem ausgefuchsten System zum Ausbau von Charakterfähigkeiten? Das braucht man dort nicht, die Charaktere sind meist normale Menschen mit Kenntnissen je nach Ausbildung und Hintergrund - und fertig. Hauptressource ist der rauchende Kopf des Spielers.

Dabei habe ich jetzt noch zwei ziemlich verwandte Spielarten gewählt: Beide fokussieren sehr stark auf dieses "Spielziel erreichen, gewinnen"-Feeling. Wobei man CoC auch anders aufziehen kann. Wäre es da nicht wirklich besser, erst mal Gesamtschau zu betreiben und sich dann in die Regeluntiefen zu stürzen? Damit man von vorneherein Sand im Getriebe vermeidet?


Gruß
Uwe

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Re: [Einsteiger-Rollenspiel] Regel-Diskussion
« Antwort #33 am: 29.01.2007 | 09:50 »
Bisher isses so, dass zwischen Rassen und Klassen (regeltechnisch) kein wirklicher Unterschied da ist.

Perfekt. :) So habe ich mir das vorgestellt.
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Offline Darklone

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Re: [Einsteiger-Rollenspiel] Regel-Diskussion
« Antwort #34 am: 29.01.2007 | 14:32 »
Perfekt. :) So habe ich mir das vorgestellt.
Finde ich fuer Einsteiger auch normal.

Dann wären also die Attribute, Bennenund von mir das Kind kann also noch anders heißen, auf die sich, bis auf Prime alle einigen könnten:
Stärke
Geschicklichkeit
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Ich würde gerne noch einen sozialen Wert einbringen um auch hinweise auf das Potential solcher Aktionen zu geben und sie spieltechnisch zu ermöglichen.
Hatte ich ja auch vorgeschlagen, ist aber nicht wirklich noetig fuer Anfaenger, da gerade die so was doch eher ausspielen und sich noch nicht so in Details dabei verlieren wie Profis.

Vorschlag:
Stärke : Beeinflusst Schaden, hitpoints, Resistenz gg Gifte (auch das vielleicht nur ueber hitpoints)
Geschicklichkeit: Beeinflusst Trefferchance, Chance getroffen zu werden und u.U. Geschwindigkeit
Intelligenz: Beeinflusst Magie, skills, u.U. XPs

Schwupps waeren wir bei Evil Islands. Dort hinge dann noch das Mana von der DEX ab. Dann gab es dort noch ne Liste von ca 25 Abilities, die man in 3 Stufen (Anfaenger, Meister, Grossmeister) nehmen konnte... und fertig war das gesamte System.
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Re: [Einsteiger-Rollenspiel] Regel-Diskussion
« Antwort #35 am: 29.01.2007 | 14:37 »
@Darklone, Arkam: Lasst uns doch über die Bedeutung der Attribute erst reden, wenn wir die Hintergründe haben. EventuellWahrscheinlich macht es Sinn, nicht für alle drei Spiele dieselben Attribute zu verwenden. Ich hatte mich ja oben auch dazu hinreißen lassen, jetzt und hier darüber zu reden, habe mich aber wieder gefangen ;)

Dom

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Re: [Einsteiger-Rollenspiel] Regel-Diskussion
« Antwort #36 am: 29.01.2007 | 14:42 »
Hmm, gut. Ich saehe es aber als sinnvoll an, die gleichen Regeln zu verwenden. Sonst kann man gleich bestehende Systeme uebernehmen.

Rassen und Klassen wuerde ich einfach mal regeltechnisch weglassen, bzw ueber die Sonderfaehigkeiten regeln. Ist am einfachsten und erlaubt viel.

SF, F und Horror... Aliens ist SF/Horror. F ist auch oft Horror. Ist Horror hier wirklich gesondert noetig?

Erfahrungsmaessig: Beim Wuerfeln sollte der Zielwert erreicht, nicht uebertroffen werden. Das ist nicht nur fuer Anfaenger einfach logischer.
« Letzte Änderung: 29.01.2007 | 14:44 von Darklone »
Captain Jack Sparrow: "Wen interessiert das?!?"

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Re: [Einsteiger-Rollenspiel] Regel-Diskussion
« Antwort #37 am: 29.01.2007 | 14:43 »
Gleiche Regeln, klar. Dafür diskutieren wir ja hier.

Horror war (glaube ich) als Jetzt-Zeit-Horror gemeint. Ich bin mir aber nicht sicher.

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Re: [Einsteiger-Rollenspiel] Regel-Diskussion
« Antwort #38 am: 29.01.2007 | 17:19 »
Rassen und Klassen wuerde ich einfach mal regeltechnisch weglassen, bzw ueber die Sonderfaehigkeiten regeln. Ist am einfachsten und erlaubt viel.

Ich habe jedesmal aufs neue den Eindruck gewonnen, dass sich Einsteiger mit Archetypen viel leichter tun, als mit Fertigkeiten. Weil eine Fertigkeit ist noch kein Charakter und sonst wird es zu fizzelig. Zumindest meiner Meinung nach.
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Re: [Einsteiger-Rollenspiel] Regel-Diskussion
« Antwort #39 am: 29.01.2007 | 18:32 »
Hast du da Ideen?

Mir wird das hier schon wieder zu unübersichtlich. Ich mach mal ein Faden zum Thema Ressoucenströme auf.

Offline Darklone

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Re: [Einsteiger-Rollenspiel] Regel-Diskussion
« Antwort #40 am: 29.01.2007 | 19:46 »
Ich habe jedesmal aufs neue den Eindruck gewonnen, dass sich Einsteiger mit Archetypen viel leichter tun, als mit Fertigkeiten. Weil eine Fertigkeit ist noch kein Charakter und sonst wird es zu fizzelig. Zumindest meiner Meinung nach.
Hast eigentlich recht. Voellig vorgefertigte Charaktere waeren wohl das beste (ist auch nicht umsonst in allen Einsteigersets so). Im Regelbuch koennte man dann hoechstens ein paar kleine Variationen dazu vorstellen...
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