Autor Thema: TSoY Aventurien  (Gelesen 12100 mal)

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Offline Skyrock

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TSoY Aventurien
« am: 1.03.2007 | 17:30 »
Ausgehend von *hier*...

Kulturen
Wenn man die unter den Tisch fallen läßt würde ein wichtiger Teil von Aventurien verloren gehen, wenn man andererseits alle durch kulturspezifische Secrets und Keys erfassen wollte käme man vom hundertsten ins tausendste.

Ich würde da wohl zu Makrokulturen zusammenfassen und Vorschläge bringen wie man sie für einzelne Unterregionen differenzieren kann (bei Almadanern etwa so was wie Key der Hitzköpfigkeit nahelegen, oder für Horasier so was wie einen Key der Panache).

Mit der groben Kelle würde ich die menschlichen Kulturen erst einmal so aufteilen:
- "Zivilisierte" (Mittelreich, Nostria/Andergast, Bornland, Horasien, südliche Stadtstaaten - besserer Oberbegriff gesucht)
- Maraskaner
- Mohas
- Nivesen
- Norbarden
- Thorwaler (inkl. Gjalsker)
- Tulamiden (inkl. Aranier, Novadis und Ferkinas)

Wenn sich da in einem Unterbereich einiges an Keys und Secrets ansammelt kann man immer noch aufspalten.

Magie
Magie über Three-Corner-Magic oder über einzelne Zaubersprüche als Secret?
Die Rituale wie Hexenflüche oder Stabzauber gingen wohl am besten als einzelne Secrets...

Geweihte
Geweihte kriegt man wohl am besten über Secret of Blessing und Key of Faith reingequetscht, für die Liturgien (so man sie denn drin haben und sich nicht an DSA3 orientieren will) müsste man sich was einfallen lassen.

Kommentare? Ergänzungen? Habe ich was wichtiges vergessen? (Mein Aventurien-Fu ist schwach, zumal ich nie besonders tief in Regionalboxen und Boten war.)
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Offline Alrik

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Re: TSoY Aventurien
« Antwort #1 am: 1.03.2007 | 18:21 »
Ich habe bereits TSoY in Aventurien gespielt, weil ich die Idee auch ziemlich cool finde! Ich mag das alte Aventurien (mit dem ich ja quasi rollenspielerisch groß geworden bin), aber die Regeln stinken. Also nen Forge Motor holen und die aufgemotzte Karre wieder zum laufen bringen!

Leider haben die anderen sich nicht so sehr auf TSoY eingelassen und haben dann so gespielt, als wäre es DSA. Aber dennoch war es streckenweise ziemlich cool und ich hab mich einigermaßen wohl dabei gefühlt.

Magie
Magie über Three-Corner-Magic oder über einzelne Zaubersprüche als Secret?
Die Rituale wie Hexenflüche oder Stabzauber gingen wohl am besten als einzelne Secrets...

Ich hab einen Magier gespielt und hab seine magischen Fähigkeiten in Secrets verpackt:

Secrets:

Mentale Manipulation:
Für beliebig viele Poolpunkte von Reason kann man sich Bonusdice für eine Sway-Probe hinzukaufen!

Schadenszauber:
Zaubert der Charakter einen Schadenszauber, so fügt er ihm automatisch level 4 harm zu. Der Gegner kann sich durch eine Endure-Probe verteidigen. Gelingt ihm diese nicht, so nimmt er level 6 harm. Dieses kann auch außerhalb von Breaking Down the Pain eingesetzt werden. Kosten: 3 Reason, 1 Vigor, 1 Instinct

Magierstab: Du erhälst einen bonus würfel für jede Aktion, die du mit dem Stab durchführst (Angriff für die Schadenszauber; als Medium für Mentale Manipulation)

Fand ich eigentlich ganz cool, auch wenn das schon sehr stark von der DSA typischen Sprüchemagie abweicht. Das erste wäre dann so eine Art Imperavi, das zweite fasst so Sachen wie Ignifaxius, Ignisphäro und Fulminictus.
« Letzte Änderung: 1.03.2007 | 18:22 von Alrik »
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Offline Lord Verminaard

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Re: TSoY Aventurien
« Antwort #2 am: 1.03.2007 | 18:29 »
Na na na, nicht so lieblos. TSoY Aventurien kann man entweder beim Spiel Stück für Stück entwickeln, oder man muss echt investieren. Neue Abilities, natürlich auch Cultural Abilities, Cultural Secrets, Cultural Keys. Die verschiedenen Magieschulen und Götter brauchen natürlich auch ihre Secrets. Nur Secret of Blessing ist lahm, denn das Near-Motto („no gods“) gilt auf Aventurien natürlich nicht.

Also, TSoY Aventurien als Supplement ist eine Schweinearbeit. Daher würde ich es genauso wie Alrik machen und die Keys und Secrets einfach bei Bedarf erfinden. Ganz grob kann man sich ja an dem orientieren, was es bei DSA schon gibt, besonders im magischen Bereich.
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Offline Skyrock

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Re: TSoY Aventurien
« Antwort #3 am: 1.03.2007 | 18:39 »
Das soll erst mal nur ein generelles Brainstorming sein. Zum genauen Ausarbeiten hätte ich alleine im Moment eh keine Zeit.

Alriks Idee, Magie über die generellen Secrets abzuwickeln klingt auch gut. Dann könnte man die einzelnen Zauberertypen vielleicht auch als "Kulturen" behandeln mit spezifischen Secrets und Keys (bei Hexen etwa Secret des Hexenbesens oder Secret des Familiars).
Vielleicht könnte man so auch die Repräsentationen besser abbilden als das Originalsystem... Dann arbeiten Hexen vielleicht mit einzelnen mentalen Bildern und Gefühlen (analog zu Zu und den einzelnen Wörtern), Magier indem sie forschen und Effekte zusammenpfriemeln (ähnlich wie Three-Corner-Magic), Druiden indem sie die 6 Elemente und den Geist anrufen (ähnlich Witchcraft)...
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Re: TSoY Aventurien
« Antwort #4 am: 1.03.2007 | 19:20 »
Was die Magie angeht, würde ich zu Gruppen raten. Sowas wie "Luftelemantarismus", "Telekinese" und "Illusion". Das schwierige daran ist nur, den Mittelweg zu finden. Zum Beispiel "Schadenszauber" wäre mir schon fast wieder zu weit gefasst. Zumindest für DSA :). Es soll ja schließlich auch irgendwem gefallen :P.
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Offline Alrik

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Re: TSoY Aventurien
« Antwort #5 am: 1.03.2007 | 19:44 »
@Tobias
Da gibt DSA4 ja schon eine Starthilfe: die Merkmale! Daran kann man sich ja schon mal orientieren.
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Offline Skyrock

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Re: TSoY Aventurien
« Antwort #6 am: 1.03.2007 | 20:24 »
Warum denn die generischen Magiebereiche und -sprüche aus DSA RAW? Man könnte die Gelegenheit nutzen um wirklich für jedes Magiesystem eine eigene Systematik zu finden, wie Elemente bei Druiden oder Gefühle bei Hexen... Für Hexen (meine Lieblinge) werde ich mal was skizzieren, dann wird es vielleicht klarer wie ich es meine.
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oliof

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Re: TSoY Aventurien
« Antwort #7 am: 1.03.2007 | 21:02 »
Vermi: Zu den "No Gods" siehe Clinton's "Yesterday's Heresies", bzw. die Übersetzung. Womit ich nicht sagen will, dass es jetzt auf einmal Götter auf Nah gibt, oder dass die Zwölf nicht existieren würden.
Hier gibts aber ein paar Ideen dafür, wie man einen bestimmten Glauben ausbauen kann.

Die andere Idee ist, dass man viele Dinge durch Pfade abbildet, anstatt sich Gaben und  Fähigkeiten auszudenken. Ein Beispiel für Religion, die nur auf Pfaden basiert, habe ich auf der Forge gefunden und auch mit in die Übersetzung aufgenommen.

Offline Skyrock

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Re: TSoY Aventurien
« Antwort #8 am: 1.03.2007 | 22:00 »
Hm, das mit einer Einteilung nach Gefühlen krieg ich nicht gebacken ohne dass es lame wirkt... Dafür der Versuch das wichtigste an Hexenkram mit normalen Secrets zu erfassen.
Was mir da noch fehlen würde ist ein Prerequisite auf dem der ganze Hexenbaum aufbaut... Hexenbesen und Vertrauter alleine passen nicht, aber wenn man beides in ein Secret zusammenschmeißt wird es zu krass.



Gabe des Hexenbesens
Die Hexe hat einen hölzernen Gegenstand, der mit Flugsalbe bestrichen wurde und den sie nutzen kann um zu fliegen.
Kosten: 1 Instinkt.

Gabe des Vertrauten
Die Hexe hat einen Vertrauten, den sie mit kleinen Aufträgen beauftragen kann. (Hier müsste wohl eine Liste mit den typischen Vertrauten und ihren Werten rein - die Vertrautenkräfte wie Stimmung lesen etc würde ich am ehesten als Abilities handhaben.)

Gabe der Gefühlskontrolle
Die Hexe kann die Gefühle anderer lenken und fokussieren, um sie leichter zu beeinflussen. Sie kann so viel Instinct einsetzen wie sie will, um Schaden in sozialer Interaktion zu erhöhen. (Analog zu Mighty Blow - deckt Große Gier, Zauberzwang etc. ab.)

Gabe des geschleuderten Zornes
Die Hexe kann ihren Zorn dermaßen fokussieren, dass er sich in schädigenden Effekten wie angreifenden Krähen oder um sich schlagenden Besen entlädt. Sie kann Überzeugen anstelle einer üblichen Kampffähigkeit verwenden, um physisch anzugreifen.
Kosten: 2 Instinkt.

Gabe des Hexenfluches
Die Hexe belegt ihr Opfer mit einem Fluch und legt dazu eine Überzeugen-Probe ab. Anschließend spezifiziert die Hexe einen Wirkungsbereich, in dem der Fluch -1 bis -3 Damage oder Protection verursacht, analog zu Armor und Weapons. Der Fluch endet nach einem Monat.
Kosten: 8 Instinkt

Gabe von Levthans Feuer
Die Hexe kann Verführen anstelle von Erste Hilfe benutzen, um zu heilen, indem sie dem Ziel ihre Zuneigung angedeihen läßt. Das muss nicht zwingend bis zum äußersten gehen, sondern kann sich auch auf den Einsatz von Hexenspeichel beschränken. (Analog zu Herbal Health.)
Kosten: 2 Instinkt.

Gabe der Ekstase
Die Hexe hat gelernt, sich körperlich zu verausgaben um ihre Gefühle auszuleben. Sie kann die Kraft-Reserve für die gleichen Zwecke wie die Instinkt-Reserve nutzen.

Gabe der Impulsivität
Die Hexe hat gelernt, ganz ohne nachzudenken ihren Gefühlen zu folgen und dabei intuitiv die richtige Entscheidung zu treffen. Sie kann die Instinkt-Reserve für die gleichen Zwecke wie die Verstand-Reserve nutzen.



Pfad der Gefühlsgetriebenheit
Die Hexe läßt sich stark von ihren Gefühlen leiten und lebt hart, liebt hart und hasst hart. Sie erhält 1EP, wenn sie einen Konflikt eröffnet der durch ein starkes Gefühl motiviert wird, 3EP wenn der Konflikt besonders riskant ist (gegen Überzahl oder gegen jemand der einen höheren Fertigkeitswert ins Feld führen kann).
Buyoff: Entgegen der Gefühle handeln.

Pfad des heimlichen Hexenwerks
Die Hexe scheut davor zurück, ihre Begabung offen zu zeigen. Sie erhält 1 EP, wenn sie Magie wirkt ohne dass es jemandem auffällt. 2 EP bekommt sie, wenn sie andere trotz berechtigter Zweifel täuscht. 5 EP gibt es, wenn sie einem bewußten Versuch, ihre Gabe zu enttarnen, standhält.
Buyoff: Sich einer Nicht-Hexe offenbaren.



Edit1: Eingedeutscht. Buyoff, Armor, Weapon, Protection und Damage habe ich erst mal so gelassen da ich nicht weiß ob da schon eine deutsche Übersetzung sicher steht.

Edit2: Weiter eingedeutscht. Flugbesen an Clintons Aussage angepasst und Hexenfluch und Impulsivität überarbeitet.
« Letzte Änderung: 2.03.2007 | 14:37 von Skyrock »
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oliof

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Re: TSoY Aventurien
« Antwort #9 am: 1.03.2007 | 22:37 »
Kannst Du nicht aus Secret "Gabe", aus Harm "Schaden" und aus Key "Pfad" machen? Es gibt ja jetzt eine deutsche Übersetzung....

Der Hexenfluch riecht garnicht nach TSoY. Ein Erfolg ist ein Erfolg.Wie wäre es mit einem einfachen Konflikt "Hexenwerk (Instinkt)" gegen Widerstand sein, der darüber entscheidet.  Versuch doch mal, ihn als Zauberspruch mit der Drei-Säulen-Magie zu bauen.

Gabe der Impulsivität würde ich genau andersherum ansetzen: Du kannst Instinkt auch statt Verstand einsetzen! Was Du beschreibst, ist die Gabe der Vulkanier-Logik.

Offline Skyrock

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Re: TSoY Aventurien
« Antwort #10 am: 1.03.2007 | 23:04 »
Eindeutschen lässt sich machen.

Zum Hexenfluch:
Eine neue Ability wollte ich jetzt nicht einfügen... Hexen zaubern eher intuitiv, da erscheint es mir passender wenn sie normale Abilities verwenden. Vielleicht Sway? (Obwohl ich damit schon beim geschleuderten Zorn nicht ganz zufrieden bin.)

Dann mal sehen wie man das Three-Corner-Magic hinkriegt...
Am besten würde noch der "Living Morph"-Effekt passen, da man dem Opfer sozusagen ein invertiertes Secret of Imbuement verpasst, das Abzüge statt Boni mit sich bringt.
Die Wirkungsdauer ist schwer vergleichbar... Da man bei DSA im Schnitt 20 Würfe braucht bis man den Rettungswurf gepackt hat und so ein Fluch am besten ein Langzeitärgernis ist, sollte da ein Monat hinkommen.
Ich komme damit auf folgendes:
- Transformation: Living Morph (New Secret): 2 Instinct
- Secret of Invisible Hand: 1 Instinct
- Duration: 1 Monat: 6 Instinct
- fester Zauberspruch -1 Pool
Gesamtkosten: 8 Instinct

Zu Impulsivität: Lässt sich auch so rum machen. Da Hexerei bewußt Instinct-orientiert sein soll ist das notfallmäßige Anzapfen von Instinct um Reason zu pushen wohl ebenso wertvoll wie vice versa...
Sollte man dann vielleicht Ekstase auch umdrehen?
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oliof

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Re: TSoY Aventurien
« Antwort #11 am: 2.03.2007 | 10:45 »
Allgemeine Fähigkeiten für Zauberei umzudeuten ist ja durchaus TSoY-Stil. Überreden/Sway ist sicherlich auch die richtige Fähigkeit dafür.

Ein Hexenfluch kann sicherlich nicht nur durch 3 Punkte Instinkt permanent werden. Dafür würde ich einen erweiterten Konflikt / Bringing Down the Pain verlangen.

Levthans Feuer würde ich nur für Schaden in Kraft anwenden wollen.

Übersetzungsmatrix:

Key<->Pfad
Buyoff<->Abkehr
Secret<->Gabe
Pool<->Reserve
Vigor<->Kraft
Instinct<->Instinkt
Reason<->Verstand
Harm<->Schaden
Success Level<->Erfolgsstufe

Mit dem Hexenbesen bin ich noch nicht einverstanden. Da wäre wahrscheinlich ein einfaches Secret of Imbuement (Flugbesen) ausreichend.

Für die Vertrauten verweise ich auf die Gabe der rättischen Begleiter als Beispiel. Ob das nun Ratten, Krähen, Schlangen oder Eulen sind, sollte sich nur in der einen oder anderen Fähigkeit ausdrücken.


Offline Skyrock

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Re: TSoY Aventurien
« Antwort #12 am: 2.03.2007 | 13:47 »
Oder man macht aus dem permanenten Hexenfluch ein weiteres Secret, das auf dem normalen Hexenfluch aufbaut... Wäre gar nicht so weit weg von DSA, da die horrenden ASP-Kosten einen etwas erfahreneren Charakter erfordern.

Beim Hexenbesen hatte ich mir Secret of Imbuement überlegt, aber zum einen weiß ich nicht auf welchen Bereich der Bonus fallen soll (Flucht? Schnelles Reisen? Scouting?), zum anderen gilt als Maßgabe dass übernatürliche Fähigkeiten immer Reserve kosten.

Bei den Vertrauten wollte ich mich sowieso an der Ratkinggabe orientieren, aber bevor ich das en detail ausarbeite müsste ich daheim sein wo meine alten DSA-Sachen rumfahren.
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oliof

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Re: TSoY Aventurien
« Antwort #13 am: 2.03.2007 | 14:12 »
Schau Dir bitte diese Diskussion nochmal genau an. Ich finde sie ist sehr hilfreich, und ihr Inhalt wird auch noch in die Übersetzung einfließen.

Kurz zusammengefaßt: Gaben kann man nicht direkt benutzen, um einen Konflikt zu vermeiden. Sie ermöglichen der Spielfigur entweder eine Fähigkeit anders zu benutzen als üblich, oder sind Voraussetzung für bestimmte Fähigkeiten.

Fähigkeiten können Voraussetzung für bestimmte Gaben sein, und sind immer auch geeignet, in Konflikten eingesetzt zu werden.

Es ist auch möglich, dass eine bestimmte Eigenschaft ein Pfad ist - nämlich immer dann, wenn sich nicht eignet, um in einem Konflikt eingesetzt zu werden, und auch keine andere Ressource zur Verfügung stellt. Mit anderen Worten: Vieles, was in "traditionellen" Spielen nur "Color" ist ("alle Maraskaner sind Rebellen"), kann (muß aber nicht) in TSoY als Pfad einen mechanischen Effekt haben. Es gibt genug Raum für Dinge, die weiterhin nur Color sind.

Edit: Ich wußte, dass Clinton selbst was zum Thema Fliegen geschrieben hat. Der Hexenbesen wäre mit 1 Instinkt pro Scene, in der die Hexe ihn benutzen will, also genau richtig angesetzt.

Und jetzt wißt Ihr auch, was die besondere Aufgabe bei der Übersetzung von TSoY ist: Ich will viele Dinge, die englischsprachige TSoY-Spieler im Netz relativ schnell finden, gleich mitliefern.
« Letzte Änderung: 2.03.2007 | 15:59 von Haarald »

Offline Skyrock

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Re: TSoY Aventurien
« Antwort #14 am: 2.03.2007 | 14:27 »
Dein Link ist kaputt... Ich nehme an, du hast beim C&P was falsch gemacht und meinst diesen Thread?

Wenn der Meister selbst sich zum Thema Fliegen geäußert hat, dann wird es wohl stimmen. Poolkosten also runter auf 1.
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Re: TSoY Aventurien
« Antwort #15 am: 2.03.2007 | 15:44 »
Das Projekt ist echt spannend. Werde mir da auch noch Gedanken machen denn Tsoy Aventurin wäre cool!

Auf jeden Fall ein lohnendes Projekt. Gibt ja viele welche zwar Aventurin schätzen aber nicht die Regeln von DSA.




oliof

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Re: TSoY Aventurien
« Antwort #16 am: 2.03.2007 | 16:00 »
link gefixed

Offline Skyrock

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Re: TSoY Aventurien
« Antwort #17 am: 2.03.2007 | 17:13 »
Naja, vergessen wir die Detailstreitigkeiten über permanente Hexenflüche erst einmal... Ich belasse es erst einmal bei der Ein-Monats-Version, ergänzt werden kann später noch. Jetzt ist erst einmal wichtig überhaupt Rohmaterial zu bekommen.

Als nächstes habe ich mir mal Schelme vorgeknöpft... Ziemlich coole Figuren mit Potential für Pathos und Drama, die aber häufig zu eindimensionalen Fischmalks oder Wahren Rollenspielcharakteren(TM) reduziert werden. Ich hoffe dank der Keys kann ich hervorheben was mich an Schelmen reizt.

Gabe des Schabernacks
Das ist die definierende Gabe eines Schelms, auf der alle anderen Schelmengaben aufbauen.
Der Schelm verfügt über eine breite Palette an kleineren Zauberertricks, die helfen ein Opfer lächerlich zu machen, von der Geräuschhexerei über erzwungenes Stolpern bis zur telekinetisch rutschenden Hose. Ein Bonuswürfel bei Konflikten, die dazu dienen ein Opfer lächerlich zu machen. (Analog zu Gabe der Chamäleon-Haut, wo es auch Bonuswürfel auf alle Handlungen mit einem bestimmten Ziel gibt.)

Gabe des Blendwerks
Der Schelm kann überzeugende Illusionen aller Art erschaffen, wenn ihm eine Probe auf Kunstwerke gelingt.
Kosten: 2 Instinkt.

Gabe des Gesundlachens
Der Schelm kann Erzählen anstelle von Erste Hilfe benutzen, um zu heilen, indem er seinem Ziel einen guten Witz erzählt. (Analog zu Herbal Health.)
Kosten: 2 Verstand.

Gabe des Murks und Patz
Der Schelm verhext einen Konfliktschauplatz so, dass niemand mehr etwas effektives erreichen kann: Gestandene Krieger stolpern von Patzer zu Patzer, erfahrene Diplomaten rülpsen sich gegenseitig ins Gesicht und rollende Fässer und unsichtbare Schildkröten kommen jedem anderen in die Quere. Dadurch wird ein erweiterter Konflikt beendet, ohne dass eine der beteiligten Parteien ihre Absicht erreichen kann. (Analog zu Gabe des Stoßenden Schlags; habe die Kosten um 1 erhöht da es den gesamten Konflikt und nicht nur einen Gegner betrifft)
Kosten: 3 Instinkt.

Gabe der Aufmunterung
Schelme sind gut darin wenn es darum geht seine Gefährten aufzumuntern und davon zu überzeugen, dass sie etwas gefährliches schaffen können.
Mit einer erfolgreichen Probe auf Überzeugen kann der Schelm seine Gefährten motivieren. Dafür muß man ein bestimmtes Ziel festlegen, das die Gruppe verfolgt. Bei einer erfolgreichen Probe werden Bonuswürfel in Höhe der Erfolgsstufe erzeugt, die jedes Mitglied der Gruppe für Proben verwenden kann, die nötig sind, um das vereinbarte Ziel zu erreichen. (Analog zu Gabe der Segnung.)
Kosten: 1 Instinkt.

Gabe des Koboldrufs
Der Schelm kann einen Kobold oder ein anderes Feenwesen herbeirufen. Um den Kobold dazu zu bewegen dem Schelm zu helfen muss eine Probe auf Überzeugen gelingen. Bei einer erfolgreichen Probe werden für den nächsten Konflikt Bonuswürfel in Höhe der Erfolgsstufe erzeugt, die für die freimagische Unterstützung durch den Kobold stehen. Dieser Konflikt darf nicht darauf ausgerichtet sein jemand anderem körperlichen Schaden zuzufügen. (Analog zu Gabe der Segnung.)
Kosten: 1 Instinkt.



Pfad des lachenden Zuschauers
Erhalte 1EP wann immer eine Aktion deines Schelms andere Mitspieler zum Lachen bringt, 3EP wenn der ganze Spieltisch aufgrund dessen am Lachen und Prusten ist. Offplay-Kommentare zählen ausdrücklich nicht, nur Aktionen und Aussagen der Spielfigur. (Inspiriert durch die Metagaming-Keys im Wiki.)
Buyoff: Mit den Aktionen des Schelms genervte Gesichter bei den Mitspielern hervorrufen.

Pfad des Schlitzohrs
Der Schelm lebt dafür, anderen Streiche zu spielen. Erhalte 1EP wann immer du jemandem einen Streich spielst oder ihn lächerlich machst, 3EP wenn du dafür große Risiken eingehst.
Buyoff: Eine Gelegenheit zum Streichespielen ignorieren.

Pfad des Friedlichen
Der Schelm verabscheut durch die Erziehung durch die Kobolde Blutvergießen zutiefst. Für jedes Abenteuer, in dem der Schelm keine Gewalt anwendet, bekommt er 1 EP. 2 EP bekommt er, wenn ihm das kleinere Schwierigkeiten gebracht hat. 5 EP bekommt er, wenn er trotz starker widriger Umstände keine Gewalt anwendet.
Buyoff: Absichtlich eine andere denkende Kreatur verletzen.

Pfad des Kellerkinds
Der Schelm hat seine gesamte Kindheit und Jugend bei den Kobolden verbracht und weiß nichts über die Welt da draußen, was ihn umso neugieriger macht auf die Dinge die er nicht kennt. Erhalte 1EP wann immer du nach etwas fragst (Götter etc.) was für einen Normalaventurier normales Wissen ist, 3EP wenn dir diese Nachforschungen Schwierigkeiten bringen.
Buyoff: Ausführlich über die Welt da draußen aufgeklärt werden.

Pfad des verlorenen Wechselbalgs
Der Schelm fühlt sich in der Menschenwelt verloren und vermisst seine koboldischen Zieheltern so sehr, dass er unfähig ist eine echte Beziehung zu den Leuten dort draußen aufzubauen. Erhalte 1EP wann immer der Schelm davor zurückschreckt eine neue Beziehung zu bilden und stattdessen der Vergangenheit nachtrauert. Erhalte 3EP wenn der Schelm ein direktes Freundschafts- oder Liebesangebot ablehnt.
Buyoff: Eine Beziehung eingehen.

Pfad des Jammerlappens
Der Schelm ist der Melancholie verfallen. Erhalte 1EP wann immer eine Handlung von dir von deine Betrübnis motiviert wird, 3EP wann immer du dich einem Versuch widersetzt aufgemuntert zu werden.
Buyoff: Aufgemuntert werden.
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Re: TSoY Aventurien
« Antwort #18 am: 2.03.2007 | 20:17 »
Ich denke man sollte den einzelnen Gottheiten noch Pfade zu ordnen:
-Pfad der Rondra, Pfad der Tsa(würde sich weitgehend mit dem Pfad der Gewaltlosigkeit decken) aber den Rastullah Glaube
-die Elfen, Zwerge und Goblin aus Aventurin brauchen zum Teil völlig andere Pfade als bei Tsoy
 

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Re: TSoY Aventurien
« Antwort #19 am: 2.03.2007 | 20:45 »
Götter brauchen natürlich auch ihre Secrets. Nur Secret of Blessing ist lahm, denn das Near-Motto („no gods“) gilt auf Aventurien natürlich nicht.

So viel konnten Geweihte früher auch nicht. Stoßgebete und - wenn die Götter es so wollten - ein Wunder erbitten. Ich fand das bei meinen sechs Spielabenden DSA (als Geweihter versteht sich) total ausreichend. Wir sind ja nicht bei D&D.

Ich hab TSoY zwar noch seltener gespielt als DSA, aber ich schieß mal locker aus der Hüfte.


Gabe des Geweihten
Der Charakter ist ein Geweihter einer Gottheit und genießt dementsprechendes Ansehen. Sofern der Charakter einem Anderen einen Ratschlag in Ausübung seines Amtes erteilt, erhält der Beratene einen Bonuswürfeln.

Gabe der Segung (modifiziert)
Wie Gabe der Segnung, außer dass im Wirkungsbereich der Gottheit die Erfolgsstufe um zwei erhöht wird. Voraussetzung: Gabe des Geweihten

Gabe des Stoßgebets
Der Charakter kann vor einer Handlung ein Stoßgebet an seine Gottheit schicken. Würfle einen Würfel. Bei '+' wird der Geweihte für die folgende Handlung als Großmeister betrachtet. Sofern das Stoßgebet erfolgreich ist, ignoriert der Geweihte bei der folgenden Handlungen alle Strafwürfel. Wurde das Gebet erhört, verliert der Geweihte nach der Handlung einen Punkt aus jeder Reserve und kann für eine Woche die Gabe nicht noch einmal benutzen. Voraussetzung: Gabe der Segnung

Gabe des göttlichen Artefakts
Diese Gabe wird nicht im Vorraus gekauft und nicht gelernt. Der Charakter kann eine Steigerung aufsparen, um die Gabe bei Bedarf zu erwerben, allerdings nur wenn der Einsatz "gottgefällig" ist. D.h. die Gabe kann nicht erworben werden, wenn ein Spieler Bedenken hat.
Der Geweihte erhält dann von seiner Gottheit für eine Szene ihr göttliches Artefakt, das er als +3 Waffe für einen Konflikt benutzen kann. Am Ende der Szene verschwindet das Artefakt und der Geweihte gilt von nun an als "Träger  des (Artefakt)" und erhält zwei Bonuswürfel bei der Beeinflussung von Gläubigen. Voraussetzung: Gabe des Stoßgebets



Pfade sollte man dann natürlich götterspezifisch machen... Ich wollte schon immer mal XP dafür kriegen keine Drachen zu essen. ;)

oliof

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Re: TSoY Aventurien
« Antwort #20 am: 2.03.2007 | 21:25 »
Ich würde mit einem geschenkten "Großmeister" aufpassen, weil man dann vorschnell ungesteuert transzendieren kann. Paßt meiner Meinung nach nicht so gut zum Stoßgebet.
Ich würde wohl einfach die Gabe des Stärkeschubs aus der Drei-Säulenmagie adaptieren:

Gabe des Stoßgebets:
Spricht die Spielfigur vor einer Probe ein Stoßgebet, können alle Würfel in der Probe zu Bonuswürfeln werden. Für jeden Würfel, der eine 0 ergibt, gibt es einen Bonuswürfel. Für jede 0 auf den Bonuswürfeln auch. Kosten: 1 Instinkt. Vorbedingung: Gabe des Geweihten.

Und was spricht gegen den Pfad des Glaubens?

Pfad des Glaubens
Die Spielfigur ist durch einen starken religiösen Glauben geleitet. Verteidigt sie diesen gegenüber anderen, bekommt sie 1 EP. Wenn sie jemand zu ihrem Glauben bekehrt, bekommt die Spielfigur 2 EP. Bleibt sie ihrem Glauben auch treu, wenn das für sie großes Leid bedeutet, gibt es 5 EP. Abkehr: Wenn man seinem Glauben abschwört.

Offline Skyrock

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Re: TSoY Aventurien
« Antwort #21 am: 2.03.2007 | 22:18 »
Der Pfad des Glaubens ist eine gute Basis, darauf kann man dann auch noch je nach Gottheit weitere aufsetzen... Damit können Geweihten-SCs dann auch eine gewisse charakterliche Entwicklung durchmachen und auch glaubensbezogene Pfade dazukaufen und abstoßen, ohne dass sie den ganzen Happen auf einmal runterschlingen müssen.
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Re: TSoY Aventurien
« Antwort #22 am: 2.03.2007 | 22:43 »
Ach, den Großmeister wollte ich noch streichen. Aber wenns so eine Gabe schon gibt, nehmen wir halt den Stärkeschub.

Offline Skyrock

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Re: TSoY Aventurien
« Antwort #23 am: 2.03.2007 | 23:20 »
Dann mal noch generell Elfen und ihre Magie:

Gabe des Zaubergesangs
Der Elf beherrscht die Gabe durch Zaubergesang seine Wünsche, sich selbst und seine Umwelt in Einklang zu bringen und damit Magie zu wirken, indem er seine natürlichen Fähigkeiten verstärkt.
Mit einer erfolgreichen Probe auf Musik kann der Elf seine nächste Handlung verstärken. Er erhält eine Anzahl Bonuswürfel in Höhe der Erfolgsstufe.
Kosten: 1 Instinkt.

Gabe des Balsam
Erfordert Gabe des Zaubergesangs.
Der Elf kann durch seinen Zaubergesang die Harmonie in einem verwundeten Körper wiederherstellen. Er kann somit Musik statt Erste Hilfe einsetzen, um jemanden zu heilen.
Kosten: 2 Instinkt.

Gabe des Friedenslieds
Erfordert Gabe des Zaubergesangs.
Der Elf kann mit seinem Zaubergesang Harmonie unter die Streitenden bringen und sie dazu bringen, friedlich zu sein. Dadurch wird ein erweiterter Konflikt beendet, ohne dass eine der beteiligten Parteien ihre Absicht erreichen kann.
Kosten: 3 Instinkt.



Pfad der Harmonie
Der Elf bemüht sich in Harmonie mit der Welt zu existieren. Er erhält 1EP wenn er nach einem verlorenen einfachen Konflikt ablehnt, einen erweiterten Konflikt zu eröffnen. Er erhält 3EP wenn ihn der verlorene Konflikt in große Schwierigkeiten bringt.
Buyoff: Einen erweiterten Konflikt eröffnen.

Pfade des Badoc
Der Elf ist badoc geworden, und anstatt zu versuchen in Harmonie mit der Welt zu existieren setzt er Zwang ein und unterwirft. Er erhält 1EP, wenn er jemand anderen sozial oder kämpferisch unterwirft, und 3EP wenn er das gegen einen gleich starken oder überlegenen Gegner tut.
Buyoff: Sich jemandem unterordnen.

Pfad der Sippe
Der Elf ist noch Mitglied einer Elfensippe. Für die Verteidigung eines anderen Mitglieds der Sippe gibt es 1 EP. Geht man dabei große Risiken ein, bekommt man 3 EP.
Buyoff: Die Sippe verlassen.

Pfad des Bastards
Die Spielfigur ist ein Halbelf und unter keiner der beiden Rassen zuhause. Wird das Verhältnis des Halbelfen zu seinen beiden Ursprungsrassen thematisiert, gibt es 1 EP. Wird der Halbelf von Menschen oder Elfen wegen seiner Abstammung stigmatisiert, bekommt er 2 EP. Ist die Stigmatisierung für großes Leid, bekommt die Spielfigur 5 EP.
Buyoff: Einen Platz in der menschlichen oder elfischen Gesellschaft finden.



Man kann da sicher noch mehr einbauen (Seelentiersache, Ablehnung von Eigentum etc.) und müsste noch ein bißchen zwischen den verschiedenen Völkern differenzieren, aber da habe ich abgesehen vom Pfad des Bastards keine guten Ideen.
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Re: TSoY Aventurien
« Antwort #24 am: 2.03.2007 | 23:49 »
Levthans Feuer, Gesundlachen und Balsam machen ja das Gleiche. Wie unsexy.

Offline Skyrock

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Re: TSoY Aventurien
« Antwort #25 am: 2.03.2007 | 23:55 »
Es ist im Grunde genommen nur ein umgepinseltes Secret of Herbal Health. Ich bin erst mal nach dem Motto "Keep it simple, stupid" rangegangen bevor ich verkompliziere.
Levthans Feuer kriegt man vielleicht etwas ausdifferenziert wenn man mit reinnimmt dass die Hexe sich auch auf Kosten des Ziels heilen kann.

Gesundlachen kann man vielleicht etwas wegdifferenzieren und näher an die Vorlage bringen wenn man Reservekosten und Effekt halbiert.

Wie man den Balsam etwas wegbringt weiß ich nicht... Es ist auch in der Vorlage der Plain-Vanilla-Heilzauber ohne Schnickschnack.
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Offline Pendragon

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Re: TSoY Aventurien
« Antwort #26 am: 3.03.2007 | 10:02 »
Man müsste sich entscheiden ob man a.- Pfade je nach Gottheit nimmt zum Beispiel Pfad des Praios oder die Aspekte dieser noch mal aufteilt zu Praios zum Beispiel: Pfad des Märtyrers, Pfad des Aufrichtigkeit, Pfad des Gehorsams, Pfad der Magieverfolgung,.....

Die Elfischen Pfade die Skyrock vorgeschlagen hat finde ich schon mal sehr gut.
Mögliche Pfade von Zwergen:

Pfad des Drachenjägers
Der Charakter sieht seine Bestimmung darin alles Drachische/Echische zu vernichten. Für die Zerstörung von Drachischen gegenständen 1 EP. Für den Angriff auf einen kleineren Drachen 3, für einen Großen 5
Buyoff: Etwas gutes für Drachen oder Echsen tun.

Pfad des Goldes
Der Zwerg sucht in Namen Angroschs nach Gold und ander Edelmetallen. 1 EP für das erlangen von einigen Golddukaten.
3 EP für dafür etwas sehr Risikoreiches zu wagen um an Gold zu kommen  oder die Opferung eines kleinen Schatzes und 5 EP für die Bergung eines großen Goldschatztes bzw. die Opferung eines großen Schatzes
Buyoff: Entweder den Schatz zurück zu lassen (oder ihn zu verkaufen?)

Pfad der Sturheit
Seinen Willen beharrlich folgen(bei einer kleineren Sache) obwohl das Gegenüber eine gänzlich andere Meinung hat 1 EP.
Buyoff: Von seinem Entschluss ablassen aufgrund äußerer Umstände
.......
Für die beiden Geodentraditionen bräuchte man auch noch Pfade
Der Zwerg
« Letzte Änderung: 3.03.2007 | 10:19 von Pendragon »

oliof

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Re: TSoY Aventurien
« Antwort #27 am: 3.03.2007 | 12:36 »
Für die Elfengesänge verweise ich erstmal auf die Gesänge der khaleanischen Barden als Vorbild[.

Ich glaube, dass wir hier ein bißchen in die falsche Richtung rennen und DSA-mäßig für alles und jeden Sondergaben und Pfade aufschreiben. In dieser Diskussion sind ja allein für die Nebenkriegsschauplätze Schelme und Hexen ein Haufen Gaben und Pfade aufgemalt. Für so einen Bottom-Up-Entwurfsansatz eignet sich TSoY meiner Meinung nach nur bedingt. Das sieht man ja auch schon hier: Auf einmal gibt es drei Gaben, die das gleiche machen, und ausser den Namen kein – hmmm – Feeling erzeugen.

Als Brainstorming-Ansatz ist das aber schonmal ganz gut. Wie man sieht, geht mit etwas Hirnschmalz ne ganze Menge. Trotzdem wäre meine Frage, ob jemand das folgende versuchen will:

  • Die Kernvision von DSA in 30 Worten oder weniger aufschreiben – das Äquivalent zu „Keine Monster. Keine Götter. Nur Menschen“. Dieser Kernvision sollten alle Fähigkeiten, Gaben und Pfade standhalten, die für TSoY Aventurien aufgeschrieben werden.
  • In groben Zügen die Welt skizzieren (Skyrock hatte das ganz zu Beginn mal versucht). In Anlehnung an den vorhergehenden Punkt: Aventurien zu Spielbeginn auf einer halben Seite beschreiben. „Was ist an Aventurien cool, warum will man diese Welt bespielen?“ – diese Frage muß beantwortet sein. Wenn jemand das in 30 Worten oder weniger hinbekommt, bin ich noch glücklicher.
  • In 30 Worten oder weniger für die unterschiedlichen Regionen aufschreiben, warum Spielfiguren von dort besonders cool sind.
  • Weils so schön ist: Das gleiche für die Elfen, Zwerge und die anderen Völker. Und nicht vergessen: Klar gibts noch Auen-,Wald-,Firn- und sonstige -Elfen, aber schaut doch erstmal was einen Elf ausmacht. Vielleicht kann man das ja doch generell ausdrücken und dann eine Mechanik finden, die die jeweilige regionale Ausprägung mitträgt, ohne sie explizit zu zerregeln.

Wichtig ist, die ersten beiden Fragen zu beantworten. Sonst eiert man nämlich rum und hat am Ende 400 Seiten von kaum unterscheidbaren Gaben und Pfaden, die aber trotzdem irgendwie nicht zueinander passen. Und dann ist ein DSA-gemäßes System natürlich viel besser, weil es mehr Stellschrauben gibt, an denen man justieren kann, sodaß sehr ähnliche Effekte grundverschieden wirken.

Ich persönlich habe kein Problem damit, bestehende Gaben und Pfade einfach umzubenennen und den Begleittext anzupassen, wenn sie denn im Kern das ausdrücken, worum es geht. Zum Beispiel würde ich für den Pfard der Harmonie und den Pfad des Badoc einfach den Pfad des Feiglings und den Pfad des Selbst nehmen, die Beschreibungen anpassen und die Mechanik stehen lassen. Schliff kann man in die Sache bringen, indem man die Abkehr-Bedingung anpaßt:

Pfad der Harmonie
Der Elf läßt nichts unversucht, Kampf und Streitereien zu verhindern und für Harmonie zu sorgen. Für jeden Streit, den die Spielfigur schlichtet, bekommt sie 1 EP. Beendet sie einen Kampf gewaltlos, gibt es 3 EP. Abkehr: Wenn man sich ohne zu zögern in einen Kampf stürzt oder Streit sucht.

(Dieser Pfad ist nichts für Leute, die gerne Elfen spielen, die sich dauernd mit dem Zwerg der Gruppe anlegen)

Pfad des badoc
Der Elf ist nach den Maßstäben seines Volkes verrückt, weil er nicht mehr nach Harmonie strebt, sondern seinen eigenen Vorteil sucht. Ignoriert er die Wünsche einer anderen Person zugunsten seiner eigenen Ziele, bekommt sie 1 EP. 3 EP bekommt er, wenn er aus Eigennutz eine Person in einer Notlage ignoriert. Abkehr: Wenn man seine Eigeninteressen dem Allgemeinwohl unterordnet.

Mit den Querverweisen auf existierende Regeln will ich nicht ausdrücken, dass Eure eigenen Ansätze schlecht oder falsch sind, sondern dafür werben, dass das System und die Welt viele Dinge bereits in der einen oder anderen Form bieten.

Offline Dr.Boomslang

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Re: TSoY Aventurien
« Antwort #28 am: 3.03.2007 | 13:55 »
Man erkennt jetzt auch ziemlich gut, dass TSOY und Aventurien einfach nicht so furchtbar leicht kompatibel sind. TSOY eignet sich einfach nicht für so eine starke Diversifizierung wie es für Aventurien vielleicht nötig wäre.

Die Frage ist wahrscheinlich ob man Aventurien an TSOY anpassen möchte oder TSOY an Aventurien. Bisher sieht es ja so aus als solle eher Aventurien an TSOY angepasst werden, also dass die wesentlichen Bestandteile von TSOY unverändert bleiben (die Pools und ihre Bennenung z.B.).

Besonders der Detailgrad scheint ja ein Konfliktpunkt zu sein. TSOY eignet sich einfach nur für eine gewisse Anzahl an Pfaden und Gaben. Auch die Pools haben gewisse Größen und das hat Einfluss auf die Kosten für die Anwendung von Gaben. Auch deren Anzahl ist so wieder beschränkt. Daraus ergibt sich auch ein gewisser "Machtgrad" von Pfaden und Gaben, sie müssen also irgendwo balanciert sein. Das ist aber nicht mehr ohne weiteres möglich wenn man einfach alles was man findet aus Aventurien importiert und 1 zu 1 abbildet.

Offline Skyrock

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Re: TSoY Aventurien
« Antwort #29 am: 3.03.2007 | 14:55 »
Eine Kernvision zu finden wird schwierig - ich denke selbst Uli Kiesow hat anfangs keine Idee gehabt außer "Mein D&D, nur so wie ich es lieber mag", und der Rest ist dann organisch aus vielen Federn gewachsen.

Wenn ich aber drei Kernsätze benutzen müsste, dann wären das (unter Ignorierung späterer Auswüchse wie Schwarze Lande oder Brabaker Dämonologen als SCs) folgende:

"Helden. Monster. Entdeckung."

Noch etwas ausgeführt:
- Helden. Die Helden mögen ihre Schwächen haben, aber sie alle tragen das Herz auf dem rechten Fleck und tun das richtige. Hexen sind etwa vielleicht aufbrausend und jähzornig, aber sie kennen auch Zorn für die gerechte Sache und Mitleid. Elfen sind vielleicht arrogant und kommen nicht mit der Menschenwelt zurecht, aber sie setzen sich für die Harmonie ein. Magier sind vielleicht noch arroganter, aber sie bemühen sich ihre Wissenschaft für das Gute einzusetzen.
- Monster. Vergessen wir dass jeder Schurke nur eine tragische Gestalt ist oder dass Monstervölker wie Orks nur mißverstandene Kulturen sind. In Aventurien gibt es das Böse, und seine Vertreter sind so mehrdimensional wie die böse Hexe bei den Gebrüdern Grimm oder die menschenfressenden Riesen bei Dietrich von Bern.
- Entdeckung. Die Helden sollen als typische Vertretere ihrer Kultur hinausziehen in die Welt und fremdartige Dinge entdecken, sich mit fremden Kulturen auseinandersetzen und sich während der Exploration erweitern und verändern. Die Elfen die sich nach und nach der Menschenwelt anpassen, bis sie daheim als badoc gelten wären wohl das krasseste Beispiel, aber ich denke es trifft generell auf die Helden zu.

Wie bringt man da am besten thematische Konflikte rein? Entlang der drei Kernpunkte würde ich so ansetzen:
1.) Heldentum vs Heldentum: Die Helden wollen alle "das Gute" und jeder weiß was "das Gute" ist, aber sie wollen es in verschiedenem Ausmaß und mit verschiedenen Mitteln. Wer hat nun recht, die in gerechtem Zorn entbrannte Hexe die den bösen Baron brutzeln will, oder der Elf der alles so friedlich wie möglich lösen will?
2.) Monster vs Monster: Da habe ich keine gute Idee. Vielleicht verschiedene Übel präsentieren, von denen die Helden aber nur einen Teil ausmerzen können und entscheiden müssen welche das größte Übel ist?
3.) Entdeckung: Da müssen kulturelle Pfade eine große Rolle spielen, und die Helden sollten am besten aus verschiedenen Kulturen in eine für sie alle fremde Kultur kommen.
Oder jeder Heldentyp stellt nochmal eine eigene Subkultur dar, und sie alle müssen sich mit der Mainstreamkultur auseinandersetzen... Würde auch die in den DSA-Rollenspielhinweisen angedeuteten Entwicklungen vorausnehmen, wie den Krieger der lernen muss dass es nicht immer ritterlich gerade aus geht, oder den Streuner der lernen muss dass es Leute gibt denen man vertrauen kann...
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oliof

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Re: TSoY Aventurien
« Antwort #30 am: 3.03.2007 | 15:58 »
Man erkennt jetzt auch ziemlich gut, dass TSOY und Aventurien einfach nicht so furchtbar leicht kompatibel sind. TSOY eignet sich einfach nicht für so eine starke Diversifizierung wie es für Aventurien vielleicht nötig wäre.

Stating the obvious, huh?
So eine Konversion ist niemals leicht aus dem Ärmel zu schütteln. Zum Thema Diversifizierung weiter unten mehr.

Zitat
Die Frage ist wahrscheinlich ob man Aventurien an TSOY anpassen möchte oder TSOY an Aventurien. Bisher sieht es ja so aus als solle eher Aventurien an TSOY angepasst werden, also dass die wesentlichen Bestandteile von TSOY unverändert bleiben (die Pools und ihre Bennenung z.B.).

Aus naheliegenden Gründen wäre das mein Designziel.

Zitat
Besonders der Detailgrad scheint ja ein Konfliktpunkt zu sein. TSOY eignet sich einfach nur für eine gewisse Anzahl an Pfaden und Gaben. Auch die Pools haben gewisse Größen und das hat Einfluss auf die Kosten für die Anwendung von Gaben.

Das heißt erstmal nur, dass das nicht die einzigen Stellschrauben für die Abbildung einer detaillierten Spielwelt sein können. DSA nach TSoY zu portieren ist was anderes, als zum Beispiel auf GURPS zu wechseln. Es spricht ja auch nix dagegen, für bestimmte Zwecke beispielsweise eine zusätzliche Reserve einzuführen. Eero Tuovinen macht das in der finnischen Version von TSoY für Vampire, die neben Kraft, Instinkt und Verstand noch Blut haben, womit sie ihre vampirischen Fähigkeiten betreiben. Wie diese Reserve aufgefrischt wird, kann sich wohl jeder denken.

Zitat
Auch deren Anzahl ist so wieder beschränkt. Daraus ergibt sich auch ein gewisser "Machtgrad" von Pfaden und Gaben, sie müssen also irgendwo balanciert sein. Das ist aber nicht mehr ohne weiteres möglich wenn man einfach alles was man findet aus Aventurien importiert und 1 zu 1 abbildet.

Ja, richtig. Standard-TSoY geht (so wie ich es verstehe) den Weg, dass die vielen kleinen Details eben in der Hand der Spieler liegen, wenn sie erzählen, was ihre Spielfiguren machen. Da gibt es aber keinen mechanischen Zwang. Die Fähigkeiten, Gaben und Pfade sind die handvoll cooler Dinge, durch die eine Spielfigur in Erinnerung bleibt. Sie sind keine detaillierte Liste von Dingen, die die Spielfigur alle kann. Ob mein Magier auf einer Skala von -5 bis +20 "Klettern" auf -2 oder +2 hat, ist mit der Trennschärfe von TSoY  nicht mehr abbildbar. Eher ist es so, dass er für seine hervorragenden Theoriekenntnisse, seine unbedingte Zuverlässigkeit und seine Artefakte bekannt ist. Und das kann man mit TSoY abbilden.

Ein anderes Beispiel: Wenn ich mich recht erinnere, haben die klassischen Akademie-Magier ja auch Zauber aus den alten Traditionen (Hexenmagie und elfische Magie) kopiert und dabei oft abgewandelt. In den DSA3-Regeln hat das dann zu unterschiedlichen Kosten und unterschiedlichen Ausführungsanleitungen ("Imperavi Animus ..." gegen "Was Du jetzt tun willst, ist...") geführt, die den Stil der Hexenmagie und der Akademie-Magie deutlich voneinander abgegrenzt haben. Doch ein großer Teil ist eben auch nur Farbe, die die Gruppe ins Spiel trägt. Man spielt eine Hexe eben wie eine Hexe und nicht wie einen Magier, das hängt nicht nur an den Sprüchen. Sollte man hier  vielleicht besser den Kern der Magie bei DSA herausarbeiten, und die Unterschiede über ein oder zwei Gaben und/oder Fähigkeiten ausdefinieren?

Ich schrieb schon Eingangs: Das TSoY Aventurien ist nicht das Aventurien, dass man mit den DSA-Regeln erspielt. Ob das ein Feature oder ein Bug ist, muß jeder für sich entscheiden.

Der OP aus der diese Diskussion verusachenden Diskussion hat sich ja schon zu der Wahrscheinlichkeit geäußert, dass seine Gruppe das benutzen würde. Mir geht es hier um ein "Gedankenexperiment", um die Grenzen des Systems auszutesten.
« Letzte Änderung: 3.03.2007 | 15:59 von Haarald »

Offline Skyrock

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Re: TSoY Aventurien
« Antwort #31 am: 3.03.2007 | 16:15 »
Ein anderes Beispiel: Wenn ich mich recht erinnere, haben die klassischen Akademie-Magier ja auch Zauber aus den alten Traditionen (Hexenmagie und elfische Magie) kopiert und dabei oft abgewandelt. In den DSA3-Regeln hat das dann zu unterschiedlichen Kosten und unterschiedlichen Ausführungsanleitungen ("Imperavi Animus ..." gegen "Was Du jetzt tun willst, ist...") geführt, die den Stil der Hexenmagie und der Akademie-Magie deutlich voneinander abgegrenzt haben. Doch ein großer Teil ist eben auch nur Farbe, die die Gruppe ins Spiel trägt.
Ich würde es eher so sehen dass die DSA-Regeln alles wieder in ein generisches Muster gepresst haben, obwohl es vom Fluff her unterschiedlich wie Tag und Nacht sein sollte.

Bei TSoY fand ich da sehr schön wie unterschiedlich die verschiedenen Magieformen sind und dass man mit ihnen teilweise sehr ähnliche Effekte erreichen kann, aber eben nie die genau gleichen Effekte auf genau dem gleichen Weg. Ein Zu-Anwender und ein Three-Corner-Anwender können etwa beide einen Panther herbeirufen, aber ob man mühsam die Worte Messer, Zahn und Katze sucht oder mühsam die drei Ecken so zusammensteckt dass der gewünschte Effekt rauskommt macht auch auf mechanischer Ebene einen Unterschied.

In einem TSoY Aventurien würde ich diese Unterschiede gerne sehen. Das heißt nicht dass ich ein fein ziseliertes Mikromanagement von Ignifax und Fulminictus sehen will - das heißt nur dass ich Unterschiede zwischen den Magieformen sehen will, da mechanisch verankerte  Differenzierung zwischen Kulturen in meinen Augen eine der Stärken von TSoY ist.
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alexandro

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Re: TSoY Aventurien
« Antwort #32 am: 4.03.2007 | 15:14 »
"Helden. Monster. Entdeckung."

Ich würde noch "Zivilisation" (oder etwas vergleichbares) hinzufügen. Denn im Gegensatz zur Howardschen Fantasylinie, in welcher Könige und Magier automatisch korrupt sind und die ungebundenen Abenteuerer die Lösung aller Probleme sind, sind hier die Helden fester Bestandteil der Welt.
Die Ordnung der Welt ist wirklich göttergegeben und gut (auch wenn es gelegentlich ein paar faule Äpfel gibt, da die Götter nicht allwissend sind) und die Helden ziehen nicht einfach durch die Lande ohne auf in irgendeiner Weise intelligente Wesen zu treffen, mit denen sie interagieren könnten (welchen Platz diese Wesen innerhalb der Welt einnehmen ist eine ganz andere Sache).

Insofern würde ich "Monster" durch "Schurken" ersetzen.

Offline Xemides

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Re: TSoY Aventurien
« Antwort #33 am: 4.03.2007 | 17:29 »
Hallo,

das Projekt klingt für mich intressant. Für mich ist es allerdings wichtig, daß Aventurien dabei Aventurien bleibt, da mich bei allen RPG immer die Welten mehr interessieren als die Regeln.

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Offline Roland

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Re: TSoY Aventurien
« Antwort #34 am: 4.03.2007 | 18:02 »
Was macht für Dich denn Aventurien aus?
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Offline Xemides

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Re: TSoY Aventurien
« Antwort #35 am: 4.03.2007 | 18:42 »
Schwierige Frage.

So genau kann ich das nicht beantworten, das ist mehr eine Mischung aus vielen Dingen.

Übrigens träfe das auf jede Welt zu, ob Gloranthe, Midgard oder Aventurien. Jeder Weltenbauer hat ja eine Vision seiner Welt, und diese Vision möchte ich erhalten, egal mit welchem Regelsystem. Deshalb schraube ich auch nicht stark an einem System herum.

Aventurien ist halt die Magieakademien, ausgeprägte Religionen, wundersame Elfen, die verschiedenen Regionen und ihr Flair.

Ich möchte halt nicht, daß Aventurien zu einer 0815-Fantasywelt wird, auf der man zufällig spielt.

Das würde auf jede andere Welt auch zutreffen. Wenn ich auf Mittelerde spielen möchte, will ich ja auch, daß Tolkiens Vision erhalten bleibt.

Insgesammt ist das ein Gesamteindruck.
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Offline Skyrock

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Re: TSoY Aventurien
« Antwort #36 am: 4.03.2007 | 20:16 »
Ich würde noch "Zivilisation" (oder etwas vergleichbares) hinzufügen.[...]
Insofern würde ich "Monster" durch "Schurken" ersetzen.
Macht beides Sinn.
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oliof

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Re: TSoY Aventurien
« Antwort #37 am: 4.03.2007 | 23:15 »
Hallo Kazander,

ich glaube dass diese Diskussion nicht unbedingt das Ergebnis haben wird, das Du Dir wünschst. Für mich steht außer Frage, dass ein Aventurien, wie es durch die TSoY-Regeln beschrieben wird, ein anderes sein wird als eines, das mit DSA-Regeln beschrieben wird.

Ich sehe den Verlauf des Gedankenexperiment so: Man nimmt eine Spielwelt, mit der viele Leute vertraut sind, von der man eine relativ genaue Vorstellung hat, weil sie eben sehr detailreich beschrieben wird und die eine seit langem fortgeschriebene Geschichte hat. Und dann nimmt man ein System wie TSoY, das einer Spielgruppe grundlegend andere Werkzeuge zur Hand reicht als das althergebrachte Regelwerk. Dadurch ändert sich (zwingend), wie die Welt beschrieben wird. Bestimmte Dinge rücken aus dem Fokus, andere tauchen auf, manches bleibt erhalten, anderes rückt in den Bereich dessen, was beim Spiel passiert, aber nicht mehr durch Regeln erfaßt wird.

Bleibt die Frage, warum man das (abseits von Gedankenspielen) überhaupt tut:

1)  Die mitgelieferten Regeln sind mir zu aufwändig. Ich möchte eine schnellere Abwicklung, und 'einfach nur Dinge aus dem System weglassen' funktioniert nicht, weil die Gruppe aus Gewohnheit eben doch in ein Mikromanagement zurückfällt. (Andersrum würde auch ein Schuh draus: Die 'Auflösung' des Systems ist mir zu niedrig – ich hab das weiter oben schonmal Trennschärfe genannt – und ich will mehr Dinge im System abgebildet sehen).

2) Ich kann mit den Regeln bestimmte Dinge nicht machen, weil die Regeln das z.B. aufgrund eines fehlenden Subsystems nicht abbilden können (manchmal ist es einfacher, ein anderes System mit dem entsprechenden Subsystem zu nehmen als es auf das bestehende aufzupfropfen).

3) Die Regeln gefallen mir aus rein ästhetischen Gründen nicht. Ich mag keine W20, keine Klassen, Trefferpunkte, was auch immer.  Oder die anderen gefallen mir besser, weil sie Fudge-Würfel benutzen, jederzeit Steigerungen zulassen, was auch immer.

Was können wir lernen hier lernen? Wir können lernen, was TSoY kann, und wo die Grenzen liegen. Wir können lernen, was bestimmte Leute für die zentrale Vision von Aventurien halten.

Und das ist doch schon eine ganze Menge oder?

Was sollte man nicht erwarten?

Kritiklosen Umgang mit den beteiligten Spielsystemen; ein drop-in-Replacement für DSA4; perfekte Umsetzungen aller Elemente einer komplexen Spielwelt für TSoY; eine Gruppe, die uns nach einem halben Jahr wöchentlichen Spiels einen Zwischenbericht über ihre Erfahrungen mit The Shadow of Aventurien liefert (cool wär's aber, zugegeben).

oliof

  • Gast
Re: TSoY Aventurien
« Antwort #38 am: 5.03.2007 | 08:50 »
In einem artverwandten Projekt zur Verwendung von TSoY für Tribe8 sagt Brand Robins folgendes darüber, wozu TSoY sich eignet:

Zitat
My feelings on it, and the reason I started looking for a conversion, is that Sil does a wonderful job of emulating the physics of the game world. Its the best system for doing the game where you are fighting wolves and desperately trying to survive the winter. It doesn't, however, do quite so well at supporting you when you want to decide what the true nature of the human soul is in relation to freedom vs. obedience, or when you're deciding what Vengeance means to you. Its in those places, where you make meaning and decide the direction the game is going to go, that TSOY shines.

Ich denke, das ist auf den Gegensatz zwischen DSA4 und TSoY 1:1 übertragbar. DSA4 bildet DSA und Aventurien perfekt ab, wenn man Schurken und Monster bekämpfen will, weil man so auf zwölfgöttergefällige Weise die Welt verbessert. Wenn man aber herausfinden will, wie Freiheit und Gehorsam sich gegenseitig bedingen oder wann Rachsucht gestillt ist, bietet DSA4 keine (mechanische) Unterstützung. Wenn das Spiel vornehmlich mit solchen Themen umgehen können soll, ist TSoY sehr gut geeignet.

Anmerkung 1: Dieser Umstand ist mit den Worten meines vorherigen Vortrags bei 2) anzusiedeln. Es gibt kein entsprechendes Subsystem, und außerdem gibt es so viele ausdefinierte Subsysteme, dass ein weiteres keinen Platz hat.

Anmerkung 2: Diese Themen können natürlich auch behandelt werden, wenn man DSA4 spielt. Aber sie werden nicht im System reflektiert und es gibt keine einfache Möglichkeit, zu erkennen, an welchen dieser Themen die Spieler interessiert sind. Das gilt selbst für DSA4 mit seinen Vor- und Nachteilen, weil diese eben nur ein kleiner Teil der Optionen sind, die einen Charakter mit jeder Kordel am Waffenrock ausdefinieren.
 

oliof

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Re: TSoY Aventurien
« Antwort #39 am: 7.03.2007 | 19:16 »
Wie es scheint habe ich diesen Thread getötet. Schade eigentlich. Oder besteht noch Interesse? Ich kann leider nur beitragen, indem ich aus TSoY-Sicht kritisch reflektiere, da mir die DSA-Kenntnisse fehlen.

Offline Skyrock

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Re: TSoY Aventurien
« Antwort #40 am: 7.03.2007 | 19:56 »
Nein, noch nicht tot... Nur wenig Zeit und Ideen im Moment.

Ich weiß ehrlich gesagt nicht ob sich so eine starke Konzentration auf thematische Konflikte wie Freiheit vs Gehorsam als Kernpunkt eines TSoY Aventurien eignet, zumal man dafür fast jedes thematische Spiel nehmen könnte ohne die besonderen Stärken von TSoY ranzuziehen...

Die Gründe dahinter dass ich mir überlegt habe TSoY für Aventurien ranzuziehen sind folgende:
1.) (Sub-)Kulturelle Eigenheiten werden durch Abilities, Secrets und Keys modelliert. Das ist der große starke Punkt warum ich TSoY überhaupt für Aventurien aufgegriffen habe - die Klischeereiterei findet mechanische Modellierung, und gleichzeitig gibt es regeltechnisch gefestigte Möglichkeiten die Fähigkeiten sowie die Persönlichkeit und Ziele eines Charakters anhand der Ereignisse um ihn herum weiterzuentwickeln.
Man hat da weder ein "Das kann man doch auch ohne Regeln ganz toll erzählen wenn man guter Rollenspieler ist" noch "Aber dein Charakter muss jetzt so handeln und denken, so steht's im Buch".
2.) Alle Fähigkeiten sind bares und können klar geregelt etwas erreichen. Es gilt also nicht wie im Originalsystem dass man ständig erzählt bekommt dass es als Held falsch ist andere Kreaturen tot zu schlagen und man besser interessantere und dramatischere Umwege nimmt, während in den Regeln alles was an effektiven Sachen mit klar geregeltem Ausgang übrig bleibt das Totschlagen und Werfen von Brutzelzaubern ist, bis die Opposition den letzten LP verloren hat.
3.) Die Charaktere können verlieren, ohne dass gleich SCs totgeschlagen  werden müssen oder der SL die Railroading-Keule zwecks Gefangennahme auspackt. Er gibt der Opposition einfach das Ziel "Helden gefangen nehmen", und schon wissen die Spieler woran sie sind, ob dieser Ausgang wirklich so schlimm ist dass sie nicht lieber BdtP aufgeben, und sie können sich sicher sein dass diese Niederlage nicht das Ende des Spiels ist.
4.) Ein etwas romantischerer und fröhlicherer Unterton durch das Pool Refreshment. Nicht herausragend, aber wenn man das alte romantische und märchenhafte Aventurien vor Borbel haben will ein netter Pluspunkt.



Ich würde bei einem TSoY Aventurien generell immer noch davon ausgehen dass die SCs heldenhafte Helden sind, die in einer Party zusammenfinden um schurkischen Schurken das Handwerk legen um die zwölfgöttergefällige Ordnung wieder herzustellen.
Thematische Konflikte würden dann eher im kulturellen Hintergrund stecken und den Differenzen zwischen den SCs, was genau sie als "heldenhaft" und was genau sie als "schurkisch" betrachten. Zwischen einer im gerechten Zorn entbrannten Hexe, einer harmoniesüchtigen Waldelfe, einem geradlinigen Krieger und einem "Der Zweck heiligt die Mittel"-Phexgeweihten kann sich da immer noch einiges an Zündstoff bilden, auch wenn sie eigentlich zusammen für "das Gute" streiten.

Leichtes PvP mit niedrigen Stakes wie "den Purschen nach Wehrheimer Art zurechtweisen vs dem Krieger beweisen dass der Weg des Fuchses manchmal der bessere ist" oder "den Fluch gegen den BBEG heimlich aussprechen ohne dass die Elfe es merkt vs von der Elfe dabei entdeckt werden" wären immer noch drin, aber Blood Opera bei der vor allem die Whitehats sich gegenseitig in die Pfanne hauen passt nicht nach Aventurien. Da würde ich lieber gleich ein Setting nehmen das auf solche Instabilität maßgeschneidert wurde, wie etwa Near.
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oliof

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Re: TSoY Aventurien
« Antwort #41 am: 8.03.2007 | 08:40 »
Ich weiß ehrlich gesagt nicht ob sich so eine starke Konzentration auf thematische Konflikte wie Freiheit vs Gehorsam als Kernpunkt eines TSoY Aventurien eignet,

Klarstellung: Freiheit vs. Gehorsam ist einer der Kernkonflikte von Tribe8. Das war nur ein Beispiel anhand eines anderen Settings. Das genau dieses in Aventurien falsch angesiedelt wäre, hielt ich für offensichtlich.

Zitat
Ich würde bei einem TSoY Aventurien generell immer noch davon ausgehen dass die SCs heldenhafte Helden sind, die in einer Party zusammenfinden um schurkischen Schurken das Handwerk legen um die zwölfgöttergefällige Ordnung wieder herzustellen.
Thematische Konflikte würden dann eher im kulturellen Hintergrund stecken und den Differenzen zwischen den SCs, was genau sie als "heldenhaft" und was genau sie als "schurkisch" betrachten. Zwischen einer im gerechten Zorn entbrannten Hexe, einer harmoniesüchtigen Waldelfe, einem geradlinigen Krieger und einem "Der Zweck heiligt die Mittel"-Phexgeweihten kann sich da immer noch einiges an Zündstoff bilden, auch wenn sie eigentlich zusammen für "das Gute" streiten.

Das ist eine schöne Ausgangsthese, aus der man schonmal vier bis sieben Pfade ableiten kann…

Offline Pendragon

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Re: TSoY Aventurien
« Antwort #42 am: 14.10.2007 | 18:50 »
Dieser Thread ist ja leicer wahrscheinlich eingeschlafen aber nun stehe ich vor der möglichkeit Aventurin mit Tsoy Regeln zu spielleitern(leider schon am Freitag dieser Woche) und wollte noch mal fragen, welche generellen Tipps ihr habt.
Pfade, Gaben komplett für Aventurin entwickeln zu wollen ist ja wie schon gesagt ne Menge Arbeit und braucht sehr viel Zeit.
Deswegen würde ich versuchen die Pfade usw. bei Bedarf zu entwickeln.
Aber sollte man nicht auch da ein paar Dinge beachten, habt ihr irgendwelche Tipps dafür?
Habt ihr schon erfahrungen mit Tsoy plus anderes Setting?

gruß Pendragon
 

Offline Joerg.D

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Re: TSoY Aventurien
« Antwort #43 am: 8.09.2011 | 16:17 »
dibvsdqboqbsodc
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.