Autor Thema: Szene vor Plot?  (Gelesen 4495 mal)

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Offline Der Nârr

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Szene vor Plot?
« am: 16.07.2007 | 12:23 »
Sind in sich spannende, interessante Szenen wichtiger als ein vielschichtiger, interessante Plot, der die Szenen miteinander verbindet?

Sollte ich mich lieber darauf konzentrieren, bestimmte Schlüsselszenen auszugestalten und durch Details anzureichern, um sie spannender / humorvoller / interessanter / herausfordernder etc. zu gestalten, als einen möglichst tollen Plot (der ja eh nicht wirklich gut im Sinne von literarischer Qualität wird) auszuarbeiten?

Ist der Plot womöglich gar nicht wichtig? Dient er vielleicht nur dazu, ähnlich wie in einem Actionfilm eine Begründung dafür zu liefern, warum man jetzt eine Verfolgungsjagd im Hubschrauber durch die Häuserschluchten von New York durchführt? Ist die Handlung gegenüber den Szenen nur Nebensache?

Mich interessiert diese Frage daher so sehr, weil es ganz essentiellen Einfluss auf das Entwickeln / Ausarbeiten / Schreiben von Abenteuern hat. Meine Gedanken kreisen nämlich oftmals um einen Plot. In einem Abenteuer-Workshop auf der RatCon wurde sogar mal gesagt, dass es eher abträglich ist, sich eine besonders tolle Szene auszudenken, die man unbedingt drin haben möchte, weil dies zu Railroading führen kann. Leider wurden dort auch keine Hilfen gegeben, wie man nun ein Abenteuer schreibt, sondern nur der klassische dramaturgische Spannungsbogen erläutert. Wie man den jetzt hinbekommt konnte mir eh noch niemand so erklären, dass ich ihn bewusst beim Entwickeln eines Abenteuers nutzen kann^^.
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Offline Purzel

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Re: Szene vor Plot?
« Antwort #1 am: 16.07.2007 | 12:30 »
Ich werde wahrscheinlich auf dem RatCon einen Workshop zum Thema "Scene Framing, R-Maps und Flag Framing" machen. Dieses Bündel von Techniken ist eine Methode ein Setting für ein Abenteuer oder eine Kampagne aufzubauen.

Will sagen: ich kann schwer sagen, ob nun Szenen wichtiger sind als ein Plot, wenn man wie in diesem Bündel weder bestimmte Szenen noch einen Plot im Vorraus plant.
« Letzte Änderung: 16.07.2007 | 12:32 von Purzel »

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Re: Szene vor Plot?
« Antwort #2 am: 16.07.2007 | 12:41 »
Ich nehme an, du gehst davon aus, dass man vorplant, immerhin sprichst du ja von Abenteuer Verschriftlichung.

Meine ganz persönliche Meinung: Lieber gute Szenen als toller Plot. Plot wird nämlich entweder nicht eingehalten oder einfach nicht bemerkt. Eine gute Szene dagegen kann man vielseitig einsetzen.

Offline Der Nârr

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Re: Szene vor Plot?
« Antwort #3 am: 16.07.2007 | 12:50 »
Vielleicht sollte man da auch drauf eingehen, was eigentlich eine Szene ist. Ich denke, dass man "Szene" ruhig ein wenig freier definieren kann, wobei ich sagen muss, dass ich keine Ahnung habe, was Scene Framing, R-Maps und Flag Framing bedeuten ;D.

Ich arbeite zurzeit an einem Earthdawn-Abenteuer, das eine ganz klare Startszene hat, mit die Spieler ins Abenteuer integriert werden. Die kann ich noch ziemlich klassisch vorbereiten: Wie sind die Räumlichkeiten, welche Personen sind anwesend und welches gescriptete Ereignis tritt ein. Ansonsten besteht mein "Abenteuer" zurzeit vor allem aus einem Diagramm, indem ich Beziehungen und Ziele der Personen untereinander dargestellt habe. Allerdings gibt es ja auch stabile Elemente, wie z.B. den Dungeon, in dem man den Endgegner stellen muss, oder das erstmalige Betreten des Schauplatzes eines Verbrechens usw. Und da frage ich mich eben schon, ob ich mir wirklich so große Mühe machen sollte, einen möglichst einfallsreichen Plot zu entwickeln (auch so in Hinblick auf Motivationen der Teilnehmer, Hintergründe etc., Beispiel: Ich möchte ein Abenteuer mit ein paar Morden in einer Stadt haben, die von den Spielern aufgeklärt werden können. Warum mordet jemand? Ich kann mir eine super-komplexe Geschichte ausdenken oder es ganz einfach halten, meinetwegen ein Eifersuchtsdrama.) Oder ob es eben viel wichtiger ist, wie die einzelnen Szenen dann gestaltet sind. Das geht sicherlich auch in den Bereich der konkreten Abenteuerpräsentation herein, wenn Szenen improvisiert werden. Dies wäre in deinem Fall ja so gegeben. Wobei mir nicht klar ist, wie man ein Abenteuer spielen kann, wenn man einen Plot nicht plant. Wir haben auch schon mal stark improvisierend gespielt, in dem Sinne, dass während eines Spielabends der SL gewechselt wurde und der neue SL das begonnene Abenteuer fortgeführt hat. Das hat teilweise auch sehr gut geklappt, aber selbst da gab es einen Plot, der eben von dem startenden SL ins Spiel gebracht wurde. Eben ein Konflikt oder ein Problem, das es zu lösen galt. Plot ist ja auch nicht gleich die Handlung. Ich denke, das wird oft verwechselt, weil im typischen Railroading-Abenteuer ja nicht nur Plot vorgegeben wird, sondern auch gleich die komplette Handlung. Ich bemühe mich eigentlich schon darum, die Handlung nicht allzu sehr in starre Bahnen zu lenken, aber ich werfe eben stabile Elemente ein, die nun mal den Hintergründen und dem Plot entsprechend passieren sollen / müssen.

Beispiel: Kürzlich befanden sich auf einem Schiff ein paar blinde Passagiere. Diese hatten mit dem Plot zu tun. Das war eine Szene, über die ich mir vorab Gedanken machen konnte, weil ich wusste, dass die Spieler eine Schiffsreise unternehmen werden (die Helden wurden angeheuert, eben weil sie ein Schiff besitzen), und die blinden Passagiere waren wegen des Auftraggebers auf dem Schiff. Ich wollte sie aus dramaturgischen Gründen dort haben, meinem SL-Stil ist es dann auch entsprechend, so etwas nicht groß auszuwürfeln. Wenn ich eine angemessene Chance sehe, dass es gelingen kann, dann gelingt so etwas bei mir den NPCs eben auch, wenn ich es für dramaturgisch wichtig erachte.
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Offline Purzel

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Re: Szene vor Plot?
« Antwort #4 am: 16.07.2007 | 12:52 »
Aber auch Schlüsselszenen lassen sich umgehen. Oder sie klappen nur, wenn bestimmte Grundvorraussetzungen gegeben sind. Sind diese nicht erfüllt, dann machen die mühsam ausgearbeiteten Szenen keinen Sinn.

Offline Purzel

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Re: Szene vor Plot?
« Antwort #5 am: 16.07.2007 | 12:52 »
[...] wobei ich sagen muss, dass ich keine Ahnung habe, was Scene Framing, R-Maps und Flag Framing bedeuten ;D.
Komm auf den RatCon, dann erkläre ich es :)

Offline Der Nârr

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Re: Szene vor Plot?
« Antwort #6 am: 16.07.2007 | 13:07 »
Ich werd's versuchen ;).
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Re: Szene vor Plot?
« Antwort #7 am: 16.07.2007 | 14:12 »
Also was eine Szene ist, weiß ich wohl. Aber was ist eigentlich ein Plot?

Was Ein sagt, ist natürlich nicht falsch. Ich kann mir quasi Szenen auf Halde ausdenken und die einstreuen, wenn sie mir in den Kram passen. Aber das passt nicht recht, wenn man Abenteuer publizieren will.

Offline Der Nârr

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Re: Szene vor Plot?
« Antwort #8 am: 16.07.2007 | 14:51 »
Mir geht es nicht ums Publizieren, sondern ums Vorbereiten eines Abenteuers für die eigene Runde.

Unter einer Szene verstehe ich auch einen Schauplatz, z.B. den Thronsaal des Königs, in dem das Attentat statt findet. Den kann man improvisieren oder man macht sich vorher Gedanken über Deckung, Verstecke, Zu- und Ausgänge, wo stehen die Wachen, gibt es Geheimgänge... Es ist ja auch nicht jeder in der Lage, sich spontan solche Dinge stimmig zu improvisieren.

Und naja, was ist ein Plot. Knifflig, in der deutschen Literaturwissenschaft ja eher von histoire und discours die Rede ist, iirc. Demnach würde wohl die histoire dem am nahesten kommen, dem "WAS" der Geschichte im Gegensatz zum "WIE" der Geschichte. In Abenteuerrezensionen findet man ja auch gerne mal den "Plot in einem Satz". Ein Plot könnte dann z.B. sein "Die Helden lösen einen Mordfall und stoßen dabei auf eine geheime Verschwörung". Das sagt noch nichts darüber aus, wie das ganze dann von statten geht.

Aber ich werde mal konkreter, um mein Problem zu verdeutlichen. Mir geht es hier ja nicht um Begrifflichkeiten, die sind mir scheiß egal, es geht mir darum, worauf ich mein Hauptaugenmerk bei der Abenteuervorbereitung richten sollte.
Angenommen, ich möchte jetzt ein Abenteuer vorbereiten, dann mache ich mir erstmal Gedanken über einen Aufhänger. Zum Beispiel: Die Helden werden Zeugen eines Mordfalls und müssen ihre Unschuld beweisen. Manch ein SL mag den Rest improvisieren, aber ich mache mir lieber im voraus Gedanken, wer hier wen ermordet hat und warum. Ich könnte mir jetzt überlegen: Eine Szene, in der die Helden sich vor dem aufgebrachten Mob rechtfertigen müssen und dann die Polizei kommt wäre toll, da könnte man dieses oder jenes einbringen. In der Wohnung des Opfers befindet sich, wenn die Helden dort eintreffen, gerade ein anderer NPC der irgendwie darin verwickelt ist und etwas sucht. Er haut ab, für eine Verfolgungsjagd könnte man diese oder jene Hindernisse einbauen.
Sollte ich mir nun eher mehr Gedanken darum machen, was da hinter dem Mord steckt und wie komplex die ganze Geschichte ist, damit es möglichst "anspruchsvoll" wird, oder reicht es, ein bisschen Geschichte einzubringen als Rechtfertigung für spannende Szenen?
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Offline Haukrinn

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Re: Szene vor Plot?
« Antwort #9 am: 16.07.2007 | 15:02 »
Letzteres würde ich sagen. Das hat allerdings nichts mit dem bisher hier diskutierten zu tun, sondern schlicht und einfach damit, dass die Spieler in aller Regel eh weder die Gelegenheit noch die Lust dazu haben, wirklich alle Hintergrundinformationen in Erfahrung zu bringen. Dann biete ihnen lieber etwas unterhaltsames in Form spannender Szenen.
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Re: Szene vor Plot?
« Antwort #10 am: 16.07.2007 | 15:15 »
Ahhh, jetzt hab ich das Problem auch verstanden. Ich schließ mich da ganz Haukrinn an. Ist aber nur meine Meinung. Kann man bestimmt anders sehen.

Offline Purzel

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Re: Szene vor Plot?
« Antwort #11 am: 16.07.2007 | 15:42 »
In meinem Flag-Framing-Workshop gibt es einen Punkt "Was würde passieren, wenn die SCs überhaupt nichts machen". Diese empfehle ich als Ereignisse/Szenen im Vorraus anzulegen, auf die vom SL zurückgreifen wird, sollten die Spielerfiguren passiv im "Gasthaus zur Redseligen Hartwurst" abhängen und nicht wissen, was zu tun ist.

Zusammen und hintereinander ergeben diese optionalen Szenen sowas wie eine Art Basis-Plot, an dem die Spieler (noch) nicht beteildigt sein müssen. In diesen Szenen passieren üblicherweise schlimme Dinge, Konflikte eskalieren, ziemlich krasses Zeug -- Willkür, Unrecht, Streit, Kampf, Blutvergiessen -- alles um die Spieler zum Agieren zu bringen.

Offline Bitpicker

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Re: Szene vor Plot?
« Antwort #12 am: 16.07.2007 | 16:34 »
Zitat
Sollte ich mir nun eher mehr Gedanken darum machen, was da hinter dem Mord steckt und wie komplex die ganze Geschichte ist, damit es möglichst "anspruchsvoll" wird, oder reicht es, ein bisschen Geschichte einzubringen als Rechtfertigung für spannende Szenen?

Jetzt beginne ich zu verstehen, worauf du hinauswillst; und entgegen meinen Vorrednern muss ich dann ganz klar für den Plot sprechen. Wenn im Hintergrund ein Plot existiert, der Hand und Fuß hat, dann hast du auf alles eine plausible Antwort. Improvisierst du dir aber nur irgendwas zusammen, um bestimmte Szenen unterzubringen, wird sehr schnell eine löcherige und unplausible Story draus.

Das ist ungefähr so wie die vielen Hollywood-Filme, deren Skripte scheinbar auch ausschließlich dazu dienen, bestimmte Szenen oder coole Effekte unterzubringen. Ein Beispiel ist für mich Collateral, in dem Tom Cruise als Killer in ein Taxi steigt und sich von Mord zu Mord kutschieren lässt. Natürlich bietet das schön viele Szenen für Konflikte zwischen dem Killer und dem Taxifahrer, aber wie bescheuert ist diese Prämisse? Wenn ich solche Filme sehe, vergeht mir leicht der Spaß am Film, weil der Plot eben so dämlich ist, wenn man drüber nachdenkt (deshalb heißt es wohl Popcornkino, aber ich kann mein Hirn nicht so weit abstellen, dass ich sowas genießen kann).

Es ist vollkommen unerheblich, ob die Spieler den kompletten Plot jemals aufdecken; allein dass er da ist, führt automatisch zu einem plausibleren Ergebnis, weil er dir als SL dabei hilft, zusammenhängende Antworten auf alle Ereignisse und Handlungen der Spieler zu finden.

Außerdem fände ich persönlich es als Spieler extrem abtörnend, wenn ich herausfinde, dass der SL gar keinen Plan oder Plot hat, sondern sich bloß aus den Überlegungen der Spieler das Beste raussucht, womöglich auch noch, um bestimmte Szenen einbringen zu können. Wenn du mir einen Krimi präsentierst und ich merke, dass du dir den Mörder und das Motiv usw. erst im Spiel ausdenkst, ist für mich der Spaß vorbei.

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Re: Szene vor Plot?
« Antwort #13 am: 16.07.2007 | 17:17 »
Bezogen auf publizierte Abenteuer würde ich sagen: Für die Spieler sind die Szenen interessanter, für den SL die Plots. Das liegt ganz einfach an der Perspektive der Spielteilnehmer. Die Spieler werden selten den kompletten Plot überblicken, für den SL steht in einer Szene selten etwas auf dem Spiel, daher *Behauptung* sind die Szenen weniger spannend für den SL.
Ich würde dir also raten dein Augenmerk auf die Szenen zu legen. In meiner Runde hat sich auch bisher selten jemand nostalgisch an einen guten plot erinnert, aber von besonders denkwürdige Szenen wird öfter mal wieder begeistert erzählt.

Ist aber nur meine persönliche Meinung.
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Offline [tob]ias

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Re: Szene vor Plot?
« Antwort #14 am: 16.07.2007 | 17:49 »
Ich werde wahrscheinlich auf dem RatCon einen Workshop zum Thema "Scene Framing, R-Maps und Flag Framing" machen. Dieses Bündel von Techniken ist eine Methode ein Setting für ein Abenteuer oder eine Kampagne aufzubauen.

Ja, bitte, den will ich sehen :).
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Re: Szene vor Plot?
« Antwort #15 am: 16.07.2007 | 19:09 »
Zitat
abhängen und nicht wissen, was zu tun ist.
Dann ist die Szene schlecht aufgebaut. Die Handlung in jeder Szene sollte ihren eigenen Aufhänger haben, der den Spielern sofort einen Defaultausgang zeigt. Optimalerweise, mE, sollte dabei jede Szene mehrere Eingänge und Ausgänge haben.

Offline Der Nârr

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Re: Szene vor Plot?
« Antwort #16 am: 17.07.2007 | 02:40 »
Jetzt beginne ich zu verstehen, worauf du hinauswillst; und entgegen meinen Vorrednern muss ich dann ganz klar für den Plot sprechen. Wenn im Hintergrund ein Plot existiert, der Hand und Fuß hat, dann hast du auf alles eine plausible Antwort. Improvisierst du dir aber nur irgendwas zusammen, um bestimmte Szenen unterzubringen, wird sehr schnell eine löcherige und unplausible Story draus.
Naja, du stellst hier ja nun zwei Extreme dar. Alien 1 z.B. ist, ich denke da werden mir viele zustimmen, ein unheimlich guter Horrorfilm. Der Plot ist aber furchtbar simpel: Frachtschiff gelangt durch Notruf auf Planeten und kontaminiert sich mit gefährlichem Super-Alien, das die Mannschaft auslöschen möchte. Aber ehrlich gesagt: Würde ich ein Abenteuer entwickeln wollen und ich hätte nur diese Idee vor mir, würde ich da gar nicht erst anfangen, an Details zu gehen, weil es mir einfach zu simpel und nicht "komplex" genug erscheint. Es gibt noch viele andere Beispiele mit sehr einfachem Plot. Zum Beispiel Terminator 1, halte ich für einen ziemlich guten Actionfilm, aber der Plot ist auch ziemlich platt. Terminator 2 genauso. Es gibt viele gute Actionfilme mit einem Plot, den ich als ziemlich einfach bezeichnen würde. Vorhin habe ich im Kino "Death Proof" gesehen, den neuen Tarantino (in einer Sneak Preview, bevor sich jemand wegen dem Kinostart wundert).

Was mir das hier gezeigt ist, dass ich mir wohl bislang tatsächlich einen etwas zu großen Kopf um den Plot gemacht habe und in Zukunft es ruhig bei "einfacheren" Plots belassen kann, dafür aber mehr Arbeit in interessante Szenen setzen sollte (z.B. mehr besondere Umstände in Kämpfen, mal eine Verfolgungsjagd etc.). Danke für die Tipps soweit.
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Re: Szene vor Plot?
« Antwort #17 am: 17.07.2007 | 11:32 »
Gegen einen einfachen Plot ist nichts einzuwenden; wenn man den hat und sich dann Szenen dazu zurechtlegt, ist das ok. Wenn man aber keinen Plot hat und bloß Szenen zeigen will, dann tappt man leicht in die von mir angeführte Falle. Ein Kriminalfall mit einfachem Plot kann leicht zu lösen sein (es war der Butler), aber das ist m.E. immer noch besser als 'ich (SL) weiß selbst nicht, wer der Mörder ist, ich lass mich mal überraschen'.

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Offline Adanos

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Re: Szene vor Plot?
« Antwort #18 am: 17.07.2007 | 11:43 »
Ein Plot muss schon vorhanden sein, allerdings mehr in dem Sinne von "Wenn Szene A so ausgeht, dann passiert dies und das".

Auch wenn man etwa R-Maps und anderes einsetzt finde ich es ganz nützlich sich einen Hauptquest zurechtzulegen und den etwas zu strukturieren.
Das heisst natürlich nicht, dass alles so geschehen muss, wie es geschrieben ist und man ja nicht vom "Plot" abweichen darf. Aber völlig wahllos würde ich es auch nicht machen. Man muss nur darauf achten, dass man den Kurzplot von Spielern leicht erreichbar gestaltet, also am besten nach bester Gothic Manier, das Ziel schon gleich zu beginn vorgeben und dann immer wieder interessante Nebenquests einstreuen, so dass das Ziel doch noch fern erscheint.

Was sich mir als frage stellt:

Wie sind da die Geschmäcker?

Was haltet ihr von einem Abenteuer, das im wesentlichen aus einem Hauptquest und vielen vielen kleinen Nebenquests besteht, mit denen man sich beschäftigen kann (also ganz im Gothic Stil). Würdet ihr auf sowas anspringen oder würdet ihr dann eher denken, hm, was mach ich hier eigentlich?

Wollt ihr die Struktur als Spieler gleich wahrnehmen (wenn auch unterbewusst) oder ist das weniger wichtig?

Offline Falcon

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Re: Szene vor Plot?
« Antwort #19 am: 17.07.2007 | 11:53 »
also für den Workshop würde ich auch noch auf die RatCon kommen. Letztes Jahr war die RatCon einfach nur schrecklich und ich wollte eigentlich nicht wieder hin.

@Gothic Plot: ich würde drauf anspringen (obwohl ich Gothic2 nicht durchgespielt hab, weils zu langatmig war ;D ) weil ich größeren Wert auf die Szenen und ihre Bedeutung für die Charaktere lege. Ein Szene in der ein Bösewicht meinen SC zwingt meine Perle oder einen Seilbahn voll Menschen zu opfern finde ich einfach viel spannender als ein noch so komnplizierten Plot, bei dem die SCs eher zweitrangig sind.

@Geschmäcker: Es gibt auch nicht umsonst so viele Actionfilme mit billigen Plots, weil das nämlich Recht einfach zu gestalten ist. Das kann ich bedienen. Spieler, die sehr hohe Ansprüche an Plots stellen sind für mich dagegen keine dankbaren Mitspieler.
« Letzte Änderung: 17.07.2007 | 12:04 von Falcon »
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Re: Szene vor Plot?
« Antwort #20 am: 17.07.2007 | 12:44 »
Ein Plot muss schon vorhanden sein, allerdings mehr in dem Sinne von "Wenn Szene A so ausgeht, dann passiert dies und das".

Das da die Zahl der Folgeszenen aber exponentiell anwächst ist Dir schon klar, oder? Wenn Du so etwas möchtest, dann ist der gute alte Illusionismus immer noch der einzig gangbare Weg. Ich definiere ja lieber eine Startsituation und gebe ein konkretes Ziel vor. Den Weg dahin zu planen und den Spielern trotzdem Handlungsfreiheit zu gewähren, dass wäre mir viel zu viel Arbeit.
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Re: Szene vor Plot?
« Antwort #21 am: 17.07.2007 | 13:41 »
Okay, ja man muss das nicht für alle Szenen machen, immerhin weiss man sowieso nicht, worauf die Spieler eingehen und worauf nicht. Aber für die Hauptszene, von der man Ausgehen kann, dass die Spieler sie wollen, kann man sich schon mehr Gedanken machen. Immerhin will man bei wichtigen Sachen auch nicht ganz im Luftleeren Raum stehen.

Alle Folgeszenen kann man sicher nicht ausarbeiten, zumal sie sich, so wie ich mir das Vorstelle auch spontan und aus dem Vorgehen der Spieler ergeben sollen.

@ Falcon:

Ja, das sehe ich auch so. Interessant ist, dass hohe Ansprüche an den Plot irgendwie gleich Selbstkasteiung sind, denn dann gibt man ja auch um so mehr Handlungsfreiheit ab.  ;)

Mit Gothic Plot meinte ich aber insbesondere Gothic 3, das den Hauptvorwurf hat, eine dünne Story zu besitzen. Das Spiel ist so konzipiert, dass man die größtmögliche Handlungsfreiheit hat, die Hauptaufgaben schon von Beginn an klar sind, aber aufgrund  vieler anderer Dinge nicht so schnell erreichbar sind. Wenn man sie dann aber erreicht hat, meinten viele Spieler, dass es mau wäre. Ich halte das Problem eher für ein anderes, nämlich ein problem der Spielbalance, aber darum solls jetzt nicht gehen, ich habs mal als Beispiel genommen.

Gothic I und II hingegen waren schon sehr fest konzipiert, also mit starren Plotstrukturen. Es gab zwar ein paar Nebenquests, aber im Endeffekt musste man ja einiges machen (zB Aufgenommen werden) um in der Story weiter zu kommen. Der Color war aber im Einser gut (im Zweier nicht).

Hm, ich würde sagen, ein freies Spiel zielt mehr auf Immersion ab, dass man quasi selbst Entscheidungen trifft und dann in das Spiel eintaucht. Ein plotgebundenes Spiel ist eher zielorientiert. Man weiss schon, was man etwa machen muss, damit es weitergeht, da einem keine interessanten Alternativen geboten werden. Man hat einfach gesprochen nur die Wahl zwischen ja oder nein.

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Re: Szene vor Plot?
« Antwort #22 am: 17.07.2007 | 13:59 »
Plot vs. Freiheit: Ich geb dir Recht, daß es meisst entgegensetzte Parameter sind.
Das geht zwar ein wenig am Thema vorbei aber ich treffe (und habe) immer wieder Spieler, die sowohl Plot als auch Spielerfreiheit verlangen und da sollte man m.E. mal auf den Boden der Tatsachen kommen und sich ein wenig einschränken, auch dem SL zuliebe (den rumstänkern, daß diese und jene Abenteuer nicht gut war, weil die Ansprüche so hoch sind, kann jeder).
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Re: Szene vor Plot?
« Antwort #23 am: 18.07.2007 | 06:18 »
In Gurps Mysteries wird empfohlen, Szenen so anzulegen, dass sie immer mindestens einen Punkt bieten, an dem man weiterarbeiten kann, z.B. indem ein Hinweis erwähnt wird (der Verstorbene hat sich oft im hinteren Bereich der Bibliothek aufgehalten -> im hinteren Bereich der Bibliothek findet man eine Geheimtür die in die Kammer des ehemaligen Hausmädchens führt -> das ehemalige Hausmädchen gesteht, ihr Zimmer zur Verfügung gestellt zu haben mit einer geheimen Liebschaft mit der im Haus lebenden Schwägerin des Verstorbenen -> etc.). Dies soll das Problem vermeiden, dass sich die Spieler in völliger Handlungsfreiheit verzetteln. Viele Kriminalgeschichten funktionieren recht ähnlich, Mysteries erwähnt Columbo, aber imho findet man dies auch oftmals im Tatort, wobei dort durch das Team (2 Ermittler, dazu in der Regel ein weiterer Beamter im Büro und die Pathologie, so dass bei eventueller Trennung der beiden Ermittler solche Hinweise aus 4 Richtungen kommen können bzw. bis zu 4 Hinweise parallel bearbeitet werden können) alles etwas komplexer wird als bei Columbo. Da man im Rollenspiel die Runde eher nicht trennen möchte, wäre Columbo wohl der bessere Anhaltspunkt.

Wenn man einen Krimiplot wirklich so anlegt, dass man den Hinweisen völlig geradlinig folgen kann um schließlich zur Lösung zu gelangen, ist das natürlich ein m.E. sehr simpler Plot. Wenn aber die einzelnen Szenen wirklich atmosphärisch sind, Spannung und Gefahren bereitstellen, dürfte daraus doch wohl eigentlich doch ein Abenteuer entstehen, das bei den Spielern gut ankommt, oder?
Ich denke das schwierigste bei dieser Vorgehensweise ist es, die einzelnen Szenen so anzulegen, dass gerade die NPCs im wesentlichen nur einen Hinweis haben, andererseits aber doch wieder auch für findige Spieler weitere Hinweise gegeben werden, um mehr über die Hintergründe zu erfahren, "Secrets" zu entdecken oder "Abkürzungen" zu nehmen. Und am Ende eben doch noch ein bisschen zu kombinieren, um die richtige Schlussfolgerung zu ziehen.
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Re: Szene vor Plot?
« Antwort #24 am: 22.07.2007 | 01:29 »
Krimisachen muss man wohl stärker plotten, allerdings habe ich noch nie ein gute Krimiabenteuer erlebt. Die meisten tendieren dazu ganz gute Geschichten zu sein, die man sich als Film oder Buch gerne reinziehen würde, aber zum nachspielen taugen sie nichts.
Als Spieler kriegt man meist die Hinweise nicht richtig zusammen, was auch wieder daran liegt, dass gerade bei Krimis nicht alles mit einem Würfelwurf erledigt werden soll.

Aber vielleicht hat Hamf aus der Dose recht und man sollte es eher simpel aufbauen und dafür interessante Szenen einbauen, Konflikte vorallem.