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Neuer Resourcenkreislauf für Keys

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Stahlfaust:
Hallo GroFaFo'ler.
Angeregt durch den Charakter-Plausibilitätsthread, Sweet20, Wyrd und natürlich den Keys aus TSOY überlege ich derzeit ein einfaches System für "Fluff" in unserer D&D3.5 Runde einzuführen. In dem Plausibiltätsthread wurde ja erwähnt, dass in D&D der Crunch wohl definiert ist, der Fluff aber bewußt offen gelassen wird. Dieses System soll den Fluff im Spiel unterstützen und so auf einfache Weise mehr Atmosphäre erzeugen. Ich möchte jedoch nicht dass dieses System in bestehende Resourcenkreisläufe (XP, Geld) eingreift und somit evtl. das Balancing stört.
Ich möchte daher eine weitere, passende Resource einführen. Diese soll die Spieler motivieren auf ihre Merkmale einzugehen, ohne dass dadurch der Crunch beeinflusst wird (möglichst strikte Trennung zwischen Crunch und Fluff).
Ich bin also wieder einmal auf die legendäre Kreativität der GroFaFo'ler angewiesen.  ;D
Habt Ihr Ideen wie diese Resource ausgehen könnte, was sie bewirkt? Wie würdet ihr ein solches System (angelehnt an die TSOY Keys) für D&D3.5 aufbauen?

Ich würde mich über eure Mithilfe sehr freuen.

8t88:
Wie wäre es mit dein D&D optional anszusetztenden Actionpoints?
Die geben pro eingesetztem Punkt 1d6 auf nen Check als Bonus.

Purzel:
So'n Actionpunkt könnte für verschiedene Dinge benutzt werden:


* Reroll eines Wurfs
* Angesagter +2 Bonus auf den nächsten Wurf
* Bei -9 bis -1 HP bringt der Einsatz eines Action-Punkts einen auf 0 HP, oder man stabilisiert sich automatisch
Problem ist natürlich, dass eventuell manche Encounter sehr, sehr einfach werden, weil jeder Spieler die Actionpunkte aufspart, um sie dann beim BBEG alle nach und nach einzusetzen.

Adanos:
Kann man das nicht ähnlich wie AC mit seinem "Potential" pro Aktion/Encounter begrenzen? Sagen wir mal du kannst pro Encounter maximal Weisheitsbonus an Action Points raushauen, mindestens immer einen. Die regenerieren sich auch nur langsam.

Das hatt auch etwas Fluff, der Kleriker mit hoher Weisheit kann viele Punkte raushauen (Schutz der Gottheit), der Monk wird bulletproof ;) usw.

Purzel:
Um den Fluff weiter zu fördern, und um nicht mit dem bestehenden Crunch in Konkurrenz zu treten, könnte es vielleicht sinnvoll sein, dass die Belohnung für fluffiges Spiel völlig anders eingesetzt werden kann. Man sollte vermeiden, dass das Abenteuer einfacher wird, nur weil die Spieler mehr und detailierter un-crunchige Dinge erzählen.

Fluff --> Fluffpunkte --> noch mehr Fluff
Zunächst erzählen die Spieler etwas in Details und füllen ihren Charakter mit Leben. Sie bekommen Punkte dafür, und dürfen dann später damit neue Elemente (sie sind nicht mehr auf ihren Charakter eingeschränkt) ins Spiel bringen oder Elemente, die der SL einführt, selbst mit Details und Leben füllen. Wenn sie klug sind beschreiben sie die neuen Dinge so, dass diese wiederum die Keys ansprechen (z.B. kann der Spieler eines "Schürzenjägers" so bestimmen, dass viele NSCs, die der SL einführt, weiblich, sehr attraktiv und ziemlich willig sind  >;D).

Fluff --> Storypunkte --> temporäre Erzähl-/Autorenrechte an der Story
Das übliche bisschen Player Empowerment, sie dürfen hier auch Dinge erzählen, die wirklich den Verlauf des Plots entscheidend verändern können (z.B. "Da springen 5 Orks hinter einem Busch hervor!", oder seinen SC in eine laufende Szene einführen bis hin zu "Der fiese Nekromant ist in Wirklichkeit mein Grossonkel. Erst jetzt, wo er meinen Namen erfahren hat, erkennt er mich!")

Fluff --> Szenenpunkte --> Sceneframing
Ein bisschen PE, aber eingeschränkter. Mit den Punkten darf ein Spieler beim Sceneframing mitmachen, er darf z.B. PtA-like wählen, wer da ist, wo die Szene stattfindet, um was es geht. Was der SL daraus genau macht bleibt ihm überlassen.

Fluff --> Zielpunkte --> der Spieler bringt seinen Charakter einem Ziel näher
Jeder Spieler muss zusätzlich zu seinen Keys ein oder zwei Ziele wählen, die seinen Charakter antreiben, die er erreichen will (z.B. "Den Tod meines Vaters rächen", "Den Feenkönig finden und ihn in einer Partie Scrabble schlagen", "Alle Schwerter der Ritter der Tafelrunde finden").
Auch hier darf der Spieler Elemente selbst einfügen, oder neu eingeführte Elemente des SLs verändern. Doch mit der Einschränkung, dass er dieses nur darf, wenn das etwas mit dem Ziel seines Charakters zu tun hat. (z.B. "Der Wirt erzählt uns ausserdem, dass vor einer Weile ein seltsamer Mann in seinen Gasthof kam und alle Leute beim Scrabble abgezockt hat")

Fluff --> Famepunkte --> Vorteile in sozialer Interaktion
Der ganze soziale Krams wird bei D&D im Zweifel immer über einen Skill Wurf abgehandelt. Wer Bock hat diese Ecke des Spiels zu stärken könnte die Spieler Fame (ich weiss, blödes Wort) sammeln lassen, die sie einsetzen können, um Gespräche und verbale Konflikte interessanter zu gestalten.

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