Autor Thema: [Designtagebuch & Diskussion] Melancholia  (Gelesen 12659 mal)

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Offline Skyrock

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Re: [Designtagebuch & Diskussion] Melancholia
« Antwort #25 am: 10.08.2007 | 15:20 »
Dieses Spiel ist das letzte - nein, nicht qualitativ, sondern das letzte das ich noch berückfuttern muss damit ich alle Nichtnominierten aus meiner Lostrommel abgehandelt habe :) Bald kann Captain Freedom wieder in sein Fitnessstudio zurückkehren.

Geld ist gut eingebaut und eine interessante Umsetzung von Gummipunkten, wenn auch nichts was vom Hocker reißt.
Trauer ist mit den Trauer- und Aggressionsmonitor auch interessant gemacht, lässt mich aber in einer Hinsicht stutzen: Dem Hin- und Herrücken zwischen Trauer und Aggression. Da wird man wohl versuchen eine so lange Sieges- oder Niederlagenserie wie möglich zu halten um möglichst viele Bonuswürfel abzugreifen (und wenn man künstlich bedeutungslose Konflikte eröffnet deren Ausgang abzusehen ist), schließlich lässt sich beides immer retroaktiv als Motivation irgendwie reinerklären. Was war der Gedanke dahinter?

Die Dreiteilung der Aspekte in Beruf, Hobby und Softskill ist eine interessante Verknüpfung von System und zivilisationskritiuscher Thematik, aber auch hier gilt wieder: Vorsicht mit dem Wushu-Verbrechen. Frei wählbare Traits und flexible Werte derselben gehen nicht gut zusammen, wenn nicht andere Einschränkungen dazu kommen (wie Capes' Abhaken oder Risus' unterschiedlichem Effekt von passenden und unpassenden Klischees).

Was aber letztlich der Ausschlag war um das Spiel nicht zu nominieren: Das Spielziel und das System hängen nicht zusammen. Die Charaktere haben ein Endziel, die Regeln sagen aber nicht wann sie dieses erreichen, sondern es hängt vom Gusto des SLs ab dessen Erreichen festzustellen. Da gibt es viele Möglichkeiten, von Endspiel um am Ende Punktekonten à la MLWM abzugleichen, über Metacharaktere à la Reign und Cyberpunk v3 über die Transzendenz bei TSoY bis hin zu Missionszielen wie man sie bei meinem Borgkollegen aus der Jury nachlesen kann (und sicher noch ein paar dutzend mehr Möglichkeiten an die noch keiner gedacht hat).
Wenn das Spiel noch weiterentwickelt wird ist das der drängendste Punkt der angegangen werden muss, der Rest ist vergleichsweise Kleinkram. Wenn ihr diesen Punkt angeht könnte der Beitrag sogar richtig gut werden, aber im momentanen Zustand ist diese Lücke dermaßen zentral und klaffend dass ich das Spiel schlicht und ergreifend nicht nominieren konnte.
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