Autor Thema: [FATE] Spirit of the Century als Piratenkampagne  (Gelesen 5801 mal)

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Ludovico

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Moin Leute!

Nun hab ich hier unten tatsächlich mal eine RPG-Runde gefunden, die sogar Spirit of the Century spielen. Ein echt nettes System! Ich durfte schon mal in die PDF reinschnüffeln und bin am Überlegen, ob ich mir nicht sogar das RPG ordern sollte, obwohl Fred von Indiepress scheinbar nicht gerade jemand ist, der Kundenkontakt haben sollte.
Jedenfalls wollte ich anschließend mal mit der Gruppe ein Spirit of the Century als kleine Piratenkampagne oder vielleicht nur Abenteuer probieren.

Nun ist meine Frage, wie ihr die Skills ändern würdet.

Offline Chaosdada

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Re: [FATE] Spirit of the Century als Piratenkampagne
« Antwort #1 am: 5.06.2007 | 15:36 »
Ich würde sie gar nicht ändern. Pilot wäre dann eben zum steuern von Schiffen da, statt von Flugzeugen. Bei den Stunts würde ich eher Änderungen vornehmen.

Offline Roland

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Re: [FATE] Spirit of the Century als Piratenkampagne
« Antwort #2 am: 5.06.2007 | 15:52 »
Bei den Skills würde ich wie Chaosdada allenfalls die Namen ändern und die Anwendungsgebiete leicht anpassen. Meine Conversionsbemühungen sind bis jetzt an den Stunts (bzw. meiner Faulheit, da das Konvertieren der Stunts doch Arbeit ist) gescheitert.
« Letzte Änderung: 9.03.2011 | 21:04 von Roland »
Who knows what evil lurks in the hearts of men? The Shadow knows!

Ludovico

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Re: [FATE] Spirit of the Century als Piratenkampagne
« Antwort #3 am: 6.06.2007 | 13:45 »
Na ja, Pilot passt nicht wirklich zu den Schiffen, da bei den großen Schiffen ja auch noch dazugehört, eine Besatzung zu befehligen.

Dafür würde ich dann eher einen eigenen Skill nehmen.
Aber ich dachte daran, Drive zu Riding zu machen und mehrere Stunts zu übernehmen.

Bei Guns würde ich wahrscheinlich einige Stunts streichen wie Rain Of Lead und da vielleicht es nicht zuzulassen, daß man mit Schußwaffen blocken kann, es sei denn, man hat ein Gadget, mit dem man vollautomatisch schießen kann.

Was meint ihr dazu?

oliof

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Re: [FATE] Spirit of the Century als Piratenkampagne
« Antwort #4 am: 6.06.2007 | 19:17 »
Ich würd das Buch auf den Tisch legen und sagen "Wir machen was mit Piraten. Sucht Euch was passendes raus."

Viel fraglicher als die Schußwaffengeschichten sind Sachen wie Academics und Mysteries, aber auch die würde ich erstmal zulassen.

Man darf nicht vergessen, dass die ganzen Fernwaffen-Sachen letztendlich kaum mächtiger sind als die Nahkampf-Stunts – das ist dem Pulp-Genre geschuldet. Insofern sehe ich da kein größeres Problem als "Das sieht mir nicht nach Pirat aus, können wir das nochmal überarbeiten?".

Wenn Du die Regeln nochmal genauer anschauen willst, schau ins SRD. Da fehlen allerdings die ganzen Beispiele.

OffTopic: Welche Probleme hast Du mit Fred? Ich kenne ihn nur als äußerst umgänglichen und hilfreichen Menschen… sowohl als SRD-Mitersteller, Fate-Fanboy der ersten Stunde, und als IPR-Kunde.

Offline Chaosdada

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Re: [FATE] Spirit of the Century als Piratenkampagne
« Antwort #5 am: 6.06.2007 | 19:32 »
Na ja, Pilot passt nicht wirklich zu den Schiffen, da bei den großen Schiffen ja auch noch dazugehört, eine Besatzung zu befehligen.
Deshalb würde da außer bei kleinen Booten immer Leadership als modifizierende Fähigkeit einspielen.

Zitat
Dafür würde ich dann eher einen eigenen Skill nehmen.
Aber ich dachte daran, Drive zu Riding zu machen und mehrere Stunts zu übernehmen.
Und das würde ich nicht machen, weil normal Reiten ja zu Athletik (bzw. Survival mit dem entsprechende Stunt) dazu benutzt und Reiten ist jetzt beim Piratengenre nicht so wichtig, dass man das extra absondern müsste.

Zitat
Bei Guns würde ich wahrscheinlich einige Stunts streichen wie Rain Of Lead und da vielleicht es nicht zuzulassen, daß man mit Schußwaffen blocken kann, es sei denn, man hat ein Gadget, mit dem man vollautomatisch schießen kann.

Was meint ihr dazu?
Das halte ich für vernünftig. Die Stunts sollte man anpassen (gibt es z.B. schon sowas wie ein Seilschwingerstunt?).

oliof

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Re: [FATE] Spirit of the Century als Piratenkampagne
« Antwort #6 am: 6.06.2007 | 21:08 »
Seilschwingerstunt?

Acrobat, Safe Fall, Human Spider, Mighty Leap; je nachdem, was Du abbilden willst.

Ludovico

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Re: [FATE] Spirit of the Century als Piratenkampagne
« Antwort #7 am: 11.06.2007 | 14:54 »
Danke Leute!

Ich denke, ich werde tatsächlich nur die Stunts etwas überarbeiten, wobei ich wohl nur einige bei Guns streichen und einige von Drive bei Riding dazupacken werde, ebenso wie einige Stunts, die etwas mit Leadership zu tun haben und Sailing (was ich aus Plane nehmen werde).

Ansonsten halte ich mich an Haraalds Tipp erstmal.

Übrigens, etwas hab ich noch nicht ganz verstanden:
Wenn man jemanden eine Pistole an den Kopf hält, damit er sich nicht bewegt, ist das auch schon ein Block?

oliof

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Re: [FATE] Spirit of the Century als Piratenkampagne
« Antwort #8 am: 11.06.2007 | 15:26 »
Ich würd mal sagen, ja. Alternativ ist das ein Maneuver und du platzierst so den Aspekt "Pistole an der Schläfe" auf den Gegner.

Offline PurpleTentacle

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Re: [FATE] Spirit of the Century als Piratenkampagne
« Antwort #9 am: 9.03.2011 | 19:39 »
Threadnekromantie!
Aber bevor ich das selbe Thema neu starte ...

Ich spiele auch mit dem Gedanken eine FATE Piratenkampange zu leiten.

Da ich die Planetensystementwicklung bei Diaspora ziemlich cool finde, hätte ich gerne etwas vergleichbares für die "Spielkaribik". Also eine Werkzeug um mit der Spielgruppe diverse Inseln zu kreieren. Bevor ich jetzt aber Anfang das Diasporasystem anzupassen, wollt ich mal hier nachfragen ob nicht jemand andere Vorschläge hat. (Hab auch schon über das Citysystem von Dresden Files nachgedacht, müsste mich da aber erst nochmal reinlesen)

Offline Scimi

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Re: [FATE] Spirit of the Century als Piratenkampagne
« Antwort #10 am: 10.03.2011 | 01:29 »
Wenn du so etwas wie das Cluster-System von Diaspora haben willst, würde ich das 1:1 so übernehmen: Aus Clustern werden Archipel, aus Planeten Inseln und aus Slipstreams werden Kurse, die die Inseln verbinden. Das scheint mir vor allem geeignet für Entdeckungs- und Schatzsucherkampagnen, wo es dann meinetwegen die Geisterinsel, die Kannibaleninsel, die Totenkopfinsel und die King Kong-Insel gibt.

Das Dresden-Städtesystem ist natürlich attraktiver, wenn es eher um verschiedene Häfen voller interessanter NSCs und Orten geben soll, die immer wieder vorkommen.

Beide Systeme sind aber vor allem dazu gedacht, die Spieler an der Erstellung des Hintergrundes zu beteiligen, wenn du sie lieber ins Unbekannte segeln lässt, musst du die Systeme entweder abwandeln oder einen eigenen Weg finden, deinen Hintergrund mit Werten und Aspekten auszustatten.

Online Blechpirat

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Re: [FATE] Spirit of the Century als Piratenkampagne
« Antwort #11 am: 10.03.2011 | 08:16 »
Ich stimme Scimi zu: Wenn du eine Entdeckerkampagne willst, dann am besten der Cluster aus Diaspora. Wenn eher den französischen Gouverneur gegen den englischen ausspielen willst, während du die spanische Schatzgalleone jagst - dann Dresden Files, weil du auch NPCs brauchst.

Falls du den Aufwand scheust ist das System aus LoA/SBA auch toll - da malt jeder Spieler einfach was auf die Karte, was ihn interessiert. Etwas klassischer Entdeckerkampagne, weil du als SL noch ausfüllen musst.

Offline Scimi

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Re: [FATE] Spirit of the Century als Piratenkampagne
« Antwort #12 am: 10.03.2011 | 19:25 »
Wenn man sich die Zeit nehmen will, kann man natürlich auch kombinieren: Wenn ein Spieler eine Insel mit dem Aspekt, sagen wir: "Spanischer Freibeuterhafen" erstellt hat, kann man den mit dem DFRPG-Places/Faces-System ausgestalten und nachher noch ein paar SBA/LoA-Organisationen reinballern. Für eine kurze Kampagne, wo alle schnell loslegen wollen ist das aber eher nicht geeignet.  ;D

Offline PurpleTentacle

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Re: [FATE] Spirit of the Century als Piratenkampagne
« Antwort #13 am: 10.03.2011 | 19:36 »
Danke für die Vorschläge.

Ohne das LoA System zu kennen, würde ich vom jetzigen Stand am liebsten zusammen eine Karte zeichnen, diese mit "Clusterdaten" befüllen, ausschmücken und am Ende mit abgespecktem Dresdensystem Häfen und NSCs auf ausgewählte Insel setzen. Also wie Scimi vorschlägt eine Kombination. Aber das wäre Overkill und so oft würden wir auch nicht zum spielen kommen :)

Das Clustersystem kommt meiner Vorstellung schon sehr nah, allerdings passen die 3 Faktoren Technology, Environment, und Resources nicht so richtig auf das Inselthema. Man müsste die Skalen sehr viel enger fassen und Enviroment/Ressourcen stehen eigentlich im Verhältniss zueinander. 3 Attribute wären aber schöner. Ich hab auch schon angefangen angepasste Tabellen zu basteln. Bin aber für Vorschläge offen.

@Blechpirat
Kannst du grob umreisen wie das mit der Karte bei LoA funktioniert?

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Re: [FATE] Spirit of the Century als Piratenkampagne
« Antwort #14 am: 10.03.2011 | 19:39 »
Den "places of interest"-Ansatz kann man natürlich ach fraktal gestalten.

Die einzelnen Archipele werden beschrieben und wenn man dort ist, packt man die Karte aus und baut sie detaillierter weiter, indem wieder jeder Interessantes hinzufügt.
Und wenn man die Stadt erreicht und den Plan aufdeckt, darf wieder jeder einen Stift zücken und loslegen.

Wenn man die Organisationen aus LoA verwendet, dann kann man sich bei den neuen Settingbausteinen an den Organisationen orientieren.
Die Ostindische Handelskompanie hat Verbreitung (Scope?) auf 6, also wird sie auch hier zumindest einen Mann in einer Hütte sitzen oder Verträge mit den lokalen Oberhäuptern geschlossen haben. Zack, Aspekt/Ort +Aspekt.

Die Möglichkeit bei Bedarf als Gruppenbrainstorming Details hinzufügen zu können, sollte man nicht unterschätzen. ;)
* Senior Senior Junior bezeichnet dieses Vorgehen ab jetzt als fraktaler Drill-down Ansatz der Settinggenerierung.
« Letzte Änderung: 10.03.2011 | 20:59 von Senior Senior Junior »

Online Blechpirat

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Re: [FATE] Spirit of the Century als Piratenkampagne
« Antwort #15 am: 10.03.2011 | 20:03 »
@Blechpirat
Kannst du grob umreisen wie das mit der Karte bei LoA funktioniert?

Äh, es ist extrem einfach. Man nimmt ein großes, leeres Blatt Papier. Alles setzen sich darum, und einer ruft: "Ein Riff mit einem sonderbar gut erhaltenen Wrack!" Dann diskutieren alle, und wenn es cool ist, malt man es irgendwo auf die Karte. Oft wird aus einer Idee eine gute Idee, wenn alle was dazu gesagt haben.

Du als SL nimmst dann die Karte und füllst sie mit Leben. Und es ist klar, dass eine "Insel voller Zombies" auf der Karte ein anderes Spiel bedeutet als eine Karte ohne jeden übernatürlichen Anteil.

Offline Scimi

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Re: [FATE] Spirit of the Century als Piratenkampagne
« Antwort #16 am: 11.03.2011 | 01:20 »
Ohne das LoA System zu kennen, würde ich vom jetzigen Stand am liebsten zusammen eine Karte zeichnen, diese mit "Clusterdaten" befüllen, ausschmücken und am Ende mit abgespecktem Dresdensystem Häfen und NSCs auf ausgewählte Insel setzen. Also wie Scimi vorschlägt eine Kombination. Aber das wäre Overkill und so oft würden wir auch nicht zum spielen kommen :)

Das Schöne am Cluster- (Archipel-)System ist ja, dass es sehr abstrakt ist: Es ergibt sich keine echte Geographie, sondern eine grobe Topologie, bei der man nur weiß, wie man von A nach B kommt, und was da jeweils ist. Natürlich sind für das echte Piratenfeeling coole Seekartenhandouts hübscher, aber die kann der SL ja immer noch nachreichen.

Das Clustersystem kommt meiner Vorstellung schon sehr nah, allerdings passen die 3 Faktoren Technology, Environment, und Resources nicht so richtig auf das Inselthema. Man müsste die Skalen sehr viel enger fassen und Enviroment/Ressourcen stehen eigentlich im Verhältniss zueinander. 3 Attribute wären aber schöner. Ich hab auch schon angefangen angepasste Tabellen zu basteln. Bin aber für Vorschläge offen.

Ich finde eigentlich, das passt recht gut, man muss nur die Skala entsprechend anpassen:
Technologie (nennen wir es einmal "Kolonialisierung") beschreibt den Grad, in dem die Insel der modernen Welt des 17./18. Jahrhunderts angepasst ist:

t4 - Kriegsschauplatz: Die Insel verfügt über eine große Kolonie, die über alle technischen und politischen Errungenschaften des Abendlandes verfügt und ist DER Handels- und Verkehrsknotenpunkt im Umkreis von hunderten von Seemeilen. Die Kolonie ist für die gekrönten Häupter Europas von immenser Wichtigkeit und wenn die Stadt nicht von den Marinen verschiedener Staaten umkämpft ist, findet in den Salons und in den Palästen ein Krieg der Spione statt.

t3 - Marine- oder Handelshafen: Die Insel ist ein wichtiger Hafen und fest in der Hand eines Staates oder Handelshauses. Die wichtigen Herrschaften haben hier jeden Komfort, den sie aus ihrer Heimat kennen, es gibt spezialisierte Fachleute und Manufakturen für Luxus- und Kolonialwaren und verschiedene Werften können Schiffe nicht nur reparieren, sondern notfalls sogar bauen.

t2 - Hafenstadt oder Fort: Die Insel verfügt über eine befestigte Ansiedlung, mit einem Hafen, an dem die meisten großen Schiffe anlegen können. Außer ein paar Tavernen und dem Haus des örtlichen Statthalters gibt es hier nicht viel zu sehen, einfache Handwerker wie Zimmerleute, Segelmacher und Schmiede können an Schiffen Reparaturarbeiten verrichten.
Vielleicht hat die Insel bei den Seemächten keine große militärische Bedeutung, vielleicht ist es auch der Hafen einer kleineneren Nation oder ein geheimer Piratenhafen. Vielleicht gibt es auf der Insel auch nur wichtige Rohstoffe, für die der Hafen gebaut wurde.

t1 - Handelsposten: Schiffe gehen hier regelmäßig vor Anker und es gibt eine kleine Siedlung entweder von recht unzuvilisiert lebenden Europäern oder von freundlichen Eingeborenen, die Fisch, Früchte oder Süßwasser handeln. Wenn es keinen Anlegesteg gibt, ist die Insel nur mit Booten zu erreichen.
Das Leben hier ist zwar ziemlich primitiv, aber zumindest gibt es Handel und Kontakt zur Außenwelt.

t0 - Fischerdorf: Die Insel liegt abseits aller Schiffsrouten und ist vom Rest der Welt abgeschnitten. Die einzigen Wasserfahrzeuge hier sind Fischerboote oder Einbäume und Katamarane, die von Eingeborenen für Handels- und Kriegsgeschäfte auf benachbarten Inseln benutzt werden.
Mit solch einem Gefährt in die Zivilisation zurückzukehren, ist ein Abenteuer für sich und ein Meisterstück an Nautik und Navigation.

t-1 - Exil: Die Insel ist bewohnt, aber man kommt von dort nicht fort und es gibt kaum Kontakt zur Außenwelt. Vielleicht hatten die Ureinwohner hier das Glück, dass sie abseits der Seewege unbehelligt von Europäern ihr altes Leben weiterführen können, vielleicht handelt es sich aber auch um eine Aussätzigen- oder Strafgefangenenkolonie?
Auf Karten ist die Insel jedenfalls nicht zu finden.

t-2 - unkoloniesiert: Die Menschen, die die Insels bewohnen, wissen nichts von der Außenwelt. Sind es heidnische Wilde, die seit jeher auf dieser Insel leben, die Überlebenden eines Schiffbruchs in der dritten Generation oder Flüchtlinge, die der Welt den Rücken gekehrt haben?
Die Ankunft eines Schiffes wird die kleine Inselwelt in jedem Fall völlig auf den Kopf stellen.

t-3 - unzivilisiert: Die Bewohner dieses Eilandes sind nie über die Technologie der Steinzeit hinausgekommen, die meisten Europäer werden kaum glauben, dass es sich hier um Menschen handelt.

t-4 - unentdeckt: Keines Menschen Fuß hat diese Insel zuvor betreten.


Das Environment bleibt einfach die Lebensfreundlichkeit der Umwelt. Da es hier allerdings um Inseln und nicht um Planeten geht, wird wohl kaum eine Insel völlig autark eine florierende Zivilisation westlichen Vorbildes ohne Handel mit der Außenwelt aufrecht erhalten können.

e 4 - Das Paradies auf Erden: Diese Insel ist klimatisch unglaublich begünstigt, so dass alle Arten von Pflanzen hier gedeihen können, Früchte, Gemüse, Korn, schmackhafte und schöne Tiere gibt es hier im Überfluss. Wenn die Insel kolonisiert wurde, ist die vielleicht ein beliebtes Reiseziel.

e 3 - Die Kornkammer: Die Insel hat alles, was man sich nur wünschen kann und mehr und kann problemlos eine größere Stadt ernähren, kleiden und mit Handelsgütern versorgen. Wahrscheinlich gibt es Felder und Plantagen, wenn die Europäer hier das Sagen haben.

e 2 - bewohnbar: Um auf dieser Insel leben zu können, muss man schon etwas arbeiten, vielleicht jeden Tag weit hinaus zum Fischen fahren oder jeden Tag Wasser auf die Felder, die hoch oben am Berghang liegen, schleppen. Das Leben hier ist sicher keine Zuckerschlecken, aber auch nicht schlimmer als im Rest der Welt.

e 1 - Am Rande der Welt: Diese Insel muss sich der Mensch mit der Natur teilen: Ein großer Teil ist von Bergen, Steilhängen, Mangrovensümpfen oder Urwald bedeckt und ist für Menschen nicht nutzbar - außer man will wie ein wilder Heide in den Bäumen leben...


e 0 - bewohnbar: Das Leben hier muss man sich hart erarbeiten, jeden Tag mit dem Boot zum Fischen weit hinausfahren oder Wasser auf die Felder oben an den Steilhängen schlepppen. Ein große Bevölkerung muss von außen mit Nahrung beliefert werden. Es lebt sich nicht wie im Paradies, aber auch nicht schlechter als zu Hause in Europa.

e-1 - knochenhart: Um hier zu überleben, muss man richtig etwas abkönnen. Das Land gibt nur wenig her und Das Meer und das Wetter nehmen einem viel davon wieder weg. Wenn Menschen von der Insel leben müssen, ist es wahrscheinlich ein grimmiger, kurzlebiger Menschenschlag, die sich mit den abartigen Einwohnern von Y’ha-nthlei in mondlosen Nächten paaren, um... ahem, weiter im Text....

e-2 - unbewohnbar: Dschungel, Steilküsten, Berge, Sümpfe, Unwetter und giftige Tiere, wenn einer einen Grund hatte, hier eine Siedlung zu errichten, muss er zusehen, wie er sie versorgen kann. Vielleicht ist diese Hölle ja irgendwie von militärischer oder kultischer Bedeutung?

e-3 - lebensfeindlich: Die Insel ist nur ein Felsen im Meer, außer Möwen und Miesmuscheln gibt es hier nichts. Sollte sich auf der Insel eine menschliche Niederlassung befinden, sollte es einen guten Grund dafür geben: Vielleicht ein Spähposten oder ein geheimer, windgeschützhter Flottenstützpunkt? Auf jeden Fall muss er sich komplett von außen versorgen.

e-4 - nicht einmal eine Insel: Diese Insel ist keine Insel. Vielleicht handelt es sich um ein paar Robbenbänke, ein paar Felsen, die bei Flut unter Wassser liegen oder etwas Exotisches wie eine Floßstadt? Was ist an dieser Nichtinsel so wichtig, dass sie eine Rolle im Abenteuer spielt?


Und Ressourcen kann eine Insel natürlich auch haben: Banana Island hat Bananen und Zombie Island hat den Rattenaffen von Sumatra...

r 4 - Das große Los: Diese Insel hat alles, was aus den Kolonien so wertvolles kommen kann: metalle und Edelmetalle, Nahrung, Tabak, Zuckerrohr, Pelze, Pfeffer, Opale, Elfenbein, Tropenhölzer, Kakao, Affen, Papageien und schöne Hulamädchen...

r 3 - Verschiedene Güter: Hier gibt es genug Bodenschätze und andere Dinge, dass die europäischen Staaten dafür schon einmal einen Krieg riskieren würden - wenn der Reichtum denn bekannt ist...

r 2 -  Hauptexportgut: Es gibt eine Sache, für die die Insel berühmt ist und die es entweder nirgends sonst gibt (grüne Diamanten) oder die hier einfach besonders leicht zu gewinnen ist (friedliche Eingebohrene als Sklaven vielleicht?). Die ganze Wirtschaft dreht sich um diese eine Sache, die gegen benötigte Dinge eingetauscht wird.

r 1 - reich: Hier gibt es alles, was die Bewoher zum leben und handeln brauchen können. Es reicht nicht, um in Europa für Interesse zu sorgen oder die gierigen Blicke der Nachbarn anzulocken, wohl aber für einen bescheidenen Wohlstand.

r 0 - Selbstversorger: Diese Insel hat verschiedene Resoourcen, die die Bevölkerung nutzen kann, aber nicht ausreichend, um sie in großem Stil handel zu können.

r-1 - fast unabhängig: Im Großen und Ganzen kann sich die Insel selbst versorgen, aber ein oder zwei wichtige Güter müssen von der Außenwelt eingehandelt werden.

r-2 - importabhängig: Die Insel ist von einem bestimmten Import völlig abhängig, ohne de nsie nicht überleben kann. Sollte es nicht möglich sein, diese Ware einzuhandeln oder sollten die Versorgungslinien unterbrochen werden, wird es zur Krise kommen.

r-3 - völlig abhängig: Kaum etwas kann hier selbst hergestelt werden, das meiste muss von den Außenwelt geliefert werden,  von der die Insel völlig abhängig ist. Das muss nicht immer auf friedlichem Wege geschehen, denn  es könnte sich hierbei auch leicht um einen Piratenhafen handeln, der nur von erbeuteten Gütern lebt...

r-4 - Leergefegt: Es gibt hier nichts von Wert, nicht einmal Fisch im Meer. Ist die Insel von militärischem Interesse, gab es eine Naturkatastrophe oder einen vergrabenen Schatz? Was macht diesen Ort so interessant? Na, in jedem Fall sollte man alles, was man vor Ort braucht, selbst mitbringen.




Ich finde, es klappt ganz gut. Hat sich eigentlich schon wer umgesehen, ob das Schiffskampfsystem und das Platoonkampfsystem von Diaspora für Segelschiffe und Schatzsuchen etwas taugen?

Online Blechpirat

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Re: [FATE] Spirit of the Century als Piratenkampagne
« Antwort #17 am: 11.03.2011 | 08:01 »
Das sind schöne Tabellen! Ich sehe nur ein Problem: Wenn die FATE-Würfel (wie sie sollen) hauptsächlich ne 0 erzeugen, wird das ganze recht langweilig. Vielleicht besser mit w6-w6 auf die Tabellen würfeln?

Offline PurpleTentacle

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Re: [FATE] Spirit of the Century als Piratenkampagne
« Antwort #18 am: 11.03.2011 | 17:44 »
Wow geile Liste! Danke dafür!
Der Hinweis mit den d6-d6 erscheint mir auch sinnvoll.

Der Schiffskampf macht mir auch etwas sorgen, das Schiffssystem von Diaspora ist mir zu abstrakt. Da wir noch nie Fate gespielt haben, werd ich aber ersteinmal versuchen nur die Grundlagen zu verwenden und Schiffskampf zu vermeiden, oder zu improvisieren.

Offline Scimi

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Re: [FATE] Spirit of the Century als Piratenkampagne
« Antwort #19 am: 11.03.2011 | 19:01 »
Wow geile Liste! Danke dafür!

Naja, habe ich mir jetzt nur so zusammengeschrieben. Es kommt auch immer darauf an, was man genau will: Diaspora geht ja von ganzen Systemen wie unserem Sonnensystem aus, die als Abenteuerort, aber auch als Hintergrund für Charaktere funktionieren. Theoretisch sind sie unglaublich komplex und eine Entsprechung für die Piratenwelt wären relativ große Inseln wie Kuba, Haiti oder Japan.
Man kann aber natürlich auch die Star Wars-Variante nehmen, mit thematischen Himmelskörpern wie Eis- und Wüstenplaneten oder Waldmonden, die jeweils meist nur über eine wichtige Siedlung oder einen Raumhafen verfügen. Dann gibt es halt eher Inseln im Monkey-Island-Stil.

Soll es denn ein Piratenabenteuer werden, das in unserer Historie angesiedelt ist oder geht es um eine piratenlastige Fantasywelt wie in 7th Sea oder Swashbucklers of the 7 Skies?

Das sind schöne Tabellen! Ich sehe nur ein Problem: Wenn die FATE-Würfel (wie sie sollen) hauptsächlich ne 0 erzeugen, wird das ganze recht langweilig. Vielleicht besser mit w6-w6 auf die Tabellen würfeln?

4wF erzeugt zu ca 23% eine Null und damit zu 77% eine Nichtnull. w6-w6 erzeugt zu 78% eine Nichtnull, nur die extremen Ergebnisse sind etwas wahrscheinlicher. An sich kommen da bei drei Würfen für Inseln/Systeme immer sehr unterschiedliche Ergebnisse bei heraus, die dann ja noch interpretiert werden müssen. Und die seltene "Durchschnittsinsel" kann ja auch spannend sein.
Ich würde mit dem System würfeln, was ich auch später im Spiel verwenden will.

Der Schiffskampf macht mir auch etwas sorgen, das Schiffssystem von Diaspora ist mir zu abstrakt. Da wir noch nie Fate gespielt haben, werd ich aber ersteinmal versuchen nur die Grundlagen zu verwenden und Schiffskampf zu vermeiden, oder zu improvisieren.

Es muss ja auch keinen Schiffskampf geben in dem Sinne, dass die Spieler ihr Schiff wie einen Charakter steuern, aber wenn solch eine Kampfszene nicht den ganzen Spielabend beherrschen soll, ist es praktisch, ein relativ einfaches System zu haben, mit dem man dieses "Minispiel", wie es so schön bei Diaspora heißt, abhaken kann.
Bei einer epischen Seeschlacht würde ich das wohl spannender ausgestalten, aber wenn es darum geht, den dritten Kauffahrer von links zu überfallen, um zu sehen, welche Ressourcen man für den Rest des Abenteuers zur Verfügung hat, will man das ja womöglich lieber in zehn Minuten abwatschen...

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Re: [FATE] Spirit of the Century als Piratenkampagne
« Antwort #20 am: 11.03.2011 | 19:04 »
Schiffskampf läuft genau, wie Kampf zwischen zwei Charakteren.
Manöver, Stress, konsquenzen, Zonen etc. ist alles das gleiche!

Manöver der SCs können hierbei temp. Aspekte auf das Schiff legen, die dieses nutzen kann...
kein Unterschied zum sonstigen Kampf.

Offline Scimi

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Re: [FATE] Spirit of the Century als Piratenkampagne
« Antwort #21 am: 11.03.2011 | 19:41 »
Schiffskampf läuft genau, wie Kampf zwischen zwei Charakteren.
Manöver, Stress, konsquenzen, Zonen etc. ist alles das gleiche!

Manöver der SCs können hierbei temp. Aspekte auf das Schiff legen, die dieses nutzen kann...
kein Unterschied zum sonstigen Kampf.

Prinzipiell werden auch beim Schiffskampf von Diaspora dieselben Mechanismen verwendet wie in Konflikten zwischen Charakteren. Aber das System wurde um einige Dinge erweitert, die sich nicht so ohne weiteres von einem SC-Charakterblatt ablesen lassen. Das sind zum einen die Schiffswerte, aber auch Sachen wie die verschiedenen Waffenphasen und das Vektor-Posistionssystem.
Einerseits kommt Diaspora hier einem Seekampf mit Segelschiffen sehr entgegen, weil das System von schwer manövrierbaren, großen Kampfplattformen ausgeht und nicht von "Dogfights" im Stile von Star Wars oder Babylon 5, andererseits sind die ganzen Raumschiffswerte nicht wirklich für Segelschiffe geeignet. Dadurch müsste zumindest einiges an Arbeit hereingesteckt werden, bevor man mit seinem Piratenschiff auf große Fahrt gehen kann...

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Re: [FATE] Spirit of the Century als Piratenkampagne
« Antwort #22 am: 12.03.2011 | 12:56 »
Soll es denn ein Piratenabenteuer werden, das in unserer Historie angesiedelt ist oder geht es um eine piratenlastige Fantasywelt wie in 7th Sea oder Swashbucklers of the 7 Skies?

Ich wollte mich an Fluch der Karibik orientieren. Also fantastisch, historisches Setting ohne Anspruch auf Authentizität. Seemonster, Geisterpiraten, Vodoo sind ok, aber keine spielbaren Fantasyrassen oder ausgedachten Nationen.

Da aber noch nicht klar ist wann wir einen Termin zum Charakter und Setting generieren haben, hab ich noch genug Zeit mir wegen der Settingerstellung und dem Schiffskampf Gedanken zu machen :)

Online Blechpirat

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Re: [FATE] Spirit of the Century als Piratenkampagne
« Antwort #23 am: 12.03.2011 | 15:39 »
Du kannst auch einfach überlegen, ob du ein Schiff (und/oder) eine Flotte als Charakter baust. So macht z.B. LoA das, da sind Beispiele abgedruckt. Das Schiff mit mehr Kanonen hat dann eben den Skill "Kanonen" höher, das wendigere der beiden "Manövrieren". Verteidigen gegen einen Angriff mit Kanonen könnte man dann entweder durch Manövrieren, oder durch einen Wurf auf den Skill "Struktur".

Nach Loa hat ein kleines Schiff
3 Strukturstress, 3 Moralstress, 2 Skills auf +2, 3 auf +1 und drei Aspekte

ein großes Schiff
5 Strukturstress, 5 Moralstress, 1 Skill auf +3, 2 Skills auf +2, 3 auf +1 und vier Aspekte

Skills von einem Beispiel:
Good: Troop Facilities
Fair: Water Manoeuvre, Grappling System
Average: Ranged Combat Systems, Repair System

(LoA bietet zudem noch Stunts in Mengen)

Offline Scimi

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Re: [FATE] Spirit of the Century als Piratenkampagne
« Antwort #24 am: 12.03.2011 | 16:55 »
Sind denn da Mechanismen vorgesehen, mit denen die Werte der Charaktere Einfluss auf das Führen des Schiffes nehmen? Also zum Beispiel Navigation, um das Schiff günstig zu manövrieren, Schusswaffen, um die Kanonenbatterien wirkungsvoll einzusetzen, Führungsqualitäten, um die Mannschaft im Enterkampf zu buffen oder Handwerksfähigkeiten, um Schadensbegrenzung am Schiff zu betreiben? Nach meiner Erfahrung ist es immer günstiger, wenn die Spieler das Gefühl haben, dass sie einen Konflikt durch den persönlichen Einsatz ihrer Charaktere gewinnen und nicht durch gute Werte von Truppen, Ausrüstung oder Fahrzeugen. Auch verkommen Kämpfe so nicht zu einer reinen Materialschlacht und wirklich tollkühne Piraten können auch mal mit einer Handvoll Getreuer und einer Dschunke eine Galleone besiegen.

Natürlich kann man auch völlig auf ein eigenes Schiffskampfsystem verzichten und das Ganze eher dramatisch gestalten, etwa in Form eines Wettkampfes, bestehend aus Disziplinen wie Seefahrt, Kampfmanöver, Geschützkampf, Enterkampf und Duell mit dem andern Käpt'n, bei der die Charaktere gegen die NSCs antreten und die Mannschaft gewinnt, die mehr Konflikte für sich entscheiden kann. Das kann wie eine Reihe gewöhnlicher Konflikte ausgeführt werden, oder man rechnet aus den Werten der Charaktere den Durchschnitt für einen abstrakten "Mannschaftscharakter", der stellvertretend in dem Konflikt steht.
Um die Kämpfe schnell und unkompliziert abzuhandeln, kann man auf alternative Konfliktsysteme zurückgreifen wie dieses oder dieses.

Ich wollte mich an Fluch der Karibik orientieren. Also fantastisch, historisches Setting ohne Anspruch auf Authentizität. Seemonster, Geisterpiraten, Vodoo sind ok, aber keine spielbaren Fantasyrassen oder ausgedachten Nationen.

Na gut, das lässt aber zumindest Raum für phantastische Orte wie Port Royal, Shipwreck Cove (t2, e-4, r-3  :D), den Weltenrand und Davy Jones' Locker (außerdem scheint die Entfernung zu Zielen wie der Arktis oder Singapur keine Probleme darzustellen) und unentdeckte Inseln...

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Re: [FATE] Spirit of the Century als Piratenkampagne
« Antwort #25 am: 12.03.2011 | 17:14 »
Sind denn da Mechanismen vorgesehen, mit denen die Werte der Charaktere Einfluss auf das Führen des Schiffes nehmen? Also zum Beispiel Navigation, um das Schiff günstig zu manövrieren, Schusswaffen, um die Kanonenbatterien wirkungsvoll einzusetzen, Führungsqualitäten, um die Mannschaft im Enterkampf zu buffen oder Handwerksfähigkeiten, um Schadensbegrenzung am Schiff zu betreiben?

Ja, das ist so. Zumeist drückt sich das in Boni oder Extrahandlungen aus. Ein PC als Steuermann ist stets ein Gewinn für das Schiff, ebenso ein PC als Kapitän etc. Und natürlich kann man jederzeit zurückskalieren und im Enterkampf 1:1 spielen.

Wenn das nicht reicht: Das nächste Kapitel heißt Fog of War und befasst sich mit Unit Level Combat. Das hab ich noch nicht ausprobiert! Beim Querlesen scheint es dabei aber vor allem um die Funktion der PCs als Einheitenführer zu gehen. Damit gehen dann auch große Schiffsschlachten mit vielen Einheiten.

Offline Scimi

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Re: [FATE] Spirit of the Century als Piratenkampagne
« Antwort #26 am: 12.03.2011 | 19:03 »
Klingt auf jeden Fall interessant, irgendwann muss ich mir das Spiel auch einmal holen. Einheitenkampf für FATE habe ich bisher nur bei Diaspora gesehen. Ich fand die Ideen eigentlich ziemlich gut, aber es mag vielleicht nicht jedem Gefallen, dass das Rollenspiel für den Kampfzeitraum auf Tabletop-Modus umgestellt wird. Mini Games eben...

Offline Alrik Normalpaktier

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Re: [FATE] Spirit of the Century als Piratenkampagne
« Antwort #27 am: 15.01.2014 | 20:33 »
*nekromantier*
Ich will demnächst auch eine Piratenkampagne leiten und das System dazu bauen - wahrscheinlich ausgehend von Fate2Go.
Für den Anfang erst einmal eine besonders dumme Frage (vielleicht stehe ich gerade nur auf dem Schlauch): Was ist LoA?
/edit: Gefunden, Legends of Anglerre. Ich schaus mir mal an.
« Letzte Änderung: 15.01.2014 | 20:35 von Alrik Normalpaktier »

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Re: [FATE] Spirit of the Century als Piratenkampagne
« Antwort #28 am: 16.01.2014 | 07:33 »
@Alrik: Berichte doch bitte über deine Erfahrungen, wenns denn losgeht bei dir!

Offline Alrik Normalpaktier

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Re: [FATE] Spirit of the Century als Piratenkampagne
« Antwort #29 am: 16.01.2014 | 09:01 »
Na, ich werde meine Überlegungen schon zuvor mitteilen :)
Mein erster Gedanke war, wie gesagt, Fate2Go - auch, weil die Gruppe ja das erste Mal mit einem Fatesystem und in dieser Zusammensetzung spielen wird. Zwecks Binnendifferenzierung der Charakterere und um das Piratensetting zu bedienen, wollte ich als "Talent" komplexe, schifffahrtsbezogene Fertigkeiten ermöglichen (Navigator, Steuermann, Schiffszimmermann, Geschützmeister), die entweder eine formelle Ausbildung oder eine ungewöhnliche Begabung voraussetzen ("jeder kann das Steuerrad halten - aber nur der Steuermann spürt, ob der Hauptmast in diesem Sturm noch einen Lappen verträgt, wenn Kurs Nord-Nord-Ost anliegt"). Könnte man auch über Aspekte regeln, finde ich aber eher eine Fertigkeit als eine anspielbare Sache.

Das Neun-Fertigkeiten-System scheint mir auf den zweiten Blick aber doch *sehr* grob. Vor allem geben mir die Beispiele das Gefühl, "Erfahrung" würde ein bisschen zu hoch gehängt. Vielleicht steige ich also doch noch einmal auf FreeFate um und schreibe eine Fertigkeitenliste dafür.

Gestern habe ich mir noch das Diaspora-Raumkampfsystem angesehen. Während mich das Herangehen allgemein sowie die eindimensionale Battlemap für dieses Beispiel überzeugt haben, glaube ich, dass zwei Dimensionen für Schiffskampf auf dem Meer passender wären, auch weil Windrichtung und Wassertiefen Rollen spielen sollten. So etwas arbeite ich also auch noch aus bzw. passe es aus einem anderen System an.

BTW: Es wird nicht leichter (aber auch nicht wesentlich schwerer) dadurch, das meine Gruppe noch angedeutet hat, sie wolle zwar Piraten, aber in Aventurien. Weiß nicht, ob das eine gute Idee ist (keine Kanonen :() spricht aber auch für die Fate-Version mit einer differenzierteren Fertigkeitenliste...

Offline Alrik Normalpaktier

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Re: [FATE] Spirit of the Century als Piratenkampagne
« Antwort #30 am: 16.01.2014 | 22:33 »
Überlegungen zum Schiffskampf
Basierend auf Fate2Go, noch ohne Bodenpläne
Designziel ist derzeit, eine Mannschaft nur aus SCs zu ermöglichen. Besatzungen sind daher vermutlich kleiner anzusetzen als auf historischen Segelschiffen.

1.
Schiffe haben drei Fertigkeiten in der bekannten Höhe, die im wesentlichen vom Schiffstyp bestimmt werden. Zudem können sie individuelle Aspekte haben. (Fatepunkte sind sicher auch denkbar. Oder die Mannschaftsmitglieder können ihre dem Schiff spendieren, mal nachdenken...)
Die Fertigkeiten sind Feuerkraft, Wendigkeit, Geschwindigkeit .
Der Belastungsbalken entspricht dem Laderaum (letzterer ist nur von Interesse, wenn meine Gruppe "simulatorisch" mit Raub- und Handelsgütern spielen will) und variiert nach Größe des Schiffes, mindestens aber 3 Kästchen.
Es gibt zudem einen festen Wert, wie viel Besatzung für einen regulären Betrieb benötigt wird. Für jedes Besatzungsmitglied weniger wird von jeder Fertigkeit eins abgezogen. (Kämpfe sind "All hands on deck"-Situationen. D.h. auch wenn im Kampf vier oder fünf Personen ausreichen mögen, braucht man noch einmal soviele, wenn man auf einer längeren Seereise mit Wachablösung arbeitet.)

2.
Initiative und Szenenaspekte funktionieren wie im gewöhnlichen Kampf. Da vom Kampfsystem nur die relative Bewegung zwischen den Schiffen betrachtet wird, können Aspekte wie Untiefen, Küstenstreifen etc. auch während der Kampfhandlungen eingeführt werden.

3.
Eine Kampfrunde dauert 15 Minuten.

4.
Es gibt drei Zonen: Sichtweite, Schussweite und Enterkampf. Bei schlechter Sicht fallen eine (oder gar zwei) davon weg. Im Enterkampf sollte genau das getan werden (nämlich in den normalen Einzelkampf gewechselt, die Decks geenterter Schiffe gelten dort als benachbarte Zonen mit der Reling als Hindernis).

5.
Angriff wird gegen Feuerkraft gewürfelt, Verteidigung gegen Wendigkeit.

6.
Manöver im eigentlichen Schiffskampf gibt es nicht. Natürlich kann die Mannschaft beschließen, weiter an dem Rätselschloss der geheimnisvollen Truhe zu tüfteln, während ihnen die Kugeln um die Ohren pfeifen; auch der Kraken kann sicher Manöver. (Talente aus dem Bereich der Wind- und Wetterzauberei würden Manöver sicher üblicher machen.)

7.
Blocks funktionieren wie gehabt.

8.
Statt der vollen Verteidigung kann ein Schiff sich zur Flucht entscheiden. Die wird (falls es Verfolger gibt) als vergleichender Konflikt auf Geschwindigkeit gewürfelt. Die Zone kann erst gewechselt werden, wenn die Boni, die das fliehende Schiff gegen seine Verfolger erzielt, deren Geschwindigkeitswert entspricht und müssen gegebenenfalls über mehrere Runden kumuliert werden.

9.
Ein ausgeschaltetes Schiff gilt als Dead in the Water. (Seine Wendigkeit liegt faktisch bei null. Das wird im Regelfall im Verhältnis zum Wind ungünstig getakeltes Tuch und kleinere Schäden bedeuten. Eine halbe Stunde nach dem Kampf kann das Schiff wieder flott sein.)

10.
Konsequenzen stellen dagegen permanente Schäden dar. Sie nehmen einen, zwei oder drei Punkte Stress auf. (Im Gegensatz zum Kampf zwischen Personen, wo die verdoppelten Zahlen gelten. Neben ihren Aspekten senken die Konsequenzen auch die Geschwindigkeit um einen, zwei oder drei. Negative Werte bedeuten dabei den Aspekt "Am Vollaufen".
Wer entscheidet darüber, ob eine Konsequenz gezogen wird...?)

11.
Wenn jemand mit dem Talent Geschützmeister zur Mannschaft gehört, kann er bei einem Angriff darauf würfeln und Erfolgsstufen zum Feuerkraft-Wurf des Schiffs addieren.

12.
Wenn jemand mit dem Talent Steuermann zur Mannschaft gehört, kann er bei einer Verteidigung o.ä. darauf würfeln und Erfolgsstufen zum Wendigkeits-Wurf des Schiffs addieren.

13.
Wenn jemand mit dem Talent Navigator zur Mannschaft gehört, kann er bei Geschwindigkeitswürfen darauf würfeln und Erfolgsstufen addieren.

14.
Nur jemand mit dem Talent Schiffszimmermann kann ohne Fatepunkt Konsequenzen auf hoher See und mit dem geladenen Material heilen (jeweils ein Arbeitstag pro Konsequenzstufe).

*
Anmerkung zu 11 bis 14: Wie im letzten Post gesagt, sind diese Talente funktionell-erzählerische Bezeichnungen. Sie besagen nicht zwangsläufig, dass der Charakter eine formale Berufsausbildung durchlaufen haben muss, sondern können z.B. auch einfach außergewöhnliche Begabungen sein.
Umgekehrt muss eine Steuerfrau auch nicht am Steuerrad stehen, eine Geschützmeisterin die Kanonen persönlich abfeuern etc. damit der Bonus wirkt. Es reicht, wenn sie ihre Kommandos an die Mannschaft geben können.
Noch einmal zur Klärung: auch Schiffe ohne Geschützmeisterin können auf ihre Feuerkraft werfen (etc), aber eben nur mit dem schiffseigenen Wert.
*

Talente
Navigatorin:
Ohne eine Navigatorin kann ein Schiff nur in Sichtweite einer Küste gesegelt werden. Dagegen kann die Navigatorin Karten lesen, mit komplizierten nautischen Instrumenten umgehen oder hat einen übernatürlichen Orientierungssinn. Sie kennt wichtige Strömungen, hat eine Vorstellung davon, welche Waren in welchen Hafen nicht eingefahren werden dürfen und ist die erste, die sagt "diese Insel war das letzte Mal noch nicht hier".

Steuerfrau:
Jeder kann einen Kurs anlegen oder bei gutem Wetter ein Rad festhalten. Aber ein Schiff ist kompliziert, fast lebendig, und es zu lesen und zugleich Wind und Wellen so einzuschätzen, dass das Schiff zwischen zwei Fingern der Teufelskrallen-Klippen hindurch gleitet, ohne rechts und links mehr als einen Meter Platz übrig zu haben oder eine Sturmnacht lang ans Rad gebunden den befohlenen Kurs Nord-Nord-Ost halten - das kann nur eine waschechte Steuerfrau.

Geschützmeisterin:
Die Geschützmeisterin kennt sich nicht nur mit Ballistik aus und kann an den Mündungslöchern abschätzen, mit wieviel Pfund der Handelsfahrer sich zur Wehr setzen kann. Sie versteht sich auch darauf, Pulvervorräte richtig aufzubewahren und gegebenenfalls Neues zu mischen.

Schiffszimmermann:
Ein Schiffszimmermann kann nicht nur auf hoher See Schäden reparieren, sondern - entsprechende Ausrüstung, Zeit und in der Regel eine Werft vorausgesetzt - Umbauten vornehmen, die Fertigkeitenpunkte des Schiffes gegeneinander tauschen oder sogar ein ganz neues Schiff bauen.



Was meint ihr? Was fehlt euch? Ich hatte zwischenzeitlich zwei Belastungsbalken (Takelagestress und Rumpfstress) geplant und wollte den einen durch gewagte Segelmanöver, den anderen durch Geschütztreffer stressen. Finde es aber so nicht nur schlanker, sondern auch näher am normalen Kampf.
Ich habe noch ein paar Ideen für Talente, die haben aber nicht unmittelbar mit dem Schiffskampf zu tun; darum hab ich sie hier erstmal weggelassen.
« Letzte Änderung: 16.01.2014 | 23:29 von Alrik Normalpaktier »

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Re: [FATE] Spirit of the Century als Piratenkampagne
« Antwort #31 am: 16.01.2014 | 23:41 »
Für Schiffskämpfe mit zwei Parteien sollte das gut gehen. Erst bei drei Gruppen wird es problematisch.

Offline Alrik Normalpaktier

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Re: [FATE] Spirit of the Century als Piratenkampagne
« Antwort #32 am: 17.01.2014 | 08:25 »
Meinst du mit Parteien Schiffe oder Fraktionen? (Für größere Flotten sollte es in jedem Fall noch ein Talent geben ("Admiral" o.ä.), das deren effizientere Koordination möglich macht.)

Was hältst du konkret für problematisch? Es kommen halt noch Blocks dazu und es muss geklärt werden, ob die Reichweiten-Zone transitiv ist. An der Stelle wird ein Bodenplan (bzw. Wasserplan) wieder spaßfördernd...

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Re: [FATE] Spirit of the Century als Piratenkampagne
« Antwort #33 am: 17.01.2014 | 10:01 »
Wenn zwei Schiffe als Flottille gemeinsam fahren hast du kein Problem. Wenn aber drei unabhängige Schiffe relative Positionen haben, dann kommst du mit deinen Abstandszonen nicht hin, sondern brauchst schon eher eine Karte.

Offline Alrik Normalpaktier

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Re: [FATE] Spirit of the Century als Piratenkampagne
« Antwort #34 am: 17.01.2014 | 10:28 »
Ja, sehe ich auch so. Transitivität von Zonen erscheint unlogisch. Da wird man dann auch nicht umhin kommen, die Zonen kleinteiliger (z.B. als Hexfelder) zu definieren und Geschützreichweite und (relative) Geschwindigkeit entsprechend konkreter zu fassen.

Neue Regel: Munitionsbalken
Ein zweiter Belastungsbalken gibt die Munition des Schiffs an. Er ist zu Beginn einer Reise normalerweise so lang wie die Feuerkraft des Schiffes. Gehört ein Geschützmeister zur Mannschaft, kann statt dessen sein Ressourcenbalken verwendet werden. Jeder Angriff mit Feuerkraft verursacht einen Punkt Stress.
Dieser Stress kann erst in einem Hafen durch den Kauf von neuer Munition behoben werden.
Konsequenzen reduzieren die Feuerkraft.

Wenn die Mannschaft beschließt, vor einer Reise mehr Munition zu laden, wird für jeden aufgegebenen Punkt Laderaum der Belastungsbalken verdoppelt.

Neue Regel: Laderaum
Ein Schiff kann soviel Einheiten Ladung aufnehmen, wie sein Laderaum beträgt. Für jede weitere Einheit Ladung reduziert die Geschwindigkeit sich um 1.
/edit: Je fünf Personen in einfachen Quartieren (erweiterte Mannschaft, Seesoldaten, normale Passagiere) gelten als eine Einheit Ladung, ein hochgestellter Passagier ebenfalls.
« Letzte Änderung: 17.01.2014 | 13:06 von Alrik Normalpaktier »

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Re: [FATE] Spirit of the Century als Piratenkampagne
« Antwort #35 am: 17.04.2016 | 08:53 »
Letztes Jahr ist bei mir aus der Piratensaache nichts mehr geworden,  aber jetzt konkretisiert  es sich gerade für den kommenden Sommer. Mir gefallen unsere Überlegungen hier immer noch ziemlich gut,, ich werde darauf aufbauen. Purple, hast du inzwischen gespielt? Was hast du verwendet? Was hat geklappt, was nicht?