Autor Thema: Waffenwerte und Balancing (DSA4)  (Gelesen 13573 mal)

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Offline Adanos

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Waffenwerte und Balancing (DSA4)
« am: 27.07.2007 | 13:35 »
Also das DSA Waffensystem ist ja leider nicht so gut und v.a. auch unbalanciert.
Es stellt sich die Frage ob das ein Designziel war, dass es auch bessere Waffen gibt oder nicht. Oder ist Balancing doch nötig?

Ich finde auch, DSA4 Waffen sind mit Werten überladen. Die Frage ist, was braucht man davon unbedingt? Besonders im Hinblick auf Balancing wird das wichtig.

TP, klar. Bruchfaktor...hm. TP/KK...hm, das kann man auch generell regeln (zB ab KK 14 gibt es einen TP mehr für alle Waffen). WM...tendenziell ja, denn so kann man Waffen mit viel Schaden balancen. INI...ist nicht sehr realitisch, da die INI in DSA v.a. die Entschlossenheit darstellt. Zudem sind die Modifikatoren so gering, im Vergleich zur INI, die man hat, dass sie kaum auffallen.
Distanzklassen? Die Regeln dazu sind umständlich und nervig, aber andererseits haben Speere und Stangenwaffen sonst keine Vorteile.

Sollte man im DSA zwischen Schadensarten unterscheiden, zB Klinge, Stich und Wucht?

Man könnte zB Stichwaffen gegen Rüstungen effektiver machen und Wuchtwaffen dafür mehr Schaden geben oder sowas.

Gewisse Waffen kann man auch zusammenlegen, da sie so ziemlich gleich sind.

Eure Meinungen?

Edit Jens_85: Systembezug in den Titel gepackt
« Letzte Änderung: 29.07.2007 | 14:59 von Jens »

Offline Feuersänger

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Re: Waffenwerte und Balancing
« Antwort #1 am: 27.07.2007 | 16:10 »
Ich mach's mal wie FJS selig (oder wie mein alter Geschichtslehrer) und antworte in Punkten. Alles wie immer "IMHO".

1.0 Balancing

1.1 Waffen müssen nicht alle zueinander gebalanced sein. Es ist vollkommen in Ordnung, wenn manche Waffen stärker sind als andere. Ein Dolch IST eben nicht so gut wie ein Schwert oder eine Streitaxt, fertig aus.

1.2 Andererseits sollte es keine einzelnen Superwaffen geben, die alle anderen in den Schatten stellen. Es ist okay, wenn es optimale Waffen für je einen bestimmten Verwendungszweck gibt, jedoch wird es fragwürdig, wenn 90% der SCs mit einer bestimmten Waffe rumrennen.

1.2.1 Soweit ich mich entsinne, gibt es bei DSA zwei solche "No-Brainer" Waffen, als da wären Rondrakamm und Tuzakmesser. Hier wurden dann noch zu allem Überfluss die mechanischen Vorteile durch rollenspielerische Einschränkungen "gebalancet" - das ist ein ganz schlechtes Zeichen.

2.0 Waffenwerte

2.1.1 TP/KK - in DSA4 verwirrend, kompliziert, unintuitiv, ineffektiv und nötig wie ein Kropf. Einerseits wollte man Schadensboni durch hohe Stärke implementieren, aber andererseits bitte so, daß möglichst kein Spieler je in den Genuß von mehr als maximal 1 Bonuspunkt kommt. Sonst hätten ja starke Kämpfer einen Vorteil, und oh Graus, das darf keinesfalls zugelassen werden.

2.1.2 Da war das alte DSA3 noch besser, in der Form wie "KK-14".  Da hat man erstens sofort begriffen, wie es funktioniert, man konnte auch die Waffen ohne Rechnerei gut vergleichen, UND vor allem hat es auch wirklich einen Unterschied gemacht.

2.2 Ini-modifikation durch die Waffe ist auch ein nicht totzukriegendes Thema bei D20, nur daß es sie dort nicht gibt, und immer wieder besonders schlaue Leute sie einführen wollen. Da wurde schon viel drüber geschrieben, mit dem vorläufigen amtlichen Endergebnis, daß Ini für Waffen nicht sinnvoll ist. Könnte man also in DSA ebensogut raushauen.
Hier ein Aufsatz zu dem Thema: http://seankreynolds.com/rpgfiles/rants/weaponspeeds.html

2.3 Distanzklassen: grundsätzlich eine gute Sache, aber DSA schießt mal wieder über das Ziel hinaus und macht alles viel komplizierter, als es sein müsste. D20 zeigt, wie es klappen kann.

2.4 Schadensarten: könnte man natürlich einbauen, aber erleichtert wird das Balancing dadurch nicht. Stichwaffen sind nicht immer unbedingt gut gegen Rüstungen. Ein Rapier/Degen hat einfach nicht genug Bums, um einen Plattenpanzer zu durchdringen. Es hat schon seinen Grund, daß in der Realhistorie sich Degen erst durchgesetzt haben, als Rüstungen auf dem Schlachtfeld keine Rolle mehr gespielt haben.
Insgesamt sollten die Schadensarten nur in Ausnahmefällen einen Einfluß auf den Kampf haben, z.B. beim Kampf gegen Skelette ("You can cut flesh, but you must crush bone").
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Zitat von: ErikErikson
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Samael

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Re: Waffenwerte und Balancing
« Antwort #2 am: 27.07.2007 | 16:18 »

1.2.1 Soweit ich mich entsinne, gibt es bei DSA zwei solche "No-Brainer" Waffen, als da wären Rondrakamm und Tuzakmesser. Hier wurden dann noch zu allem Überfluss die mechanischen Vorteile durch rollenspielerische Einschränkungen "gebalancet" - das ist ein ganz schlechtes Zeichen.


Hm, war der normale Zweihänder nicht deutlich besser als der Rondrakamm? Naja.

Offline Gawain

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Re: Waffenwerte und Balancing
« Antwort #3 am: 27.07.2007 | 16:36 »
mMn die einzige Waffe die "übermäßig" gut ist: der Reitersäbel. Schaden wie ein Schwert, Ini +1, mit dem Talent Säbel zu führen, also nach D zu steigern (diese Differenz Schwerter nach E, Säbel nach D ist sowieso großer Mist) .

Ansonsten kann ich viele der Kritikpunkte nachvollziehen. Ich denke allerdings auch, dass die Waffen nicht unbedingt gleichstark sein müssen. Es wäre aber mMn wünschenswert, wenn verschiedene Kampfstile in etwa gleichwertig wären. Beidhändiger Kampf ist hier ein negativer Ausreißer nach oben. Besser als alles andere.
Ich fürchte aber, dass es einfacher ist, das KAmpfsystem neu aufzubauen, als dran rumzuschrauben um die geforderten Dinge zu erfüllen.

Tuzakmesser ist sehr gut hat aber Mindest-GE 15 darunter einige Abzüge die es schlechter machen.

Offline Feuersänger

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Re: Waffenwerte und Balancing
« Antwort #4 am: 27.07.2007 | 17:09 »
Wegen Rondrakamm:
IIRC hatte der in DSA3 zwar etwas weniger Schaden als der Zweihänder, aber dafür nen besseren WV (für Nicht-MSZler: Waffenvergleichswert). Das war glaube ich 9/6 oder sowas und somit der beste WV im ganzen Spiel. Wobei ich jetzt gestehen muss, daß ich heute nichmal mehr genau sagen könnte, wie der WV überhaupt funktioniert hat.

Jedenfalls war der WV damals was, was wir in unserem jugendlichen Leichtsinn gut fanden, weil "realistisch", heute kräuseln sich mir die Zehennägel bei dem Gedanken, für jede Waffenpaarung vier Zahlen über Kreuz zu vergleichen und die Differenzen irgendwo abzuziehen, bevor der Kampf überhaupt losgehen kann. Also DEN wieder abzuschaffen, war mal ne gute Sache, aber im Endeffekt ist man dann ja wieder bei DSA2...

@Kampf mit Zwei Waffen:
ich weiß nicht, wie das bei DSA4 funzt, hab ich mir ehrlich gesagt nie angeschaut. In DSA3 war es jedenfalls die Mühe nicht wert. Auch sonst ist ZWK ("TWF") in den mir bekannten Systemen meist nicht besonders effektiv.
« Letzte Änderung: 27.07.2007 | 17:13 von Feuersänger »
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Samael

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Re: Waffenwerte und Balancing
« Antwort #5 am: 27.07.2007 | 17:27 »
Wegen Rondrakamm:
IIRC hatte der in DSA3 zwar etwas weniger Schaden als der Zweihänder, aber dafür nen besseren WV (für Nicht-MSZler: Waffenvergleichswert). Das war glaube ich 9/6 oder sowas und somit der beste WV im ganzen Spiel. Wobei ich jetzt gestehen muss, daß ich heute nichmal mehr genau sagen könnte, wie der WV überhaupt funktioniert hat.

Ja, das stimmt. Aber da das Ding nur Rondageweihte tragen dürfen war das mit dem WV OK.
Der normale Zweihänder jedoch verursacht satte 2 Punkte mehr Schaden (2w+4 statt 2w+2) und hatte als WV immerhin auch 9/5. Der Zweihänder war also objektiv die bessere Waffe.

EDIT:
Den WV gabs doch auch bei DSA2 schon, oder? 

Offline Feuersänger

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Re: Waffenwerte und Balancing
« Antwort #6 am: 27.07.2007 | 18:07 »
Für mich schwer zu sagen, weil ich erst richtig mit DSA angefangen hab damals, als MSZ rauskam, und das ist ja sozusagen DSA3. Aber in den alten PC-Spielen (Schicksalsklinge et al) gibt es keinen WV, sondern die straighten AT/PA-Mali, etwa so wie sie beim 4er auch sind. Also nehme ich mal an, dass das von den 2er Regeln übernommen wurde.
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Online 1of3

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Re: Waffenwerte und Balancing
« Antwort #7 am: 27.07.2007 | 19:37 »
Zitat
Hier ein Aufsatz zu dem Thema: http://seankreynolds.com/rpgfiles/rants/weaponspeeds.html

Der Mann kennt weder Exalted noch Scion. Schade.


Zitat
1.1 Waffen müssen nicht alle zueinander gebalanced sein. Es ist vollkommen in Ordnung, wenn manche Waffen stärker sind als andere. Ein Dolch IST eben nicht so gut wie ein Schwert oder eine Streitaxt, fertig aus.

Dolche sind super. Dolche kann man vielleicht irgendwo einschmuggeln. Zweihänder weniger. Bei Shadowrun hieß sowas damals Tarnstufe.
« Letzte Änderung: 27.07.2007 | 19:39 von 1of3 »

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Re: Waffenwerte und Balancing
« Antwort #8 am: 27.07.2007 | 19:52 »
Dolche sind super. Dolche kann man vielleicht irgendwo einschmuggeln. Zweihänder weniger. Bei Shadowrun hieß sowas damals Tarnstufe.

Dolche sollten die Standardbewaffnung sein: Sie machen nicht viel Schaden, aber sind handlich und legal. Wie Leichte Pistolen in SR.

Wenn man noch etwas analog zur Legalitäts-Regelung benutzt hat, man auch die Fechtwaffen ausbalanciert: In der Stadt läuft einfach niemand mit Kriegswaffen herum (es sei denn, er hat sie erobert), also sind die Fechter die einzigen, die ernsthaft bewaffnet sind. Dass sie im Kriegseinsatz gegen schweres Gerät mies abschneiden, ist dann weniger wichtig.

Offline Feuersänger

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Re: Waffenwerte und Balancing
« Antwort #9 am: 27.07.2007 | 19:53 »
1. Der Aufsatz bezog ich auf D&D 3E. SKR schreibt zugegeben zuweilen ganz schönen Stuß, aber die hier genannten Argumente finde ich recht stich(!)haltig.
Exalted und Scion kenne ich btw auch nicht. Deinem Satz entnehme ich, daß es dort sinnvolle Regeln zur Waffengeschwindigkeit gibt?

2. Dolche haben sicher ihre Vorteile. Aber im direkten Kampf Schwert gegen Dolch würde ich nicht allzuviele Kragenknöpferl auf den Dolchträger verwetten.
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Durag

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Re: Waffenwerte und Balancing
« Antwort #10 am: 27.07.2007 | 20:09 »
Ich find die Color-Lösungen zu den Waffen bei DSA vor allem deswegen unbrauchbar, weil es keine Regelungen gibt, die das abdecken - und damit kommt der durchschnittliche DSAler wohl auch nicht auf die Idee, dass man sowas einsetzen könnte. Ich meine, wer ein Tuzakmesser haben will, kommt schon irgendwie auf einen Weg, wie er da rankommt. Und die meisten SLs werden, so dieses dann einmal vorhanden ist, wohl nicht weiter danach dringen, Gardisten nach Embargostahl suchen zu lassen.

Dolch als Standardwaffe im Fäntelalter? Da fänd ich eine Keule schon irgendwie sinnvoller und schlachttauglicher. Die kommt wenigstens auch durchs Kettenhemd (den sch... Adligen ihre Knochen brechen!)

Offline Dirk

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Re: Waffenwerte und Balancing
« Antwort #11 am: 27.07.2007 | 20:09 »
Es gibt wohl keine Waffe auf der Welt die mehr auf dem Gewissen ihrer mannigfaltigen Träger hat als der Dolch/das Messer. Ein Dolch ist eine tödliche Waffe und hat das gleiche Potential so tödlich oder verletzend zu sein wie ein Schwert! Die Nachteile entstehen durch die Reichweite (deswegen verlieren sie gegen Schwerter) und durch möglicherweise gebrauchte aber eben fehlende Wucht.

Stichwaffen sind gerade gut gegen Rüstungen! (siehe Tuck und Bastardschwert und Techniken wie das Halbschwerdten) Sicherlich, das Rapier sollte auch nicht auf dem Schlachtfeld eingesetzt werden als es die schwereren Rüstungen und Waffen noch gab, denn dafür war es nie "konzipiert".

Es gibt tatsächlich Waffen die "schneller" sind als andere Waffen, wobei das eher eine Frage der angewandten und von der Waffe dafür vorgesehenen Zwecke war. (der Stoßangriff ist der schnellste Angriff, wobei da ein Rapier schneller als ein Langschwert ist, usw...)

MfG

Dirk
Erdmännchen finde ich schon echt putzig!

Aber Koks ist einfach nicht meine Droge.

Samael

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Re: Waffenwerte und Balancing
« Antwort #12 am: 27.07.2007 | 20:17 »
Ich find die Color-Lösungen zu den Waffen bei DSA vor allem deswegen unbrauchbar, weil es keine Regelungen gibt, die das abdecken - und damit kommt der durchschnittliche DSAler wohl auch nicht auf die Idee, dass man sowas einsetzen könnte. Ich meine, wer ein Tuzakmesser haben will, kommt schon irgendwie auf einen Weg, wie er da rankommt. Und die meisten SLs werden, so dieses dann einmal vorhanden ist, wohl nicht weiter danach dringen, Gardisten nach Embargostahl suchen zu lassen.

Naja, zumindest bei DSA2/3 war es sogeregelt, dass es einen "Kriegerbrief" gab. Ohne den keinen Zweihänder. Das war eine harte Regelung, kein "Colour". Natürlich könnten sich Gesetzlose darüber hinwegsetzen, aber da war eigentlich nicht vorgesehen.

Offline Darklone

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Re: Waffenwerte und Balancing
« Antwort #13 am: 27.07.2007 | 20:20 »
Es gibt tatsächlich Waffen die "schneller" sind als andere Waffen, wobei das eher eine Frage der angewandten und von der Waffe dafür vorgesehenen Zwecke war. (der Stoßangriff ist der schnellste Angriff, wobei da ein Rapier schneller als ein Langschwert ist, usw...)
Mal nur kurz aus Erfahrung: Wer gegen jemanden mit nem Zweihänder kämpft, wird bald merken, dass die Reichweite die angeblich langsamere Waffe effektiv schneller macht.
Captain Jack Sparrow: "Wen interessiert das?!?"

Durag

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Re: Waffenwerte und Balancing
« Antwort #14 am: 27.07.2007 | 20:30 »
Naja, zumindest bei DSA2/3 war es sogeregelt, dass es einen "Kriegerbrief" gab. Ohne den keinen Zweihänder. Das war eine harte Regelung, kein "Colour". Natürlich könnten sich Gesetzlose darüber hinwegsetzen, aber da war eigentlich nicht vorgesehen.

Ich hatte das immer so interpretiert, dass das kein materieller Brief war, sondern eher das "Kriegerdiplom", das eben besagt: "Du bist jetzt Krieger". Also kein Ausweis in dem Sinne, sondern eher die Behauptung "Nur die Charakterklasse Krieger darf die coolen Zweihandwaffen benutzen." Dementsprechend gab es ja z.B. Ausnahmen für Doppelsöldner, die ja auch keinen materiellen Brief vorzeigen konnten, oder? Lasse mich dahingehend aber gerne eines besseren belehren.

Samael

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Re: Waffenwerte und Balancing
« Antwort #15 am: 27.07.2007 | 20:56 »
Ich hab immer angenommen, das sei nen richtiges, physisches Dokument. Doppelsöldner hatte eine Sondergenehmigung.

Offline Feuersänger

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Re: Waffenwerte und Balancing
« Antwort #16 am: 27.07.2007 | 21:30 »
Womit wir wieder beim Thema "Fäntelalter" wären. Alles in einen Topf.
Fakt ist: Zweihänder _gab_ es im Mittelalter (!) überhaupt nicht. Diese Monströsitäten - übrigens eine evolutorische Sackgasse - wurden ausschließlich in der Renaissance kurzzeitig eingesetzt. Und da auch wieder, dem Zeitgeist entsprechend, ausschließlich von Söldnern.
(Die allgemeine Annahme lautet, daß mit Zweihänden feindliche Pikenierformationen aufgebrochen werden sollten, aber so ganz raus is das alles noch nicht.)

Was nun DSA angeht, so ist der Akademiekrieger ja eh mal ein Kuriosum, das seinesgleichen sucht. Wenn nun aber "Doppelsöldner" eine "Ausnahmegenehmigung" für das Tragen von Zweihändern bekommen, und es aber andererseits keine zentrale Doppelsöldnerlizenzvergabestelle gibt (und das wär mir neu), was hindert dich also, einfach hinzugehen und dich als Doppelsöldner auszugeben?
Langer Rede kurzer Sinn, das "Kriegerprivileg" war ja mal ne ganz nette Idee, aber hat (leider?) die Entwicklung der Welt nicht überlebt, und ist total verwässert worden.

Und Fäntelalter, die Zweite: es gibt natürlich Stichwaffen, die speziell gegen Panzerungen effektiv waren. Aber das sind nicht die aus der DSA-Waffenliste. Der beste "Panzerknacker" ist sowieso ein Kriegshammer (also Bec-de-Corbin), da kann kein Schwert gegen anstinken.

"Panzerbrecher" sind aber in DSA afaik nicht vorgesehen. Könnte man natürlich locker einbauen. Man sagt einfach, Waffe X ignoriert soundsoviele Punkte Rüstungsschutz, richtet aber gegen ungerüstete Gegner auch nicht mehr Schaden an.
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Zitat von: ErikErikson
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Samael

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Re: Waffenwerte und Balancing
« Antwort #17 am: 27.07.2007 | 21:39 »
Womit wir wieder beim Thema "Fäntelalter" wären. Alles in einen Topf.
Fakt ist: Zweihänder _gab_ es im Mittelalter (!) überhaupt nicht. Diese Monströsitäten - übrigens eine evolutorische Sackgasse - wurden ausschließlich in der Renaissance kurzzeitig eingesetzt. Und da auch wieder, dem Zeitgeist entsprechend, ausschließlich von Söldnern.

Das ischt völlig egal für Jesu... äh das Fantasyrollenspiel.

Zitat
Was nun DSA angeht, so ist der Akademiekrieger ja eh mal ein Kuriosum, das seinesgleichen sucht. Wenn nun aber "Doppelsöldner" eine "Ausnahmegenehmigung" für das Tragen von Zweihändern bekommen, und es aber andererseits keine zentrale Doppelsöldnerlizenzvergabestelle gibt (und das wär mir neu), was hindert dich also, einfach hinzugehen und dich als Doppelsöldner auszugeben?
Langer Rede kurzer Sinn, das "Kriegerprivileg" war ja mal ne ganz nette Idee, aber hat (leider?) die Entwicklung der Welt nicht überlebt, und ist total verwässert worden.

Das stimmt. Die Doppelsöldner kamen ja erst mit MSZ, vorher gab es Zweihänder nur für Krieger und (ab dem Götterheft) Rondrageweihte.*

*Anekdote:
Wir hatten zunächst nur das DSA2 Basisset und da stand, dass Zweihänder nur Krieger und Rondrageweihte tragen dürfen. Was "Rondrageweihte" sind, stand aber nirgendwo erklärt und wir nahmen an, dass das der aventurische Ausdruck für die Leute ist, die im Monat Rondra geboren sind. Die Monate haben wir streng ausgewürfelt, und *natürlich* hat keiner gemogelt um auch als Nichtkrieger nen Zweihänder führen zu dürfen. Tja, wir waren halt 13 oder so.
« Letzte Änderung: 27.07.2007 | 21:44 von Samael »

Durag

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Re: Waffenwerte und Balancing
« Antwort #18 am: 27.07.2007 | 21:43 »
Was nun DSA angeht, so ist der Akademiekrieger ja eh mal ein Kuriosum, das seinesgleichen sucht. Wenn nun aber "Doppelsöldner" eine "Ausnahmegenehmigung" für das Tragen von Zweihändern bekommen, und es aber andererseits keine zentrale Doppelsöldnerlizenzvergabestelle gibt (und das wär mir neu), was hindert dich also, einfach hinzugehen und dich als Doppelsöldner auszugeben?

Vielleicht die Tatsache, dass nur Leute Doppelsöldner werden können, die es auch draufhaben mitm Riesenschwert rumzufuchteln. Sonst bekommen die mächtig auf die Mütze. Ich denke nicht, dass es da eine zentrale Doppelsöldnerlizenzvergabedienststellenverordnung geben muss, das Problem regelt sich von allein. Eher kann ich glauben, dass wirklich jeder, der ankommt und mitm Zweihändern rumfuchteln kann gern als Doppelsöldner genommen wird.

Zitat
Man sagt einfach, Waffe X ignoriert soundsoviele Punkte Rüstungsschutz, richtet aber gegen ungerüstete Gegner auch nicht mehr Schaden an.

Dann hat man wieder aventurisch-haarsträubende Regeln, weil man mit dem Streithammer besser durch einen gepolsterten Waffenrock kommt als mit einem Dolch.

Offline Adanos

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Re: Waffenwerte und Balancing
« Antwort #19 am: 27.07.2007 | 22:36 »
Ah welch eine Response!

Mal sehen:

Zitat von: Feuersänger
1.1 Waffen müssen nicht alle zueinander gebalanced sein. Es ist vollkommen in Ordnung, wenn manche Waffen stärker sind als andere. Ein Dolch IST eben nicht so gut wie ein Schwert oder eine Streitaxt, fertig aus.
Das ist der falsche Vergleich, ein Dolch hat etwa Vorzüge in engen Räumen und im Schlachtgewühl und ist zudem ein Meuchelwerkzeug, falls man das braucht. Unauffällig ist er auch.
Die Frage sollte eher lauten, warum ist ein Langschwert besser als ein Säbel oder ein Degen? Warum haben diese Waffen keine Vorzüge. Ich bleibe da bei der Grundannahme: Schaden ist alles. Andere Modifikatoren müssen ein deutliches Fanal sein, damit man die Waffe nimmt.

Und da finde ich muss es ein gewisses Balancing geben, oder Waffen haben die gleiche Werte, damit es nur Color ist, welche Waffe man nimmt, will heissen, zwischen Säbel und Schwert gäbe es dann wertetechnisch keinen Unterschied, allenfalls den Color, dass der Säbel eleganter ist.

Den Rest deiner Punkte sehe ich größstenteils auch so, INI-Mods können weg, die gute alte KK-14 (oder sonst was) ist natürlich besser und Fechtwaffen kommen zu schnell durch Rüstungen.

Eine meiner Überlegungen war, deswegen nach Schadensarten zu unterscheiden und sich da auf Witchcraft etwa beziehen. Slashing/Stabbing Damage wird verdoppelt, wenn der durch die Rüstung dringt.

Dann könnte man Fechtwaffen mit geringem Schaden designen, etwa 1W+1 TP, die kommen also gegen einen verbreiteten RS von 4 durchschnittlich nicht durch. Mit der Ansage aber schon und der Schaden  wird dann verdoppelt, denn der Rest von 1W+1, der noch durchkommt ist ja eher gering.
Ausserdem wären diese Waffen dann gegen Ungerüstete tödlicher, was auch nicht schlecht ist.

Für Schwerter gälte dann ähnliches.
Für Speere auch, die haben aber zusätzlich ihren Reichweitenvorteil

Waffen des Typs Blunt hätten dann diese Besonderheit nicht, aber eine hohes Schadenspotential durch einen hohen, aber zufälligen Schaden und Guten KK-Zuschlag. Für eine Streitaxt könnte man 2W+2 und KK-13 ansetzen. Zweihandhiebwaffen könnten dann sogar 3W+3 TP bekommen.

Ich denke man muss dann nicht noch zwischen Streitkolben und Streitaxt weiter unterscheiden, das ist auch Color.

Wegen Distanzklassen:

Tja, das ist etwas schwierig. Ohne Reichweitenvorteile sind Speere und Stangenwaffen nutzlos. Die DSA4 Regel ist aber zu unflexibel. Bevor man da dran doktort, vielleicht gleich von DSA Professional klauen und dann einen PA-Bonus geben von sagen wir mal +4, der sich, wenn die erste PA misslingt zu einem Malus -4 verkehrt. Wäre eine relativ einfache Möglichkeit.
bei D20 weiss ich gerade nicht wie es funktioniert.

Ansonsten was noch angesprochen wurde:

Ja, der Zweihänder ist besser, ausserdem ist der Rondrakamm nach dem neusten Hintergrund nur noch Rondrageweihten vorbehalten.

Den Kriegerbrief gibt es zwar immer noch, aber das Recht den Zweihänder zu tragen wird nach dem neusten Hintergrund von der Obrigkeit nicht mehr durchgesetzt. Es steht drin, dass solche Doppelsöldner allenfalls von Kriegern zum Duell gefordert werden, ob sie die Waffe auch verdient haben.

Es gibt in Aventurien allgemein keine strengen Waffenrestriktionen. DSA ist diesbezüglich nicht realistisch, jeder kann sich Schwerter kaufen wieviele er will. Es sind im Hintergrund nur 2 Städte mit strengen Waffengesetzen bekannt, das sind Grangor, wo man nur Dolche, Stäbe und interessanterweise die Zweililien tragen darf. Und Mengbilla, wo man zwar theoretisch alles tragen darf, aber das kostet täglich Gebühren, bei allem über Dolchlänge.

Fluff-Nachteile für gewisse Waffen ergeben sich also nicht wirklich, man kann es streng handhaben und regelmäßig in Städten die Waffen abnehmen, aber dann hat man wohl zuviele alte Kiesow Abenteuer gelesen.

Panzerbrecher kamen mit dem Aventurischen Arsenal, ein allgemein eher schlechtes Machwerk von DSA4 und ich weiss nicht mehr, was die so können. Ich kann mich daran erinnern, dass sie wie Degen mit 1W+4 TP waren.

Mit WV hab ich nie gespielt, ausserdem war der auch imba.

Mittelalter ist in der Tat eher egal.  ;)
« Letzte Änderung: 27.07.2007 | 22:42 von Adanos »

Offline Gawain

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Re: Waffenwerte und Balancing
« Antwort #20 am: 27.07.2007 | 23:39 »
Oha, hier ist ja richtig was los.

Leider sind bei DSA4 die Waffen auch nur bedingt in den Situationen gut in denen man es sich denken würde. Sicher sollte ein Dolch in engen Räumen vorteilhaft sein. Ist er aber leider nicht wirklich.
mMn liegt es auch daran das DSA4 diese Balancegeschichten über mehrere Dinge verteilt, die Modifikationen durch die Waffe, diejenigen die vom Talent herrühren, die SFs.
Der Dolch ist nämlich nur mit gezieltem Stich wirklich im "close quarters combat" nützlich. Und dann brauchts einen astronomischen AT-Wert.

Ich finde allerdings, dass die Unterscheidung von Schadensarten nicht gerade zu einer Vereinfachung führt. Die Modifikation der Waffen mögen nervig sein, TP/KK auch aber wenn sie einmal auf dem Bogen stehen, dann stehen sie dort und man muss kaum noch mit ihnen rumrechnen. Unterschiedliche Schadensorten verkomplizieren den Kampf aber im Ablauf selbst, was zu noch längeren Kämpfen führt. Wenn einen das nicht stört, kann man darüber aber sicher gut balancen, solange balancen heißt das gewünschte Spielgefühl zu erreichen. Realismus kann wohl kein Argument sein.

P.S.: Waffenmods auf INI sollte man mMn nicht unterschätzen. Gerade wenn man in Rüstung rumläuft und Gegenhalten nutzt.

Offline Adanos

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Re: Waffenwerte und Balancing
« Antwort #21 am: 28.07.2007 | 01:06 »
Nein, Realismus ist nicht erwünscht, denn dann müsste man nach dem ersten Treffer schon ziemlich tot sein.  :D

Wegen dem Dolch bin ich mir nicht gerade sicher, aber DSA4 hatte doch so eine Tabelle mit besonderen Kampfsituationen. Da müssten doch enge Räume dabei gewesen sein, oder? Wenn nicht, ist das ein sehr großes Manko, im engen Räumen ist man sicher häufiger als im schultertiefen Wasser.

Der Gezielte Stich ist ein anderes Thema. Da funktioniert zu vieles nicht, auch etwa das Wundsystem. Allgemein ist es ja bekannt, dass das DSA4 Kampfsystem broken ist mit seinen nicht funktionierenden Manövern (Niederwerfen, Schildspalter, Befreiungsschlag und als krönender Abschluss Festnageln sind alle sehr schlecht).

Zu den Schadensarten will ich dir aber widersprechen. Das gibts ja in D&D auch und da stört es nicht. Im Gegenteil, man muss erst nicht lange rumüberlegen, ob eine Waffe gegen ein Monster wirkt, man hat dann stehen "immun gegen Stichschaden" und das kann man an seiner Waffe direkt ablesen. Besser als in DSA wo Skelette immun sind gegen, Dolche, Fechtwaffen, was noch alles?

Die einzige Regel die dazu kommt, ist dass slashing und piercing damage dann verdoppelt wird, was durch die Rüstung durchkommt.

Die Waffenmods wirken sich kaum aus. Die DSA 4 INI ist zum ersten eher Entschlossenheit und Übersicht, was man an dem doppelten MU und der Aktion Orientieren sehen kann. Die Geschwindigkeit spielt da keine sehr große Rolle. Dazu ist die INI von ihrem Basiswert her schon recht hoch und wird noch mit einem W6 hochgewürfelt. Der W6 übersteigt die INI-Mods im Regelfall immer. Das heisst die Waffe bewirkt nur eine verschwindend geringe Veränderung. Dazu kommt noch, dass die meisten Waffen INI 0 haben.

Und wenn man etwa vor die Wahl gestellt wird, ob man ein Schwert mit INI 0, aber 1W+4 und besserem TP/KK nehmen soll, oder einen Säbel mit INI +1 aber 1W+3 und schlechterem TP/KK, nimmt man natürlich das Schwert, ist ja klar.
Damit man die INI irgendwie wahrnehmen könnte, müsste sie bei schnellen Waffen schon mindestens 6 Punkte betragen, das ist nämlich genau der Zufalls-W6, den es sonst dazu gibt. Aber die Werte sind ja eher gering, +3 gibts nur einmal beim Florett, dominierend ist 0.

Ein sinnvolles Ziel ist, wie ich finde, zu schlechte Waffen (zB der Kampfstab) aufzubessern oder eben rauszuwerfen/zusammenzufassen. Sonst gibt es wieder den DSA3 Effekt, wo jeder mit Tuzakmesser oder Zweihänder rumläuft, weil es einfach sonst nichts besseres gibt.

Offline Cassiopeia

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Re: Waffenwerte und Balancing
« Antwort #22 am: 28.07.2007 | 06:09 »
Vielleicht sollten wir mal klären, von welcher Edition wir hier sprechen. Da der Fragesteller nichts weiter erwähnt hat, gehe ich von der aktuellen (also 4.Edition) aus.

Damit sind dann Dinge wie der WV und Zweihänder-Lizenz Vergangenheit.

Große Waffen machen meist viel Schaden. Ihr Nachteil ist dabei ihre Sperrigkeit. Da es im Spiel effektiv meist ignoriert wird, wie nervig sowas bei alltäglichen Dingen sein kann, sollte man die Sperrigkeit direkt mit Abzügen auf Kampfwerte bestrafen.

In beengtem Raum sind also Abzüge auf AT/PA einzusetzen. Kennt jemand darüber offizielle Angaben?

Mein Vorschlag:
Ansatz: Zweihänder (Länge 155cm) brauchen soviel Platz, dass sie nur auf offenem Feld sinnvoll sind.
Auch das normale Schwert (Länge 95cm) hat in einem normalen Haus schon Abzüge.

Regel: Man braucht die doppelte Waffenlänge, um ungehindert agieren zu können. Für je 20cm weniger Raum gibt es -1/-1.
Wegen ihrer Kampftechnik erhalten Speere, Fechtwaffen und Infanteriewaffen nur den Parademalus.

Damit wird das klassische Kurzschwert sich wieder erhöhter Beliebtheit erfreuen.
« Letzte Änderung: 28.07.2007 | 06:11 von Cassiopeia »

Offline Gawain

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Re: Waffenwerte und Balancing
« Antwort #23 am: 28.07.2007 | 09:16 »
Ich denke auch es geht nur um die 4. Ed. Event. könnte das im Threadtitel noch hinzugefügt werden?

Hatte ich zuvor irgendwie falsch gelesen, war ja auch schon spät gestern. Den Schaden verdoppeln der durchkommt (piercing und slashing) finde gar nicht schlecht. Und ist auch nicht wirklich kompliziert.
Erhalten Hiebwaffen dann auch irgendeinen Effekt zum Ausgleich?

Das Wundsystem ist ja mit 4.1 überarbeitet worden, da gibt es jetzt die 1. Wunde bei Ko/2 nicht mehr bei Ko. Das ist sehr krass für "Nicht-Rüstungsträger", aber wenigstens gibt es so mal Wunden ;)

@Dolche: Es gibt Mods für enge Räume. Die sind aber entweder nicht sehr hoch, oder komplett dem SL überlassen. Das Problem ist, dass der Dolch halt trotzdem nicht gefährlicher wird, weil er zu wenig Schaden anrichtet. Da sollte dann der gezielte Stich Abhilfe schaffen, tut  es aber nicht. Das Problem löst die Verdoppelung des Schadens ja auch.

@Waffenlänge: Die Länge würde ich da rauslassen. Solange die Distanzklassen benutzt werden, würde ich darüber gehen. Sprich: Ein Schwert hat N, ein Anderthalbhänder auch, wenn die Gegebenheiten so sind, dass man N nutzen kann, was meist der Fall sein dürfte, dann sollten da auch keine weiteren Mods mehr draufkommen. Genauso kann man sagen, DK S ist hier nicht möglich, daher es kann max. in N gekämpft werden, damit erhalten dann automatisch alle nur S-Waffen Abzüge für die falsche Distanzklasse (zw. +4 und +6 weiß ich gerade nicht genau). Andere offizielle Angabe für enge Räume gibts übrigens nicht.

@Ini: So wichtig ist sie mir auch nicht, ich wollte nur darauf hinweisen, dass sie für eine SFs und Kampfstile durchaus Effekte hat. zB jemand der viel "Ausweichen" kann mit Linkhand und Rapier (ges. INI+3) schon fast einmal mehr ausweichen bevor er sich mal wieder orientieren muss. Bei Gegenhalten wird INI-Vorteil quasi Bonus auf den AT-Wert, weil der mit der höheren INI, die Punkte die er mehr hat als Bonus erhält.

P.S.: Wenn ich es drauf anlege, baue ich mir einen Kämpfer mit BKII in ordentlicher Rüstung mit 2 Reitersäbeln (sind schonmal INI+2). Die machen W+4 genau wie ein Schwert. Ich steiger es dann nach D nicht E und kann alle, oder fast alle Manöver machen. Diese Säbel/SChwert Unterscheidung ist großer Mist. Ich merke das gerade in unserer Runde. Spielen gerade mehr im Süden. Alle benutzen Säbel, nur mein Söldner der aus dem Norden ist benutzt Schwerter. Da ist es manchmal schon etwas seltsam warum man plötzlich mehr AP für das gleiche braucht.

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Re: Waffenwerte und Balancing
« Antwort #24 am: 28.07.2007 | 11:30 »


TP, klar.

Nichtmal die braucht man unbedingt.
Zitat
Bruchfaktor...hm.
Der einzige Grund dafür war SC armhalten, da man 3 Ersatzwaffen bauchte.
Zitat
WM...tendenziell ja, denn so kann man Waffen mit viel Schaden balancen.
Nö, das ist einfach nur ne unnötige verkomlizierung.


Zitat
Distanzklassen? Die Regeln dazu sind umständlich und nervig, aber andererseits haben Speere und Stangenwaffen sonst keine Vorteile.
Typisch DSA in GURPS habe Ich damit wenig probleme.
Zitat


Zitat
Man könnte zB Stichwaffen gegen Rüstungen effektiver machen und Wuchtwaffen dafür mehr Schaden geben oder sowas.
Hiebwaffen waren IRL Rüstungsknacker.

btw Reichweitenvorteile sind sehr Situtionsabhängig,  im Handgemenge ist der Dolchj besser, als der Zweihänder
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Re: Waffenwerte und Balancing
« Antwort #25 am: 28.07.2007 | 11:39 »
Wenn man noch etwas analog zur Legalitäts-Regelung benutzt hat, man auch die Fechtwaffen ausbalanciert: In der Stadt läuft einfach niemand mit Kriegswaffen herum (es sei denn, er hat sie erobert), also sind die Fechter die einzigen, die ernsthaft bewaffnet sind. Dass sie im Kriegseinsatz gegen schweres Gerät mies abschneiden, ist dann weniger wichtig.
Nein, es gibt kein Sonderrecht für Fechtwaffen, sondern das Waffenrecht unterscheidet zwischen privligierten Waffen, Zweihänder und Geweihtenwaffen und anderen.

btw Kriegswaffen ist ne sehr interessante Definition, da fällt ausser Stangen und Zweihandwaffen nichts drunter, selbst Anderthalbhänder oder Bastardschwert sind da fragwürdig


Naja, zumindest bei DSA2/3 war es sogeregelt, dass es einen "Kriegerbrief" gab. Ohne den keinen Zweihänder. Das war eine harte Regelung, kein "Colour". Natürlich könnten sich Gesetzlose darüber hinwegsetzen, aber da war eigentlich nicht vorgesehen.
Hat damals kaum jemand interessiert, heute tut es das noch weniger.

Doppelslödner mit Zweihänder aka schweres Fussvolk sieh im MSuZ oder MBK nach, war und ist gang und gäbe.

und btw den Söldner im Gegensatz zum Krieger gibt es erst seit DSA3 vorher fiel der auch unter Krieger.
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
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Re: Waffenwerte und Balancing
« Antwort #26 am: 28.07.2007 | 15:10 »
Hat damals kaum jemand interessiert, heute tut es das noch weniger.

Doppelslödner mit Zweihänder aka schweres Fussvolk sieh im MSuZ oder MBK nach, war und ist gang und gäbe.

und btw den Söldner im Gegensatz zum Krieger gibt es erst seit DSA3 vorher fiel der auch unter Krieger.

Wie gesagt, wir haben das durchaus ernstgenommen. Und MSZ kam ja erst ein paar Jahre mach dem DSA2 Basiskasten.

Offline Jens

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Re: Waffenwerte und Balancing
« Antwort #27 am: 29.07.2007 | 15:02 »
Hab den Threadtitel mal angepasst, sonst kommt man sich als Mod hier ja völlig unnütz vor ;)

@Thema:
Ich denke, in DSA4 kann man den Leuten mit langen Waffen einen Strich durch die Rechnung machen indem man für eine Situation zum Beispiel gesagt wird "es gibt nur DK:H" in engen Gängen dann zum Beispiel (dann muss man allerdings Speere ausnehmen, die sind da neben Infanteriewaffen einfach der Kaiser unter den Waffen). Aber das wirkt nur bei sehr engen Räumen da die meisten Waffen zwei DK nämlich N und S haben und sich für "enge Gänge von Typ N" einfach die bessere Distanzklasse nehmen...

Ja, das DSA4-Kampfsystem ist schon broken und ich bewundere, dass es noch Leute gibt, die versuchen das zu richten...

Offline Ruinenbaumeister

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Re: Waffenwerte und Balancing (DSA4)
« Antwort #28 am: 30.07.2007 | 11:02 »
Was machst Du dann, wenn Dir ein Spieler erklärt, daß er seinen Zweihänder mit einer Hand an der Fehlschärfe packt und als Stichwaffe einsetzen will? Gilt dann auch "Ne, da kriegst Du den und den Abzug, weil es hier zu eng dafür ist."?
Und wenn ich mich im Zusammenhang
des Multiversums betrachte, wie oft bin ich?

Offline Falcon

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Re: Waffenwerte und Balancing (DSA4)
« Antwort #29 am: 30.07.2007 | 11:14 »
ich würde sagen dann passen sich die Aktionen des Helden, wie leider viel zu oft, dem Regelwerk an. Er kann es dann einfach nicht.
Ist bei vielen anderen Dingen ja auch so, in DSA macht ja auch meisst keiner Stunts weils keine vernünftigen Regeln dazu gibt.

arm ist das schon, aber was will man machen? Regeln improvisieren ist dann standard aber dann ists ja auch kein DSA mehr.
(bei D&D kann ich diese Aktionseinschränkungen akzeptieren, weil es andere Qualitäten bietet, aber was bietet schon DSA?)
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Offline Gawain

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Re: Waffenwerte und Balancing (DSA4)
« Antwort #30 am: 30.07.2007 | 11:29 »
@Jens: Zustimmung. Ähnliches hatte ich schon, etwas überlang formuliert geschrieben. Danke für die Titelanpassung

@Thema:Zweihänder kann man in den Distanzklassen N und S benutzen. Das sollte Umgreifen etc abdecken. Das ein Zweihänder auf Faust- und Dolchdistanz, also fast schon Körperkontakt, nicht mehr ohne Mods einzusetzen ist, finde ich vertretbar. Das Kampfsystem ist an vielen Ecken und Enden broken, aber dies ist keiner der Punkte...

Offline Feuersänger

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Re: Waffenwerte und Balancing (DSA4)
« Antwort #31 am: 30.07.2007 | 15:02 »
Ich weiß jetzt nicht, ob es bei standard-D20 schon vorgesehen ist, aber zumindest bei Conan heißt es bei Zweihandwaffen schlicht und ergreifend:
-2 Penalty in beengten Verhältnissen. Wann nun aber die Verhältnisse als beengt gelten, bleibt dem SL überlassen. Sicherlich zum einen in engen Gängen, aber eventuell auch im dichten Schlachtgetümmel.
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Offline Adanos

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Re: Waffenwerte und Balancing (DSA4)
« Antwort #32 am: 30.07.2007 | 21:14 »
Ja, es sollte schon DSA 4 sein, mit WV will ich nichts zu tun haben.

Die Frage, die ich mir stelle ist, welche Werte sind nötig für eine Waffe, einerseits, weil regeltechnisch sinnvoll und andererseits zur Balance.

Sowas wie der Bruchfaktor ist zB ein möglicher Balancewert.

In D&D kommen mir die Waffen auch nicht so balanciert vor, aber da ist Geld ein viel wichtigerer Spielbestandteil. In DSA ist ja jeder Preis der SL-Willkür überlassen. Daher kann auch ein einfacher Speer sehr teuer werden. Der Preis einer Waffe ist in DSA daher kein harter Balancewert.
« Letzte Änderung: 30.07.2007 | 21:17 von Adanos »

Offline Feuersänger

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Re: Waffenwerte und Balancing (DSA4)
« Antwort #33 am: 30.07.2007 | 21:54 »
In D&D kommen mir die Waffen auch nicht so balanciert vor, aber da ist Geld ein viel wichtigerer Spielbestandteil.

In D&D bzw. D20 sind die Waffen - in Grundform - durchaus gebalanced. Der Preis ist allerdings so ziemlich die einzige Statistik, die dabei keine Rolle spielt, zumindest nicht in D&D jenseits des 1. Levels. Auf höheren Stufen ist es einfach scheißegal, ob eine Meisterwerk-Waffe nun 305 oder 315gp kostet, oder eine magische Hastunichtgesehen-Waffe mit 40.301 oder 40.380gp zu Buche schlägt.

Wichtig für die D20-Balance ist die Unterteilung in Simple, Martial und Exotic weapons. Martials sind besser als Simples, und Exotics sind besser als Martials, innerhalb einer Gruppe aber sind sie hinsichtlich Schaden und Critical (und sekundären Werten wie Reichweite, Sonderregeln etc.) gebalanced, und trotzdem füllt fast jede Waffe eine ganz eigene Nische, es gibt also nur sehr wenige Waffen mit identischen Werten.

Auf DSA4 umgesetzt hieße das, daß die Gesamtpower der Waffen sich nach ihren Steigerungskosten bemisst. Eine nach Spalte E zu steigernde Waffe wäre also besser als eine der Spalte D.
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Re: Waffenwerte und Balancing (DSA4)
« Antwort #34 am: 31.07.2007 | 09:00 »
@Steigerungskosten: Genauso wie du schreibst, Feuersänger, sollte es sein. Je "besser" die Waffe desto schwerer zu steigern. Ist im Moment nicht so.

@Adanos: Den BF finde ich Balancinginstrument ziemlich ungeeignet, weil die Effekte zu Zufallsabhängig sind. In einer plötzlich durch eine meisterliche Parade zebrechende Waffe sehe ich keine gute Balancing möglichkeit. Zumal mMn die BFs nach "Realismus", wie ist die Waffe gebaut etc. nicht Balancing Überlegungen vergeben wurden.

Offline Adanos

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Re: Waffenwerte und Balancing (DSA4)
« Antwort #35 am: 31.07.2007 | 14:09 »
@ Feuersänger:

Naja, so ganz ist das nicht. Ein Greatsword ist zB besser als eine Greataxe. Oder wieso sollte man einen Trident nehmen, wenn ein Spear durchweg besser ist und dazu noch simple weapon? Naja, da spielt aber auch der Goldpreis eine Rolle, ein Greatsword kostet über das zweifache einer Greataxe.

@ Gawain:

Ja, so wie er verteilt wurde, ist er mehr vom "Realismus" beeinflusst. Wobei dafür die Klingenwaffen wieder zu gut wegkommen. Aber ich meinte man kann es als Balancewert nehmen, wenn zB eine Stangenwaffe sehr viel Schaden macht, dann kann sie sich durch den BF von einer ähnlichen Waffe, die weniger Schaden macht unterscheiden. Nur so als Beispiel.

Was man natürlich generell auch machen kann, ist gute Waffen seltener zu machen, bzw. nur für Krieger usw. bereitzuhalten.
Da könnte man eine Art Weapon Proficiency einführen, zumal ich sowieso nichts von vielen Waffentalenten halte. Von Steigerungstabellen auch nicht.   ;)

Aber ich sehe schon, rein waffenwerttechnisch wird die Balance schwer zu bewerkstelligen sein.

Da fällt mir gerade auf, wäre in DSA der Critical auch irgendwie von den Waffen beeinflusst, wie in D&D wäre es einfacher. Das ist ja auch ein wesentliches Balancemerkmal bei den D&D Waffen.

Offline Feuersänger

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Re: Waffenwerte und Balancing (DSA4)
« Antwort #36 am: 31.07.2007 | 16:43 »
Zitat
Naja, so ganz ist das nicht. Ein Greatsword ist zB besser als eine Greataxe.

Das Greatsword ist nur insofern eine Winzigkeit besser, als die Schadensreichweite hier 2-12 ist im Gegensatz zu 1-12 bei der Greataxe.
Alles Andere gleicht sich aus: mit einer Greataxe hat man eine größere Chance (1:12), maximalen Schaden zu würfeln, diese ist nur 1:36 beim Greatsword. Dafür ist beim Greatsword die Chance auf Schaden 10-12 größer als bei der Greataxe. Kurz gesagt bewirkt 1d12 eine lineare Verteilung und 2d6 eine Glockenkurve. Die Criticals wiederum mit x3 vs. 19-20/x2 gleichen sich ebenfalls aus.
Insgesamt ist das Greatsword schon etwas besser, aber nicht so viel, daß die Axt jegliche Daseinsberechtigung verlöre.

Zitat
Oder wieso sollte man einen Trident nehmen, wenn ein Spear durchweg besser ist und dazu noch simple weapon?

Der Trident ist einhändig, der Spear eine zweihändige Waffe, das beantwortet wohl die Frage. Der Shortspear hingegen ist durchweg schlechter als der Trident.

Ansonsten: der BF ist noch aus einem weiteren Grunde ganz großer Käse: er benachteiligt die SCs einseitig gegenüber der Welt bzw. den Gegnern. Die meisten Gegner sind ja gar nicht dazu vorgesehen, auch nur einen Kampf zu überleben. Sie müssen also erstens kein Arsenal Reservewaffen mitschleppen, zweitens kann es dem SL egal sein, wie hoch der BF der Gegnerwaffen am Ende des Kampfes ist. Im schlimmsten Fall bricht halt die Waffe halt während des Kampfes, was solls, wo der Gegner herkommt, sind noch mehr. Kurz: der NSC muss sich keine Gedanken darum machen, was nach dem Kampf passiert.

Zitat
Da könnte man eine Art Weapon Proficiency einführen, zumal ich sowieso nichts von vielen Waffentalenten halte. Von Steigerungstabellen auch nicht

Dito, dito. Das D20-Kampfsystem schlägt DSA in Punkto Spielbarkeit und Zweckmäßigkeit um Längen. Mein Favorit ist dabei Conan OGL. Aber in diesem Thread geht es ja nicht um einen Rewrite von DSA, sondern um die Waffenbalance. ;)
« Letzte Änderung: 6.08.2007 | 14:45 von Feuersänger »
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Re: Waffenwerte und Balancing (DSA4)
« Antwort #37 am: 3.08.2007 | 23:39 »
Also DSA Kampfsystem mit D&D Kampfsystem ist, als würde man einen Trabbi mit einem Ferrari in Punkto Maximalgeschwindigkeit vergleichen... :-\
Balancing ist bei DSA imho gar nicht gewollt. Deswegen achte ich da auch kaum noch drauf. Soll doch jeder Golgarit mit ner 2W+5 Boronssichel rumlaufen obwohl das ne Anti-Reiterwaffe der Landgarden war und für sie eher der Luschen-Rabenschnabel mit 1W+4 vorgesehen ist.
Genauso "Schwert". Schwert=Schrott, weil im Kampf braucht man meist nur Manöver wie Wuchtschlag und Finte und die gehen mit einem Säbel wirklich einfacher. Oder nur Wuchtschlag und sowas = Hiebwaffen.

Ansonsten empfehle ich Armbrüste: einfachst zu lernen, maximale Reichweite und Durchschlagskraft und außerdem kann man fast jede KR schießen wenn man ne Balestra bekommt und die nötigen SFen hat. Begabung, anyone? ;D

Offline Feuersänger

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Re: Waffenwerte und Balancing (DSA4)
« Antwort #38 am: 4.08.2007 | 16:03 »
Ist No-Dachi Boronssichel nicht sogar 2W+6? Naja, der Trick ist wohl, nahe ranzukommen, dann tut sich der Sichler schwer mit parieren.

Rabenschnabel luschig? Ist doch ein geiles Teil. ^^ Genauso effektiv wie ein Schwert, aber billiger und leichter zu steigern. Was halt trotz DSA-Regelwahn noch fehlt, ist eine besondere Wirkung gegen Panzerungen (was ja IRL der Sinn und Zweck dieser Waffe war).

Die beste Einhand-Klingenwaffe ist imo der Kunchomer. Ebenfalls die Primärstats so gut wie Schwert, aber auch leichter zu steigern. Und wenn dann noch die Manöver damit leichter zu machen sind -- umso besser.

Daß das Schwert so abstinkt, ist freilich schade. Wir werden wohl auch nie erfahren, was die DSA-Designer da geritten hat. Daß es für die höheren Steigerungskosten auch _besser_ als die vorgenannten Waffen sein sollte, haben wir ja bereits festgestellt.

Bei den 1,5-2händern halte ich wertetechnisch das Katana Tuzakmesser für den Rul0r. Ist ja auch teuer genug. Die Existenzberechtigung des Nachtwindes habe ich aber bis heute noch nicht überrissen. Eine Waffe, die die Nachteile von Schwert und Zweihänder in sich vereinigt und das dreifache kostet. Dolle Wurst.
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Zitat von: ErikErikson
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Re: Waffenwerte und Balancing (DSA4)
« Antwort #39 am: 5.08.2007 | 14:23 »
Der Rabenschnabel ist als Hiebwaffe nicht luschig.. nur halt verglichen mit der Boronsichel...
bei den Hiebwaffen ist er einer der geilsten.. neben dem Molokdeschnaja, der Norbarden Axt, die noch dazu nett aussieht und auch als Werkzeug deklariert wird und notfalls sogar als Speer zu führen ist....
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Re: Waffenwerte und Balancing (DSA4)
« Antwort #40 am: 6.08.2007 | 14:08 »
Zitat von: Jens
Balancing ist bei DSA imho gar nicht gewollt. Deswegen achte ich da auch kaum noch drauf. Soll doch jeder Golgarit mit ner 2W+5 Boronssichel rumlaufen obwohl das ne Anti-Reiterwaffe der Landgarden war und für sie eher der Luschen-Rabenschnabel mit 1W+4 vorgesehen ist.

Ersteres ist schlecht (ich sag nur Brabaker Ringmantel lol), zweiteres (Boronssichel) war glaub ein Fehler im Hintergrund, der mittlerweile korrigiert wurde. Ich glaube in KKO stand noch Boronssichel drin. Aber die Boronssichel passt noch viel weniger nach Almada, so wie es in Kaiser Retos Waffenkammer stand. Die Boronssichel ist klar ein maraskanisches Design.

Der Rabenschnabel ist verglichen mit anderen Hiebwaffen, wenn ich seine Werte richtig im Kopf habe nichts besonderes, eigentlich fast gleich mit dem Streitkolben. Die Molokdeschnaja ist soweit ich weiss, die beste Hiebwaffe, irgendwie nach ihrem Aussehen müsste sie aber zweihändig zu führen sein... Erinnert an die Riesenaxt aus Diablo 2 und hat ja nach der Axtklinge noch so eine Grifffläche. Egal.

Krass schlecht ist eigentlich nur der Kriegshammer. Man greift dann eher zum Zweihänder, der eine sehr gute Kombo für eine Zweihandwaffe ist, oder gleich zur Barabarenaxt, die ja mittlerweile 3W+2 TP macht, laut Arsenal Errata.
Der Kriegshammer stinkt mit 2W+3 und schlechtem TP/KK gewaltig ab. Und DK N dazu. Dann lieber den Zweihänder.

Zitat von: Jens
Schwert=Schrott, weil im Kampf braucht man meist nur Manöver wie Wuchtschlag und Finte und die gehen mit einem Säbel wirklich einfacher.
Das wäre mir neu. Schwerter und Säbel (der Säbel ist nebenbei auch noch mal ein Schwert) haben dieselben Manöver und vergleichbare Werte, das Schwert ist aber summa summarum besser, da es mehr TP und TP/KK hat und besseren BF. Der Säbel hat nur INI +1, das bringt quasi nichts.

Hiebwaffen sind besser, das liegt aber an der unsäglichen eBE Regelung. Dadurch sind Hiebwaffen die Ultrawaffen, die man auch nicht binden kann usw.

Der Nachtwind, ist so wie er präsentiert wird einfach sinnlos. Ich habe ihn immer als maraskanische Version des Langschwertes aufgefasst. Zweihändige Führung ist Quatsch und erst ab GE 16 einhändig ebenso. Das Tuzakmesser würde ich ebenso als maraskanische Version des Bastardschwertes auffassen. Da die Waffen aus Maraskanstahl bestehen werden sie von Natur aus schon besser sein. Extra Werte sind unnötig. Insbesondere sollte das Tuzakmesser einhändig führbar sein.

@ Feuersänger:

Okay, mein Fehler mit dem Trident.
Aber das bringt mich auf eine weitere Idee. Zum Balancing könnte man im DSA auch die Criticals verbessern. So krasse exotische Waffen mit wenig Schaden könnten etwa einen guten Threat bekommen (1-3, statt 1 auf W20). Schwere Wuchtwaffen Schaden x3 oder x4.
Das wäre eine Möglichkeit.

Mit dem BF hast du eigentlich recht. Waffen können ja immer noch zerbrechen, insbesondere bei Patzern ist der BF plötzlich auch egal, die Waffe ist so oder so kaputt, es sei denn sie ist auf magische Weise unzerstörbar (wie ein Magierstab etwa). Spieler werden benachteiligt, ausserdem ist es dummes Micromanagement.

Stattdessen kann man das Manöver Waffe zerbrechen/Schildspalter einfach verbessern, wenn man die Waffe seines Gegners zerstören will. Das reicht auch schon.

Offline Feuersänger

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Re: Waffenwerte und Balancing (DSA4)
« Antwort #41 am: 6.08.2007 | 15:03 »
Re Schwert vs. Säbel: Ersetze "Säbel" durch "Kunchomer" - der ist definitiv besser als das Schwert.

Nachtwind: ist halt die DSA-Implementierung der Hollywood-Auffassung eines Ninja-To. Also doppelter Schmonzes. Einfach als Langschwert laufen lassen klingt nach ner guten Lösung.

Weiß nicht, wie bei DSA die Criticals funzen. Wenn Kiesow die Regel geschrieben hätte, wäre es vermutlich sowas wie "wenn der Angreifer eine 1 und der Verteidiger eine 20 und der Angreifer maximalen Schaden würfelt und der Yaquir Hochwasser hat, wird der Schaden um einen Punkt erhöht".
Polemik beiseite, ich finde die Idee gut, den Waffen unterschiedliche "Threat Ranges" zu verpassen, um damit "Loser" wie Schwert etwas aufzuwerten. Der Vorteil wäre, daß man hier keine neue Regel erfinden muss, sondern eine bestehende etwas erweitert.

Übrigens hat auch D&D sowas wie Bruchfaktor: dort hat jede Waffe Hardness und Hit Points. Diese werden aber nach Standardregel nur dann bemüht, wenn der Gegner versucht, die Waffe zu zerbrechen (also Sunder attempt). So etwas wie "Patzer" gibt es bei D20 nicht (aus gutem Grund).
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Samael

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Re: Waffenwerte und Balancing (DSA4)
« Antwort #42 am: 6.08.2007 | 15:16 »
Weiß nicht, wie bei DSA die Criticals funzen. Wenn Kiesow die Regel geschrieben hätte, wäre es vermutlich sowas wie "wenn der Angreifer eine 1 und der Verteidiger eine 20 und der Angreifer maximalen Schaden würfelt und der Yaquir Hochwasser hat, wird der Schaden um einen Punkt erhöht".

Bei DSA 2/3 waren die recht hart. Bei ner gewürfelten eins hat der Gegner halbierte Parade, falls der Hieb trifft richtet er statt w6+x TP nun w20+x SP (also wird die Rüstung ignoriert) an. Das war gerade auf niedrigen Stufen mal schnell tödlich.

Offline Imiri

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Re: Waffenwerte und Balancing (DSA4)
« Antwort #43 am: 7.08.2007 | 01:31 »
tja und nach der vierer mussman die 1 noch mal bestädigen in dem man den Angriff in einem zweiten Wurf noch mal mit den Modifikatoren des ersten schafft. wenn das klappt geht ist es ein kritischer.

Wenn der Gegner die halbe Paarade unterwürfelt ist es abgewehrt.
Er muss aber eine Bruchfaktorprobe machen.

Wenn seine Waffe nicht bricht, macht das auch der Angreifer...

Tja, und so wurde letztens mein erster kritischer Angriff bei DSA4 zu einem Desaster...
Als einziges ergebnis hatte ich ne zerbrochene Waffe....
Selbst ein Patzer ist harmloser...

Tja.. ich weiß, das die Wahrscheinlichkeit dafpr bei 0,2 Promille lag, das die Würfe so zustande kommen.. aber bei meinen Würfelfähigkeiten... ~;D
Alle Mongolen fürchten sich vor dem Donner, warum du nicht? Ich hatte keinen Ort an dem ich mich hätte verstecken können und da habe ich aufgehört mich zu fürchten!


Wenn du mehr wissen willst: Imiri -wer ist das?

Offline Adanos

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Re: Waffenwerte und Balancing (DSA4)
« Antwort #44 am: 7.08.2007 | 13:57 »
Richtig, nach der Vierer wurde die glückliche Attacke erschwert, dafür darf aber auch der Patzer bestätigt werden und passiert nun weniger häufig.

Allgemein halte ich den Patzer bei DSA eigentlich schon für sinnvoll, denn bei hohen AT-Werten ist nach dem DSA-System sonst kein Fehlschlag mehr möglich, nur noch mit Manöveransagen. Da ist es nicht wie in D&D von der AC abhängig, die ja auf höheren Stufen steigen kann, sondern nur von der AT des Kämpfers ob man trifft. Selbst das Autotreffer QVAT hatte den Patzer noch drin.
Man kann sich jedoch über die Wahrscheinlichkeit einen Patzer zu erleiden streiten.

@ Feuersänger:

Woran machst du fest, dass der Khunchomer besser ist? abgesehen von Steigerungskosten jetzt (die sich aber auch nur um ca. 250 AP unterscheiden). Wenn ich mich recht entsinne haben beide 1W+4 TP, DK N, WM 0/0, gleiche Manöver und unterscheiden sich nur in BF und TP/KK (und vielleicht Fluffwerten wie Preis und Gewicht), ich würde sagen, die Waffen sind so ziemlich gleich gut. TP/KK spielen ohnehin kaum noch eine Rolle, meist kriegt man ab KK 15 halt einen TP mehr und das wars auch schon.

Offline Feuersänger

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Re: Waffenwerte und Balancing (DSA4)
« Antwort #45 am: 7.08.2007 | 14:11 »
@Adanos: genau das ist der Punkt: der Kunchomer bietet spieltechnisch exakt die gleichen Eigenschaften wie das Schwert, ist aber billiger zu steigern. Man bekommt sozusagen den gleichen Bang für weniger Buck. Außerdem hat Jens (glaube ich) behauptet, mit Säbeln und Hiebwaffen wären bestimmte Manöver leichter durchzuführen, was sich zwar meiner Kenntnis entzieht, aber vielleicht mag er da ja mal elaborieren.

Eine Patzerregel ist bei DSA vielleicht auch vertretbar, da hier in der Regel die Anzahl der Re/Aktionen über die Level gleich bleibt (oder man maximal eine Aktion dazubekommen kann?). In D20 darf es keine Patzerregel geben, weil damit ein Stufe 16-Kämpfer ein viermal höheres Patzerrisiko hätte wie ein Stufe 1 Kämpfer, und das kann ja nicht der Zweck eines Stufensystems sein.
Andererseits ist die Patzerregel als Ausgleich für unfehlbare Attacken vom Start weg reichlich Panne. Das zeigt (einmal mehr), daß am System etwas Grundsätzliches falsch ist.
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Re: Waffenwerte und Balancing (DSA4)
« Antwort #46 am: 7.08.2007 | 20:17 »
Gut, das hat aber nichts damit zu tun, dass das Schwert als Waffe schlecht wäre (im Gegenteil), sondern mit der zugegeben blödsinnigen Talentaufspaltung zwischen Schwertern und Säbeln. Da viele Waffen sowohl unter Schwertern als auch Säbeln zu führen sind, liegt es daher nahe, das Talent Schwerter zu streichen und aus dem Talent Säbel einfach Schwerter und Säbel zu machen. Fertig aus.
Rein von den Waffenwerten ist es aber so ziemlich egal, was man nimmt. Manöver sind genau gleich. Höchstens über Waffenmeisterschaften unterscheiden sich die Waffen wieder, aber die Waffenmeisterschaften sind zum ersten keine gute Regel und alles andere als ausbalanciert.

Patzer im DSA finde ich okay, da es mir gefällt, wenn ein erfahrener Krieger eben auch mal Unglück im Kampf haben kann. Nur könnte man die Patzerchance mit steigender Erfahrung sinken lassen. 5% sollte das Maximum sein. In sofern ist der neue Bestätigungswurf im Prinzip nicht schlecht, nur dass der wieder je nach Ansage schwerer wird, was mir sowieso nicht gefällt.
Ich würde es daher irgendwie so regeln: bei einer gewürfelten 20 trifft/pariert man automatisch nicht, gleichzeitig wirft man einen W6, bei 1-4 passiert was böses, diese Chance sinkt alle 5 Stufen um 1 (ab Stufe 5 also 1-3, ab Stufe 10 1-2, ab stufe 15 nur bei 1). Es wird aber nicht mehr auf einer Patzertabelle gewürfelt, sondern der Meister bestimmt den Effekt. Ich fand übrigens die alten unparierbaren Attacken ganz gut, wobei die etwas schwer zu erklären waren, wenn man die KR schon streng auf 2 Sekunden limitiert.
Daher würde ich es so machen, dass bei einem AT-Patzer statt der nun sinnlosen Parade einmal zugeschlagen werden darf (quasi als Gegenangriff) und bei einem PA-Patzer kann der Kämpfer sich selbst verletzen oder stürzen oder die Waffe verlieren.

In DSA4 verliert man hauptsächlich Initiative, ist zu umständlich und erfordert mehr Verwaltung (neben LE nun auch INI).

Ansonsten etwa meine Idee zu einer Waffenbalance, exemplarisch an ähnlichen Waffen:

- Langschwert/Nachtwind: 1W+4, WM 0/0, TP-15, Crit: x2 (1-2)
- Khunchomer/Breitschwert: 1W+4, WM 0/-1, TP-14, Crit: x3
- Säbel: 1W+3, WM 0/0, TP -15, Crit: x2 (1-3)
- Amazonensäbel: 1W+4, WM 0/0, TP-15, Crit: x2 (1-2)
- Rapier/Degen: 1W+3, WM +1/0, TP -15, Crit: x3

- Zweihänder: 2W+4, WM 0/-2, TP-15, Crit: x2 (1-2)
- Tuzakmesser: 1W+5, WM 0/0, TP -16, Crit: x2 (1-3) (auch einhändig führbar)
- Bastardschwert: 1W+5, WM 0/0, TP -15, Crit: x2 (1-2) (auch einhändig führbar)
- Krieghammer: 2W+4, WM 0/-3, TP-14, Crit: x3
- Barbarenaxt: 3W+2, WM -1/-3, TP-16, Crit: x3

- Hellebarde: 1W+5 WM 0/0, TP-15, Crit: x3, DK S
- Speer: 1W+5, WM 0/0, TP -16, Crit: x4, DK S

- Kettenstab: 1W+3, WM 0/0, TP -15, Crit x2 (1-3), DK H


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Re: Waffenwerte und Balancing (DSA4)
« Antwort #47 am: 8.08.2007 | 00:05 »
Ich nehme an, mit "TP-15" etc. meinst du das "KK-15" wie im guten alten DSA3?

Talente zusammenlegen bin ich immer dafür. "Schwerter und Säbel" wäre ein Anfang.

Für Waffen, die ein- und zweihändig führbar sind, würde ich bei zweihändigem Gebrauch einen Schadensbonus in der einen oder anderen Form geben, z.B. den KK-Bonus um 3 erleichtern oder sowas. Sprich, aus KK-15 wird KK-12 bei zweihändigem Gebrauch.

Mehr morgen oder so, für heute ist Schicht.
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Re: Waffenwerte und Balancing (DSA4)
« Antwort #48 am: 8.08.2007 | 12:20 »
Ja, die TP/KK Regel ist ziemlich schlecht. 11/4 oder 12/3? wir haben nur den Unterschied ob man ab KK 18 oder 19 +2 TP bekommt. Was soll das also?

Ich denke ein Bonus für die zweihändige Fürhung ist dann wieder zu stark, allerdings sollte es einen Abzug für die Einhändige geben. Der Einfachkeit halber würde ich sagen, solche Waffen verhalten sich einhändig wie ein Langschwert. Der Vorteil der Flexibilität ist gegeben, ob mit Schild, ohne mit einer anderen Waffe oder was weiss ich, die Bastardwaffen sind sehr vielseitig.

Sollte man vielleicht Schadenstypen einführen? Etwa Stich, Hieb und Wucht?

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Re: Waffenwerte und Balancing (DSA4)
« Antwort #49 am: 8.08.2007 | 13:13 »
Die Frage nach Schadenstypen kam hier im Thread schonmal auf. Die Frage wäre: wozu? Ich rate von allem ab, das das Spiel noch komplizierter macht, als es ohnehin schon ist. Der alte KK-Zuschlag funzt ja auch wesentlich einfacher als dieser bescheuerte TP/KK.

Ich muss mal wieder mit D20 vergleichen:
1.) Stärkebonus: für jeweils 2 Punkte Stärke über 10 gibt es +1 auf Schaden. Also bei Str 12: +1 und bei Str 18: +4. Das ist für alle Waffen gleich. Das ist sozusagen, als ob in DSA alle Waffen TP/KK 12/2 hätten.
2.) Zweihandbonus: bei zweihändiger Führung wird der 1,5fache Stärkebonus angerechnet, also z.B. bei Str 18: +6. Egal ob es ein Zweihänder ist oder ein beidhändig geführtes Langschwert.
3.) Schadensarten: es wird zwischen diesen drei Kategorien unterschieden, aber nur aus zwei Gründen: a) manche Monster sind gegen manche Schadensarten immum (Skelett <3 Stich); und b) es gibt X magische Items, die vor  einzelnen Schadensquellen schützen (sowas wie 5/Piercing).
4.) Das Bastardschwert benötigt zur einhändigen Führung einen Feat ("Exotic Weapon Proficiency"), und macht dafür immer mehr Schaden als ein Langschwert.

Aus (1) und (2) folgt eben mein Vorschlag, den KK-Zuschlag für zweihändige Führung zu verbessern.

Für Schadensarten sehe ich entsprechend Punkt (3) in DSA keinen Bedarf, da man die paar Monster auch per Sonderregel behandeln kann, magische Gegenstände kaum vorkommen, und für normale Rüstung der Buchhaltungsaufwand unerträglich wäre.

Für Anderthalbhänder (und Waffen dieser Kategorie) sähe ich zwei Möglichkeiten:
A) wenn das Talent AHH erhalten bleibt: dieses bleibt eine Spalte teurer zu steigern, dafür können die Waffen ohne Abzug einhändig geführt werden (wiewohl bei zweihändiger Führung der KK-Bonus besser wäre). Natürlich nur, wenn auch dieses Talent eingesetzt und nicht ausgewichen wird.
B) wenn die Talente zusammengeschmissen werden, könnte man eine SF einführen, die das abzugsfreie einhändige Führen erlaubt.
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Re: Waffenwerte und Balancing (DSA4)
« Antwort #50 am: 8.08.2007 | 13:50 »
Genau wegen 3. aber halte ich es für sinnvoll. So musst du beim Golem nicht nachlesen ob er nun auch gegen ein Rapier immun ist. Einfach gegen alle Stichwaffen mit Stichschaden, seien es nun Pfeile, Degen, Speere...

Ferner gefällt mir der Schaden von Degen und Speeren nicht so recht. Sicher sind diese Waffen gefährlich, wenn sie durch die Rüstung dringen, aber im Gegensatz zu Wuchtwaffen, die auch wenn sie von der Rüstung abgefangen werden wumms machen kann ihr Schaden stärker von der Rüstung aufgefangen werden. Im Endeffekt würde es vielleicht auf doppelten RS für Stichschaden herauslaufen, wobei der ja mit gezieltem Stich umgangen werden kann. Muss man mal schauen, wie sich das mit Wuchtwaffen verträgt und der Balance.
Dann könnte aber zB ein Degen schon 1W+6 TP machen, wenn ein Kettenhemd immerhin mit RS 8 gegen ihn schützt (kann man durch Ansage senken) oder ein Speer schon 3W+3. Gegen Ungerüstete dann sehr gefährlich.

Naja, vielleicht aber im Endeffekt wirklich zu umständlich.

Zwecks Talenten halte ich eigentlich 4 für ausreichend: Einhandwaffen, Zweihandwaffen, Schießen, Werfen.
Den Rest macht man über Spezialisierungen und SF.
Sonst kommen so sinnlose Talente dabei heraus, die nur eine oder Zwei Waffen haben, wie Stäbe und Kettenstäbe oder Zweihandflegel.

Offline Adanos

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Re: Waffenwerte und Balancing (DSA4)
« Antwort #51 am: 3.11.2007 | 21:36 »
Eine neue Idee war etwa mehr Varianz in die Waffenwerte einzubauen.

Ein Schwert sollte statt 1W+4 eher 2W+1 machen, was dann im Durchschnitt 8 TP ergibt, aber auch geringe Streiftreffer von 3 TP oder gute Treffer von 13 TP verursachen kann.
Gefällt mir irgendwie besser als 1W+4, passt aber nicht zu sowas wie QVAT, aber das mag ich eh nicht.

Hm ich mag viele Würfel, ein Schwert mit 2W+1 würde mir schon mehr Spaß machen als 1W+4. Ähnlich ein Zweihänder mit 3W+1.

Offline Ruinenbaumeister

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Re: Waffenwerte und Balancing (DSA4)
« Antwort #52 am: 3.11.2007 | 21:44 »
Wenn Du eine hohe Varianz möchtest, ist eigentlich ein W12 sinnvoller als 2W6.
Und wenn ich mich im Zusammenhang
des Multiversums betrachte, wie oft bin ich?

Offline Adanos

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Re: Waffenwerte und Balancing (DSA4)
« Antwort #53 am: 3.11.2007 | 21:48 »
Ja, aber ich möchte auch eine Normalverteilung drin haben, deswegen mehr als ein Würfel. Es ist mMn besser wenn eine Waffe am wahrscheinlichsten einen Schaden im Mittelfeld (bei 2W6+1 eben 8) anrichtet, als bei einer gleichverteilung, wo jedes Ergebnis gleich wahrscheinlich ist. Das ist mir zu zufällig, irgendwie.