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1W6 Freunde

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Greifenklaue:
Kurzes Feedback dazu.

Ich hab es mittlerweile gelesen.

Einfaches, simples, W6-basiertes Spielsystem mit 4 Attributen und dem Fleißkärtchen als Situationsboni (z.B. würde Bob Bibliothekenwissen haben, Justus Kombinationsgabe und Peter Sportlichkeit.)

Dazu dann noch Bandenpunkte, die von allen eingesetzt werden können.

Die Gruppe sollte man in einem Zug erstellen mit ein paar NSC-Bekannten, Kommissar Glockner, Pater Brown oder Packos Pizzapinte wären so Beispiele... Und man kann da festrlegen, welcher Stil vorherrschen soll, schließlich ist ??? was ganz anderes als 5 Freunde.

Es gibt keine Weiterentwicklungsregeln.

Insgesamt ganz gelungen.

Thomas Michalski:

--- Zitat ---Ich hab es mittlerweile gelesen.
[...]
Insgesamt ganz gelungen.

--- Ende Zitat ---
Das hört man gerne :-)


--- Zitat ---Es gibt keine Weiterentwicklungsregeln.
--- Ende Zitat ---
Die Charaktere entwickeln sich nicht weiter, das ist richtig – ist nicht zuletzt der Vorlage geschuldet.
Wohl aber gibt es insgesamt ein Gruppen-Verbesserungs-System, was man hier nicht ganz unter den Tisch fallen lassen sollte. Vgl. dazu "Besser werden" auf S. 7.

Soweit vielen Dank für's Feedback – weitere Stimmen, auch evtl. Spieltesterfahrungen, würden uns natürlich sehr freuen :-)


Viele Grüße,
Thomas

Greifenklaue:

--- Zitat ---Die Charaktere entwickeln sich nicht weiter, das ist richtig – ist nicht zuletzt der Vorlage geschuldet.
Wohl aber gibt es insgesamt ein Gruppen-Verbesserungs-System, was man hier nicht ganz unter den Tisch fallen lassen sollte. Vgl. dazu "Besser werden" auf S. 7.
--- Ende Zitat ---
Ja, stimmt, dass ist auch OKay. Die Problematik war ja wahrscheinlich, dass, wenn man nur wenig Spielwerte hat und diese sich ständig verbessern, dann hat man bald Superhelden...  ;)

Lustig fand ich, dass es etwas schwiierig war, den Original-Tarzan als Beispielchar in Werte zu gießen, denn seine Cleverness müßte da noch deutlich höher sein... (als 1)  :D

Zum Punkt Fortentwicklung: die etwa 30/40 ersten TKKG sind wirklich kultig und es gibt eine ganz gute Gruppenaufteilung. Später werden aber die Fälle abstruser und mehr von Zufall geprägt, zudem wird Tarzan (dann Tim) deutlich der Übercharakter der Gruppe. Nicht Karl hat die guten Einfälle, siondern er. Ein fieser erwachsener Kujijo-Kämpfer? Er hasut ihn um. Und Klößchen, früher für coole Sprüche zuständig, mausert sich zum Depp. Insgesamt etwas schade.

Die ??? entwickeln sich tatsächlich (leider) fort. Während die ersten 43 Folgen aus amerikanischer Feder stammen und im Prinzip eine konstante Gruppenkonstellation. Dann folgen die deutschen Autoren und ??? kriegen Freundinnen und Autos. So um die 90er Folgen merkt man dann langsam, dass man überzogen hat und eine Retrowelle setzt ein. Weg mit den Autos, her mit den Rädern. Und die Freundinnen? Möge ihnen das Schicksal gnädig sein...  :D Bei Die Dr3i hat man dann das Gefühl, dass sie zwar älter sind, diese Aspekte dann aber nicht in den Vordergrund gestellt werden.

Eine ganz hervorragende Vorlage ist übrigens Point Whitmark, da mag ich jeden Plot  ;)

Was ich mir noch gut vorstellen hätte können, wäre noch das Festlegen von Ressourcen / Bekannten gewesen.

Bei ??? wäre es natürlich das HQ im Schrottplatz, verschiedene Hilfsgegenstände lassen sich dort besorgen (Überwachungskameras in Der Karpatenhund), Zugriff auf Morton und den RollsRoyce, ersatzweise Patrick und Ken als Fahrer, Connection zu Alfred Hitchcock etc. pp. Bei den Funkfüchsen der gute Draht zum Schuldirex und die Funkgeräte. Das hätte bestimmt noch Anregungen zum Bau der eigenen Gruppe gegeben, aber naja, werden die meisten wohl auch so hinkriegen  :D

Thomas Michalski:

--- Zitat von: Greifenklaue am 16.08.2007 | 13:50 --- Ja, stimmt, dass ist auch OKay. Die Problematik war ja wahrscheinlich, dass, wenn man nur wenig Spielwerte hat und diese sich ständig verbessern, dann hat man bald Superhelden...  ;)
--- Ende Zitat ---
Japp, das war einer der Gründe, warum wir uns dazu entschieden haben, die Gruppe/Bande als solches besser werden zu lassen. Mal davon abgesehen, dass uns der Team-Gedanke einfach gefällt.


--- Zitat ---Lustig fand ich, dass es etwas schwiierig war, den Original-Tarzan als Beispielchar in Werte zu gießen, denn seine Cleverness müßte da noch deutlich höher sein... (als 1)  :D
--- Ende Zitat ---
Das sagst du was ... aber wir haben uns halt so gut es daran orientiert. Wobei durchaus einige Mechanismen auf direkten Vorlagen beruhen.
Etwa unser Patzer-Mechanismus. Eigentlich gelingt in den besagten Hörspielen den meisten Charakteren ja auch das meiste, was sie tun. Aber es gibt auch so grandiose Moment, in denen etwa in einer TKKG-Episode Tim bei der Verfolgung einer Person mehr oder weniger ohne Grund in einen Besenschrank rennt und ihn so verliert.
Also wussten wir - wir brauchten einen Fehlschlags-Mechanismus, er musste selten greifen und bevorzugt in Stress- und Krisensituationen ... ergo: die Negativ-Regelung.


--- Zitat ---Zum Punkt Fortentwicklung: die etwa 30/40 ersten TKKG sind wirklich kultig und es gibt eine ganz gute Gruppenaufteilung. Später werden aber die Fälle abstruser und mehr von Zufall geprägt, zudem wird Tarzan (dann Tim) deutlich der Übercharakter der Gruppe. Nicht Karl hat die guten Einfälle, siondern er. Ein fieser erwachsener Kujijo-Kämpfer? Er hasut ihn um. Und Klößchen, früher für coole Sprüche zuständig, mausert sich zum Depp. Insgesamt etwas schade.

Die ??? entwickeln sich tatsächlich (leider) fort. Während die ersten 43 Folgen aus amerikanischer Feder stammen und im Prinzip eine konstante Gruppenkonstellation. Dann folgen die deutschen Autoren und ??? kriegen Freundinnen und Autos. So um die 90er Folgen merkt man dann langsam, dass man überzogen hat und eine Retrowelle setzt ein. Weg mit den Autos, her mit den Rädern. Und die Freundinnen? Möge ihnen das Schicksal gnädig sein...  :D Bei Die Dr3i hat man dann das Gefühl, dass sie zwar älter sind, diese Aspekte dann aber nicht in den Vordergrund gestellt werden.
--- Ende Zitat ---
Ja, dass die TKKG-Episoden immer dümmer werden ist uns natürlich auch nicht entgangen.
Dass unsere Beispielcharaktere und -locations eher augenzwinkernd gemeint sind, kam hoffentlich rüber.
Aber wir fanden auch für ein Zwischendurch-gerne-mal-wieder-Spiel wie eben 1W6 macht es durchaus Sinn, von eher statischen Charakteren auszugehen. Auch aus dem eingangs erwähnten Superhelden-Problem. Zur sozialen Komponente, warte, lass mich dich zitieren:


--- Zitat ---Was ich mir noch gut vorstellen hätte können, wäre noch das Festlegen von Ressourcen / Bekannten gewesen.

Bei ??? wäre es natürlich das HQ im Schrottplatz, verschiedene Hilfsgegenstände lassen sich dort besorgen (Überwachungskameras in Der Karpatenhund), Zugriff auf Morton und den RollsRoyce, ersatzweise Patrick und Ken als Fahrer, Connection zu Alfred Hitchcock etc. pp. Bei den Funkfüchsen der gute Draht zum Schuldirex und die Funkgeräte. Das hätte bestimmt noch Anregungen zum Bau der eigenen Gruppe gegeben, aber naja, werden die meisten wohl auch so hinkriegen  :D

--- Ende Zitat ---
Wir hatten zeitweise sogar mal ein Vor- und Nachteile-System angedacht. Aber wir haben all diese Auswüchse wieder gekürzt und auf die Fleißkärtchen reduziert.
Warum? Wir wollten diesen Meta-Faktor einfach aus den Regeln heraushalten, da wir das Spiel auch so leicht und regelarm wir möglich haben wollten, ohne seine Funktionaltät einzuschränken. Es ist zwar vermutlich etwas dem aktuellen Rollenspiel-Design-Fu entgegen, aber es war eine bewusste Designentscheidung, eben etwa keine Ausrüstung etc. zu verwalten.

Allerdings ist da ja noch "Ein Fall für alle Fälle" kommendes Frühjahr. Ich will nicht ausschließen, dass wir dort noch ein extrem minimalistisches Ressourcen-System (hier auf Metaebene zu verstehen) einbauen/anbieten werden. Wobei "Ein Fall" vor allem das große Hilfsmittel für jeden 1W6-Spielleiter werden soll, der binnen kurzer Zeit ein Abenteuer hochziehen muss und gerade kreativ nicht selber Vollgas geben möchte.
Wird aber noch viel Finetuning erfordern, daher nehmen wir uns auch bis 2008 damit Zeit ... verfrühte Releases überlassen wir denen, die wirtschaftlich arbeiten müssen ;-)


Viele Grüße,
Thomas

PS: Macht übrigens Spaß, dass Leute sich Gedanken zu unserem Spiel machen. Danke :-)

Plansch-Ente:
Hab das ganze Dinge gerade auch mal durchgelesen und hab zwischenzeitlich so manches Mal grinsen müssen - es erinnert wirklich stark an die Abenteuer, die man in seiner Kindheit so geliebt hat. Ich bin mit TKKG groß geworden...die Drei ??? kamen erst Jahre später dazu. Gerade dieses UNGLAUBLICH leichte System macht dieses Spiel wirklich großartig. Vor allem, wenn man "Nicht Rollenspielern" mal zeigen will, was man mit seiner Zeit so anfängt. Ich glaube mit diesem Spiel habe ich ne Chance, selbst meine Freundin dazu zu bringen, mal mitzuspielen.

Als die Klischees angesprochen wurden, hab ich sogar mal laut gelacht, denn ich musste an eine meiner Lieblingsfolgen denken...dort gab es nämlich den Besitzer des Kraftsportstudios...der hiess Werner Strong...

ROFL...als Kind hab ich das natürlich nicht verstanden...erst als ich mich langsam mit der englischen Sprache beschäftigte und mal wieder die Folge hörte, kam ich drauf

Ein ganz großes:  :d  für dieses Spiel, werte Dorpianer!

Mehr davon :D

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