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[Anduin 93] Abenteuerleitfaden

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Anduin_Tommy:
Für die Anduin 93 möchte ich einen kleineren Artikel über das Schreiben von Abenteuern und den Dingen auf die man dabei aufpassen könnte/sollte verfassen. Das Ganze soll keine Doktorarbeit und kein Handbuch werden, sondern vor allem künftigen Autoren der Anduin ein paar Tipps und Hinweise geben. Wer dazu Anregungen oder Ideen hat bitte hier reinschreiben.


Rückmeldung von DeadOperator dazu (Kopie aus altem Anduinforum):
"Jo, das würde mich selbst interessieren!
Hier ein paar Fragen mit meinen Meinungen dazu:

1. Form
Wie lang darf ein Abenteuer max. werden? Wie geben wir es ab (Schriftgröße, Textverarbeitung etc.)?
Gibt es eine bevorzugte Struktur?

Ich würde Vorschlagen: Word oder open Office, Schrift Arial (11 oder 12) mit Inhaltsverzeichnis. Länge kann ich kaum einschätzen, da ich keine Erfahrungen mit Layouten habe.

2. Gliederung?
Ich würde eine Zusammenfassung am Anfang vorschlagen. Darin sollte in wenigen Sätzen beschrieben werden worum es geht, wo das Abenteuer spielt und für wen es geeignet ist.

Ansonsten sollte die Gliederung zum Inhalt passen. Ein Dungeoncrawl ist sicher anders aufgebaut als ein Krimi. Daher fällt mir hier keine feste Vorgabe ein.

An der Stelle möchte ich auf ein File verweisen: http://www.andrewiesler.de/page/downloa … tml?page=2 (Audio Datei)
Hört es Euch mal an, vielleicht kann man daraus was machen.

3. Werte oder keine Werte?
Schreiben wir die Abenteuer für ein bestimmtes System oder versuchen wir Werte zu Vermeiden?
Ich finde, wIr sollten Wert verwenden. Viele Systeme passen zum Setting und Abenteuer müssen so oder so angepasst werden.

4. Handouts?
Zeichnungen, Pläne und andere Handouts müssen an das Layout angepasst werden. Das PDF Format macht es uns aber leicht Handouts zu liefern. Schließlich braucht man nix raustrennen etc. (siehe Bemerkung zu NSC vorstellung).  Ich steh auf Handouts."

critikus:
Es gibt sicher viele Wege einen Abenteuerleitfaden zu gestalten. Ich habe vor einiger Zeit einen zumindest für mich sehr nützlichen Text gefunden. Er stammt von Dru Pagliassotti aus dem Oktober1998 (http://www.theharrow.com/rpg/index.html) und ich habe ihn mal ins deutsche übersetzt. Du kannst du ihn gerne verwenden, solltest dich aber nochmal mit dem Autor in Verbindung setzen.

Den Text findest du als PDF im Anhang.


Zitat:
"3. Werte oder keine Werte?
Schreiben wir die Abenteuer für ein bestimmtes System oder versuchen wir Werte zu Vermeiden?
Ich finde, wIr sollten Wert verwenden. Viele Systeme passen zum Setting und Abenteuer müssen so oder so angepasst werden."

Du widersprichst dir hier ein wenig. Wenn die Abenteuer sowieso angepasst werden müssen, dann braucht man auch keine Werte mit angeben. Das muß der jeweilige SL dann für sein bevorzugtes System selber machen. Man könnte aber eine Grobcharakterisierung vorgeben. Z.B Mook, Handlanger, Oberbösewicht.. oder so eine einfache Beschreibung des Charakters.

[gelöscht durch Administrator]

Syntax Sohn des Errors:
Freut mich ja, dass die Anduin wieder belebt wurde :d
@Topic:
Ich habe erst jüngst mal was zum Thema Abenteuer basteln zusammengefasst und online gestellt. Vielleicht könnt Ihr das ja gebrauchen und ausschlachten.

Auf jeden Fall sollte bei den Abenteuern immer ein Kasten dabei sein, in dem der Inhalt und die Restriktionen/Bedingungen des Abenteuers enthalten sind. So kann jeder schnell sehen, ob ihn das Abenteuer interessiert bzw. für seine Zwecke passend ist oder eben nicht.
Was die Werte angeht fände ich eine verbale Umschreibung (z.B. für NSC-Fähigkeiten: Anfänger, Geübter, fähig, Meister seines Faches, Koryphäe) besser, das lässt sich dann leichter in andere Systeme übertragen, als Werte, die mir ohne Systemkenntnis nichts sagen.

Haukrinn:
Vielleicht doch eher eine Frage denn eine Anregung? Von den bisherigen Äußerungen klingt das ja alles nach relativ traditioneller Abenteuerschreibse. Mir als treuem Tanelorn-Theorie-Terroristen stellt sich da natürlich die Frage, inwieweit man in der Redaktion auch daran interessiert ist, andere Formen von Szenarien (halt kein Plot-orientiertes Abenteuer, sondern eher Szenarien, deren Entwicklung nicht vorgegeben ist) zu veröffentlichen. Etwa so in der Art von diesem hier (insbesondere das Essay am Ende beachten).

Oder, dann doch mal als Anregung formuliert: Falls dies nicht von vornherein ausgeschlossen wird, sollte natürlich so ein Leitfaden dann auch für solche Szenarien ein paar Anhaltspunkte und Tipps bieten.

DeadOperator:

--- Zitat von: critikus am 19.11.2007 | 08:48 ---Den Text findest du als PDF im Anhang.

Zitat:
"3. Werte oder keine Werte?
Schreiben wir die Abenteuer für ein bestimmtes System oder versuchen wir Werte zu Vermeiden?
Ich finde, wIr sollten Wert verwenden. Viele Systeme passen zum Setting und Abenteuer müssen so oder so angepasst werden."

Du widersprichst dir hier ein wenig. Wenn die Abenteuer sowieso angepasst werden müssen, dann braucht man auch keine Werte mit angeben. Das muß der jeweilige SL dann für sein bevorzugtes System selber machen. Man könnte aber eine Grobcharakterisierung vorgeben. Z.B Mook, Handlanger, Oberbösewicht.. oder so eine einfache Beschreibung des Charakters.

--- Ende Zitat ---

Erst mal danke für das pdf  :d. Ich finde es super und werde mir etwas daraus zauberm. Ob es für die Anduin passt kann ich nicht sagen.

Was meine Aussage zu den Werten betrifft: Wenn ich ein Abenteuer für ein System schreibe, dann verwende ich gerne Werte. Meist haben sich die Autoren des Systems ja was dabei gedacht (...ich weiss, leider nicht immer  ;))

Wenn jetzt alle anderen (die das system nicht kennen) die Werte eh anpassen müssen, dann können wir die Werte auch gleich im original nehmen, bevor wir uns ein eigenes "System" von Werten ausdenken (wie es z.B. der Envoyer teilweise gamacht hat).

Die Alternative ist tatsächlich die Beschreibung und ganz auf Werte verzichten. Kann ich mich auch mit Anfreunden. Werden wir in der Redaktion mal abstimmen.

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