Autor Thema: [Designtagebuch] Splash!  (Gelesen 16071 mal)

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Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Re: [Designtagebuch] Splash!
« Antwort #25 am: 25.04.2008 | 13:53 »
Aber die Reisebürokatalogidee finde ich gut, darf ich die aufgreifen?
Aber klar doch  ;)

Hier muss ich ehrlich zugeben, es war ein Schnellschuss. Ich glaube, ich hab an sowas gedacht wie, "jetzt ist die Reise zu Ende, legt die Karten auf den Tisch" und spielt es aus. Das war keine gute Idee.
Nein nein, ganz im Gegenteil: ich finde das sogar eine sehr gute Idee, sie muss nur irgendwie stärker ins Spiel eingebaut werden. Die Stationen der Reise gliedern dir auf ganz natürliche Art und Weise den Storybogen des Abenteuers:

1. Akt/Exposition: Begrüßungscocktail
2. Akt: Captain's Dinner
3. Akt: Landausflug
4. Akt: Bordanimation (oder etwas anderes)
5. Akt/Finale: Abschlussfeuerwerk

Finde ich prima und wenn du dir für die einzelnen Stationen der Reise noch ein paar (spielmechanische oder erzähltechnische) Dinge zur Gliederung der Geschichte einfallen lässt, könnte das wirklich cool werden.

In der Exposition könnten z.B. die Charaktere vorgestellt werden und es gibt ein Schlaglicht auf erste Beziehungen (z.B. das Ehepaar, das heftig zankend die Gangway hochsteigt). Man könnte spezielle "Bühnen" für die Charaktere einführen, die kurz beschreiben/ins Bild gebracht werden: z.B. die Suiten, in die die Charaktere einchecken oder die Brücke, auf der der Kapitän gerade alles zum Ablegen fertig macht.

Im zweiten Akt gibt es dann erste Komplikationen: wer wird zum Captains Dinner geladen? Alle Spielercharaktere oder muss man sich dieses Privileg irgendwie erkämpfen? Beim Dinner selbst kommt es möglicherweise zu einem kleinen Eklat, wenn Charaktere, die sich nicht riechen können, an einem Tisch sitzen müssen.

Im dritten Akt, dem landausflug sollte es dann schon mal ein bisschen zur sache gehen: da kann man einen größeren Konflikt ins Spiel bringen, der die Positionen der Charaktere zueinander verschärft: z.B. könnte hier die eifersüchtige Ehefrau ein deutliches Indiz erhalten, dass ihr Mann sie betrügt (weil sie die Perlenkette einer Inselschönheit im Bett des Mannes findet) oder der Detektiv findet etwas, dass ihm einen Hinweis auf den Juwelendieb gibt, etc pp.

Im vierten Akt zögert sich die im dritten Akt aufgebaute Spannung noch etwas hinaus, es kommt zu weiteren Komplikationen und Verwirrungen. Der Detektiv könnte z.B. seinen Hauptverdächtigen zur Rede stellen, aber es zeigt sich, dass er unschuldig ist und der Dieb ein anderer sein muss. Die Blondine hat den Plattenvertrag schon fast in der Tasche, da macht sich der Vamp am Buffet an den Produzenten ran und verspricht ihm eine ganz private Karaoke-Vorstellung.

Das ganze kulminiert dann im fünften Akt, dem Feuerwerk. Das ist für alle Passagiere die letzte Gelegenheit, ihre Interessen  in die Tat umzusetzen: schließlich trennen sich mit dem Anlegen am nächsten Morgen ihre Wege wieder. Hier muss es also knallen: der Detektiv muss seinen Dieb konfrontieren, die Blondine ihren Plattenvertrag bekommen, die Ehefrau ihren Mann überführen. Oder die Geschichte endet 'tragisch' und die Charaktere scheitern in ihren Vorhaben.


Mir ist eben schon eine neue Idee gekommen, und ich würde euch gerne auf dem Laufenden halten, denn so schlecht scheint meine Idee ja nicht angekommen zu sein.
Auf jeden Fall - ich würde mich sehr freuen, wenn du Splash! weiterentwickelst.  :d

Offline Dr.Boomslang

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Re: [Designtagebuch] Splash!
« Antwort #26 am: 5.05.2008 | 16:11 »
Ich kann meinen Vorrednern zustimmen: Splash hat eine sehr charmante Idee. Schiff und Verlangen sind originell umgesetzt.

Das Traumschiff als Setting in Kombination mit der Beschreibung der Stereotypen und ihrer Fähigkeiten beflügelt sofort die Fantasie, das möchte man ausprobieren.
Das zentrale Konzept bleibt allerdings etwas vage. Geht es hauptsächlich darum die eigene Rolle vor den anderen Spielern geheim zu halten? In diesem Fall ist es etwas unglücklich, dass den einzelnen Rollen jeweils ein festes Verlangen zugeordnet ist. So kann direkt aus der Darstellung auf das Verlangen geschlossen werden. Außerdem bleibt unklar warum man seine Rolle verheimlichen muss und was das im Spiel für Konsequenzen haben kann wenn man dabei erfolgreich ist oder versagt.
Das Ziel das eigene Verlangen zu befriedigen wird im Spiel leider auch nicht wieder aufgegriffen, außer bei der sehr abstrakten und eigentlich unbedeutenden Punktevergabe.

Mechanisch bringen Fähigkeiten und Würfelproben auch nicht viel interessantes ins Spiel, außer dass Fähigkeiten zur Charakterisierung beitragen. Hier müsste alles interaktiver gestaltet werden. Die Spieler müssen viel mehr miteinander zu tun haben, sie müssen aufeinander eingehen können, und Konflikte austragen die mehr Kreativität erfordern als einen Würfel abzulesen.
Der Versuch der Strukturierung des Ablaufs durch die Stationen der Reise ist eine gute Idee. Hier hätte ich mir deutlich mehr gewünscht. Man könnte hier sowohl unterschiedliche Ziele für die einzelnen Abschnitte setzen, als auch unterschiedliche Erzählregeln gelten lassen, die an den Abschnitt angepasst sind.


Fazit: Eine gute Idee und schöne Umsetzung der Stichwörter Schiff und Verlangen. Das Konzept müsste noch zugespitzt werden. Leider ist das alles nicht ausgereift genug und ich halte es noch nicht für wirklich spielbar.

Daher kann ich Splash! nicht nominieren.
 
Ich würde es aber gerne sehen, dass diese Idee weiter entwickelt wird, unabhängig davon wie Splash im Verlauf der Challenge abschneidet.
Bei Verlangen hatte ich auch zuerst die Assoziation die Skyrock wohl hatte. Playboys die auf dem Sonnendeck nach attraktiver Begleitung ausschau halten und Leute die nachts in fremde Kabinen schleichen. Dieses Thema könnte man hervorheben.
Jaspers Idee die Geheimhaltung der eigenen Motive zum zentralen Element zu machen ist auch sehr gut. Diese Motive dürften dann nicht fest an die Rolle gebunden sein.
Man kann sich überlegen ob man vom Verlangen ganz weg geht und eine Art Detektivspiel draus werden lässt (Miss Marple ist ja quasi auch schon drin), oder ob man Verlangen wirklich zentral einbindet und ein Spiel um die Irrungen und Wirrungen von Urlaubsflirts vor Traumkulisse draus macht.

Pyromancer

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Re: [Designtagebuch] Splash!
« Antwort #27 am: 5.05.2008 | 21:14 »
Splash! ist ein satirisches Erzählspiel, bei dem es darum geht, wie verschiedene Charaktere (Stereotypen) auf einem Kreuzfahrtschiff versuchen, ihr Verlangen umzusetzen.

Das Spiel steigt nach einer kurzen Einleitung direkt mit der Charaktererschaffung ein. Diese besteht aus der Wahl eines passenden Stereotypen, die zwar in "Schiffspersonal" und "Passagiere" eingeteilt sind, was aber im späteren Spiel keinen Unterschied mehr macht. Jedem Stereotyp ist dann noch ein Verlangen und sechs Fertigkeiten zugeordnent, von denen drei feststehen und drei frei wählbar sind. Der Hauptteil des Textes besteht dann auch aus der witzigen Beschreibung der Fertigkeiten der einzelen Stereotypen. Das ganze liest sich angenehm, persönlich finde ich aber, dass eine zusätzliche Fertigkeit (zu den drei feststehenden) für jeden Charakter ausreichend gewesen wäre. Durch die drei optionalen Fertigkeiten werden die Stereotypen wieder zu sehr aufgeweicht.
Das Spiel endet mit einer kurzen Übersicht über die Aufgaben des Spielleiters, der Würfelprobe und den Punkten. Hier hätte ich mir zu allem mehr gewünscht. Ich hab keine Ahnung, was ich als Spielleiter machen soll (außer die erwähnten Stationen abzuklappern). Und da das ganze hinterher ja auf Spieler-gegen-Spieler herauslaufen soll, frag ich mich auch, für was man den Spielleiter überhaupt braucht.
Das Probensytem ist minimalistisch, man kann Dinge nur tun, wenn man die passende Fertigkeit dazu hat, und ein geworfener W6 entscheidet darüber, ob und wie gut das ganze klappt. Das ist wenig, ein paar mehr Optionen wären hier echt schön gewesen. Und die Sache mit den Punkten hab ich gar nicht kapiert...

Umgearbeitet auf ein spielleiterloses Spiel, mit den einzelnen Stationen als feste "Wegpunkte" und einem differenzierteren Proben-System, vielleicht noch mit einem A6-Stapel an Stereotypen mit lustigen Bildchen und den Werten drauf zum vorbereitungslos losspielen, so wirds ein Hit!
Als Inspiration würde ich dir mal "The Mountain Witch" empfehlen, das ist zwar von der Thematik völlig anders und mehr düster und ernst, aber es hat viele Elemente, die man auch für Splash! verwursten könnte.

Bewertung

Spielkonzept
Die Idee, ein satirisches PvP-Spiel auf einem Kreuzfahrschiff zu machen, ist nett, originell und hat Potential. Mit viel Überarbeitung könnte Splash! hier eine Nische im Spontan-Fun-Bereich füllen.

Ausgereiftheit
Die Stereotypen sind sehr schön beschrieben, der Rest des Spieles kommt leider ziemlich unfertig und unausgereift daher.

Präsentation
Einfach und spassig zu lesen, gerade am Ende aber unverständlich.

Umsetzung der Vorgaben
Schiff und Verlangen sind zentral und gut umgesetzt!

Für die zweite Runde hat es leider nicht gereicht, aber die Idee ist zu gut und originell, um sie nicht weiterzuentwickeln!