Autor Thema: [Designtagebuch+ Diskussion] Teufelskreis  (Gelesen 8780 mal)

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Offline Celdorad

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[Designtagebuch+ Diskussion] Teufelskreis
« am: 21.04.2008 | 11:40 »
So, ich hau hier auch mal rein und starte meinen Beitrag. Es ist der 21.4 11:40 (PADADADAAAAAAAAAAAAA)

Er heißt Teufelskreis und wird sich um mehrere Seelen drehen, die in einer menschlichen Hülle um die Oberhand ringen. Kein Spielleiter also, da sich die Spieler gegenseitig schon genügend behindern.

Jede Seele ist charakterisiert durch eine spezielle Art der Obsession (Todsünde+Temperament) und ein Ziel. Ziel? Ach ja, die Seelen haben nämlich die Macht die Welt zum Guten zu verändern und so, wenn sie nicht die ganze Zeit ihren Gelüsten nachgehen würden. Ob da nicht ein Teufel [TM] seine Finger im Spiel hat?

Das Regelsystem wird auf dem Bieten der Spieler gegeneinander basieren. Obsessionspunkte werden durch das Befriedigen der Gelüste (Klar oder?) gesammelt und dafür wieder ausgegeben, dass man Kräfte einsetzt und die anderen Spieler übertrumpft.
Ich muss noch einen Weg finden, wie viele Obsessionspunkte sammeln auch Nachteile birgt. Ich denke darüber nach die menschliche Hülle immer instabiler werden zu lassen je mehr Obsession in einer Seele ist oder so...

Soweit... Kaffee, Schreiben, Spaß

Nun mein Klappentext:

WARUM WERDE ICH NICHT SATT?

Ein Spiel um unbezwingbaren Hunger. Ein Spiel um eine endlose Abwärtsbewegung. Ein Spiel um zerstörerische Obsessionen...

Du bist eine von deiner Leidenschaft zerfressene Seele. Ein Gott, eingesperrt in einer menschlichen Hülle. Deine Nahrung ist deine Obsession. Deine Kraft ist gewaltig und du hättest die Chance die Welt zu verändern, wenn du nur die Kontrolle behalten könntest. Die Kontrolle über dich, die Kontrolle über die Hülle.
Doch neben dir streiten noch weitere Seelen um diesen Körper. Du kannst ihr hungriges Heulen hören, wenn du durch die stillen Straßen gehst. Du kannst ihre begierigen Greifer spüren, wenn du deine Hülle bewegst. Mit jedem Laut schwindet deine Kraft und mit jeder Berührung kämpft sich eine der Seele weiter nach Oben. Nur das Feuer deiner Leidenschaft hält sie zurück. Mach das Beste draus ... das Sündigste!?

Teufelskreis ist ein spielleiterloses Erzählspiel, in dem narrative Teile mit verteiltem Erzählrecht klar von den regulatorischen Elementen abgegrenzt werden. Letztere simulieren eine narrative Pause der Handlung, in der der innere Konflikt einer Seele beleuchtet wird.

Durch den Mechanismus des Bietens von Obsessionspunkten nehmen die Spieler, die gerade nicht aktiv an einer Szene teilnehmen, dennoch Einfluss auf das Geschehen. Sie fungieren in der Rolle der Obsession der gerade aktiven Seele und verleitet diese durch die Verlockung der Obsessionspunkte zu einem Handeln, dass die Verhaltenssucht der Seele zufrieden stellt.
Die aktive Seele benötigt diese Obsessionspunkte um nicht zu „verhungern“ und um ihre übernatürlichen Kräfte einzusetzen.
« Letzte Änderung: 24.04.2008 | 01:00 von Celdorad »
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"Ja, das ist vielleicht deine Meinung, Mann." (Der Dude, The Big Lebowski)

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"Wohin verschwindet dieser ganze fertige Haufen tagsüber?" (Zeit der Geister von Esther Kaufmann)

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Offline Blizzard

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Re: [Designtagebuch] Teufelskreis
« Antwort #1 am: 21.04.2008 | 11:59 »
Cooler Titel, hört sich interessant an. Da sage ich nur: Viel Erfolg und Go! :d
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"Wer nicht den Mut hat zu werfen, der wird beim Würfeln niemals eine Sechs erzielen."

Offline Celdorad

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Re: [Designtagebuch] Teufelskreis
« Antwort #2 am: 21.04.2008 | 18:57 »
Danke.

So, ich habe das Ziel aus dem Regelsystem gerissen, da mir das so zu statisch werden würde.

Im Moment klebe ich noch an dem Grundgerüst: Es ist gut seiner Sünde nachzugehen, da man so Obsessionspunkte bekommt, die man wiederum ausgeben kann um "eine Szene zu eröffnen" (Sprich das Erzählrecht für eine Szene zu erhalten, in der die eigene Seele die Hülle kontrolliert) oder um Kräfte einzusetzen.
Man soll aber auch nicht zu viele Obsessionspunkte erhalten, deswegen nehmen die anderen Spieler während einer Szene einer Seele die Rolle des Lasters ein und bieten dem Spieler immer wieder Obsessionspuntke an. Natürlich nur im Tausch für eine lasterhafte Tat. Das Problem dabei: Je mehr Punkte, desto absurder/ perverser usw. ist die lasterhafte Tat und es könnte - und das ist der Konflikt jeder Szene - zur Gewohnheit für die Seele werden solche Taten zu begehen... und dann will die Seele natürlich mehr.

Regeltechnisch wird noch hart an diesem letzten Punkt gebastelt... 
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Xanten

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Re: [Designtagebuch] Teufelskreis
« Antwort #3 am: 22.04.2008 | 11:32 »
Spannendes Thema, bin gespannt, wie du es umsetzt. :) Viel Erfolg!

Offline Celdorad

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Re: [Designtagebuch] Teufelskreis
« Antwort #4 am: 22.04.2008 | 12:30 »
Es wird gerade immer verrückter.

Jede Seele hat Barrieren, das sind sozusagen die Maximallinien wie weit eine Seele gehen würde um ihre Obsessionen zu stillen. Natürlich kann diese Barriere überschritten werden. Was mehr Obsessionspunkte bringt. Und darum geht es doch, oder?

Naja, es gibt eine Barrierenleiter, die simuliert wie dieses Überschreiten die Wünsche einer Seele immer weiter vom menschlichen Moralkodex entfernt. Also läuft es wieder auf die Frage hinaus: Wie weit wirst du gehen?

Heute nach der Uni kommt mal so was wie ein Klappentext.

Stunden: 25

Konzept: Da

Design: Ähh, ja ich hab ein Bild gezeichnet... also: DA

Aufgeschrieben: Hälfte

Getestet: 1x, danach musste das Konzept neu gemacht werden  :'(

Stimmung: Optimistisch

Wörter: 3.993
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Offline Celdorad

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Re: [Designtagebuch] Teufelskreis
« Antwort #5 am: 23.04.2008 | 10:28 »
Klappentext steht... (Das Ding in Rot oben)

Stunden: 47 (davon effektiv an der Challenge gearbeitet: ca. 10)

Mentale Notiz: Beginne nicht an einem Montag mit der Challenge. Warum konnte ich Idiot mich auch nicht zurückhalten? Andere haben hier angefangen lange Nachzudenken und dann erst den Stift in die Hand genommen. Und was mach ich? Eine kleine Idee hopst durch mein Gehirn und ich setze mich hin und schreibe den Titel auf. Danach beginne ich erst mit dem Denken.
Naja, es war die Regel, dass es ab dem ersten Wort losgeht... Crépee

Wörter: ca. 6.000

Design: Ich kriggel gerade kleine Zeichen und Sätze auf ein Papier, die ich dann zwischen den Text schieben werde. Nicht Konkurrenzfähig zu den Malemeistern und Designsupis hier, aber besser als nur Schwarz auf Weiß.
Ein Charakterbogen müsste auch noch...

Stimmung: Konzept und Realisierung  ;D Design  :-\ (Ich hätte auf diesem Betriebsrechner gerne Photoshop)
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Re: [Designtagebuch+ Diskussion] Teufelskreis
« Antwort #6 am: 24.04.2008 | 01:01 »
So, ich bin fertig. Das Regelwerk gibt es im Teilnehmerbereich.
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Re: [Designtagebuch+ Diskussion] Teufelskreis
« Antwort #7 am: 24.04.2008 | 09:43 »
Und jetzt ist auch die richtige PDF-Version oben... nicht das Ding, das ich gestern im Suff eingestellt habe...

Ich bitte den Umstand zu entschuldigen, dass ich jetzt insgesamt 4 Datensätze hochgeladen habe...

Aber jetzt wünsche ich einfach viel Spaß mit Teufelskreis
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Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Re: [Designtagebuch+ Diskussion] Teufelskreis
« Antwort #8 am: 24.04.2008 | 12:33 »
Hallo Celdorad,

Ich habe mir Teufelskreis durchgelesen und mein erster Eindruck ist sehr positiv: das kann was, das Spiel :)
Die Thematik geht in Richtung "Fight Club" und "Identität", was sich für ein kurzweiliges Erzählspiel gut eignet. Die Mechanik ist durchdacht und auf den ersten Blick würde ich sagen, dass das so gut funktionieren kann.

Doch nun Schritt für Schritt:
Layout und optische Präsentation sind schlicht, aber sehr angenehm und funktional. Der Text ist gut gegliedert und in überschaubare Absätze aufgeteilt, was den Lesefluss gut unterstützt. Ob man mit noch mehr Unterüberschriften arbeitet, ist eine Frage des Geschmacks: es wäre für die Übersichtlichkeit nicht zwingend erforderlich, da sich die Kapitellängen in einem überschaubaren Rahmen halten, aber stören würde es auch nicht. Deine Entscheidung :)
An der einen oder anderen Stelle hätte ich mir noch eine Fettung oder andere Auszeichnung der Spielbegriffe gewünscht, aber ansonsten gibt's am Layout nichts auszusetzen.
Kleine Frage am Rand: warum hast du für die Farben noch Symbole gewählt? Sollen die später noch eine Rolle spielen, oder sind sie nur zur optischen Untermalung gedacht?

Der Text selbst liest sich flüssig und ist schlüssig aufgebaut. An den Formulierungen ist nichts auszusetzten, ich denke ich habe überall sofort begriffen, was gemeint ist.

Der Einbau der Stichwörter ist natürlich bei Verlangen wirklich gut gelungen. Farbe tritt etwas in den Hintergrund, ist aber ebenfalls stimmig in Kombination mit den Temperamenten. Mir persönlich gefallen Formulierungen wie "weißer Zorn" oder "grüne Lust" spontan sehr gut, weil man damit auch gleich Assoziationen wecken kann.

Die Mechanik ist durchdacht und kann, denke ich, im Spiel prima funktionieren. Gut gefällt mir auch die Gliederung der Szenenfolge, das Bieten von Obsessionspunkten etc. Da hat jeder Spieler am Tisch auf jeden Fall schöne Möglichkeiten, ins Spiel einzugreifen.
Die Funktion des Zählers finde ich hier besonders erwähnenswert, wenn auch nicht unbedingt wegen dem Umstand, dass er eine Strichliste führt (das ist in meinen Augen eher zweitrangig). Als Zähler ist man hingegen auf jeden Fall gezwungen, sich mit dem Spielgeschehen auseinander zu setzen, die Handlungen des aktiven Spielers mitzuverfolgen und sogar in gewisser Weise moralisch zu bewerten. Das ist eine spannende Geschichte, die dafür sorgt, dass nicht nur jeder Spieler auf Ziele und Wünsche des eigenen Chars schaut, sondern auch immer die anderen im Auge behält.
Sehr gelungen ist auch, dass man mit einem einfachen Blick auf die Werte des Charakters ablesen kann, wie es emotional (und physisch, wenn man die Hüllenstabilität noch mit einbezieht) um ihn bestellt ist. Das gefällt mir wirklich gut, auch die Barrieren sind sinnvoll und durchdacht. Es erinnert mich an die Härte/Trauma-Kerben bei UA, mit dem Unterschied, dass dieses Thema bei Teufelskreis ganz zentral in den Blickpunkt des Spiels gerückt wird.

Die einzige Frage, die sich mir auf Anhieb (ohne das Spiel direkt getestet zu haben) stellt ist, wie es sich mit der Hüllenstabilität verhält. Ich glaube, du hast nirgends angegeben, wie hoch die zu Beginn ist, kann das sein? Das fände ich noch wichtig, zu wissen.

Mein Fazit: ein sehr gelungenes Erzählspiel, das ich gerne einmal in Aktion sehen würde - hat definitiv Potential. Für eine Weiterentwicklung würde ich persönlich gerne noch ein paar Tipps sehen, wie man bestimmte Themen im Spiel umsetzt, oder welche Hilfen man Spielern an die Hand geben kann, um z.B. Szenarios wie Fight Club o.ä. umzusetzen.

Offline Celdorad

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Re: [Designtagebuch+ Diskussion] Teufelskreis
« Antwort #9 am: 24.04.2008 | 17:11 »
Uh... Danke.

Layoutlob von Kathy  :o Entschudligung, dass ich Rot werde...

Deine Anmerkungen treffen den Nagel auf den Kopf. Das ist einerseits gut, da somit keine großen Schnitzer von mir übersehen wurden, anderseits schlecht, da ich die vorhandenen Lücken nicht so gut kaschiert habe.

An der einen oder anderen Stelle hätte ich mir noch eine Fettung oder andere Auszeichnung der Spielbegriffe gewünscht, aber ansonsten gibt's am Layout nichts auszusetzen.

Recht hast du. Punkt Eins für die Super-Fassung wäre somit auch eine spezielle Schrift für Begriffe zu verwenden.

Kleine Frage am Rand: warum hast du für die Farben noch Symbole gewählt? Sollen die später noch eine Rolle spielen, oder sind sie nur zur optischen Untermalung gedacht?

Wie du vielleicht gesehen hast sind die Symbole auch auf etwas schlechtem Papier gemalt worden. Eine meiner ersten Aktionen bei einer Idee ist immer sie etwas visuell zu untermalen. Sind also "nur" meine Gefühlexpressionen zu der jeweiligen Farbe.

Der Einbau der Stichwörter ist natürlich bei Verlangen wirklich gut gelungen. Farbe tritt etwas in den Hintergrund, ist aber ebenfalls stimmig in Kombination mit den Temperamenten. Mir persönlich gefallen Formulierungen wie "weißer Zorn" oder "grüne Lust" spontan sehr gut, weil man damit auch gleich Assoziationen wecken kann.

Und immer dran denken! Geringe Kräfte sind umsonst, wenn sie dem Temperament entsprechen!  ;)

Die einzige Frage, die sich mir auf Anhieb (ohne das Spiel direkt getestet zu haben) stellt ist, wie es sich mit der Hüllenstabilität verhält. Ich glaube, du hast nirgends angegeben, wie hoch die zu Beginn ist, kann das sein? Das fände ich noch wichtig, zu wissen.

Crap! Ja, der Mechanismus kam später hinzu, also habe ich es nicht mehr in die Seelenerschaffung eingebaut...

Ähm
Teufelskreis FAQ, Version 1:
F.: Wie hoch ist die Hüllenstabilität zu Beginn des Spiels?
A.: Die Hüllenstabillität startet bei Null.

Für eine Weiterentwicklung würde ich persönlich gerne noch ein paar Tipps sehen, wie man bestimmte Themen im Spiel umsetzt, oder welche Hilfen man Spielern an die Hand geben kann, um z.B. Szenarios wie Fight Club o.ä. umzusetzen.

JEEEHAAAAA Fight Club ist mein absoluter Lieblingsfilm! Ich habe mehrere Arbeiten zu diesem Meilenstein der Filmgeschichte geschrieben und wenn ich ehrlich bin, so müsste ich bei allem von mir geschriebenen davor schreiben: Danke für VON NEUN BIS NEUN und verdammt noch mal danke für FIGHT CLUB!

Aber zurück zum Thema: Du hast Recht. Spielhinleitungen wären super. Ein ausführliches Szenenbeispiel auch. Allerdings wollte ich kein blutleeres Gesabbel abliefern, sondern erst einmal ein wenig das System selber testen, bevor ich mich als Altmeister des Tipps geben ausgebe. Notiz zwei für die Super-Version. Wer spielt mit mir Teufelskreis bis es soweit ist?
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Offline Vale waan Takis

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Re: [Designtagebuch+ Diskussion] Teufelskreis
« Antwort #10 am: 25.04.2008 | 09:29 »
So. Auch ich habe mich mal mit Teufelskreis beschäftigt.  ;)
Etwas überrascht bin ich, das meine Meinung so sehr von Kathys abweicht... aber fangen wir von vorne an:

Ein selbstgemaltes Coverbild. Sehr schön.
Auch das Inhaltsverzeichnis ist gut und übersichtlich.
Das Layout, wie bereits erwähnt schlicht aber griffig und macht nichts falsch. 
Die Spielidee ist interessant, nicht neu aber es gab bisher nirgends mehr als One-Shots zu dem Thema und noch nie ein extra eigenes System (zumindest keines von dem ich wüsste).
Es gibt einen wunderbaren Konflikt zwischen Obsession und Motiv und auch Mechanismen wie "verhungernde Seelen" wisen mir sehr zu gefallen.

Aber (jaja das musste jetzt kommen  ;)):
Ich persönlich mag es nicht besonders wenn ich im Regelwerk herumgeschickt werde: "Siehe dort..." "Siehe später..." "Siehe Kapitel soundso..." "Siehe vorhin..."...
Das muss nicht unbedingt sein, oder?
Der Schreibstil wirkt auf mich stellenweise etwas holprig und manches ist zunächst recht verwirrend und klärt sich erst im späteren Verlauf wenn überhaupt.
Beispiele? Gern.
Zitat
Alle deine Mitspieler nehmen nun fünf Obsessionspunkte und verbergen sie,
getrennt von den Obsessionspunkten ihrer Seele, in einem undurchsichtigen
Behältnis...
 
Nimmt jeder 5? Ich glaube eher nicht, da sonst unmengen von Obsessionspunkten im Pool wären, aber erklärt wird es nicht.
Woher nehmen sie diese Obsessionspunkte (Einige Kapitel später wird erwähnt das sie wenn sie nicht verwendet werden zurück zu den anderen unbenutzen Markern gelegt werden, das klärt sich also wenn es auch nicht explizit erwähnt wird.)
Generell sind die Obsessionspunkte bei der Strukur der Schwachpunkt. Bei der Seelenerschaffung werden sie erstmal nur erwähnt (Jeder hat 10. Was amchen die? Kommt später? Wie geht man mit ihnen um? Noch später...)
Aber das sind Feinheiten, die nicht so sehr ins Gewicht fallen.

Gravierender ist für mich, dass ich aus den Regeln nicht wirklich herauslesen kann wie ich mir das Spielen an sich vorstellen kann.
Das fängt mit den Blitzlichtern an. Eigentlich ein sehr cooles Element. Gefällt mir wirklich gut. Einerseits ein warm up, andererseits soll es noch eine Rolle spielen.
Aber wie könnte so ein Blitzlicht aussehen?
Zitat
Mach dir Gedanken zu der Seele
heißt es im Regelwerk. Schön. Aber das ist doch etwas abstrakt oder? Ich spiele ja keinen Charakter sondern ein recht enges Gebilde. Mit diesem Seelenkonstrukt kann ich irgendwie noch wenig verbinden. Erschwert wird das dadurch das ich im Spiel oft gezwungen werde nicht meinen "Charakter" zu spielen sondern irgendwelche NSCs o.ä.
Für mich persönlich fehlt die Identifikation, aber das Problem hat POlaris auch und das Spiel ist sonst klasse  :)
Es bringt halt einige typische (für mich Probleme, für andere Herausforderungen) eines Erzählspiels mit sich. Man spielt nicht gemeinsam sondern nacheinander (okay, jeder darf sich einbringen aber ich spiele trotzdem lieber wirklich wirklich zusammen).
Aber immerhin sind die Erzählrechte klar geregelt und es sollte funktionieren  :d

Faulheit als Obsession halte ich übrigens für nahezu unspielbar, aber vielelicht täusche ich mich da. Bei Formulierungen wie "Aggressiv die Passivität verteidigen" (ist jetzt nicht wörtlich aber sinngemäß zitiert) sträuben sich bei mir die Haare  ~;P

Das Beispiel für die Barrierenleiter (ein weiterer schöner Mechanismus) ist leider auch nicht sehr griffig, da fehlt etwas mehr pepp. Außerdem würde ich das Barrierenbeispiel bei den Barrieren und nicht bei der Charaktererschaffung suchen.
Stufe 5 im Beispiel
Zitat
Stufe 5: Gewalttätige Abschottung von anderen Personen, vermeintlich zu verteidigendes eigenes
Gebiet wird ausgeweitet.
Entsprich für mich maximal Stufe 4 in der vorhergehenden Beschreibung der Stufen
Zitat
Stufe 4 = „Verknasten! Sofort!“ bzw. „Einweisen, da hilft nichts mehr!“
vielleicht sogar eher nur Stufe 3
Zitat
Stufe 3 = „Ist so was nicht verboten?“
.
Stufe 2 ist maximal Stuffe 1 etc.
Finde ich etwas unglücklich.

Als letztes: Man sollte wirklich nur mit Freunden spielen, denn sonst ist es ein leichtes den Charakter eines Mitspielers kaputt zu machen.
Einfach ständig winzige Angebote für Aktionen die echt krass gegen die Barrierestufe sind.
Lehnt er sie ab erhält er weniger Obsessionspunkte und die Barreirestufe steigt bei dem Wurf gegen den Zähler (da er auf wenige angebote eingegangen ist muss er sehr niedrig würfeln).
Geht er darauf ein steigt die Barreirestufe ebenfalls.
Die Möglichkeiten die Kapitel 7 zum ausgleich anbietet sind meiner Meinung nach unzureichend um die Spirale abwärts zu bremsen.
Aber es soll ja eh kein Happy End geben und mit blöden Mitspielern macht kein Spiel Spaß  ~;D

Alles in Allem bin ich noch nicht sicher ob ich es spielen wollen würde. Mit der richtigen Gruppe eher ja auch wenn mich das Grundthema nicht unbedingt 100% anspricht.
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Offline Celdorad

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Re: [Designtagebuch+ Diskussion] Teufelskreis
« Antwort #11 am: 25.04.2008 | 12:02 »
Danke für dein Feedback.

Teile deiner Kritik kann ich verstehen, andere Teile wiederum nicht.

Ich persönlich mag es nicht besonders wenn ich im Regelwerk herumgeschickt werde: "Siehe dort..." "Siehe später..." "Siehe Kapitel soundso..." "Siehe vorhin..."...
Das muss nicht unbedingt sein, oder?
Generell sind die Obsessionspunkte bei der Strukur der Schwachpunkt. Bei der Seelenerschaffung werden sie erstmal nur erwähnt (Jeder hat 10. Was amchen die? Kommt später? Wie geht man mit ihnen um? Noch später...)
Aber das sind Feinheiten, die nicht so sehr ins Gewicht fallen.

Das war der Versuch die Angelegenheit kurz zu halten und das System nicht in ein Riesenkapitel zu stecken. Ist nun einmal, weil die Mechanik verknüpft ist... Ohne Verweise würde ich dauernd alles wiederholen. Naja, Geschmackssache. Ich merke mir für die nächste Version einfach, dass ich eine generelle Einleitung mit dem Anschneiden aller Punte sinnvoll wäre, was?

Nimmt jeder 5? Ich glaube eher nicht, da sonst unmengen von Obsessionspunkten im Pool wären, aber erklärt wird es nicht.

Hmm, ja? Jeder Mitspieler nimmt 5 als seinen Szenenpool. Und es sind nicht so Unmengen, da diese Punkte schon einmal mit einem oder zwei Angeboten weg sind.
Also:

FAQ Nummer 2:
F.: Was ist der Szenenpool?
A.: Jeder Mitspieler bekommt zu Beginn der Szene des aktiven Spielers 5 Obsessionspunkte. Diese formen den Szenenpool dieses Mitspielers in dieser Szene.

Gravierender ist für mich, dass ich aus den Regeln nicht wirklich herauslesen kann wie ich mir das Spielen an sich vorstellen kann.
Das fängt mit den Blitzlichtern an. Eigentlich ein sehr cooles Element. Gefällt mir wirklich gut. Einerseits ein warm up, andererseits soll es noch eine Rolle spielen.
Aber wie könnte so ein Blitzlicht aussehen?

Wie ein Trailer zu einem Film. Du siehst ein paar Ausschnitte, dein Gehirn legt los, aber du hast eigentlich nichts gesehen.

Ich spiele ja keinen Charakter sondern ein recht enges Gebilde. Mit diesem Seelenkonstrukt kann ich irgendwie noch wenig verbinden. Erschwert wird das dadurch das ich im Spiel oft gezwungen werde nicht meinen "Charakter" zu spielen sondern irgendwelche NSCs o.ä.
Für mich persönlich fehlt die Identifikation, aber das Problem hat POlaris auch und das Spiel ist sonst klasse  :)
Es bringt halt einige typische (für mich Probleme, für andere Herausforderungen) eines Erzählspiels mit sich. Man spielt nicht gemeinsam sondern nacheinander (okay, jeder darf sich einbringen aber ich spiele trotzdem lieber wirklich wirklich zusammen).
Aber immerhin sind die Erzählrechte klar geregelt und es sollte funktionieren  :d

Naja. Du hast die Möglichkeit die Hülle beliebig zu formen, wenn deine Seele in ihr herrscht. Deswegen kann die Seele eigentlich viele Aufgaben eines Charakters übernehmen. Da Teufelskreis kein Kampanienspiel ist, musst du vielleicht einfach damit arbeiten, dass der Charakter mehr oder minder ein Reißbrettentwurf ist, der erst im Spiel richtig Farben bekommt. Aber ist das nicht überall so?

Das Beispiel für die Barrierenleiter (ein weiterer schöner Mechanismus) ist leider auch nicht sehr griffig, da fehlt etwas mehr pepp. Außerdem würde ich das Barrierenbeispiel bei den Barrieren und nicht bei der Charaktererschaffung suchen.

Hier hast du Recht. Das Beispiel ist leider auf den letzten Drücker entstanden und ist nicht absolut Trennscharf, da hast du Recht.

Einfach ständig winzige Angebote für Aktionen die echt krass gegen die Barrierestufe sind.
Lehnt er sie ab erhält er weniger Obsessionspunkte und die Barreirestufe steigt bei dem Wurf gegen den Zähler (da er auf wenige angebote eingegangen ist muss er sehr niedrig würfeln).
Geht er darauf ein steigt die Barreirestufe ebenfalls.

Nope. Das stimmt so nicht. Es gibt Motivationen für Mitspieler und Spieler auf Angebote einzugehen oder auch nicht.

Spieler:
- "Hoch": Mehr Punkte, kaum Chance zu "verhungern" aber auch höhere Chance die Barriere zu steigern und weniger Möglichkeiten dem Motiv näher zu kommen
- "Niedrig": Weniger Punkte und höhere Chance zu "verhungern" aber bessere Chance die Barriere zu halten, dem Motiv näher zu kommen

Mitspieler:
- "attraktive Angebote": Man bekommt das Erzählrecht und sorgt dafür, dass die Barriere steigen könnte ABER man "verschenkt" Obsessionspunkte.
- "unattraktive Angebote": Man bekommt kein Erzählrecht, die Barriere steigert sich nicht, man "verschenkt" zwar keine Punkte, aber muss auch alle nach einem fehlgeschlagenen Gebot ablegen.

EDIT: Scheiße!!! Verdammt! Verdammt! Vale hatte Recht:

Korrektur Nr. 1
S.20: Es wurde höher und niedriger bei dem Wurf gegen die Barriere vertauscht.
Richtig ist, dass die Barrierenstufe um einen steigt, wenn das Wurfergebnis niedriger als das Zählerergebnis ist. Andersherum macht es ja keinen Sinn...
« Letzte Änderung: 25.04.2008 | 13:42 von Celdorad »
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Offline Celdorad

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Re: [Designtagebuch+ Diskussion] Teufelskreis
« Antwort #12 am: 26.04.2008 | 18:56 »
Zweiter Spieltest (in einer bunt zusammengewürfelten Runde aus Gelegenheitsrollenspielern):

Grundsätzlich funktioniert das System. Natürlich gibt es erstmal immer etwas Reibungsverlust beim Start, aber der war diesmal hauptsächlich das Erklähren, dass das System kein DSA, kein D&D und nein, auch kein WOD ist...

Ja, ei, was denn? Kein Spielleiter? Oh...

Ich ahnte schreckliches, aber es klappte dann doch überraschend gut. Wir hatte sehr großartige Szenen :
Ich habe eine grüne Seele der Faulheit gespielt und einen NSC, der dann immer von demselben Mitspieler übernommen wurde, langsam in die Finsternis des Couchpotatotums eingeführt. Am Ende verwechselte er Film + Realität und konnte nur noch durch Zitate aus berühmten Streifen aus seiner Letargie geweckt werden.

Eine andere Mitspielerin übernahm eine weiße Seele des Zorns und es wurde ein Kontinium der Szenen, dass die Seele immer von ihrem treusorgenden Freund gerettet werden musste, bis... ja bis die Seele des roten Neids dieses Freund (in derselben Hülle) erwürgte, da er sich einer Anderen zuwand.

Am Ende musste die Hülle sterben. Das war in meinem Blitzlicht so angelegt worden, da ich die Hülle beschrieb, wie sie in beständig wechselnden Stimmen schreiend in die Dunkelheit fällt. Unsere weiße Seele des Zorns beendete den Abend stilvollendet mit einem Sprung vom Hochhaus, da sie sich dafür bestrafte ihren Freund umgebracht zu haben.

Was nicht geklappt hat:

- Manchen Spielern fiehl es sehr schwer eine ordentliche Barrierenleiter aufzubauen, da sie vorher noch nicht wussten, wohin diese gehen soll.

- Die zwei ruhigeren Spieler waren kaum präsent.
Ihre Szenen fiehlen stark aus dem Rahmen (kaum Eigeninitiative beim Entwerfen und Ausstatten der Szene)...
und ihre Angebote waren zumeist lasch und wenig szenenprägend ("Du, äh, bleibst sitzen obwohl es an der Tür klingelt für, äh, einen Punkt?" "Ja? Könnt ich machen" "Und nu?" "Erzähl mal, was passiert nachdem es einmal geklingelt hat. Klingelt es nochmal? Klopft es an der Tür? Soll ich durch den Spion gucken und dann nicht öffnen?" "Öh, ja." "Was?").
Sie waren es auch, die sich später über die fehlende Spielleitung beschwerten.

Fazit: Es dauert sicher zwei Mal, bis man in dem Spiel drin ist, aber ich sehe blühende Landschaften des Dramas vor mir. Ich muss nur meinen und denn Arsch von ein paar Mitspielern über den Zaun hieven.

"Nein, es gibt keinen Spielleiter. Du darfst hier nicht darauf warten, dass du "angespielt" wirst, den solange du nichts machst bist du nicht da!"
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Offline Yvo

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Re: [Designtagebuch+ Diskussion] Teufelskreis
« Antwort #13 am: 29.04.2008 | 01:04 »
Okay, habe es jetzt auch durch. Grundsätzlich macht das Spiel nicht allzuviel falsch, aber es mag mir irgendwie dennoch nicht gefallen.

Layout: Ööööhm, passt. Nichts weltbewegendes, aber lässt sich gut lesen und Cover und Seelenbogen sind zwar nicht überschick, aber stimmungsvoll.

Text: Hakte da ein paar mal. Ich hatte ein paar mal das Gefühl, dass dir schon recht klar war, was du sagen wolltest und es deshalb sehr kurz nur skizziert hast, was aber für andere nicht wirklich ausreicht. Beispielsweise weißt du selber, was ein "Blitzlicht" ist, aber ein paar Beispiele hätten hier Wunder gewirkt. Oder das Verweisen auf Dinge, die später erklärt werden. (Du kriegst 10 Obsessionspunkte, was du damit machst, steht in 4 Seiten). Mir ist bis jetzt auch nicht klar, ob die selbe Hülle dann einmal ein dicker Mann und dann wieder eine hagere Frau sein kann (das Beispiel bei der Seelenerschaffung sugeriert dies). Wenn dem so ist, warum sind sie dann in der selben Hülle, bzw. was heißt das dann?

Setting: Was mich ein wenig stört, ist, dass es kein wirkliches Ziel gibt und das Fehlen eines Happy Ends quasi schon feststeht. Warum sollte ich mich nicht zum psychopathischen, sadistischen Massenmörder machen, wenn es sowieso darauf hinausläuft? Durch mein Motiv kann ich ja maximal den Stand erreichen, denn ich am Anfang hatte, es geht ja nur nach unten. Was gewinne ich dadurch, dass ich "normal" bleibe und meinen Obsessionen nicht erliege? Es ist vielleicht eine Geschmacksfrage, aber mich motiviert das nicht wirklich. Vielleicht waren die beiden ruhigeren Spieler im Testspiel nicht unkreativ und vermissten einen SL, der sie an die Hand nimmt, sondern waren einfach nicht motiviert, eine Szene anzufangen, bei der man bestenfalls beim Ausgangspunkt ankommt und insgesamt eh nichts erreichen kann, aber Risiken eingeht...

Regeln: Insgesamt der große Pluspunkt bei Teufelskreis. Das Bietsystem ist spannend und der "Zähler" als stille Bewertungsinstanz sind gut, am Ende der Szene wird mit einem Würfelwurf "abgerechnet". Etwas schade ist, dass es Metadiskussionen im Spiel gibt (das Feilschen um Punkte und Angebote), aber die sind vielleicht auch nicht so lang.

Fazit: Man spielt nicht wirklich miteinander und versucht kein bestimmtes Ziel zu erreichen. Man spielt eher gegeneinander, kann seine Mitspieler nur weiter nach unten ziehen und nach unten ist der einzige Weg, den man auch selbst gehen kann. Irgendwie ist das nichts für mich, ich hab da ein Motivationsproblem. Dabei gibt es viele gute Ideen wie den Zähler als Bewertungsinstanz, der erst am Ende der Szene in Erscheinung tritt. Oder auch das Blitzlichter-Reservoir, das auch als Timer funktioniert und man das Ende herbeiführen kann. Oder auch die Idee, dass sich die Seelen eine Hülle teilen. Darauf wird aber leider nicht wirklich eingegangen... ...theoretisch könnte man das Spiel auch mit unterschiedlichen Charakteren nacheinander spielen. Spannend hätte ich beispielsweise gefunden, wenn die Seele (d. h. der aktive Spieler) in einer Szene wechseln könnte, wie die Introgeschichte das irgendwie andeutet.
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Offline Celdorad

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Re: [Designtagebuch+ Diskussion] Teufelskreis
« Antwort #14 am: 30.04.2008 | 14:56 »
Danke erstmal für dein Feedback. :d

Text: Hakte da ein paar mal. Ich hatte ein paar mal das Gefühl, dass dir schon recht klar war, was du sagen wolltest und es deshalb sehr kurz nur skizziert hast, was aber für andere nicht wirklich ausreicht. Beispielsweise weißt du selber, was ein "Blitzlicht" ist, aber ein paar Beispiele hätten hier Wunder gewirkt. Oder das Verweisen auf Dinge, die später erklärt werden. (Du kriegst 10 Obsessionspunkte, was du damit machst, steht in 4 Seiten). Mir ist bis jetzt auch nicht klar, ob die selbe Hülle dann einmal ein dicker Mann und dann wieder eine hagere Frau sein kann (das Beispiel bei der Seelenerschaffung sugeriert dies).

Ja, dass ich die Informationen etwas gestreut habe, ist langsam angekommen... Ich habe mir ja schon ein Einleitungspunkt auf die To-Do-Liste gesetzt, in dem das System einmal allgemein vorgestellt wird.
Das mit dem Wandeln der Hülle steht bei den Kräften... jaaa, irgendwie hätte ich es vorher erwähnen sollen. Grundsätzlich ist der Wandel der Hülle ein Wandel der "inneren" Erscheinung. Man kann zwar die Hülle komplett umformen, aber irgendetwas an ihr bleibt doch immer dieselbe Hülle.

Wenn dem so ist, warum sind sie dann in der selben Hülle, bzw. was heißt das dann? [...] Spannend hätte ich beispielsweise gefunden, wenn die Seele (d. h. der aktive Spieler) in einer Szene wechseln könnte, wie die Introgeschichte das irgendwie andeutet.

In den Regeln wurde diese Situation der gemeinsamen Hülle insoweit aufgenommen, dass du Obsessionspunkte ausgeben musst, um die anderen Seelen für eine Szene "ruhig zu halten".
Ich hatte erst überlegt, ob es einen Wechsel innerhalb der Szene geben soll, damit wurde das Gegeneinander aber zu groß.

Natürlich ist der Konflikt derselben Hülle aber auch sehr stark außerhalb der Regeln verankerbar. Hier fehlt vielleicht das, was sonst das Spielleiterkapitel ist, aber ich dachte, dass die Szenen durchaus einen Bezug zu den Vorherigen herstellen können. Somit kann man auch dieselben Nichtspielerfiguren immer wieder einbauen.

[...] dass es kein wirkliches Ziel gibt und das Fehlen eines Happy Ends quasi schon feststeht. Warum sollte ich mich nicht zum psychopathischen, sadistischen Massenmörder machen, wenn es sowieso darauf hinausläuft? [...] Es ist vielleicht eine Geschmacksfrage, aber mich motiviert das nicht wirklich. [...] eine Szene anzufangen, bei der man bestenfalls beim Ausgangspunkt ankommt und insgesamt eh nichts erreichen kann [...]

Tja. Da könnte ich jetzt ewig drüber schwadronieren. Hat man nichts erreicht, wenn man eine Handlung erzählt hat? Brauchst du ein Ziel um eine Geschichte zu erzählen? Mit gefällt es einfach den Weg zu etwas zu beschreiben, mit all seinen Sackgassen, Umwegen und Abkürzungen.
Es ist so ein bisschen die Frage, die auch beim Kriminalfilm diskutiert wird. Was ist spannender? Nichts zu wissen und deswegen den Film gucken um herauszufinden WER der Mörder ist? Oder wissen wer der Mörder ist, aber nicht WARUM und den Film schauen um eine Auflösung auf diese Frage zu bekommen...

Geschmackssache...

Das Bietsystem ist spannend und der "Zähler" als stille Bewertungsinstanz sind gut, am Ende der Szene wird mit einem Würfelwurf "abgerechnet". Etwas schade ist, dass es Metadiskussionen im Spiel gibt (das Feilschen um Punkte und Angebote), aber die sind vielleicht auch nicht so lang.

Hmmm... Ich sollte wohl eine zweite Variante erzeugen, in der ich das System noch mal in einen klassischeren Kontext einbette, was? Trotzdem: Danke.
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Offline Don Juan

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Re: [Designtagebuch+ Diskussion] Teufelskreis
« Antwort #15 am: 5.05.2008 | 15:05 »
die idee kenn ich doch: hier hat es jemand schon mal aufgeschrieben.

was aber nicht heißen soll, dass deins nicht besser sein kann ;)

Offline Sharrow

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Re: [Designtagebuch+ Diskussion] Teufelskreis
« Antwort #16 am: 6.05.2008 | 16:13 »
Eine gewisse Ähnlichkeit ist da, das kann man wohl nicht verleugnen. Schön, das sich jemand an meine Idee von damals erinnert ^_^

Ich werde mir dein Spiel definitiv mal durch lesen. Vielleicht kann ich das Eine oder Andere ja auch für Trapped Souls verwenden. Viel Spaß noch damit :)

Offline Celdorad

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Re: [Designtagebuch+ Diskussion] Teufelskreis
« Antwort #17 am: 12.05.2008 | 22:52 »
Oh Mann! Jetzt ist all meine Illusion hin, dass ich was GANZ neues geschaffen habe!  ;D

Ich werde es mir nächstens mal anschauen, vielleicht kann man sich ja gegenseitig für eine neue Version bereichern...
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