Autor Thema: [Designtagebuch] The Roo  (Gelesen 19717 mal)

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Ein

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[Designtagebuch] The Roo
« am: 8.04.2008 | 21:11 »
Ich... ich... kann nicht anders. Scheiß Sucht. :P

So, nachdem das geklärt wäre, hier das Tagebuch zu meinem diesjährigen Challengebeitrag.

Momentaner Arbeitstitel: The Revelation of Ordinariness aka The Roo

Eines Tages, als du deinen 10.000.000ten Hamburg wendeste, waren die Worte "Olympischen bundesweit Anschlag Äußerungen zuständig" dein Koan. Du spürtest, wie die Chakren in deinem Körper eine Verbindung mit dem Alleins eingingen. Wie das Individuum nicht länger vom Kollektiv getrennt war. Ein Erlebnis, dass dir deine Vorsehung offenbarte: Das schöne Antlitz von der hässlichen Fassade der Realität zu reißen, um die Menschheit vor sich selbst zu schützen. Doch als dich dein Arbeitskollege an der Friteuse misstrauig beäugte, wusstest du, SIE sind da draußen. Und SIE sind hinter dir her, denn wenn EUER Plan gelingt, bedeutet das den Untergang für SIE.

Es geht um außergewöhnliche Persönlichkeiten, drogensüchtige Möchtegernrockstars, schlaflose Hobbypoeten, realitätsflüchtige Rollenspieler, die die Wahrheit über die Wirklichkeit erblicken. Es geht um ausgegrenzte Helden, die die Welt retten wollen, in dem sie sie zerstören. Es geht um Paranoia, Halluzinationen und Terror.

Begonnen: Dienstag, 20 Uhr
Deadline: Freitag, 20 Uhr
« Letzte Änderung: 10.04.2008 | 21:36 von Lieutenant Ein »

Ein

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Re: [Designtagebuch] The Revelation of Ordinariness
« Antwort #1 am: 8.04.2008 | 22:23 »
So, genau 2 Stunden und die Grundzüge der Mechanismen stehen. Keine Ahnung, ob das für irgendwen außer mir Sinn gibt. ;)

Charaktere

bestehen aus drei Werten
 - Hauptchakra (Scheitel/violett, Stirn/blau, Kehle/azur, Herz/grün, Nabel/gelb, Sakral/orange oder Wurzel/rot)
 - Karma (unterteilt in permanentes und aktuelles; erlöst den Charakter immer weiter von der Realität)
 - Macht (variabel, die Fähigkeit die Realität zu beeinflußen)

System

Rad der Farben:
 - bestimmt die momentane Macht des Charakters, abhängig von der Relation zwischen Hauptchakra und Position der Welt auf dem Rad der Farben
 - die Welt wandert im Laufe des Spiels über das Rad
 - Drogen, Amokläufe, Sex u.ä. eines Charakters setzt die Welt an eine zufällige Stelle

Macht
 - wird für alle Proben und Konflikte verwendet
 - je einfacher etwas ist, desto schwieriger ist es für einen der Vorgesehenden
 - je unmöglicher etwas ist, desto einfacher ist es für einen der Vorgesehenden

Konflikte
 - wann immer ein Vorgesehender auf einen Handlanger von IHNEN oder einen Karmageist trifft
 - verliert der Charakter erleidet eines seiner Chakren Schaden
 - gewinnt der Charakter besiegt er den Widersacher

Karma
 - die Kraft, die den Charakter aus der Realität entreißt
 - wird vom SL genutzt, um dem Charakter Schwierigkeiten in den Weg zu stellen
 - beinahe jede Aktion des Charakters erhöht sein Karma

Chakren
 - ist ein Chakra beschädigt, so ist der Charakter machtlos, wenn die Welt an der entsprechenden Stelle des Rads der Farben steht
 - wird sein letztes Chakra beschädigt, droht er im Niemals zu verschwinden

Nachrichten
 - Nachrichten sind die Aufhänger für die Geschehnisse und werden zufällig bestimmt

Erlösung
 - Für jede Seele, die ein Vorgesehender erlöst, erhält er einen Seelenpunkt. Seelenpunkte können für Extrawürfel geopfert werden.

Offline Skyrock

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Re: [Designtagebuch] The Revelation of Ordinariness
« Antwort #2 am: 8.04.2008 | 22:44 »
Ich raffe es nicht, aber mein "Fernöstliche Esoterik"-Skill reicht auch nur um Shintoismus von Schienbeinschonern und Buddha von Margarine zu unterscheiden.

Vielleicht ist es im Endprodukt verständlicher.
Aus der Höhle des Schwarzwaldschrates - Mein Rollenspielblog

Ein freier Mensch muss es ertragen können, dass seine Mitmenschen anders handeln und anders leben, als er es für richtig hält, und muss es sich abgewöhnen, sobald ihm etwas nicht gefällt, nach der Polizei zu rufen.
- Ludwig von Mises

Offline [tob]ias

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Re: [Designtagebuch] The Revelation of Ordinariness
« Antwort #3 am: 9.04.2008 | 00:43 »
Ich raffe es nicht

Beruhigt mich, dass ich nich der Einzige bin. :)
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Offline Yvo

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Re: [Designtagebuch] The Revelation of Ordinariness
« Antwort #4 am: 9.04.2008 | 01:08 »
Ich verstehe es auch nicht, aber ich liebe es!

Teasertext und System passen zueinander, sie sind wirr und verstörend, das ist schonmal gut.
Butt-Kicker  100%, Storyteller 83%, Method Actor 75%, Specialist 75%, Tactician 67%, Power Gamer 50%, Casual Gamer 33%...

Ein

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Re: [Designtagebuch] The Revelation of Ordinariness
« Antwort #5 am: 9.04.2008 | 01:33 »
Zitat
Buddha von Margarine
~;D

Nee, es ist eigentlich ganz einfach. Wir haben ein Rad mit sieben Farben, von denen eine Farbe die Farbe des Charakters ist. Auf diesem Rad wandert ein Token, der die Stellung der Welt im kosmischen Machtfluss repräsentiert (immer im Uhrzeigersinn). Wenn man nun die Differenz zwischen der Farbe des Charakters und der Stellung der Welt ermittelt, so erhält man die momentane Macht des Charakters.
Je näher also die Welt der Farbe des Charakters steht, desto mächtiger ist er.

Das Rad gilt übrigens für alle Charaktere (gibt ja nur eine Welt).

Karma
Es geht immer weiter bergab (oder aus seiner Sicht bergauf) mit dem Charakter, immer weiter in Richtung Wahnsinn (Vorsehung). Je weiter er sich von der Realität löst, desto surrealer werden die Dinge. (Eigentlich trivial) Einen Weg zurück gibt es nicht. Die Charaktere sind von Anfang an verloren.[1] Karma ist dabei die wichtigste Ressource für den SL, denn mit ihr kann er die ganzen freakigen Sachen ins Spiel bringen, die den Charakter fertig machen, wie sprechende Aquariumfische, alte Omas, die ihn mit dem bösen Blick töten wollen, oder Fussböden, die sich auflösen.

Chakren
Hitpoints; gleichzeitig "Wunden"zähler, wenn man 7 "Wunden" (7 Chakren) erleidet, ist man bereit für den Sensemann; nein, halt evtl. doch nicht, Vorgesehende haben eine enorme Fähigkeit dem Tod noch einmal von der Schippe zu springen, immerhin sind sie vom Universum dazu auserkoren (verdammt) gegen SIE zu kämpfen

Nachrichten
sollten ursprünglich Adventure Hooks sein. Da sie aber total irrationales Gebrabbel sind, fliegen sie aber wohl als Mechanismus raus.

Erlösung
wenn unser Vorgesehender seine Mitbürger von der Realität erlöst (zB Giftgas in der Tokioter Metro ausströmen lässt), so stärkt ihn das in seinem Fanatismus.


1: Eventuell, ja, eventuell baue ich ein, dass sollte man genug permanentes Karma sammeln, dass der Charakter dann wirklich erleuchtet wird. Mal sehen.
« Letzte Änderung: 9.04.2008 | 01:38 von Lieutenant Ein »

Offline 1of3

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Re: [Designtagebuch] The Revelation of Ordinariness
« Antwort #6 am: 9.04.2008 | 01:57 »
Klingt gut. UA trifft DRYH.

Ein

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Re: [Designtagebuch] The Revelation of Ordinariness
« Antwort #7 am: 9.04.2008 | 11:53 »
So die Sutra von Roo halb fertig und permanentes Karma als Bonus zur Macht etabliert.

Boni

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Re: [Designtagebuch] The Revelation of Ordinariness
« Antwort #8 am: 9.04.2008 | 12:03 »
Ich glaue, nach den letzten Ausführungen habe ich das Grundprinzip verstanden. Sicher bin ich da aber nicht.  ;)

Ich freue mich auf die fertige Fassung.

Ein

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Re: [Designtagebuch] The Revelation of Ordinariness
« Antwort #9 am: 9.04.2008 | 12:05 »
Ja, ich versuche auch noch die Mechanismen nicht zu sehr in der Esoterik untergehen zu lassen. Sprich ich versuche viele Beispiele zu machen. Mehr gibts dann heute abend nach der Arbeit zu hören.

Offline Timo

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Re: [Designtagebuch] The Revelation of Ordinariness
« Antwort #10 am: 9.04.2008 | 12:15 »
eigentlich sollte ich ja meinen Beitrag fertigschreiben, aber das hier ist echt abgefahren und könnte rocken :d :d :gasmaskerly:

Ich hab mir mal jetzt die Zeit genommen und die bisherigen Beiträge durchgeblättert, von dem was bisjetzt kam ist das hier mein Favorit(und das inklusive meines Beitrages).

Ich will mehr Infos, Soldat!
« Letzte Änderung: 9.04.2008 | 21:11 von ChaosAptom »
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Ein

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Re: [Designtagebuch] The Revelation of Ordinariness
« Antwort #11 am: 9.04.2008 | 21:25 »
Sutra Roo: Fertig.
Erläuterung zu Charakteren: Fertig.
Beispiele für Charaktere: Vorhanden. Lücken.
System: Kurzsätze. Beispiele fehlen. Regeln für Erlösung fehlen.
Rad des Lebens/Cover: Fertig.
Erläuterungen zum Spiel: Wenige Stichworte.
Erläuterungen für Spielleiter: Einige Stichworte. Noch zu wenig.
Beispiele für die Spirale des Karmas: Wenige Stichworte.

Zeit verbraucht: 25,5 Std.
Zeit genutzt: ~7 Std.
Zeit übrig: 46,5 Std.

Offline [tob]ias

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Re: [Designtagebuch] The Revelation of Ordinariness
« Antwort #12 am: 9.04.2008 | 21:47 »
Klingt gut. UA trifft DRYH.

DRYH?
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Offline Haukrinn

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Re: [Designtagebuch] The Revelation of Ordinariness
« Antwort #14 am: 9.04.2008 | 22:36 »
Auszug aus den Erläuterungen zum Hintergrund:

Die Welt, wie IHR Unwissenden sie seht, ist nicht die Wirkliche Welt. Die Realität wird von IHNEN hinter einem Schleier aus Lügen und Täuschungen verhüllt. Die Echte Welt ist eine Welt, die laufend neu erschaffen wird. Die Echte Welt ist eine Welt, in der die Menschen noch mit der Urzeit in Kontakt stehen. Die Echte Welt ist eine Welt, in der begabte Menschen mächtig sind. MEINE Welt ist die Echte Welt, doch DEINE Welt ist nur ein Trugbild.

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Re: [Designtagebuch] The Revelation of Ordinariness
« Antwort #15 am: 10.04.2008 | 00:18 »
So, ich habe 11 Seiten, 2235 Wörter und bin sicherlich zu über 80% fertig.

Und nun versuche ich etwas Schlaf zu bekommen, bevor mich selbst noch die Vorsehung trifft.

Offline Suro

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Re: [Designtagebuch] The Revelation of Ordinariness
« Antwort #16 am: 10.04.2008 | 00:50 »
Don't rest your head.
Ein recht amüsantes Spiel. Nur habe ich seit dem Angst vor Propellern. Glücklicherweise hat das nichts mit dem Thema hier zu tun, also weiter machen.

Viel Erfolg Ein.
Suro janai, Katsuro da!

Offline Haukrinn

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Re: [Designtagebuch] The Revelation of Ordinariness
« Antwort #17 am: 10.04.2008 | 09:25 »
Ein recht amüsantes Spiel. Nur habe ich seit dem Angst vor Propellern.

Muhahaha!  >;D

Äh, zurück zum Thema, sowohl Spielmechanik als auch Thema des Spiels erscheinen mir sehr reizvoll. Von allen bisher gestarteten Versuchen erwarte ich dieses Spielchen hier am meisten.  :d
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Ein

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Re: [Designtagebuch] The Revelation of Ordinariness
« Antwort #18 am: 10.04.2008 | 11:06 »
So, knapp 2500 Wörter auf 16 formatierten Seiten.

Heute abend schreibe ich noch was Allgemeines zum Spiel. Dann bin ich fertig.

Ein

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Re: [Designtagebuch] The Revelation of Ordinariness
« Antwort #19 am: 10.04.2008 | 20:33 »
So. Gegessen, Glas Wein einschüttet. Und dann probieren wir mal einen Endspurt.


Offline Timo

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Re: [Designtagebuch] The Roo
« Antwort #21 am: 11.04.2008 | 09:29 »
Die SChwierigkeitsgrade in der Tabelle sind falsch rum oder? höllisch schwer =MW3 ; leicht=MW12?
oder aber das war Absicht und treibt die Spieler in den Wahnsinn...
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Ein

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Re: [Designtagebuch] The Roo
« Antwort #22 am: 11.04.2008 | 11:01 »
Zitat
Die Vorgesehenden fällt es leicht sich jenseits der Barrieren dessen zu bewegen, dass wir Realität nennen. Doch wenn sie sich in den Grenzen unserer Realität bewegen müssen, fallen ihnen selbst die einfachsten Dinge schwer.

Offline reinecke

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Re: [Designtagebuch] The Roo
« Antwort #23 am: 16.04.2008 | 15:05 »
Also nachgedacht hab' ich drüber.
Aber Entmystifiziert hast du bei mir nicht viel. Ob das daran liegt, das man bei mir nicht viel entmystifizieren kann oder aber du dein Ziel einfach verfehlt hast, kann ich dir nicht sagen.

Als Spiel finde ich dein Werk schön abgedreht. Die Sutren sind ne gute Idee.
Es sind allerdings fast zu wenig Erklärungen, wie das konkrete Spiel aussehen soll (mehr Setting, als System und Spiel) und mehr Spielbeispiele hätte ich mir auch gewünscht.

Und(!) so sympathisch das Ganze ist: Ich glaube nicht, das ich es spielen wollen würde, bzw. ich glaube, es macht keinen Spaß. Nur zum drüber nachdenken.

Wenn irgendjemand mal n Testspiel macht, darf mich vom Gegenteil überzeugen!

Offline Timo

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Re: [Designtagebuch] The Roo
« Antwort #24 am: 16.04.2008 | 22:03 »
Geile Anmerkung am Rande, letztens lief ich von der Videothek zur Wohnung zurück und kam an einem Golf vorbei an der Seite ein total wirrer Bibelspruch/Gag, hinten ein Aufkleber ROO  >;D.
Scheint da zu wohnen, das nächste Mal nehm ich den Fotoapparat mit.
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Ein

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Re: [Designtagebuch] The Roo
« Antwort #25 am: 16.04.2008 | 22:05 »
Ja, mach mal, würd mich interessieren. ;)

Offline Joerg.D

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Re: [Designtagebuch] The Roo
« Antwort #26 am: 17.04.2008 | 23:36 »
Nach dem Lesen von Roo mein Kommentar dazu:

Das Layout ist sehr gut und der Wechsel der Formatierung die mit dem "Schreibmaschinengeschriebenen" Satz und normaler Schrift spielt gefällt mir außerordentlich gut. Er verdeutlicht mit den Prophezeiungen und Phrasen, wie abgefahren die Gedanken sind und baut so eine gute Stimmung auf. Exzellente Arbeit.

Das Werk hat ein Chices Cover und ein Inhaltsverzeichnis.

Die Art des Spieles ist sehr abgefahren und erinnert mich wie auch andere an UA. Den Quervergleich zu Don Rest your Head kann ich nicht ziehen, da ich dieses Spiel nicht habe.

Es braucht beim Lesen etwas, bis man hinter den Aufbau kommt, ich war bei den erlösten Seelen mit dem Kindergarten total Baff, aber im weiteren Text wird  das Abgefahrene an dem Regelwerk immer deutlicher. Mir gefällt auch die Tabelle mit den Schwierigkeitsgraden die einfach Sachen fast unmöglich machen und so erklären, warum nur Looser und Freaks als Beispiele angeführt werden (Huch, ich bin so etwas ähnliches wie ein Call Center Agent, passt auf dem nächsten Treffen besser auf).

Die Farben sind hervorragend eingebaut und die Vorhersehung ist vernünftiger Fluff. Die Erklärung wie der SL zu arbeiten hat und die Abschließende Erklärung für das schräge Spiel machen das Werk fast perfekt.

Fazit:
 
Alles in allem ein echter Knaller! Bis jetzt mein Liebling unter den Spielen. Nur ein Charakterbogen fehlt.
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Re: [Designtagebuch] The Roo
« Antwort #27 am: 17.04.2008 | 23:42 »
Danke für die Blumen. 8)

Ein

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Re: [Designtagebuch] The Roo
« Antwort #28 am: 18.04.2008 | 10:42 »
So auf Wunsch von Jörg gibts jetzt auch einen Charakterbogen: http://www.sven-lotz.de/wp/?p=423

Offline Timo

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Re: [Designtagebuch] The Roo
« Antwort #29 am: 18.04.2008 | 10:59 »
 :d Klasse :d
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Offline Lord Verminaard

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Re: [Designtagebuch] The Roo
« Antwort #30 am: 18.04.2008 | 11:51 »
Wenn das Spiel mit dem geilsten Charakterbogen zu küren wäre, hättest du schon gewonnen. :D
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Offline Joerg.D

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Re: [Designtagebuch] The Roo
« Antwort #31 am: 18.04.2008 | 12:06 »
Ja, der Bogen passt perfekt zu den vorgeschlagenen Berufen.

Wenn der Herr Lotz noch ganz abgefahren ist, dann macht er für die verschiednen Archetypen jeweils einen Bogen in der Art.

Aber das wäre dann wohl zu viel verlangt.
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
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Re: [Designtagebuch] The Roo
« Antwort #32 am: 18.04.2008 | 17:38 »
@Jörg
Den verstehe ich nicht ganz. Erklär mal wie du das meinst mit den Archetypen? (Bin grad frisch von Arbeit, evtl bin ich also auch einfach grad was laaangsam.)

Offline Joerg.D

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Re: [Designtagebuch] The Roo
« Antwort #33 am: 18.04.2008 | 17:47 »
Scheitelchakra
Beispielcharaktere: Sektenführer, New-Age-Fanatiker

Stirnchakra
Beispielcharaktere: Rollenspieler, Schlafloser

Kehlchakra
Beispielcharaktere: Call-Center-Agent, Demagoge

Herzchakra
Beispielcharaktere: Netter Junge von nebenan, Unschuld vom Lande

Nabelchakra
Beispielcharaktere: Poet, rappender Junkie

Sakralchakra
Beispielcharaktere: gescheiterter Rockstar, Tantraanhänger

Wurzelchakra
Beispielcharaktere: Aussteiger, verrückter Penner

Die Chakras und Typen schreien gerade danach verschieden aufgearbeitet zu werden.
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Ein

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Re: [Designtagebuch] The Roo
« Antwort #34 am: 18.04.2008 | 17:51 »
Ach so, ja, jetzt, klick. Okay, muss ich mal drüber nachdenken.

Xanten

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Re: [Designtagebuch] The Roo
« Antwort #35 am: 22.04.2008 | 14:35 »
So, meine Zeit ist leider knapp, daher werde ich nicht zu allen Spielen Feedback geben können, aber irgendwo muss ich ja anfangen.

Den Anfang von The Roo fand ich sehr mitreißend, mein Interesse war sofort geweckt. Die Grundidee, Tantra als Leitmotiv, Stimmen im Kopf, die überraschende Wendung „ach übrigens, erlösen = töten“, die eingestreuten Typewriter-Texte... irgendwo zwischen Twelve Monkeys, Fletcher’s Visionen, A Beautiful Mind und Natural Born Killers deutet das auf einen spektakulären Spielinhalt und ein potentiell sehr intensives Spielerlebnis hin.

Aber dann geht leider irgendwie der Saft aus, bevor ich mir vorstellen kann, wie ich da hinkomme. Mir ist einiges sehr unklar geblieben. Wie läuft denn das Spiel ab? Wie ist das mit den Stimmen im Kopf? Sind die Charaktere so was wie eine „Party“, sprechen zueinander, kämpfen gemeinsam gegen SIE? Das fände ich lahm, und es würde deine Mission gemäß Abschlussstatement (nachdenklich und so) auch untergraben. Wahnsinnige sind immer allein mit ihrem Wahnsinn.

Also nach meiner Vorstellung müsste jeder Charakter quasi sein eigenes Spiel spielen, und die anderen Spieler würden dann eben als Stimmen im Kopf präsent sein. Viele Schnitte, okay, macht nichts wenn alle immer was zu tun haben. Aber 3-4 Stimmen im Kopf? Hm. Warum nicht die anderen Spieler stattdessen die Rollen von „Normalos“ im Leben des Vorhergesehenden übernehmen lassen? Familie, Freunde, Liebhaber? Dieser Kontrast würde das „erfahren“ des Wahnsinns noch vertiefen. Und dadurch, dass die Hauptfiguren eher Antagonisten sind, bekämen solche „Normalo“-Charaktere die Chance, sich als die wahren Protagonisten der Geschichte herauszustellen.

Dann aber ist mir wiederum unklar, wie ein Konflikt zwischen einem Vorhergesehenden und einem Normalo funktioniert. Hat der Normalo auch Macht und ein Guru-Level? Wohl eher nicht, oder? Außerdem müsste sich doch die umgekehrte Proportionalität der Schwierigkeiten irgendwie widerspiegeln? Vermutlich würde ich daraus also gar keinen Konflikt, sondern eine einfache Probe machen, aber dann frage ich mich, welcher Raum noch für Konflikte bleibt? Ich rate mal, dass die Konflikte immer gegen SIE oder ihre Schergen sind, mit Würfeln gemäß Karma-Tabelle. Aber dazu fehlt im Text jede Erklärung... vergessen?

Ferner überzeugt mich der Mechanismus für die „Wiedergeburt“ nicht. Je niedriger Macht und je höher Karma, desto größer die Chance auf Wiedergeburt. Aber Karma schwankt je nachdem, was der SL macht, und bleibt im Zweifel relativ niedrig, ich erkenne da nicht den Sinn.

Also ein durchwachsenes Fazit. Hohes Entwicklungspotential, aber bei der Ausgereiftheit gibt es Punktabzug. Ich sehe auch so ein bisschen das Unknown Armies-Syndrom: Sehr abgefahrene Idee, geil zu lesen, aber sehr schwer, im Spiel was draus zu machen. Insbesondere für den SL. Daher hätte ich mir auch mehr Beispiele und Anregungen gewünscht. Die paar, die drin sind, sind ja gut! (Bis auf die Beispielcharaktere, das geht bestimmt noch besser auf die Chakren abgestimmt.)

Was die Einbindung der Stichworte angeht, würde ich sagen, Pflicht erfüllt, aber mehr eben auch nicht. Die Farben sind in der Tat Teil des Chakra, das ist schon in Ordnung, aber der Kreis würde letztlich auch funktionieren, wenn er keine verschiedenen Farben hätte. Und Vorsehung, na ja gut, sie ist da, aber nicht sehr zentral: Was die Charaktere kennzeichnet, ist ja nicht in erster Linie, dass sie zu etwas vorgesehen sind, sondern dass sie eben verrückt sind.

Ein

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Re: [Designtagebuch] The Roo
« Antwort #36 am: 22.04.2008 | 19:43 »
Zitat
Aber dazu fehlt im Text jede Erklärung... vergessen?
Jupp, fiel mir aber auch erst gestern auf.

Xanten

  • Gast
Re: [Designtagebuch] The Roo
« Antwort #37 am: 22.04.2008 | 20:03 »
Achso, damit das nicht falsch rüberkommt, ich finde The Roo alles in allem schon ziemlich gut! :d Die Karma-Tabelle mit der eingebauten dramaturgischen Daumenschraube hat was, ebenso der Mechanismus mit dem Rad und den Chakren, und das Thema selbst ist einfach klasse. Fürs Feedback habe ich mich halt eher auf die kritischen Aspekte konzentriert.

Ein

  • Gast
Re: [Designtagebuch] The Roo
« Antwort #38 am: 22.04.2008 | 20:33 »
So, nochmal etwas ausführlicher, ich musste gerade erstmal was essen.

Zitat
irgendwo zwischen Twelve Monkeys, Fletcher’s Visionen, A Beautiful Mind und Natural Born Killers
Da fehlen eindeutig Fight Club, Falling Down und He Was a Quiet Man.

Zitat
Sind die Charaktere so was wie eine „Party“, sprechen zueinander, kämpfen gemeinsam gegen SIE?
Jain. Grundsätzlich, ja, aber ich wollte offen halten, dass die Wahnsinnigen zufällig zusammenarbeiten. Halt im Sinne einer wirklichen Vorsehung. Ich habe nur leider vergessen, wo ich genau so eine Aktion gelesen/gesehen habe. Im Zweifel sage ich den Banküberfall in Bruce Sterlings Distraction. Wobei das parallele Vorkommen von zwei potentiellen Amokläufern bei He Was a Quiet Man irgendwie auch in die Richtung geht. Und wenn man nun noch Fight Club herbei nimmt, dann hat man sogar eine Stimme im Kopf, die gut aussieht.

Zitat
Warum nicht die anderen Spieler stattdessen die Rollen von „Normalos“ im Leben des Vorhergesehenden übernehmen lassen?
Nope. The Roo ist ja primär ein Spiel um Loser. Echte Loser, gerade solche die dann abdriften, haben keine/kaum Normalos in ihrem Leben. Ich hatte anfangs allerdings auch mit dem Gedanken gespielt. Jedem Vorgesehenen einen Antagonisten in der Form einer/s Unschuldigen gegenüber zu stellen, aber das dann wieder verworfen, da es sich so zu sehr vom Kern entfernt hätte.

Zitat
Dann aber ist mir wiederum unklar, wie ein Konflikt zwischen einem Vorhergesehenden und einem Normalo funktioniert.
Vorgesehene haben keine Konflikte mit Normalos. Sie haben Konflikte mit Schergen. Besteht durch einen Normalo Gefahr, ist er ein entsprechender Karmaeffekt auf der Tabelle. Wenn nicht siehe Erlösung.

Zitat
Aber Karma schwankt je nachdem, was der SL macht, und bleibt im Zweifel relativ niedrig, ich erkenne da nicht den Sinn.
Interessante Sicht auf die Dinge. Grundsätzlich bin ich vom wohlwollenden Spielleiter ausgegangen, der die Dinge immer weiter eskalieren lässt. Andererseits jeder, wirklich jeder Machteinsatz, egal ob normal oder in einem Konflikt, egal ob erfolgreich oder nicht erhöht das Karma. Ein Vorgesehener könnte im Stau stecken bleiben, der Getränkeautomat könnte sein Geld fressen u.ä. und es würde sein Karma erhöhen. Wenn auch nur häppchenweise. Wobei ich dabei noch am Überlegen bin, ob ich den höheren Karmazuwachs für gescheiterte Proben gebe (was mehr Sinn machen würde).

Zitat
Daher hätte ich mir auch mehr Beispiele und Anregungen gewünscht.
Werde ich bei der Extended Version, die bereits in der Mache ist, berücksichtigen. Ich habe mich eh schon gefragt, an welchen Stellen das ganze zu vage ist.

Von daher danke für das konstruktive Feedback.


Ein

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Re: [Designtagebuch] The Roo
« Antwort #39 am: 1.05.2008 | 12:38 »
So, die Extended Version ist fertig und geht jetzt ins Lektorat. Alle Klarheiten wurden beseitigt und der letzte Schliff ruiniert. Das Machwerk sollte es dann hoffentlich bald nach meinem Ungarn-Urlaub bei Lulu geben.

Cheers

Offline Lord Verminaard

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Re: [Designtagebuch] The Roo
« Antwort #40 am: 1.05.2008 | 12:46 »
Äh, wie? Bei Lulu? :o
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Ein

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Re: [Designtagebuch] The Roo
« Antwort #41 am: 1.05.2008 | 13:00 »
Ja, es wird zwar etwas dünn (36 Seiten, A5), was aber mitunter daran liegt, dass ich einfach nicht schwaffeln kann und generell eine schlechte Aufmerksamkeitsspanne habe, was lange, informationsarme Texte angeht (internetgeschädigt). Ich wollte es aber auch nicht weiter aufblasen. Jedes Wort mehr würde es wahrscheinlich nur schlechter machen.

Offline reinecke

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Re: [Designtagebuch] The Roo
« Antwort #42 am: 2.05.2008 | 11:02 »
Du absolut wahnsinniger Übertreiber ^^

Ein

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Re: [Designtagebuch] The Roo
« Antwort #43 am: 2.05.2008 | 11:47 »
Ich muss ja meinem Titel gerecht werden. ;)

Offline Dr.Boomslang

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Re: [Designtagebuch] The Roo
« Antwort #44 am: 5.05.2008 | 11:55 »
Bei "The Roo" fällt mir als erstes die sehr gute Präsentation ins Auge. Die Fluff-Texte sind nicht überflüssig, sondern vermitteln genau die richtige Stimmung (des Wahnsinns), sie sind auch nicht zu lang oder -weilig.
Die Struktur des Werkes ist gut und durchdacht und das meiste wird an der richtigen Stelle und mit den richtigen Worten präsentiert. Man sieht dass da Übung im Texte schreiben vorhanden ist.

Das Konzept ist einerseits stringent und klar durchgezogen, nur wird mir leider nicht 100% klar was man damit anfangen soll. Man spielt Wahnsinnige die wahnsinniger werden und nebenbei Leute umbringen. Ist das eine gute Core-Story? Ich weiß es ehrlich gesagt nicht, klingt für mich aber wenig verlockend.
Das selbst gesteckte Ziel nachdenklich werden zu lassen erreicht das Werk. Die vermittelte Stimmung ist trost- und ausweglos. Das blöde ist, sowas will ich nicht wirklich spielen, grade da es keine weiteren Mittel gibt um zumindest für die Spieler aus diesen Grundlagen eine dramaturgisch interessante Geschichte werden zu lassen. Ungebremste Eskalation ist für mich keine Geschichte.

Mechanisch wird diese Eskalation durch Karma und den Guru-Level unterstützt.
Hier frage ich mich was es für einen Sinn hat Karma umso schneller wachsen zu lassen je mehr Macht eingesetzt wird, je höher also die Erfolgswahrscheinlichkeit ist.
Ein interessanter Punkt ist dass einfache, normale Tätigkeiten schwerer sind als unmögliche (wahnsinnige). Das stellt das Thema gut heraus und sorgt im Spiel sicher für amüsante Probleme bei alltäglichen Aktionen. Es könnte aber auch sein, dass die Spieler sofort bereitwillig in die Wahnsinnstaten abdriften, weil sie da wenigstens was erreichen können. Generell gibt es eigentlich nichts was diese Eskalation aufhält und deshalb ist das ganze vielleicht auch ein wenig eindimensional.

Was das Rad der Farben für einen Sinn hat verstehe ich auch nicht wirklich. Es sorgt dafür dass Spieler jeweils zyklisch mal mächtig und mal eher weniger mächtig werden. Was soll das? Was bringt das dem Spiel? Phasen von Wahnsinn und Normalität? Warum sollte ein Spieler versuchen "normal" zu bleiben?
Außerdem sorgt das Verwundungssystem dafür dass starke Chakren stark bleiben (wegen hoher Macht; Wahrscheinlichkeit der Niederlage in Konflikten geringer) und schwache noch schwächer werden (Konflikt verloren-> Chakra beschädigt-> Macht auf 0).
Ich sehe nicht wirklich wie dass alles das Spiel zusätzlich unterstützt.

Außerdem bleibt tatsächlich etwas offen was die Spieler überhaupt zusammen (oder gegeneinander) machen. Warum spielt jeder Spieler einen Charakter und was bringt es, dass man eine Gruppe von Wahnsinnigen hat anstatt einen?
Das Rad der Farben sorgt dafür das jeweils ein Charakter schwach ist wenn ein anderer stark ist, aber ist das irgendwie sinnvoll?

Zu den Stichwörtern: Vorsehung ist wohl gut eingebaut, auch wenn ich die eigentliche Vorsehung etwas vermisse. Gut, die Charaktere halten sich für Auserwählte, dass sie "Vorgesehende" genannt werden, sorgt eigentlich eher für sprachliche Verwirrung.
Die Farbe... naja. Es gibt ein Rad der Farben und die Chakras haben Farben... schön. Ist wohl eingebaut.

Fazit: Ich kann "The Roo" leider nicht allzuviel abgewinnen. Entweder sehe ich es als ein Spiel das ein interessantes Konzept mit einer abgefahrenen Idee hat, die aber unzureichend umgesetzt wurde, so dass die entscheidende Struktur fehlt, die den Spielern ermöglicht die Eskalation des Wahnsinns so darzustellen dass es auch Spaß macht (dies würde ich auch für eine Weiterentwicklung empfehlen).
Oder ich sehe es als eine perfekte Umsetzung des Konzepts Sinnlosigkeit und Wahnsinn zu vermitteln. Dann muss ich allerdings sagen dass mich dieses Konzept, so gut es dann auch umgesetzt sein mag, absolut nicht für ein Spiel begeistert.
Die Stichwörter sind auch nicht so wahnsinnig ( ;)) gut umgesetzt. Farbe und Vorsehung kann man eigentlich rausnehmen ohne was am Spielprinzip zu ändern, wenn man ein paar Sachen umbenennt.

Von mir gibt es also für "The Roo" keine Nominierung.

Ein

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Re: [Designtagebuch] The Roo
« Antwort #45 am: 14.05.2008 | 11:37 »
Zitat
Hier frage ich mich was es für einen Sinn hat Karma umso schneller wachsen zu lassen je mehr Macht eingesetzt wird, je höher also die Erfolgswahrscheinlichkeit ist.
Meine Idee war mehr Wahnsinn = mehr Wahnsinn. Mit der Regeländerung (s.u.) wird dieser Ansatz aber sicherlich besser umgesetzt werden.

Zitat
Das Rad der Farben sorgt dafür das jeweils ein Charakter schwach ist wenn ein anderer stark ist, aber ist das irgendwie sinnvoll?[...] Es könnte aber auch sein, dass die Spieler sofort bereitwillig in die Wahnsinnstaten abdriften, weil sie da wenigstens was erreichen können.
Ja, in soweit, dass sich Phasen der Hilflosigkeit mit jenen des Größenwahnsinns abwechseln sollen. Allerdings muss ich zugeben, dass ich mich da etwas im Mechanismus vergriffen habe. In der endgültigen Fassung wird der maximale erreichbare Effekt gedeckelt werden, nicht die verfügbaren Würfel, um das Gefühl der Hilflosigkeit in schwachen Phasen zu verstärken.

Zitat
Warum sollte ein Spieler versuchen "normal" zu bleiben?
Garnicht.

Zitat
Von mir gibt es also für "The Roo" keine Nominierung.
Sehr gut, dass qualifiziert mich für World of Synnibar. ;)

Offline Dr.Boomslang

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Re: [Designtagebuch] The Roo
« Antwort #46 am: 14.05.2008 | 12:49 »
...dass sich Phasen der Hilflosigkeit mit jenen des Größenwahnsinns abwechseln sollen.
Gut, das erreicht der Mechanismus in der derzeitigen Form wirklich nicht. Wenn man wenig Macht-Würfel hat bedeutet das, dass man eben nur "übermenschliches" leisten kann. Wenn viele Macht-Würfel da sind könnte man auch alltägliches bewältigen, aber da kam eben meine Frage warum ein Spieler das tun sollte. Diese Frage war rhetorisch, denn mir ist schon klar dass es keinen Grund gibt (zumindest nicht nach der Spielmechanik).
Was ich damit andeuten wollte war: Es sollte einen Grund geben normal zu bleiben, oder alltägliches zu leisten. Warum sollte man sonst etwas mit hohem Mindestwurf überhaupt versuchen? Wenn die Umkehrung der Schwierigkeitsgrade nicht nur ein Gag für einen kleinen Lacher sein soll, dann muss das ja irgend einen Sinn ergeben.

Es ist ja auch nicht ganz klar was Macht bedeutet. In der bisherigen Form ist es ja quasi die Fähigkeit normal zu bleiben. Soll es hingegen eher für die Macht des Wahnsinns stehen, müsstest du die Umkehrung der Schwierigkeitsgrade aufgeben.
Dann würde niedrige Macht Hilflosigkeit, aber Normalität und hohe Macht eben scheinbare Macht im Wahnsinn bedeuten. Dass "mächtige" Charaktere gar nichts normales mehr leisten können, könnte man dann darstellen indem man nicht einfach nur einen Mindestwurf betrachtet, sondern auch sowas wie einen Höchstwurf. Wer also für eine alltägliche Aufgabe zu hoch würfelt, der kann diese dann nicht auf alltägliche Weise bewältigen, sondern muss zu seinen übermenschlichen Fähigkeiten greifen.

Es muss schon irgend einen Konflikt zwischen Wahnsinn und Normalität geben, der ist aber nicht vorhanden und so gibt es keine wirkliche Wahl (für den Spieler, wenn es schon für die Charaktere keine gibt) und kein wirkliches Ziel.

Ein

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Re: [Designtagebuch] The Roo
« Antwort #47 am: 14.05.2008 | 17:25 »
Zitat
Es muss schon irgend einen Konflikt zwischen Wahnsinn und Normalität geben
Immersion ist das Stichwort, nicht Narrativismus. Es geht nicht um Konflikte, Moralentscheidungen etc. Es geht um das Erleben der Situation. Ich hätte genauso gut ein Rollenspiel über Tavernengespräche schreiben können, um einmal einen Vergleich heranzuziehen.
« Letzte Änderung: 14.05.2008 | 17:27 von Lieutenant Ein »

Offline Dr.Boomslang

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Re: [Designtagebuch] The Roo
« Antwort #48 am: 14.05.2008 | 17:39 »
Immersion ist das Stichwort, nicht Narrativismus.
Auf die Diskussion brauchen wir uns gar nicht einlassen. Das ist auch sicher nicht der entscheidende Punkt in meiner Wertung.
Es passiert im Spiel einfach nichts überraschendes. Man wird wahnsinniger, das steht fest und wo die Reise hingeht ist klar, Karma wächst an und es wird schlimmer. Das ist weder narrativ noch immersiv, das ist (mir) einfach zu wenig. Grade da die einzige Unterstützung in der Darstellung des Wahnsinns darin besteht, dass man lächerlich viele Leute umbringen muss um besser zu werden. Ist das die Immersion? Ich muss zugeben ich verstehe das Spiel nicht wirklich.

Aber ich denke das ist ja jetzt klar. Ich wollte dir nur eine Anregung geben wie man aus meiner Sicht was verbessern kann. Das ist ja meine Aufgabe hier. Vielleicht sagt ja jemand anderes auch noch was dazu.