Autor Thema: [Designtagebuch] Masterplan  (Gelesen 14322 mal)

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Offline Dammi

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[Designtagebuch] Masterplan
« am: 17.04.2008 | 23:20 »
Huhu!

So, nach langem Überlegen habe ich mich nun doch entschlossen, an der Challenge teilzunehmen. Nachdem es bei den Schlagwörtern nicht wirklich geklickt hat, ist mir aber doch noch eine Idee gekommen zwei der Wörter einzubinden (Vorsehung und Farbe). Vorsehung passt ziemlich gut IMO, Farbe ist momentan eher drin um die Pflicht zu erfüllen. Naja, ist zwar nach Challenge-Regeln völlig OK, stellt mich aber nicht ganz zufrieden :-\. Mal sehen, vielleicht kommt mir während der Entwicklung doch noch eine Idee. :)

Meine Ziele
Regeltechnisch würde mich gerne auf die wesentlichen Elemente konzentrieren, die in den Runden die ich bislang gespielt ud gemeistert habe am besten angekommen sind--ein schnelles und einfaches System das seinen Zweck erfüllt und mit ohne viel Schnickschnack daherkommt, mit dem Fokus auf der Story. Ich will mir keine wilden neuen Regelkonzepte ausdenken, sondern etwas verwenden von dem ich weiss das es funktioniert--damit muss mir keinen Kopf drum machen, ein Spiel abzugeben das es nicht tut. Ganz klassisch also (in Gedenken an Gygax :d).

Hintergrundtechnisch werde ich mich auf die heutige Welt konzentrieren und das Internet als Quelle für zusätzliches Material einbeziehen. Unsere Welt ist voll von verrückten Theorien und absurden Geschichten, und ich meine das es cool wäre ein Spiel zu haben das genau diese ohne grosse Mühe verwenden kann. Dazu der "was wäre wenn"-Effekt: stellt Euch vor die Verschwörungstheorien zu grossen Events wie Lady Di's Unfall, Roswell, 9/11 und ähnlichen wären tatsächlich wahr. Die Bevölkerung tut sie nur als lächerlich ab weil sie sie nicht wahrhaben wollen. Oder schlimmer noch--weil eine höhere Macht will das die Leute ahnungslos bleiben. Eine Macht, die ein Geheimnis hütet und einen geheimen Plan verfolgt. (OK, ich könnte mir vorstellen, einige hier tun das wirklich... erm... ja. 8))

Die Helden
Die Spielercharaktere sollen in diese Theorien verstrickt werden und eventuell sogar selbst Anlass oder Auslöser für diese sein. Funktioniert meiner Ansicht nach am Besten als Geheimagentenspiel und noch besser, wenn die Helden übermenschliche Kräfte haben die sie geheimhalten müssen. Die Helden arbeiten hinter den Kulissen dieser großen Ereignisse, um den Zielen ihrer (geheimen) Organisationen gerecht zu werden. So kann es zum Beispiel sein, das die Charaktere der Spieler verantwortlich für das Attentat auf John F. Kennedy sind oder die Überreste eines Raumschiffes in Roswell verschwinden lassen müssen.

Stichworte
Das Stichwort Vorsehung kommt dort ins Spiel, wo die Spieler Gefahr laufen, durch ihre Aktionen ein Ereignis so stark zu verändern, das es einen gänzlich anderen Verlauf nimmt als wir es aus den Medien kennen. Retten sie Lady Di oder verhindern das der Attentäter JFK erschiesst, ist das zwar ok und macht sicher auch Spass, nur bekommen die dafür keine Punkte--die gibts nur wenn die Titanic am Ende wirklich sinkt oder alle Beweise für das Roswell-Raumschiff wirklich verschwunden sind. Mal sehen wie das wird (mir schwirrt grade das Buzzword "selbstregelndes Railroading" im Kopf rum^^).

Ok, Farbe ist ein anderes Thema--das erwähne ich an dieser Stelle nur aus Gründen der Vollständigkeit. Sie wird im Spiel vorkommen, allerdings nur als Bezeichner für den Schwierigkeitsgrad einer Mission. Ist wie gesagt etwas fad, aber naja.

Titel
Passend zu diesen Ideen habe ich natürlich auch schon einen Titel für das Spiel: MASTERPLAN - Rollenspiel Hinter Den Kulissen.

Arbeitsplanung
Okay, mein Startschuss ist hiermit gefallen. Es ist Donnerstag, der 17.04.2008, 23:18h. Ich mach mich jetzt auf, das Grundgerüst aufzubauen indem ich das Inhaltsverzeichnis schreibe und dem Text von vornherein eine klare Struktur gebe. Morgen fange ich dann an die Überschriften mit Text zu füllen. Freitagabend sollten Spielkonzepte und Spielerteil im Kasten sein, Samstagabend Spielleiterteil und das Beispielabenteuer. Sonntag Vormittag dann Korrektur, nachmittags Layout (das geht einfach nicht ohne bei mir, egal ob das bewertet wird oder nicht). Sonntagabend dann letzte Handgriffe und Abgabe vor 23:18h.

Insgesamt möchte ich ein voll funktionsfähiges Spiel mit Beispielabenteuer abgeben. Etwas, was ohne grosse Mühe Probegespielt werden kann und nur wenig Vorbereitungs- und Einarbeitungszeit braucht.

Weia, das wird viel Arbeit. :o


Gruß,

Dammi
« Letzte Änderung: 17.04.2008 | 23:36 von Dammi »

Ein

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Re: [Designtagebuch] Masterplan
« Antwort #1 am: 17.04.2008 | 23:55 »
Tja, bleibt nur zu sagen viel Erfolg. Bin gespannt wie das Ergebnis aussieht. :)

Offline reinecke

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Re: [Designtagebuch] Masterplan
« Antwort #2 am: 18.04.2008 | 00:01 »
hihi.
Bin gespannt.

Aber nicht so überheblich, was Verschwörungstheorien angeht! :q
Die sind vielleicht wirklich wahr, aber ganz anders, als ihr denkt! :ctlu:

Frage: SInd die Charaktere alle Teil einer Organisation?

Offline Dammi

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Re: [Designtagebuch] Masterplan
« Antwort #3 am: 18.04.2008 | 05:49 »
Huhu!

Danke!

Aber nicht so überheblich, was Verschwörungstheorien angeht! :q
Die sind vielleicht wirklich wahr, aber ganz anders, als ihr denkt! :ctlu:

 ;D (Inwiefern überheblich?)

Frage: SInd die Charaktere alle Teil einer Organisation?

Ja (i.d.R.)


Gruß,

Dammi

Offline Yvo

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Re: [Designtagebuch] Masterplan
« Antwort #4 am: 18.04.2008 | 08:37 »
Verdammt, Dammi und Reinecke kommen uns langsam auf die Schliche...

Dann wünsch ich mal viel Erfolg und so. Ich bin für ein Deus-Ex-Rollenspiel! ;)
Butt-Kicker  100%, Storyteller 83%, Method Actor 75%, Specialist 75%, Tactician 67%, Power Gamer 50%, Casual Gamer 33%...

Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Re: [Designtagebuch] Masterplan
« Antwort #5 am: 18.04.2008 | 09:07 »
Viel Erfolg und gutes Gelingen!  :D







(ach ja, und leg dein Layout bitte gleich auf 6x9 an, ne?) ^^

Offline Dammi

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Re: [Designtagebuch] Masterplan
« Antwort #6 am: 18.04.2008 | 09:11 »
Huhu!

Viel Erfolg und gutes Gelingen!  :D

Danke! :)


Gruß,

Dammi


(ach ja, und leg dein Layout bitte gleich auf 6x9 an, ne?) ^^

Hast Du etwas was anders erwartet?^^

Offline Dirk

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Re: [Designtagebuch] Masterplan
« Antwort #7 am: 18.04.2008 | 09:25 »
Ich kann mich Kathy nur anschließen!

Und: Viel Spaß dabei!

MfG
Dirk
Erdmännchen finde ich schon echt putzig!

Aber Koks ist einfach nicht meine Droge.

Offline Bombshell

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Re: [Designtagebuch] Masterplan
« Antwort #8 am: 18.04.2008 | 22:33 »
Hallo,

gibt es Gegenspieler für die Charaktere, wie werden die Charaktere dazu getreten, dass sie die Geschichte wiederholen?

MfG

Stefan
Kurze klare Worte

Offline Dammi

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Re: [Designtagebuch] Masterplan
« Antwort #9 am: 19.04.2008 | 00:01 »
Huhu!

Okay, Tagespensum erreicht: Grundkonzepte und Spielerteil stehen. Die Regeln sind eine Mischung aus RISUS und Burning Wheel geworden. Einfach, schnell und (hoffentlich) schlüssig--zumindest in der Theorie. ::) :)

@Bombshell: ja, es gibt Gegner (ohhhh jaaaa *G*) und einen entsprechenden Über-Masterplan als Hintergrund. Denn schreib ich aber erst morgen. Der "Ereignisse miterleben"-Teil soll nur ein Feature, aber lange nicht alles sein.


Gruß,

Dammi
« Letzte Änderung: 19.04.2008 | 00:03 von Dammi »

Xanten

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Re: [Designtagebuch] Masterplan
« Antwort #10 am: 19.04.2008 | 10:27 »
Das Thema spricht mich persönlich nicht so an, aber trotzdem viel Erfolg! :)

Offline Dammi

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Re: [Designtagebuch] Masterplan
« Antwort #11 am: 19.04.2008 | 10:40 »
Huhu!

Kurzes Update: Hintergrund und Spielleiterteil sind in Arbeit.


Gruß,

Dammi

Offline Dammi

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Re: [Designtagebuch] Masterplan
« Antwort #12 am: 19.04.2008 | 18:23 »
Huhu!

Ich hinke etwas her, das Beispiel-Abenteuer schaffe ich heute sicher nicht mehr ganz, ich bin aber schon soweit das ich nur noch das letzte Kapitel schreiben muss. Dann muss ich das eben morgen noch unterbringen.

Wordcount: 8069.


Gruß,

Dammi

Offline Dammi

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Re: [Designtagebuch] Masterplan
« Antwort #13 am: 20.04.2008 | 15:21 »
Huhu!

So fertig. Ich brauche jetzt Schlaf. ;D

Wordcount: ca.10.000 (9437 plus sidebars)


Gruß,

Dammi

Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Re: [Designtagebuch] Masterplan
« Antwort #14 am: 20.04.2008 | 15:32 »
Schickes Teil... ich mag die Schrift  :D

wjassula

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Re: [Designtagebuch] Masterplan
« Antwort #15 am: 22.04.2008 | 10:10 »
Hallo Dammi,

hier ein kurzes Feedback nach dem schnellen Durchlesen von "Masterplan".

Optisch ist das Ganze gut aufgemacht, da ist schon mehr als nur ein Basislayout. Übersichtlich, gut organisiert, sogar ein paar passende Bilder. Fein, fein.

Sprachlich zweckerfüllend, nichts besonderes, nervt aber auch nicht. Kleinere Fehler, die nicht weiter ins Gewicht fallen. Der Text ist verständlich und vermittelt, wie das Spiel funktionieren soll. O.k.

Die Einbindung der Stichwörter - ähem. Farben als Missionsstufen? Naja. Vorsehung wegen dass man die Realität so hinkriegen muss wie die Zeitungsberichte? Schon besser, aber zu wenig draus gemacht - dazu später mehr.

Regelmechanik ist klassisch ca. 1996. Schwierigkeitsstufen, Erfolgsgrade, Gummipunkte, Fertigkeitsliste. Das funktioniert, denke ich, ist aber auch nichts besonderes. O.k., lieber verlässlich funktionierend, als neu und doof, wie z.B. Flaschendrehen oder son Blödsinn. Hier stört mich das aber doch, erstens, weil die Mechanik in keinem Zusammenhang zu dem Spielthema steht. Man könnte mit diesen Regeln auch so ziemlich jedes andere Thema umsetzen, da ist nichts, was speziell das Verschwörungsthema fördert. Im Gegenteil: Du schreibst ja, dass du (themenangemessen) schnelle, cinematische Action möchtest, aber diese Regeln ziehen gerade Actionsequenzen doch mit viel Würfelei in die Länge.

Klassisch auch die Rollenverteilung zwischen SL und Spielern. Das finde ich aus zwei Gründen schade: Einmal wird so die Verschwörungsthematik überhaupt nicht an die Spieler herangelassen, weil sie allein dem SL vorbehalten bleibt und dann nur passiv entdeckt werden darf. Zweitens lastet so die ganze Spielvorvereitung auf dem SL. Das schnelle Spiel in kurzen Blöcken, das du ja erreichen willst, stell ich mir eher schwierig vor. Da kommt dann doch wieder die verworrene Story des SL, die sich gut liest, aber schlecht spielt. Und: "Masterplan" klärt kaum, was man so ganz genau als Spieler machen soll - seinen Charakter spielen, ab und zu einen Action-Konflikt auswürfeln und Stück für Stück die große Verschwörung vom SL erzählt bekommen? Hm. Geschmacksvorlieben mal außen vor (für mich wäre das nichts): Das gibt es doch schon ein paar mal, und leider besser.

"Masterplan" hat aber aus meiner Sicht ein sehr cooles Element, und das möchte ich hier noch mal betonen. Die Spannung zwischen Vorsehung, als dem "eigentlichen" Geschichtsverlauf und dem Handeln der Agenten, die dafür sorgen müssen, dass es eben auch genau so eintritt - das fand ich interessant und ein schönes, witziges Spielthema. Dazu hatte ich mir im Spiel viel mehr erwartet und mich auf eine neue Perspektive auf das Verschwörungs-Genre gefreut. Ein Inspectres-mäßiges Teil, bei dem man in kurzer Spielzeit ein allen bekanntes Medienereignis um jeden Preis genau so ablaufen lassen muss, um SIE weiterhin vor den Augen der Welt zu verdecken. Und wer weiß - vielleicht hätten die Agenten das irgendwann gar nicht mehr gewollt, und begonnen, die Missionen zu manipulieren? Vielleicht hätten die Spieler auf irgend eine Weise mit Absicht verlieren oder irgendwie bluffen müssen, um den Lauf der Dinge zu ändern?

Um diese Spannung zwischen der Medienverschwörung, die immer zu schnell arbeitet ("Tja, die gefakten Artikel für morgen sind schon raus, Jungs, jetzt müsst ihr leider zusehen, das alles genau so läuft") und den armen Agenten, die es hinbiegen müssen, kann ich mir ein gutes Spiel vorstellen - irgendwo zwischen Clever und Smart und Men in Black. Ist wahrscheinlich gar nicht das Spiel, das du machen willst, aber hey, es ist ja mein Feedback  ;).

So überzeugt mich Masterplan leider noch nicht - hauptsächlich wegen der mangelnden Verarbeitung der Stichwörter und der schlechten Verknüpfung zwischen Thema und Mechanik.

Wenn du an dem Spiel noch arbeiten möchtest, ohne es komplett umzubauen, schlage ich vor, dass du doch noch mal über etwas mehr Spielerbeteiligung nachdenkst. Es muss ja nicht gleich total hippiemäßig werden, aber wie wäre es denn, wenn die Agenten zumindest selbst irgend eine Agenda hätten, die im Widerspruch zu den Zielen von IHNEN steht? Da könnte man dann auch Farbe noch besser einbringen, wasweißich, es gibt einen fabrigen Gummipunkte-Würfel-Pool, der SIE  repräsentiert und einen andersfarbigen, der die Ziele der Agenten darstellt, und bei jedem Konflikt kann man entweder auf denen einen oder den anderen zurückgreifen und muss dass dann auch erzählerisch umsetzen. Man müsste sich also entscheiden, ob man auf IHRE Mittel zurückgreift oder die eigenen, und welchen man schneller erschöpfen will. Natürlich kann man beide Pools auch irgendwie wieder auffüllen, je nachdem, wie das Ereignis dann ausgeht...irgendwie so. Meinetwegen können das auch nur Gummipunkte sein, man kann aus beiden Poosl irgendwie Zusatzwürfel bekommen, wenn es eng wird, muss das Ereignis dann aber auch im Sinne der Partei steuern, die einen unterstützt.

In dieser Richtung könnte man Fiktion, Würfelmechanik und vielleicht Farbe noch mit Steuerungsmacht der Spieler verknüpfen, sodass die mehr Einfluss auf DIE VERSCHWÖRUNG bekommen.

Ach, oder total hippie: Sowas mit Zeitungsartikeln, die die Spieler je nach Konfliktausgang neu zusammenpuzzeln...naja, unsere Vorstellungen gehen da sicher weit auseinander  ;).

Aber auch, wenn man dein Konzept eines sehr klassischen Spiels beibehält, müssen Thema und Mechanik irgendwie enger zusammen und die Spieler müssen mehr Einfluss auf das Verschwörungsthema haben. So.



Offline Dammi

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Re: [Designtagebuch] Masterplan
« Antwort #16 am: 22.04.2008 | 10:59 »
Hey Jasper!

Danke für das ausführliche Feedback und die konstruktiven Kommentare! Ich stimme mit der Kritik zu 100% überein, hatte aber auch eigentlich nichts anders erwartet. Ich hatte ja schon zu Beginn gesagt, das es regeltechnisch "klassisch" wird -- das war der Teil der mich ehrlich gesagt wegen der Kürze der Challenge-Laufzeit am wenigsten gereizt hat. Von daher hab da echt nur die "Pflicht" erfüllt, unter dem Vorwand Gygax zu huldigen (ok, '96 ist vielleicht nicht das richtige Jahr für Gygax :)). Das ich damit keinen Blumentopf gewinnen kann war mir sonnenklar (aber vielleicht reichts ja doch für Synnibar!). *g*

Ich hatte in jedem Fall vor, Masterplan nochmal grundlegend zu überarbeiten wenn mehr Zeit da ist und Interesse besteht. Die Challenge bot sich als Chance sowas mal auszuprobieren und zu schauen ob die Grundidee überhaupt ankommt. Mir gings vorrangig ums Feedback und um herauszufinden ob Entwicklungspotential vorhanden ist und wo es liegt. Daher ist Dein Review genau das was ich wollte! :d


Gruß,

Dammi
« Letzte Änderung: 22.04.2008 | 11:13 von Dammi »

Offline Dom

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Re: [Designtagebuch] Masterplan
« Antwort #17 am: 22.04.2008 | 11:35 »
Für Entwicklungspotenzial gibts dieses Jahr ja außerdem noch einen Sonderpreis :)

Offline reinecke

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Re: [Designtagebuch] Masterplan
« Antwort #18 am: 24.04.2008 | 18:54 »
Also ich hab hier mal drüber gelesen.

Und finde die Idee ganz nett. Vor allem toll finde ich, dass die Loyalen und die Abtrünnigen nicht unterscheidbar gut oder böse sind.
Ich kann mich ja fast nur Jasper anschließen, der das meiste gut zum Ausdruck bringt. Auch die Kritik.
Ganz groß angerechnet werden, muss allerdings die Beispielkampagne. Großes Kino. :D

Ein klein wenig stören tut mich die lange Anleitung "Was macht wer", die wie "Was ist Rollenspiel" klingt.
Hier im Forum unnötig.

In der großen weiten Welt des Spiels topP!

wjassula

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Re: [Designtagebuch] Masterplan
« Antwort #19 am: 24.04.2008 | 19:12 »
Ach ja, stimmt. Beispielabenteuer! Bei einem Challenge-Beitrag! Wie geil ist das denn?

Offline Dammi

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Re: [Designtagebuch] Masterplan
« Antwort #20 am: 25.04.2008 | 07:35 »
Huhu!

@Reineke: Danke für die Kommentare!

Ein klein wenig stören tut mich die lange Anleitung "Was macht wer", die wie "Was ist Rollenspiel" klingt.
Hier im Forum unnötig.

Die steht da aus zwei Gründen: 1) weil die Challenge Regeln ein komplettes Spiel fordern und 2) ich meine das sowas zu einer Spielregel dazu gehört (Jasper wars fast schon zu wenig, s.o.).

Ach ja, stimmt. Beispielabenteuer! Bei einem Challenge-Beitrag! Wie geil ist das denn?

Hah! Danke :) Und ich dachte schon, die wurde übersehen. :d


Gruß,

Dammi

Offline Dash Bannon

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Re: [Designtagebuch] Masterplan
« Antwort #21 am: 25.04.2008 | 11:37 »
so hab auch mal drüber gelesen.

und ich denke ich kann Jasper zustimmen (der hat ja sowiso fast immer Recht ;) ), das hat auf jeden Fall Potential.

Das Setting gefällt mir...und ich bin ohnehin jemand der eher aufs Setting als aufs System schaut.
Letzteres ist tatsächlich recht klassisch, aber es ist einfach genug um nicht im Weg zu stehen und das reicht ja eigentlich schon.

Und Beispielabenteuer sind auch ne gute Sache.

Wenn jetzt noch die Spieler ein bisschen mehr "Einfluss" bekommen ist das sicher ein tolles Spiel, aber irgendwie kann ich bisher allen Spielen der Challenge was abgewinnen :D
Es gibt drei Arten etwas zu tun. Die richtige Art, die falsche Art und die Dash Bannon Art.

Offline Dammi

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Re: [Designtagebuch] Masterplan
« Antwort #22 am: 25.04.2008 | 12:03 »
Huhu!

Wenn jetzt noch die Spieler ein bisschen mehr "Einfluss" bekommen ist das sicher ein tolles Spiel, aber irgendwie kann ich bisher allen Spielen der Challenge was abgewinnen :D

Wie meinste denn das, kannst/magst Du ein Beispiel geben?

Ich leite meine spiele immer sehr "Situationsbasiert": wenn ich ein Abenteuer vorbereite, achte ich eigentlich nur darauf das es lösbar ist, verschwende aber keine Zeit damit die wahrscheinlichsten Wege auszuarbeiten und sie den spieler später "aufzudrücken". Das sollen die ja selber machen, ich beschränke mich darauf die Konsequenzen einzubringen und ihnen gelegentlich steine in den Weg zu werfen, wenn es zu einfach oder zu langweilig wird. (Standard, denke ich.)

Das hatte ich auch im Sinn als ich Masterplan geschrieben habe: der Spielleiter vergibt eine Mission (Briefing), die Spieler versuchen diesen zu erfüllen (Auftrag), und im Abschluss müssen sie Bericht erstatten (Debriefing). Wie die Spieler den Auftrag lösen bleibt komplett ihnen überlassen, und der SL soll sich bei der Vorbereitung auch nur die passende Szenerie raussuchen bzw. aus mehreren Events ne grobe Story und Motive bilden. Es gibt Vorsehungspunkte um den Spielern einen Anreiz zu geben, den generellen Ablauf bekannter Ereignisse nicht zu sehr aus der Bahn zu werfen, aber das muss sie ja nicht zwingend davon abhalten. Was das angeht, hängt der Einfluss der Spieler auf das Spielgeschehen eigentlich nur davon ab ob der Spielleiter mauert oder nicht (wo wir wieder auf der schwammigen persönlichen Ebene landen, was Spielleiterstil und Gruppenverhältnis angeht).

Den Spielern spielmechanisch mehr Einfluss zu geben ist generell ne gute idee (ich denke das hast Du auch gemeint), mich würden aber konkrete Vorschläge in Bezug auf das Setting interessieren und freuen!


Gruß,

Dammi

Offline Dash Bannon

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Re: [Designtagebuch] Masterplan
« Antwort #23 am: 25.04.2008 | 12:16 »
mmh okay, vielleicht sollte ich künftig weniger schnell posten :D oder besser formulieren.

Masterplan klingt für mich so ein bisschen wie 'Metaplot der sich den Spielern entzieht'. Also die Hüter, z.B. sind zwar wenige, dafür aber unsterblich und gottähnlich. Das klingt halt für mich wie unangreifbare Über-NPCs und da steh ich halt gar nicht drauf.
Für mich entstand hier halt der Eindruck das diese NPCs diejenigen sind die etwas bewegen im Setting (Kriege anzettelen, Hungersnöte auslösen und ähnliches. Die SCs können sowas denke ich nicht.

Aber vielleicht hab ich das auch schlicht nicht ganz korrekt verstanden ;)
oder steigere mich da mal wieder in meinen "die Spieler müssen entscheiden" Wahn hinein und verstehe es einfach nur nicht ganz richtig

Edit:
oder vielleicht hab ich nur nicht gerafft das es gar nicht um das grosse ganze geht bei Masterplan^^ sonder eben nur darum die Mission zu erfüllen?
« Letzte Änderung: 25.04.2008 | 12:23 von Dorin »
Es gibt drei Arten etwas zu tun. Die richtige Art, die falsche Art und die Dash Bannon Art.

Offline Dammi

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Re: [Designtagebuch] Masterplan
« Antwort #24 am: 25.04.2008 | 13:02 »
Huhu!

mmh okay, vielleicht sollte ich künftig weniger schnell posten :D oder besser formulieren.

 :D

Masterplan klingt für mich so ein bisschen wie 'Metaplot der sich den Spielern entzieht'. Also die Hüter, z.B. sind zwar wenige, dafür aber unsterblich und gottähnlich. Das klingt halt für mich wie unangreifbare Über-NPCs und da steh ich halt gar nicht drauf.
Für mich entstand hier halt der Eindruck das diese NPCs diejenigen sind die etwas bewegen im Setting (Kriege anzettelen, Hungersnöte auslösen und ähnliches. Die SCs können sowas denke ich nicht.

Aber vielleicht hab ich das auch schlicht nicht ganz korrekt verstanden ;)
oder steigere mich da mal wieder in meinen "die Spieler müssen entscheiden" Wahn hinein und verstehe es einfach nur nicht ganz richtig

Edit:
oder vielleicht hab ich nur nicht gerafft das es gar nicht um das grosse ganze geht bei Masterplan^^ sonder eben nur darum die Mission zu erfüllen?

Heh, ok, jetzt verstehe ich das. Ja, das hast Du falsch verstanden. Der Hintergrund mit Hirten und Hütern hat nur indirekt mit den Charakteren zu tun--die Geschichte soll dem Spielleiter nur einen Rahmen in Form einer grossen globale Verschwörung geben, um die sich im Endeffekt alle seine Geschichten bzw Kampagnen drehen. In etwa so wie der Mythos bei Cthulhu--das ist nur Background; ein roter Faden. Die Charaktere sollen nicht mit direkt mit den Grossen Alten :ctlu: spielen.

Bei den den Agenten geht es in der Tat nur um die Missionen (und den Ausgang derselben). Die Spieler können in jeder Mission andere Agenten spielen (z.B. wenn diese zeitlich weit auseinanderliegenden, wie z.B. die 1950er und heute). Die globale Verschwörung zu enträtseln ist was, was rein auf Spielerebene passiert, und man kann mit Masterplan eben soviele Geschichten spielen, bis diese langweilig wird. Oder man ersetzt sie durch ne andere und benutzt diese als Background--gibt ja genug krankes Zeug die nicht in diese globale Verschwörung passen würden aber dennoch für ein Masterplan-Spiel interessant wären.


Gruß,

Dammi

« Letzte Änderung: 25.04.2008 | 13:07 von Dammi »

Offline Dash Bannon

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Re: [Designtagebuch] Masterplan
« Antwort #25 am: 25.04.2008 | 13:32 »
Ah jetzt ja okay

ich ziehe alles zurück und behaupte das Gegenteil :D

jo so kann ich mich damit anfreunden. :d
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Offline Dr.Boomslang

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Re: [Designtagebuch] Masterplan
« Antwort #26 am: 5.08.2008 | 00:31 »
Hier nun auch ein kurzes "offizielles" Feedback von mir, obwohl Jasper schon sehr viel richtiges gesagt hat, dem ich mich anschließen kann.

Über das System braucht man tatsächlich kaum sprechen, aber das ist auch das Problem. Das hier ist eine Challenge, es wird etwas neues erwartet, und da ist 20 Seiten regeltechnischer Füllstoff aus der Dose einfach nicht ausreichend.
Die Präsentation ist deutlich überdurchschnittlich, alles klar und verständlich und eine Menge Material, das hat Masterplan wohl auch in die zweite Runde gebracht. Die Vorlage für eine komplette Kampagne wurde in der Jury äußerst lobend erwähnt. Allerdings ist dieses Material auch alles was besonders an Masterplan ist. Wir haben hier also eine Kampagne um Agenten und Verschwörungen mit drangetackertem 08/15 System. Das ist nicht schlecht, aber eben auch nicht gut. Die Bewertung der Umsetzung ist dementsprechend.

Das Konzept beinhaltet aber einige sehr interessante Ideen die ich gerne ausgearbeitet gesehen hätte. Die Idee Verschwörungstheorien, reale Medienereignisse, Agenten und die Vorsehung zusammen zu mischen hat für mich enormes Potential. Erwartet habe ich während des Lesens eigentlich dass die Sache mit der Vorsehung und den realen Ereignissen ein ganz großer Knaller wird, leider gibt's dann aber nur ein paar Gummipunkte für historische Korrektheit.
Man könnte hier viel mehr mit den vorgegebenen Ereignissen spielen. Was z.B. wenn diese Ereignisse wirklich im Sinne einer Vorsehung absolut feststehen? Die Spieler kennen den Ausgang, aber die Agenten noch nicht. Auf welcher Seite stehen die Agenten überhaupt? Und wie reagieren die Spieler wenn sie erst im Verlaufe des Spiels erkennen, dass sie auf der falschen Seite stehen, also nicht gewinnen können? Wie könnte man so eine Geschichte interessant erzählen und eventuell trotzdem den Spielern erlauben ihr bestes zu geben um zu "gewinnen"?
Die Antworten auf diese oder ähnliche Fragen hätte ich mir gewünscht, aber das ist vielleicht ein anderes Spiel. Wenn du Interesse an dem Thema hast, dann kannst du ja vielleicht mal probieren so ein Spiel zu machen, oder ich mache es vielleicht mal selbst ;)

Offline Dammi

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Re: [Designtagebuch] Masterplan
« Antwort #27 am: 5.08.2008 | 06:07 »
Hiho!

Danke fürs Feedback. Freut mich zu hören, das die Idee Potential zu haben scheint. Ich bin sehr offen was die Entwicklung entsprechender Mechaniken angeht und habe auch ein Interesse daran, Masterplan in dem Sinne zu überarbeiten (alte mechaniken raus, neue mechaniken rein, etc)--auch wenn sich das Spiel selbst dadurch ändert. Das ganze später als Pro-Indie Spiel zu veröffentlichen wäre das Ziel.

Wenn Du Dich also konstruktiv einbringen willst, nur zu (gilt auch für andere interessenten hier)! Ich hab weder etwas dagegen hier zusätzliche Autoren mit an Bord zu nehmen, noch bin ich einem Brainstorming zu diesem Thema abgeneigt (hier, per E-Mail, per PM, wie ihr wünscht). Die Frage, wie die Mechaniken aussehen müssten um das Thema des Spiels in euren Augen würdig und interessant umzusetzen, hätte ich gerne beantwortet. Einige Ansätze wurden ja schon genannt, das Thema können wir gerne breittreten. Hilfe ist also willkommen! :) :d


Gruß,

Dammi