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[Welt] Arcana

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divine_silence:
ich hab jetzt mal trotz zeitmangels ein paar grundsachen runtergeschrieben, wer will kann ja mal lesen oder meinung abgeben...

Rassen
Menschen:
Die Menschen sind das jüngste Volk Arcanas, sie kamen nach den Elfen und Zwergen und überlebten sie alle, durch ihre große Fortpflanzungsrate wurden ihre Massen bald zu unerträglich für die wenigen Überlebenden des ersten Damonenkrieges. Menschen sind zwar nicht so geschickt oder stark wie Zwerge und Elfen, haben es aber dennoch geschafft sich durchzusetzen. Ihr größter Vorteil ist die ihnen eigene Magie, deren die anderen Völker nicht (oder nur eingeschränkt) mächtig sind.
Die menschliche Kultur hat sich in viele verschiedene Völker aufgeteilt:

•   Aslaner: Die Aslaner sind die Vorfahren der Hornmänner, die die Hügelländer Skants terrorisieren. Sie sind kampferprobt und größtenteils Söldner, die von wenigen großen Warlords geführt werden. Ein Warlord gebietet über eine große Anzahl von Dörfern, die seine Armee ernähren und ihm Steuern entrichten. Aslan ist jeder Zeit durch erbitterten Kämpfen um die finale Macht über das kleine Gebiet entstellt und praktisch unpassierbar, weshalb die meisten Elfen, die ihre mysteriöse Reise über den Eisigen Ozean antreten, sich für den sichereren Weg über das südlichere Basla entscheiden. Typisch für diese Gegend sind Katanas so wie hölzerne Rüstungen kombiniert mit einem Waffenrock als Unterkleidung. Aslans Krieger sind des weiteren für ihre exzellenten Bogenschützen und Reiterei bekannt.                                              Kulturell hat Aslan nicht so viel vorzuzeigen, wie die meisten der anderen Völker, da es eher ein kriegerisches Volk ist und Sinnesfreuden fuer den Warlord und seine Familie bestimmt sind.
Das was am meisten für einen Aslaner zählt, ist seine Ehre, er verteidigt sie überall wo er kann. Dies ist der Hauptbestandteil des Ehrenkodexes der Aslankrieger, selbst wenn sie grausam und gefuehllos erscheinen:
Tu nichts was dich deine Selbstachtung kostet, missbrauche oder toete niemals wehrlose Frauen, Kinder oder Greise, versuche die Schutzlosen zu beschuetzen. Erhebene niemals die Hand gegen einen Bruder (Stammesangehoerigen), und befolge die Befehle deines Gebieters.
Befolgt ein Krieger diese Regeln, so wird er am Ende seines Lebens in ein Paradies gefuehrt, das im alle seine Wuensche erfuellt.
•   Barbaren: Das raue Volk des Südens hatte am meisten durch den ersten Damonenkrieg zu leiden, da sich die Weltenbresche unmittelbar in ihren Landen öffnete. Trotz ihrer axtschwingenden Kriegern, konnten sie sich ohne Hilfe von außen kaum gegen den übermächtigen Feind wehren. Barbaren sind friedlich ihren eigenen Leuten gegenüber und es gibt kaum Streitigkeiten um Macht oder Gebiete innerhalb der eigenen Reihen, alle Barbarenkrieger unterstehen einem König, dem sie bedingungslose Treue schwören. Jedes der weit verstreuten ca.100 Seelendorf wird von einem Fürsten (oft mit dem Koenig verwand) verwaltet, der für den König junge Krieger bereitstellt sowie Verpflegung seiner Armee sichert. Die Barbaren lagen lange Zeit im Zwist mit den Elfen, da sie die Gebiete um Brelonia für sich beanspruchten, so wie die Elfen es für sich taten. Zum Glück konnte ein unmittelbarer Krieg durch weises verhandeln der beiden Könige verhindert werden, und die Barbaren erhielten alle Gebiete südlich Brelonias. Die Barbaren haben seit jeher den Kontakt zur Außenwelt gescheut und treiben noch heute keinen Handeln mit den umliegenden Völkern. Barbaren kleiden sich meistens in Tierfelle und ziehen es vor keine Rüstung zu tragen, sie kämpfen mit Axt oder Schwert. Das Ueberleben in der schroffen Berggegend is oft sehr hart und nur die staerksten stehen die Wintermonate und die oftmals damit verbundene Nahrungsknappheit und Kaelte durch. Trotz den wiedrigen Verhaeltnissen gibt es kaum einen Barbaren, der seine Heimat verlaesst. Die wenigen die es tuen, sind meist ausgestossene Juenglinge, die allerdings nur sehr selten eine wichtige Stellung in ihrem Stamm hatten.                                                                      
•   Hornmänner: Die Hornmänner sind die Hyänen des Skants, sie überfallen Dörfer und töten alle bis auf Babys, die sie großziehen und zu ihren Soldaten erziehen. Die Hornmänner sind in viele verschiedene Clans zerschlagen, die nur wenn es sein muss zusammen arbeiten. Seit dem Fall der großen Clansburg Eibiem ist die Anzahl der Hornmänner auf ein fast erträgliches Maß geschrumpft und es ist nur eine Frage der Zeit, bis ihr Volk vom Larquinischen oder Norder Markschen  Heer ganz ausgelöscht wird. Aber bis dahin werden sie noch weiter Schrecken über die Hügel von Skant bringen. Jeder Clansherr gebietet über mindestens eine Clansburg mit Hornmannsoldaten und einer handvoll Kensai, der Elite-Truppe eines Clans. Hornmänner haben unmittelbar neben der Clansburg ein Dorf, das von niederem Volk bewohnt wird, das zur Versorgung der Hornmänner zuständig ist. Das eigentliche Einkommen, der Hornmänner besteht aus Plünderung aller Dörfer und manchmal auch kleinerer Städte in der Nähe der Clansburg.                                                                                           Die Soldaten der Hornmänner tragen eine Hornrüstung, die aus speziell bearbeiteten Schuppenplatten und Leder besteht, sie verhindert das ihre Aura nach außen dringt und ist sehr widerstandsfähig. Ihre Waffen sind meist hinterhältige Waffen und lange kunstvoll geschwungene Schwerter, die nur mit extrem hoher Körperbeherrschung und hohem Muskeleinsatz im Kampf eingesetzt werden können, so manch eine Klinge ist länger als zwei Meter.                                                                                              
•   Larquiner: Das Kaiserreich Larquina ist ein imperialistisches Reich, das von einem Kaiser regiert wird. Larquina ist der Inbegriff des Fortschritts. Sowohl die Magierhochburg Cavillon sowie die Großstadt Maramon befinden sich auf ihrem Hoheitsgebiet. Das Reich ist zu vielen Seiten durch Bündnisse abgesichert und ist mit dem Magierbund der Ishar und der Schwesternschaft der Vingali sowie mit dem Paladinbund Baslas befreundet. Das kaiserliche larquinische Heer ist das beste und größte Heer Arcanas (was nicht unbedingt eine große Ehre ist, nach den momentanen Zuständen).
•   Nomaden: Die Nomadengebiete erstrecken sich von der Larc im Norden der Hügelländer Skants bis zur Gebirgskette Luyan Dhor, die die Wüste Sharolan umringt. Die Nomaden werden vom Stammesältesten geführt, der nicht notgedrungen der Älteste sein muss, sondern der Sohn des vorigen Stammesanführers. Die Männer der Nomaden kümmern sich um die Verpflegung und Erhaltung des Stammes, während die Frauen sich um die Verteidigung des Stammes kümmern, der Stammesführer erwählt sich 3 der besten Kriegerinnen zur Leibwache und gleichzeitig zur Frau.        Die Nomadenstämme sind unter allen Völkern Arcanas wegen ihrer Brutalität sehr gefürchtet, selbst die Hornmänner liegen seit Urzeiten mit ihnen im Zwist und ohne auch nur einen Teilsieg zu erlangen, die Nomaden kenne sich perfekt in Wald, Wüste und in der Eiswüste aus, somit haben sie einen extremen Vorteil gegenüber jedem Eindringling, der versucht ihr Gebiet unbefugt zu betreten. Der Kaiser von Larquina hat zwar mit den fünf größten Clans einen Vertrag geschlossen, der ihnen verbietet, larquinische Reichsbürger zu überfallen, woran sich aber vor allem die kleineren Stämme nicht halten, da sie sich übergangen fühlen, aber selbst die großen Stämme werden als nicht vertrauenswürdig angesehen. Manche der Stämme treiben allerdings ein wenig Handel mit den anderen Völkern.


Elfen:
Elfen sind mit den Zwergen und Riesen die ältesten bekannten Völker Arcanas. Elfen sind besonders geschickt und haben darüber hinaus einen fast perfekten Körper, der es ihnen erlaubt über ein halbes Jahrtausend oder sogar in manchen Fällen erheblich länger zu leben. Elfen sind ein stolzes Volk, von dem heute nur noch sehr wenige übrig geblieben sind. Die meisten Elfen sind entweder auf ihrer Reise über den Eisigen Ozean im Nord-Westen  Arcanas, von der bisher kein Elf wieder zurück gekehrt ist, niemand weiß, was mit ihnen geschehen ist, oder sie halten sich versteckt in den Wäldern oder Höhlen. Es gibt nur sehr wenige Elfen, die sich bei den Menschen in einer Stadt eingegliedert haben. Elfen sind immer noch ein Mysterium und werden von den meisten Menschen als Lebende Götter oder Götterdiener angesehen. Ihre Schönheit und ihr charismatisches Auftreten verhilft so manchem Elfen zu einer kostenlosen Mahlzeit oder zu einem kostenlosen Schlafplatz. Die meisten Elfen sind der Magie nicht mächtig und sind deshalb auf ihr Schwert angewiesen. Nach dem Fall Ai’Lith verließen alle Elfen noch lebenden Elfen, ihre zertrümmerte Hauptstadt und bauten seit dem nie mehr eine neue Stadt. Die magischen Steine mit deren Hilfe Ai’Lith erbaut wurde, wurde den Magiern Cavillons geschenkt, die den Sieg über die Damonen herbeigeführt hatten.
Elfenkämpfer sind in ganz Arcana für ihre Fertigkeiten bekannt, mit ihren silbernen Schwertern und Kettenhemden aus magischem Mithyr, das sie aus den  Hügeln Skants gewannen. Heute ist die Quelle des magischen Erzes versiegt oder unter meterdickem Schnee und einer Clansburg der Hornmänner begraben.
Der Körper eines Elfen bietet außer extremer Langlebigkeit und Geschicklichkeit noch mehrere Vorteile, ihr Körper ist resistenter gegen Gifte und Krankheiten, ausdauernder und ihre Sinnesorgane sind viel feiner als die eines Menschen. So können Elfen selbst bei Dämmerung noch gut sehen. Ein Restlichtverstärker ermöglicht es ihnen selbst mit minimalen Lichtquellen noch etwas zu sehen. Bei völliger Dunkelheit sind jedoch sogar Elfen aufgeschmissen.
Die elfische Kultur ist in mehrere teilweise untereinander zerstrittenen Völker aufgeteilt:

•   Dunkelelf: Dunkelelfen, auch als Fey-Drac bekannt, unterscheiden sich von den anderen Elfenvölkern sehr entscheidend, ihre Haare sind silbern oder weiß, ihre Haut braun bis helleres schwarz. Ihr Körper ist wesentlich stämmiger als der, der normalen Elfen. Ihre spitzen Ohren liegen nicht direkt am Kopf an sondern sind in einem rechten Winkel vom Kopf abgelehnt und ca. 10-16 cm lang. Die Dunkelelfen trennten sich schon früh von ihrem Urvolk, den Hochelfen, aus einem unbekannten Grund. Ihr Gefolge zählt heute nur noch einige hundert, die sich vorzugsweise nicht zu erkennen geben, da einige Gruppierungen ein Kopfgeld auf sie ausgesetzt haben. Gerüchteweise haben die Dunkelelfen unterhalb des Schattengebirges eine Stadt namens Dai’Zardrach errichtet in der es unermessliche Schätze und unsagbar mächtige Artefakte geben soll. Was natuerlich nichts als ein Maerchen der ansaessigen Bevoelkerung ist.
•   Halbelf: Wenn das Blut eines männlichen Menschen mit dem eins weiblichen Elfen vereint wird, entsteht ein Halbelf. Halbelfen sind sehr selten, da Elfen vor Menschen ein wenig Abstand wahren, zwar nicht so viel wie ein Zwerg es tun würde, aber meistens immer noch zu viel um Liebe empfinden zu können. Vom Aussehen her gleichen Halbelfen den Hochelfen bis auf ihren etwas menschlicheren muskulöseren Oberkörper. Ihre Gesichtszüge sind jedoch immer noch so fein und zierlich wie die eins Elfen. Ihre Augen schimmern jedoch in hellem blau. Die meisten Halbelfen haben sich für das menschliche Leben in den Städten entschieden anstatt wie die meisten anderen Elfen heimatlos zu sein oder sich auf eine unbekannt Reise zu begeben...
•   Fey-Tala: Die Fey-Tala sind die Wächter der Wälder mit all ihren Tieren und Pflanzen in ihnen. Genau wie alle anderen Elfenvölker besitzt auch das Volk der Fey-Tala nur noch wenige Angehörige. Ihre Leben legen sie in die Hand der Herren der Elemente von Wasser, Feuer, Erde und Luft, denen sie versprachen so lange sie leben über die Elemente zu wachen. Als Gegenleistung gaben ihnen die Herren der Elemente die Möglichkeit die Mächte der Elemente zu nutzen und sie zu beschwören.
•   Hochelf: Die Hochelfen sind die Urform der Elfen, sie sind hochgewachsen, aber eher schmächtig. Unter diesem schwächlichen aussehen steckt aber dennoch ein geschickter starker Kämpfer. Ihre mächtigste Waffe jedoch ist ihre unverwechselbare Schönheit und ihr unsterbliches Charisma, das die normalen Menschen schon immer bezaubert hat. Außerdem sind sie über ein unglaubliches Wissen erhaben, das sich die meisten Magier nur wünschen können, was nicht zuletzt mit ihrer langen Lebensspanne zusammen hängt. Leider musste dieses großartige Volk sich angesichts der Damonenhorden geschlagen geben. Bei der Verteidigung Ai’Liths sind leider auch fast alle erfahrenen Elfenkrieger gestorben. Die meisten Hochelfen haben sich bereits aufgemacht und ihre Reise über den Eisigen Ozean angetreten.

Zwerge:
Zwerge sind vergleichbar mit kleinen runden Bällen, was nicht unbedingt heisst, dass sie uebergewichtig dick sind. Ihr kleiner Koerperbau laesst ihrem ueberaus muskuloesen Koerper keine andere Wahl, als in die Breite zu wachsen. Sie sind robust und kräftig gebaut und verfügen darüber hinaus über unvergleichliche kleine flinke Finger. Zwerge sind für ihre mechanische Begabung sowie für ihre Trinkfestigkeit bekannt, sind jedoch auch ausgezeichnete Krieger und Händler. Einem des kleinen Volkes ist die Gier nach Gold stets angeboren, einem Zwerg gelten Gold und Juwelen stets mehr als sein Leben (oder das seiner Kameraden ?). Diese verschiedenen Dinge unterscheiden sie sehr deutlich von den Elfen, obwohl Elfen und Zwerge die selben  unbekannten Vorfahren haben.
Zwerge und Elfen waren schon seit jeher verfeindet, obgleich niemand mehr weiß warum, sind beide Seiten nicht gewillt diese Fede aufzugeben, was einer der Gründe ist, warum beide Völker fast vollständig bei dem ersten Damonenkrieg ausgerottet wurden.
Die meisten überlebenden Zwerge haben sich in die Todessümpfe geflüchtet, um von dem Ansturm der menschlichen Bevölkerungsmassen nicht erdrückt zu werden und eine neue Hauptstadt zu erbauen. Die Zwerge haben die Menschen noch nie als richtige Lebewesen akzeptiert, und behandeln sie leider seit jeher nicht allzu freundlich, einzig den Magiern der Ishar stehen sie offener gegenüber. Zwerge die außerhalb Ravenhorsts leben, mögen das etwas anders sehen.
Der besondere Stolz der Zwerge ist nach ihrem Gold, ihr Bart, je länger desto besser. Da es nur sehr wenige weibliche Zwerge gibt ist es für jeden Zwerg wichtig beides in großen Mengen zu haben. Gerüchten zu Folge haben die Zwerge es geschafft neue Flugdrachen zu züchten, nachdem ihr Drachenreiterei im ersten Damonenkrieg vollständig geschlagen wurde.
Zwerge haben, was den Körper angeht entgegen des Äußeren einige Gemeinsamkeiten mit Elfen, Zwerge haben ebenfalls sehr gute Sinne und leben länger als Menschen.
Im Gegensatz zu den Elfen haben die Zwerge heute immer noch wie früher eine funktionierende Gesellschaft, die von den 7 Bergkönigen beherrscht wird, jeder der sieben Könige hat eine bestimmte Aufgabe. Leider sind sechs der sieben Könige beim ersten Damonenkrieg ums Leben gekommen.
Die zwergische Gesellschaft ist in ihre Berufe unterteilt, jeder wichtige Beruf erhält einen Clan:

•   Drachenclan: Der Drachenclan (Dracoclan) ist der Clan der Drachenreiter, ein stolzer Clan, dem es alleine gewährt ist, die begehrten Flugdrachen der Zwerge zu reiten. Die Angehörigen des Drachenclans sind in zwei Stufen eingeteilt die Gor-Nar-Drac, den eigentlichen Drachenreitern und den Gor-Nar-Varn, den Knappen des Drachenreiters. Jeder Drachenreiter hat bis zu zehn Knappen, die sich um die Pflege seines Tieres kümmern. Das Leben des Drachen ist wichtiger als das des Reiters oder das der Knappen. Stirbt der Drache wird der Drachenreiter, falls er nicht selbst gestorben ist, für immer des Clans verwiesen. Überlebt ein Drache seinen Drachen, so übernimmt der vorher durch den hohen Rat des Drachenclans bestimmte Knappe die Führung über den Drachen. Dem Drachenclan steht außerdem die Führung über die zwergische Armee zu. Der Kriegerkönig ist der höchste König der Zwerge. Soldaten erhalten gekreuzte Schwerter auf ihre Handrücken tätowiert, Unteroffiziere erhalten einen schwarzen Strich auf die Wangen tätowiert, Feldwebel erhalten zwei, Leutnants erhalten drei, Hauptmänner erhalten vier, Generäle erhalten als höchste Ehre einen senkrechten Strich durch die waagerechte Balkenreihe. Drachenreiter erhalten zusätzlich eine Narbe mit der Drachenpranke über die Brust.
•   Ramiresclan: Der Ramiresclan ist der drachenlose Soldatenring der Zwerge, der ueber eine identische Kommandostruktur, wie der Dracoclan verfuegt. Der Clansherr des Ramiresclan ist gleichzeitig auch der Zwergenanfuehrer und ist am Ende derjenige, der die Entscheidungen trifft.
•   Hephaistoclan: Der Clan der Handwerker ist für die Instandhaltung der Gebäude Ravenhorsts und für die Weiterentwicklung und Verfeinerung der Technik verantwortlich. Er stellt alle Waffen und Rüstungen zur Verfügung. Die Zwerge sind Meister der Mechanik und Schmiedekunst. Die Mitglieder des Hephaistoclans sind nach ihren jeweiligen Professionen in einen Rat aufgeteilt der vom Handwerkerkönig vertreten wird. Die Angehörigen des Clans haben ein Hammer, der auf einen Amboss schlägt auf ihrem rechten Handrücken tätowiert.
•   Gorasilclan: Der Clan der Geistlichen ist in eine strenge Herachie eingeteilt, die von der Hohepriesterin persönlich überwacht wird. Die Priester des Gorasilclans sind vorzugsweise weiblichen Geschlechts und werden im Tempel Odins zu einem Gottesdiener ausgebildet, nachdem sie das siebte Lebensjahr überschritten haben. Der Clan sorgt für den seelischen und geistlichen Zustand, so wie für die Versorgung der Kranken und Alten. Ihre konservativ geprägte Weltsicht lässt sie meistens von Ausflügen in die äußere Welt absehen, da dort niedere Lebewesen und Chaoten leben und den Frieden der Zwerge stören. Die geistlichen Zwerge haben ein Flamme auf die Stirn tätowiert.
•   Braddockclan: Der Clan der Jäger und Sammler ist für die Lebensmittelversorgung der Zwergenstadt zuständig. Die Mitglieder werden allerdings auch als Kundschafter beauftragt, zum Beispiel Handel mit menschlichen Städten zu organisieren, wenn sich der große Rat entschließt einen solchen außergewöhnlichen schritt zu unternehmen. Die Sammler und Jäger sind eine eher lose Gesellschaft, die aber durch einen eigenen König repräsentiert wird, da die Versorgung mit Nahrung sehr wichtig ist. Jedes Mitglied der Jäger lässt sich einen Bogen mit gekreuztem Köcher in den Nacken tätowieren.
•        Clanlose Zwerge: Alle Zwerge, die außerhalb von Ravenhorsts wohnen, sind keinem Clan zugeordnet. Es gibt nur wenige Zwerge innerhalb Ravenhorst, die keinem Clan angehören. Zwerge ohne Clans werden nicht als Ausgestoßene angesehen, sind jedoch nicht gern gesehen, da sie nicht zum Leben der Gemeinschaft beitragen.

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Welt
Die Welt Arcana ist ein komplexes Gebilde, sie ist nur eine der vier Ebenen von Anvar, der allgegenwertigen Kraft. Jede Ebene ist ein einzigartiges Universum:
-   Die erste Ebene ist Nazradun (Genesis)
-   Die zweite Ebene ist Arcana (Arcana)
-   Die dritte Ebene ist Daedroth
-   Die vierte Ebene ist Mishrael
Anvar wird von zwei Essenzen durchflossen, Gaia Essenz und Geist Essenz. Waehrend Mishrael aus reiner Geist Essenz besteht, wird Nazradun von reiner Gaia Essenz durchflossen. Die Welt Arcana liegt im Gleichgewicht von Geist und Gaia Essenz. Die dritte Ebene ist groesstenteil von Geist Essenz durchflossen, hat jedoch einen kleinen Anteil an Gaia Essenz. Durch ein Waffenexperiment in der ersten Ebene wurde ein Loch in die Wand der ersten beiden Ebenen gerissen. Dies hatte nicht nur eine nahezu Zerstoerung fuer den Planeten Erde, auf dem das Experiment stattfand, zur Folge, sondern auch Risse im Weltgefuege. Die Risse treten in gewissen Abstaenden auf, nachdem ein Ungleichgewicht von Essenzen zu gross wird und die jeweilige Essenz in eine jeweils hoehere/tiefere Ebene transferiert. Diese Abstaende koennen von Fachkundigen berechnet oder erspuert werden. Jedes Objekt/Lebewesen was die Risse beruehrt, wird in seine Grundbausteine zersetzt und auf der anderen Ebene wieder freigesetzt, wobei ein Essenzgleichgewicht der jeweiligen Ebene hergestellt wird (Gegenstaenden/Lebewesen der ersten Ebene wird Geist Essenz geschenkt und dafuer Gaia Essenz geraubt). Dadurch wird ein Ungleichgewicht an Essenzen hergestellt, das durch Risse in die jeweiligen anderen Ebenen ausgeglichen wird.

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Gottheiten (noch nicht fertig)
Arcana hat eine Menge Gottheiten, hier werden nur sehr wenige von ihnen aufgezählt. Götter sind oft Wesen aus anderen Ebenen, mächtige Magier oder sonst was. Die Götter erhören die Gebete ihrer Anhänger und kümmern sich wenn möglich darum. Die Götter haben meistens weltliche Vertreter, die mit besonderer Macht gesegnet wurden, um den Glauben an die Gottheit zu verbreiten. Selten brechen unter den Gottheiten kleine Kriege aus, bei denen meistens alle Anhänger einer Seite von den Gegner besiegt wird. Es ist durchaus moeglich mehrere Goetter auf einmal anzubeten. Man sollte nur darauf achten, keine Gegensaetzigen Goetter anzubeten.

Ausrichtung: Gutmütig, Neutral, Böswillig
Aspekte: Erde, Wasser, Feuer, Luft, Eis, Krieg, Frieden, Licht(Ordnung), Dunkel(Chaos)

Gutmütige Götter:
Die Götter mit gutmütiger Ausrichtung sind den Menschen (oder Elfen oder Zwergen oder sonst wem)  gegenüber hilfsbereit und schenken ihnen Freude, Gesundheit und Kraft.

Halcyon: Gott der Wahrheit und Ehre
Aspekte: Krieg, Licht
Der Halcyon Kult ist in Arcana weit verbreitet, seine Diener sind in jeder Stadt gerngesehen, da sie auch gute Krieger und Menschen sind. Die Anhänger des Kultes sind lediglich in zwei Kategorien aufgeteilt: Priester und Diener. Jeder Priester erhält zwei Diener zur Ausbildung, so dass die zwei Diener nach Abschluss ihres Lehrgangs neue Diener ausbilden können.
Den Mitgliedern Halcyons ist es verboten zu lügen und unehrenhaft zu handeln, es ist ihre Pflicht, die Lehren Halcyons in die Welt Arcanas zu tragen und zu verbreiten.
Der Haupttempel steht in Basla, sonst gibt es in fast jeder Stadt einen Tempel. Die Tempelfuehrung besteht aus einem Tribunal der Aeltesten, die ueber wichtige Entscheidungen im Halcyon Tempel in Basla tagt.

Gaia: Mutter der Erde
Aspekte: Erde, Frieden, Licht
Gaia ist gleichzeitig die Herrin des Elementes Erde und ist nicht nur ein Gott der Menschen sondern wird auch von Elfen und vor allem von den Fey-Tala verehrt. Tempel der Gaia sind vorallem auf dem Lande anzutreffen, wo ihre Diener den Bauern helfen und Reisenden Unterkunft bieten. Die Tempel Hierarchie ist einfach und wird vom Haupttempel in Gerania kontrolliert.

Draven: Herr ueber die Axt
Aspekte: Krieg, Licht, Feuer
Der Gott Draven ist einer der drei zwergischen Gottheiten. Im Gegensatz zu den meisten anderen Gottheiten Arcanas is er in weltlicher Gestalt auf der Ebene Arcana vertreten. Sein Koerper ist der eines Zwerges in einer strahlenden Kettenruestung und seiner treuen Kriegsaxt Maramer. Der Kult um Draven wird hauptsaechlich von der Bergkoenigin des Gorasilclans verbreitet und ist der wichtigste Gott fuer alle Krieger zwergischer Abstammung.

Quatre: Goettin des Feldes
Aspekte: Erde, Wasser, Frieden
Die Goettin des Feldes ist die zweit wichtigste der zwergischen Goetter. Besonders verehrt wird sie unter den angehoerigen des Braddockclans. Auch sie ist, wie Draven ein ehemaliger Zwerg, der Goettlichkeit erlangt hat. Verehrung findet Quatre im Symbol einer vierbruestigen Zwergenfrau.

Basalon: Waechter der Ordnung
Aspekte: Krieg, Frieden, Licht
Basalon ist der Gott, den die meisten Paladine verehren. Wie die Anhaenger Halcyons sind auch die Juenger des Basalonkultes an Ehre, Wahrheit und Pflicht gebunden. Diesen Werten ist ein Paladin ohnehin durch seinen Ehrenkodex verpflichtet.

Neutrale Götter:
Die Götter mit neutraler Ausrichtung halten sich größtenteils aus den Angelegenheiten aller Lebewesen heraus. Sie beobachten lieber und sorgen dafür, dass ihre Diener die Macht erhalten, die sie benötigen, um den Glauben an sie zu festigen.

Zechs: Herr ueber Frieden
Aspekte: Krieg, Frieden, Licht, Dunkel
Zechs ist Gott ueber Frieden, nur glauben seine Anhaenger nicht unbedingt, dass man dies nur auf friedliche Weise loesen kann. Aus diesem Grund haelt sich in jedem Tempel eine kleine Streitmacht bereit um im Notfall fuer ein Gleichgewicht und Frieden zu kaempfen. Zechs haelt sich im Haupttempel des Zechskultes auf und ist ein Sechsschwaenziges Echsenwesen aus vergangen Zeiten.

Brothar: XXX
Ividiganie: XXX
Leviathan: XXX
Sylph: XXX
Shiva: XXX
Treize: XXX
Ifrit: XXX
Drache: XXX
Yanjing: XXX
Liang: XXX
Wolf: XXX
Fiurie: XXX

Böswillige Götter:
Die Götter mit böswilliger Ausrichtung sind meist auf die Herrschaft des Chaos aus, wollen alles Leben vernichten oder gestatten ihren Dienern Frauen und Kinder zu vergewaltigen, etc.  
Axrass: XXX
Bradan: XXX
Vortan: XXX
Levios: XXX
Nisraven: XXX
Basralor: XXX

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Gilden & Vereinigungen (noch nicht fertig)
Dies ist eine Auflistung der größeren Gilden und Vereinigungen, es ist davon auszugehen, das es weit mehr als diese gibt. So hat jede Stadt mindestens eine Diebesgilde etc. Die meisten Gilden schließen es aus, dass man in mehreren gleichzeitig verkehrt, deshalb muss eine Entscheidung wohl überlegt sein, zumal sie meist endgültig ist und nicht mehr rückgängig gemacht werden kann. Viele hier angegebene Gilden sind nicht oder nur sehr schlecht für Spielercharakter geeignet, und nur als Informationsmaterial angegeben.

Handwerks- und Dienstleistungsgilden:
Diebesgilde der goldenen Sonne: Die größte Diebesgilde Arcanas ist die der goldenen Sonne. Mitglieder dieser Gilde sind verpflichtet sich in den Nacken eine Sonne einzutätowieren. Die Organisation ist eher lose und folgt keinen strengen Regeln sondern einem Ehrenkodex auf den die Väter der Gilde besonders stolz sind. Der letzte bekannte Anführer ist Don Estrabon, der aber gerüchteweise schon vor mehr als 20 Jahren bei einem Mordanschlag ums Leben gekommen sein soll. Die Gilde ist in praktisch jeder größeren Stadt vertreten und hat Mitglieder selbst höheren sozialen Standes. Ein Mitglied ist verpflichtet einen Anteil seines „Einkommens“ an die Gilde abzutreten, die ihm als Gegenleistung Schutz gegen Verfolgung (fast) jeglicher Art gewährt, dabei ist die Gilde natürlich stets bemüht sich keine zu großen Feinde zu machen. Als vollstreckende Macht hat sich in der Gilde ein Unterhaus gebildet, das eine Art Meuchelgilde ist, Mitglieder werden nicht unterschieden, müssen jedoch kein Tribut abgeben sondern erhalten Aufträge von dem hohen Rat der goldenen Sonne und als Gegenleistung einen Sold.

Assassinengilde des schwarzen Greifs: Die Elitemörder Arcanas sind an ihrem schwarzen Greif in der linken Handfläche zu erkennen. Einst arbeitete die Gilde ausschließlich im Auftrag der Derian’ka, doch ein Streit unter den Führungsmitgliedern der beiden Gilden rief einen grausamen Krieg hervor, der beide Gilden fast vollständig zerstörte. Die Meuchler des schwarzen Greif sind fähig Einzelkämpfer und geschickt in allen Maßen. Einzug in die Gilde finden nur sehr wenige Auserwählte.

Al’Kaabids Kreis der Weisen: Diese uralte Sekte ist eine ehemals von vielen Religionen verfolgte Gruppe von Männern und Frauen, die es sich zur Aufgabe gemacht haben, das Weltengefüge in seinen Einzelheiten zu verstehen und es zu deuten. Die Sekte wurde hauptsächlich wegen ihrer zu modernen Weltanschauung verfolgt und ermordet, deshalb hält sich der verbliebene Rest des Kreises versteckt und vermeidet jemanden außerhalb des Kreises, Wissen zu verbreiten. Für die Preisgabe jeglichen Wissens an Außenstehende wird ein Mitglied bis zum Ende seines Lebens gehetzt und getötet. Der Kreis unterscheidet im Allgemeinen zwischen Schüler und Lehrer, jeder Lehrer hat einen Schüler, bis er diesen für würdig erachtet in den Stand des Lehrers gehoben zu werden. Dann ist auch er dazu berufen einen Schüler auszuwählen und ihn den Weg der Wissenden zu lehren.
Der Kreis der Weisen besitzt die größte Bibliothek ganz Arcanas, in ihr sind gesammelte Werke über Teils verbotenes Wissen. Jedes Buch, das als würdig erachtet wird, in die Bibliothek aufgenommen zu werden, erhält Einzug in die hohen Regal an einem unbekannten Ort. Dort sind ausschließlich die Originalwerke, der Besitzer erhält als Lohn eine Abschrift und Zutritt in die Bibliothek (und die einmalige Erlaubnis ein Buch abzuschreiben).
Der Kreis besitzt die alte Kenntnis eine Tinktur, die dem Anwender ermöglicht seine Traumvisionen zu deuten. Unter normalen Umständen wirkt die Salssander-Tinktur wie ein starkes Gift, das den Körper bei übermäßiger Einnahme nach 5 Minuten lähmt und nach 10 Minuten bewegungsunfähig macht, nach spätestens 1 Tag stirbt das Opfer unter hohem Schmerzeinfluss. Die Schüler des Al’Kaabids müssen ihren Körper erst in langwieriger Arbeit an die Tinktur gewöhnen, danach allerdings ist diese Tinktur extrem nützlich. Es gibt allerdings auch Berichte über Anwender, die abhängig wurden und durch eine Überdosierung nicht mehr aus ihrer Traumvision herausfanden.
Es kommt nicht selten vor, dass die wenigen Mitglieder des Kreises Magier sind.

Karawans Söldnerei: Die Gilde angeführt von Karawan erhält Aufträge aus aller Welt. Die Mitglieder sind in ihren Fachgebieten wohlgeschult und bestehen nicht nur aus Kriegern und Söldnern, sondern auch aus Kundschaftern, Diplomaten, Fährtensuchern und allem, was noch irgendwie gebraucht werden könnte. Die Söldner Karawans sind nicht für einen Krieg gerüstet, sondern führe meist kleinere Aufträge aus. Der Sold geht zur Hälfte an Karawan und die Organisation, um Spesen zu decken und das Wachstum zu sichern.

Söhne des Luyan Dhors: Die Söhne des Luyan Dhors werde oft fälschlicherweise als ein Nomadenstamm angesehen, der für seine Raubzüge auf die Karawanen von den Bergen herabsteigt, nur um sich kurze Zeit später wieder in selbiges zurückzuziehen. Im Grunde handelt es sich um eine einfach Räuberbande, die aber gutorganisiert zuschlägt und ihre Beutezüge immer mehr ausweitet. Das mag vor allem an dem großen Zuwachs liegen, den die Söhne erhalten, da viele Gesetzlose sich in den Bergen vor Verfolgung sicher finden. Ihr Anführer ist unbekannt, scheint aber ein ehrenwerter Mann zu sein. Nicht jeder dahergelaufene Mörder wird in seine Reihen aufgenommen. Und bei seinen Raubzügen wird auf möglichst wenig vergossenes Blut geachtet.

Kriegergilden:
Paladinbund Basla: Der Paladinbund besteht aus mehreren Orden der Glaubensritter verschiedener Gottheit. Bis zum Falle Skylias waren hier auch die Orden der Chaotischen Gottheiten vertreten. Nach Skylias Fall, waren diese Orden jedoch gezwungen, das Larquinische Reich zu verlassen, da ihre Ordensritter die feindlichen Truppen unterstützt hatten. Jede Gottheit ist durch einen höheren Ordensritter Hohen Rat vertreten, in dem über die Entscheidungen debattiert wird. Jedes Mitglied des Paladinordens hat das Recht Genugtuung zu fordern, Recht zu sprechen und von einem larquinschen Burgherrn aufgenommen zu werden. Sollte der Paladinbund die Dienste eines Paladins brauchen muss er diese erfüllen, ohne eine Gegenleistung zu erwarten, auch wenn er die oftmals angemessen erhält. Der Paladinbund hat eine enge Freundschaft zum larquinischen Kaiser, der die Interessen des Bundes vertritt und auch unterstützt.

Dunkle Schar: Eine Elitearmee des Larquinischen Kaisers, die aus nur hundertfünfzig Mann besteht, es jedoch mit dem dreifachen aufzunehmen vermag. Alle Krieger tragen die selbe schwarze Plattenrüstung mit dem schwarzen Umhang und reiten auf einem schwarzen Ross. Ein Anblick dieser kleinen Armee verbreitet oft schon Schrecken und Angst unter ihren Gegnern.

Vereinigte Freie Kriegerschafft: Dieser Zusammenschluss von Söldnern wird von Soruban Fareykir geführt. Es ist viel mehr die privat Armee, des Grafen von Nordermark, der in Besitz des sagenumwobenen Schwertes “Erivorn“ ist. Fareykir ist damit der Anführer der zweit stärksten Armee Arcanas. Die Vereinigung hat eine normales militärisches Rangsystem. Ein eingetragenes Mitglied der Vereinigung erhält Sold, sobald es sich bei seiner Dienstelle meldet und er gebraucht wird. Außerdem wird ihm ein freier Schlafplatz und Verpflegung gewährt, sowie freies Training an den Waffen. Jedes eingeschriebene Mitglied hat sich im Falle eines Krieges bei einer Dienststelle zu melden.

Weiße Templerschaft: Der Bund der weißen Templer besteht nur aus dreiundzwanzig Kriegern, die seid ihrer Entdeckung in ihren geistigen und körperlichen Fertigkeiten gestählt wurden. Es passiert sehr selten, dass jemand außer den Dreiundzwanzig innerhalb ihres Klosters leben darf. Sie sind Diener eines unbekannten Gottes, den sie niemals außerhalb der Mauer beim Namen nennen. Er verleiht ihnen Kräfte, mit denen sie selbst Magiern und Armeen aus Monstern trotzen könnten, als Gegenleistung, leben die Männer in minderer Askese, es ist ihnen verboten ihre Liebe auf einen Menschen alleine zu konzentrieren, dem Alkohol oder sonstigen Drogen zu verfallen. Ihre Freunde sind alle Lebewesen. Durch ihren Gott haben sie die Fähigkeit erworben ihren Geist von seinem schwachen Körper zu lösen, ohne ihn sind die Fesseln des materiellen Lebens gelöst und der Geist des Templers kann zu den Seelen aller Lebewesen sprechen, mit enormer Geschwindigkeit durch die Welt reisen, den Geist der anderen lesen, ihn erspüren und vieles mehr. Ihre Macht ist groß genug, um den Geist eines Menschen über Meilen hinweg zu kontrollieren. Trotz der Überzeugung, dass alles Leben gerettet werden kann, und das alles Leben heilig ist, sind sie Kriegsmaschinen, die ihre Feinde auf dem Schlachtfeld, zu leeren Hüllen des Geistes machen.

Phoenixgarde: Die Phoenixgarde ist eine kleine Armee, die es sich zum Ziel gesetzt hat die Damonen und ihre Herren, sowie auch das Böse aus Arcana zu fegen. Selbst nach dem Wiederverschluss der Weltenbresche gibt es Vereinzelte Gruppen von Damonen, die führungslos durch die Welt irren. Die Phoenixgarde hat nicht viele Mitglieder und ihre Soldaten erhalten als Sold nur die Unterstützung der Gemeinden, durch die sie reisen. Ihr General ist Isidro, der Wanderer, ein Barbar aus dem Süden. Ihre Anzahl übersteigt selten die zweihundertfünfzig Mann.
Die Uniform der Phoenixgarde besteht aus schwarzen Brustplatten und einem rot lackierten Kettenhemd, sowie einem schwarzem Umhang mit eingewobenen roten Kettenringen.

Magie:
Strahlender Bund der Ishar: Der Bund der Ishar und die Schwesternschaft der Vingali waren einst ein großes Magierbündnis, doch nach dem ersten Damonenkrieg, spaltete sich der Orden. Die Ishar betrachten sich als die Hüter Arcanas und versuchen stets Unheil zu verhindern. Ihre Schlagkraft ist jedoch in den letzten Jahrhunderten schlagartig zurückgegangen, da die meisten der jungen Adepten sich dafür entscheiden sich nicht an den Orden zu binden, nachdem sie ihr Erststudium abgeschlossen haben und bereit für eine Aufnahme wären. Die meisten der Neuzugänge werden von ihren Eltern nach Cavillon gebracht, nachdem ihre Augenfarbe zeigt, dass sie magisch begabt sind. Es ist unbekannt wer die Geschicke des Ordens führt, gerüchteweise ist es ein transzendentes Götterwesen einer anderen Dimension. Die Magier des Ordens verpflichten sich zu einem Leben des Studiums und der Enthaltsamkeit (Sowohl sexuell, als auch auf weltliche Güter bezogen). Ihre Macht ist noch immer groß, die Stadt Cavillon befindet sich vollständig in ihrem Besitz. Cavillon ist somit die größte Magierhochburg Arcanas, in der man fast jede Art der Magie antrifft und nahezu jedes magische Artefakt erwerben kann.

Schwesternschaft der Vingali: Die Vingali sind eine Vereinigung der weiblichen Magie (wie sie es zu nennen pflegen), aufgenommen werden ausschließlich Frauen (oder Mädchen), dabei ist es egal welcher Rasse sie angehören, wichtig ist nur, dass sie Magie wirken können. Das Oberhaupt der Vingali ist die Ehrenwerte Annah Silberia, die stets auf die Gleichberechtigung ihrer Schützlinge achtet und als hohe Hexe geachtet wird. Der Orden der Vingali ist nicht so streng organisiert wie der, der Ishar und er hat eine etwas uneingeschränktere Moralvorstellung, die Ordensmitglieder sind jedoch dazu verpflichtet, stets auf den Pfaden der Rechtschaffenheit zu wandeln. Die Vingali haben nach der Trennung von den Ishar beschlossen sich eine eigenes Refugium zu errichten und ließen sich deshalb unweit von Cavillon an dem mystischen Silbersee nieder, wo sie mit Hilfe der umliegenden Dörfer ein großes Kloster zu Ehren ihrer Göttin Saturnalia erbauten.

Dunkler Orden („Caer Sharun“): Die Caer Sharun sind ein Orden, der die Ansicht vertritt, dass magisch begabte Wesen etwas besseres seien, als das ordinäre Fußvolk Arcanas, alles wonach sie streben, ist die Herrschaft eines Magierrates über ganz Arcana. Die Anzahl ihrer Mitglieder ist ebenso unbekannt, wie der Name ihres Anführers. Aber es ist deutlich spürbar, dass der Zulauf der dunklen Philosophie immer größer wird, es gibt mittlerweile sogar Sympathisanten  innerhalb der Ishar und Vingali, die dem Dunklen Orden skeptisch gegenüber stehen, da sie jeher versuchten das Gleichgewicht der Mächte Arcanas zu waren. Aufgrund ihrer fehlenden Moralvorstellung ist es den Caer Sharun möglich die dunklen Pforten der Magie zu öffnen und über Größe zu gewinnen, die der eines hohen Rates der Ishar durchaus ebenbürtig ist. Die Rede ist von den Schattenmeistern der Caer Sharun, denen es gelungen ist der physischen Welt zu entkommen (größtenteils).

Bund der Wissenden („Derian’ka“): Der Bund der Wissenden ist ein sehr alter Orden, der seine Wurzeln bei den Ursprüngen der menschlichen Magie sieht. Die Mitglieder des Ordens werden mit äußerster Sorgfalt von den Lehrmeistern des Ordens ausgewählt und nach Kräften ausgebildet, bis sie selbst soweit sind die Lehre des Ordens weiterzugeben. Jeder Lehrmeister nimmt genau einen Lehrling auf. Die Derian’ka sind in erster Linie mit der dunklen Nekromantie beschäftigt, sind aber auch in allen anderen Gebieten der Magie bewandert. Der oberste Magier der Derian’ka ist weder bekannt, noch ist sicher, dass er überhaupt existiert. Der uralte Bund ist voll mit Geheimnissen, deren Lösung selbst die eigenen Mitglieder nur teilweise habhaft sind.

Druidentum der Fey-Tala („Tesc’faldrac“): Jeder Fey-Tala ist von Geburt an Mitglied des Ordens und verlässt ihn nie mehr, es sei denn er wird wegen einer Regelverletzung des Ordens verwiesen. Innerhalb des Ordens gibt es nur ein sehr lockeres Rangsystem, das aber nur zum Organisieren von Diplomatie und Handel zwischen anderen Völkern dient. Für das Leben außerhalb des Ordens gibt es jedoch strenge Regeln. Die Regeln enthalten unter anderem ein Verbot von Alkohol, außerhalb der Festsäle der Fey-Tala, so wie Geschlechtsverkehr mit anderen Rassen. Ein Fey-Tala hat das Leben zu achten und es zu beschützen, sofern es beschützenswert ist.
Ein mal im Jahr findet eine Versammlung statt, an der so gut wie jeder Fey-Tala teilnimmt, um Veränderung der Regeln zu bestimmen und über den Fortbestand der Kultur der Fey-Tala zu bestimmen.

divine_silence:
Jobs (noch kaum angefangen)
Kopfgeldjaeger
Jaeger
Drachenjaeger
Daemonenjaeger
Priester
Haendler
Bauer
Soldat
Alchemist
Diplomat
Soeldner
Techno

Menschenmagie (Weg der Macht) (noch nicht fertig)

Hintergrund:
Die Magie der Menschen ist trotz ihres simplen Wesens, die komplizierteste aller Magiearten. Die menschliche Magie kann ausschließlich von Menschen ausgeübt werden. Die Herkunft der Magie ist jedoch eben so unbekannt wie die Herkunft der Menschen selbst.
Die Magie wird in zwei verschiedene Kategorien eingeteilt:

-freie Magie
-Skilmagie

In der freien Magie werden hauptsächlich simple Sprüche verwendet, derer es keinen Skil benötigt. Es ist jedoch auch möglich, dass ein Magier durch lernen einen Spruch auch ohne den dazugehörigen Skil anwenden kann. Es ist jedoch nicht bekannt, dass ein komplizierter Spruch jemals ohne Skil angewandt werden konnte. Die meisten Magier erhalten nach dem Abschluss ihres Studiums einen Skil, der von ihrem Lehrer hergestellt wurde und das Fachgebiet des Schülers repräsentiert. Skils sind teuer und schwer zu erwerben, sie sind deshalb oft der wertvollste Besitz eines Magiers, der mit seinem Leben bewacht wird. Die Herstellung eines Skils ist nur durch meisterhafte Kenntnis der Artefaktmagie und des entsprechendes entsprechenden Spruches zu bewerkstelligen.
Ein Skil kann erst dann angewandt werden, wenn er vorher vom Magier geistig gebunden wurde, dies erfordert viele Stunden Meditation und Konzentration.

Herstellung und Funktionsweise eines Skils:
Die Herstellung eines Skils kann nur durch einen sehr erfahrenen Magier erfolgen und ist außerdem sehr langwierig, denn er muss körpereigene Energie (AD) in Skilenergie umwandeln, dies kann nur Phasenweise geschehen, da der Körper des Magiers selten mit einem mal ausreichend Energie preisgibt, nach der Erholung, wird der Magier erneut Energie auf den Skil übertragen. Die benötigte Energie ist je nach Mächtigkeit des Artefakts unterschiedlich hoch oder niedrig. Der Skil ist anfangs auf den Magier abgestimmt, der in erschaffen hat.
Sobald der Skil auf den Geist des Magier abgestimmt ist, ist dieser in der Lage den oder die Macht/Mächte des Skils zu verwenden. Dazu muss er nun nur noch wenig (weniger) körpereigene Energie aufwenden und kann deshalb auch Magie wirken, die vorher wegen des Energieanspruches unmöglich gewesen wären. Der Körper des Magiers bezahlt dennoch Teile der Energie für die Magie, die er wirkt, sogar teilweise mit seiner Gesundheit.


Möglichkeiten für freie Magie

(Es gibt zu viele Möglichkeiten um sie alle hier aufzuführen, ich hab jedoch trotzdem mal versucht viele Bereiche des Möglichen abzudecken, die Komplexität der hier verwendeten Zauber sollte ein gewisses Maß nicht überschreiten)

Name: Kurze Beschreibung
Kosten: AD/Aktion oder Dauer   
Dauer: benötigte Zeit zum zaubern (pro Effekt).
Auswirkung: Falls nicht aus Kurzbeschreibung verständlich, regeltechnische Erklärung des Zaubers.
Einschränkung: Einschränkungen
Technik: Geste/Formel usw.
Wirkungsdauer: Wirkungsdauer des Zaubers

Körper Magie:

Heilung: Heilt kleinere Wunden(Überträgt dem Geheilten Trefferpunkte auf Kosten der eigenen Ausdauer)
Kosten: 10 AD/1 HP   Dauer: 1 Sec/TP
Einschränkung: Nicht auf sich selbst anwendbar.
Technik: Berührt Patienten und lässt die Kräfte fließen

Große Heilung: Heilt innere Wunden und abgetrennte Gliedmaßen etc.
Kosten: 60 AD+5HP(1perm)Dauer: 3 Stunden
Auswirkung: Alle TP des Patienten vollständig wiederhergestellt sowie alles wieder am richtigen Platz.
Einschränkung: Der Heiler muss nur dann 1 TP permanent an seinen Patienten schenken, wenn er ein abgetrenntes Körperteil wieder an Ort und Stelle bringen muss (oder sonst etwas sehr schwieriges vollbringen muss: z.B. HP < 0).
Technik: siehe Heilung

Wiederbeleben: Belebt einen Leichnam wieder.
Kosten: 75AD+20HP(10perm)Dauer: 1 Min
Einschränkung: Nur möglich falls Betroffener nicht länger als 1 Stunde tot ist.
Technik: Berührt Toten an Herz und Stirn und lässt Kräfte fließen.

Schmerz nehmen: Macht ein Lebewesen für eine Zeit Schmerzunempfindlich.
Kosten: 1W6 AD/10 Sec   Dauer: 2 Sec
Einschränkung: -
Technik: Berührt das betreffende Wesen und lässt Kräfte fließen.

Beschleunigung: Verdoppelt die Geschwindigkeit des Zielwesens
Kosten: 50 AD+5HP      Dauer: 2 Sec
Auswirkung: GS*2 und GE sowie RA + 5
Einschränkungen: Darf nur einmal pro Tag auf ein Lebewesen gezaubert werden.
Wirkungsdauer: 10 Minuten

Reinigung: Reinigten den Körper des Lebewesens von Gift und Krankheit.
Kosten: 50-250 AD (je nach Stärke)   Dauer: 5 Stunden
Einschränkung: Lebewesen ist nicht länger als 1 Tag vergiftet und nicht länger als 2 Tage krank sein. Das Lebewesen ist erst ab der 3. Stunde von dem Gift befreit und ab der 4. von der Krankheit.
Technik: siehe Heilung

Stärken: Gibt einem Lebewesen neue Kraft.
Kosten: 50 AD      Dauer: 2 Sec
Auswirkungen: Das Wesen erhält einen Bonus von 2 auf ST(bis zum nächsten Sonnenuntergang), sowie 7 TP zurück, sofern es verletzt war. Der Zaubernde verliert bis zum nächsten Sonnenuntergang 3 ST und 5 TP, die sich bis zum Sonnenuntergang nicht regenerieren.
Einschränkung: Nicht auf sich selbst anwendbar (?), nur ein mal pro Tag
Technik: Umarmen oder sonst wie eng berühren vom Endverbraucher.

Erweiterte Stärkung: Überträgt ein Stat an einen anderen
Kosten: 50 AD      Dauer: 10 Sec
Auswirkungen: Verleiht bis zu 5 Punkte eines körperlichen beliebigen Attributs an einen anderen. Der Magier verliert diese. Beim nächsten Sonnenuntergang ist alles wieder beim alten.
Einschränkung: Kein Attributwert darf dabei unter 5 fallen, bzw. über 30 steigen.
Technik: Der Zaubernder legt die Hand auf die Stirn des Empfängers und überträgt seine Kräfte.

Leben entziehen: Der Zaubernde saugt dem Zielwesen HP ab.
Kosten: 13 AD/HP      Dauer: 1 Sec/HP
Auswirkung: Stiehlt Leben und fügt es sich selbst zu.
Einschränkung: Nicht auf sich selbst anwendbar (?). Die Lebenspunkte des Zielwesens dürfen nicht unter ein Drittel seines Normalzustands sinken.
Technik: Zaubernder legt die Hand auf eine blutende Stelle (mindestens 2cm² groß) und lässt Kräfte fließen.

Verletzen: Der Zaubernde fügt dem Opfer Schaden zu.
Kosten: 15 AD/1W6 SP    Dauer: Berührung
Einschränkung: Der Schaden kann von Rüstungen abgefangen werden.
Technik: Berührt das Opfer an einer beliebigen Stelle und lässt Kräfte fließen.

Nahrung: Füllt den Magen des Zieles.
Kosten: 50 AD      Dauer: 10 Sec
Technik: Zaubernder legt die Hände auf den Magen und lässt Kräfte fließen.

Steinhaut: Erhöht die Robustheit der eigenen Haut
Kosten: 50 AD      Dauer: 10 Sec
Auswirkung: Die Haut des Magiers wird fast so hart wie Stein, deshalb erhält er einen Bonus von 5 auf die WS seiner Haut (trägt er eine Rüstung, so wird sie jedoch zuerst beschädigt) , aber er erhält ebenfalls einen Malus von 3 auf GE und 1 auf RA.
Einschränkung: Nicht auf andere Anwendbar. Nicht multipel anwendbar.
Technik: Der Magier verschränkt die Arme vor der Brust in eine Abwehrhaltung und stößt einen lauten langen Schrei aus.
Wirkungsdauer: nach belieben bis zu 5 Minuten

Geist Magie:

Telepathie: Stellt eine Verbindung mit einem intelligenten Lebewesen her.
Kosten: 10 AD/Verbindung   Dauer: 2 Sec
Auswirkung: Der Zaubernde kann einem Lebewesen innerhalb seines Sichtfeldes Nachrichten “schicken“ (auf Meister sogar bewegte Bilder).
Einschränkung: Lebewesen benötigt ein IN von mindestens 6.
Technik. Zaubernder tastet an seinen Schläfen und konzentriert sich.

Pyrokinese: Erdrückt das Opfer mit seinem eigenen Gewicht
Kosten: 40 AD      Dauer: 5 Sec
Auswirkung: Das Zielwesen wird von seinem eigenen Gewicht erdrückt und erhält 1W10 + 5 Schaden, steigt der Schaden über 10, so geht das Opfer zusätzlich in Flammen auf, die      1W6 /15 Sec Feuerschaden anrichten.
Einschränkung: Das Opfer muss im Sichtfeld des Magiers sein, so wie im sich im Umkreis von 10 Metern aufhalten. Hat das Opfer eine Willenskraft von mehr als 16 erhält es nur halben Schaden.
Technik: Magier deutet auf Zielwesen und ballt seine Hand zu einer Faust

Telekinese: Bewegt einen beliebigen Gegenstand
Kosten: 20AD/10kg+5AD/m   Dauer: 2 Sec
Auswirkung: Der Magier legt einen Schalter außerhalb seiner Reichweite um oder lässt einen Gegenstand durch die Luft schweben.
Einschränkung: Die Kosten betragen mindestens 10 AD.
Technik: Magier deutet auf Ziel und bewegt seine Hand in die Richtung in die es sich bewegen soll.

Geistliche Gesundheit: Heilt kranke Geisteszustände
Kosten: 2W6+Aufschlag   Dauer: 1 Stunde
Auswirkung: Die Zielperson fällt bei Beginn des Zaubers in Ohnmacht. Er wird während dieser Stunde mit seinen inneren Ängsten konfrontiert und dank Unterstützung des Magiers (hoffentlich) davon geheilt. Er ist den folgenden Tag mutiger und voller Tatendrang.
Einschränkung: Ist die Zielperson (intelligentes Lebewesen !) gegen diesen Eingriff, so erhöhen sich die Kosten immens (+80), je nach Geisteszustand ist vielleicht selbst ein Kampfgefährte gegen die eigene Truppe...
Anmerkung: Wird dieser Zauber (versehentlich) falsch ausgeübt oder zu früh unterbrochen, endet der Behandelte mit hoher Wahrscheinlichkeit als geistiges Wrack (4-20), während er bei sonst (1-3) lediglich den ganzen Tag Tiefschlaf.

Aura erspüren: Erspürt die Aura eines Lebewesens.
Kosten: -          Dauer: -
Auswirkungen: Erspürt die Aura eines Lebewesens und gibt begrenzt Auskunft über seine magische Macht. Die Macht ist nicht in Zahlen zu messen, sondern hängt von der Erfahrenheit und der Intelligenz der Zielperson ab. Dieser Zauber gibt keine genauen Werte, egal wie gut er beherrscht wird. Mit dieser Fertigkeit kann der Magier jedes Lebewesen spüren, da Leben zumindest bedingt intelligent ist. Der Zauber wird abgeschwächt, wenn die Entfernung über 10 Meter geht oder von einer Wand abgeschirmt wird. Je nach Macht der Zielperson, bzw. Dicke (und Dichte des Materials) oder Entfernung, ist gar nichts oder nur wenig zu spüren. So wird man selbst einen begabten Magier nicht mehr durch eine 1 Meter dicke Felswand spüren, die mehr als 1 Meter von dem Zaubernden entfernt ist !
Einschränkung: -
Technik: Gabe eines magiebegabten Lebewesens

Aura löschen: Löscht eigene Aura
Kosten: 3 AD/ 1Minute      Dauer: 1 Sec
Auswirkungen: Die Aura des Magiers wird mit sofortiger Wirkung vollständig aufgehoben, bis der Magier sich dazu entscheidet sie wieder spürbar zu machen. Die Aura kann unter keinen Umständen mehr gespürt werden.
Einschränkungen: Der Zaubernde darf nicht zaubern, sowie nicht angestrengt nachdenken. Verfällt der Magier in Panik oder setzt irgendeine geistige Kraft ein, so ist zumindest ein Bruchteil seiner Aura spürbar.
Technik: Schließt Augen konzentriert sich auf seine schwindende Aura.

Aura ändern: Verändert die eigene Aura nach belieben
Kosten: 5 AD/1 Minute      Dauer: 4 Sec
Auswirkungen: Der Magier kann seine eigene Aura so modifizieren, wie er will und zum Beispiel vorgeben er wäre weise und intelligent.
Einschränkungen: Keine übertriebenen Auren. Außerdem kann die falsche Aura erkannt werden, wenn der Gegenüber die richtige Aura kennt oder geistliche Magie besser beherrscht als der Magier selbst (in beiden Fällen erleichterte Proben auf Aura erkennen)
Technik: Schließt Augen konzentriert sich auf seine Aura.

Erweiterte Stärkung: Überträgt ein geistiges Stat an einen anderen
Kosten: 50 AD      Dauer: 10 Sec
Auswirkungen: Verleiht bis zu 5 Punkte eines geistigen beliebigen Attributs an einen anderen. Der Magier verliert diese. Beim nächsten Sonnenuntergang ist alles wieder beim alten.
Einschränkung: Kein Attributwert darf dabei unter 5 fallen, bzw. über 30 steigen.
Technik: Der Zaubernder legt die Hand auf die Stirn des Empfängers und überträgt seine Kräfte.

Geist  beherrschen: Der Magier erhält kurzfristig Kontrolle über ein Wesen
Kosten: (IN+WK+WK) des Wesens in AD/1 Sec   Dauer: 5 Sec
Auswirkungen: Der Magier erhält kurzzeitig Kontrolle über das Zielwesen und kontrolliert damit seinen Körper. Der Magier ist damit so beschäftig, dass er kaum noch zu etwas anderem fähig ist. Alle Aktionen außer einfachem dastehen sind um 10-20 Punkte erschwert.
Einschränkung: Die WK des Magiers muss der des Ziels um mindestens 4 Punkte überlegen sein.

Geistige Freiheit: Der Zauber befreit den Geist eines Zielwesen
Kosten: (IN+WK)*3des Beherrschers in AD Dauer: 15 Sec
Auswirkung: Das Zielwesen, wird von jeder Art von Beherrschung oder Rage(Wut) befreit.

Lichtmagie:

Licht der Gerechten: Erzeugt eine Lichtaura um den Magier
Kosten: 25 AD/1 Minute   Dauer: 1 Sec
Auswirkungen: Erzeugt eine Lichtaura um den Magier herum, die eine dunkle Höhle erleuchten kann oder Gegner einschüchtern kann.
Technik: Lässt die Kräfte fließen
Einschränkung: Nur auf sich selbst anwendbar.

Lichtvogel rufen: Beschwört einen Lichtvogel
Kosten: 25 AD      Dauer: 5 Sec
Auswirkungen: Ruft einen Lichtvogel herbei.
Technik: Formt die Hände zu einer Schale, aus der der Vogel aufsteigt.
Einschränkung: Nur einmal pro Tag

Sonnenstrahl: Der Magier erschafft eine Lanze mit der Kraft der Sonne
Kosten: 50 AD      Dauer: 23 Sec
Auswirkungen: Der Magier erzeugt zwischen seinen Händen eine feurige Lanze, die nach 23 Sekunden herausfährt und 5W6 + ST Lichtmagie Schaden anrichtet. Die Lanze fliegt mit Lichtgeschwindigkeit auf ihr Opfer zu.
Technik: Der Magier konzentriert sich auf die Kraft zwischen seinen Händen.
Einschränkung: Die Lanze kann nur 100 Meter weit fliegen und sich dabei nicht bewegen, sie wirkt ihren Schaden auf das erste Lebewesen, dass ihren Strahl kreuzt.

Untote abwehren: Erschafft eine Aura, die Untote abwehrt
Kosten: 30 AD/Minute   Dauer: 7 Sec
Auswirkungen: Erzeugt eine unsichtbare Kuppel von 4 Metern Durchmesser, die nicht von Untoten betreten werden kann.
Technik: Lässt die Kräfte fließen
Einschränkung: Kann nur tagsüber (zwischen Sonnenaufgang und Sonnenuntergang) eingesetzt werden.

Untote heilen: Fügt Untoten Schaden zu
Kosten: 10AD/1W6+5 TP   Dauer: 1 Sec
Auswirkungen: Der Magier trifft einen Untoten und fügt ihm Schaden zu.
Technik: Deutet mit der Hand auf das Ziel und lässt die Energie aus seinen Händen fahren.
Einschränkung: Fügt nur Untoten Schaden zu.

Dunkel Magie (verboten):

Dunkel der Verzweiflung: Lässt alles Licht aus der Nähe des Magiers verschwinden
Kosten: 25 AD/1 Minute   Dauer: 5 Sec
Auswirkungen: Erzeugt eine Aura um den Magier herum, die alles Licht verschluckt.
Technik: Lässt die Kräfte fließen
Einschränkung nur auf sich selbst anwendbar.

Seelenpein: Der Magier projiziert ein schlechtes Gefühl in sein Opfer
Kosten: 25 +WM des Opfers AD/1 Minute Dauer: 5 Sec
Auswirkungen: Pflanzt einem Opfer ein gewisses Gefühl ein (Angst, Schuldgefühle, Hass, Ehrfurcht, etc)
Einschränkung: Der Magier muss bei Bewusstsein sein, um das Gefühl aufrecht zu erhalten.

Untoten erschaffen: Macht aus einer Leiche einen willenlosen Untoten
Kosten: 75 AD      Dauer: 5 Sec
Auswirkungen: Tötet die Seele, die einem Körper einmal innegewohnt hat und verwandelt den Körper in einen Untoten, der allerdings nicht vom Magier kontrolliert werden kann.
Einschränkung: Der Geist des Körpers kann danach nicht mehr wiederbelebt werden.

Amnesie: Löscht für die Zauberdauer das Gedächtnis
Kosten: 10 AD/1 Minute   Dauer: 23 Sec
Auswirkungen: Der Magier löscht für eine Gewisse Zeit das Gedächtnis seines Opfers an einen bestimmten Vorfall, an eine Aufgabe oder sonst was. Das Opfer wird danach nur mit äußerster Magie Kenntnis bemerken, dass es verzaubert wurde.
Technik: Fixiert die Augen des Opfers und beginnt Manipulation (Das Opfer wird gezwungen die 23 Sekunden in die Augen des Magiers zu starren)

Energie Entzug: Saugt dem Opfer bis zur Ohnmacht Ausdauer ab
Kosten: 100 AD      Dauer: 23 Sec
Auswirkungen: Entzieht dem Opfer auf einem Schlag 5W6 AD.
Technik: Saugt Luft ein und erhält die AD des Opfers.

Artefakt Magie:

Magischer Wächter: Lässt eine visuelle Verbindung zu einem Gegenstand zu
Kosten: 75 AD      Dauer: 25 Sec
Auswirkungen: Lässt den Magier bei Bedarf durch die „Augen“ des Gegenstands sehen.
Einschränkung: Der Gegenstand darf nicht weiter als einen Kilometer vom Magier entfernt werden.
Technik: Magier berührt den Gegenstand und verbindet sich
Wirkungsdauer: Der Zauber wirkt für fünf Stunden. Maximal eine Verbindung

Skil verschmelzen: Ermöglicht die Kontrolle über einen Skil
Kosten: 100-500 AD      Dauer: 1-7 Tage
Auswirkungen: Der Magier versucht in absoluter Abgeschiedenheit seinen Geist mit dem des Skils zu verschmelzen, dazu muss er seinen Geist angleichen und den des Skils manipulieren, deshalb ist es nur Großmeistern möglich, mit zwei Skils auf einmal zu verschmelzen. Einmal mit einem Skil verschmolzen, ermöglicht es dem Magier Kontrolle über die Macht des Skils.
Technik: Der Magier fällt in tiefe Trance, während der Gegenstand in einem Meter Entfernung vor seinem Kopf schwebt.
Wirkungsdauer: permanent
Skil erstellen: Ermöglicht die Herstellung eines Skil
Kosten: 500-1000 AD   Dauer: 7-21 Tage
Auswirkungen: Der Magier versucht in absoluter Abgeschiedenheit seinen Geist auf einen Gegenstand seiner Wahl (möglichst handlich und tragbar) zu übertragen. Bei diesem Verfahren wird der Körper des Magiers bis an die Grenzen belastet und ausgetestet. Der Skil kann nie besser sein als sein Erschaffer (eher schlechter). Durch den Abschluss des Vorgangs, erhält der Gegenstand eine bis zwei magische Fähigkeiten (bei Großmeistern zu weilen auch drei). Der Skil ist sofort nach der Herstellung auf den Magier abgestimmt, verschmilzt er allerdings mit einem anderen Magier, sie müsste er erst wieder neu abgestimmt werden, um von seinem Schöpfer verwendet werden zu können.
Technik: Der Magier fällt in tiefe Trance, während der Gegenstand in einem Meter Entfernung vor seinem Kopf schwebt.
Wirkungsdauer: permanent

Waffen Magie:

Element Wasser:

Element Feuer:

Element Erde:

Element Luft:

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