Autor Thema: [Designtagebuch] Masterplan  (Gelesen 14309 mal)

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Offline Dash Bannon

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Re: [Designtagebuch] Masterplan
« Antwort #25 am: 25.04.2008 | 13:32 »
Ah jetzt ja okay

ich ziehe alles zurück und behaupte das Gegenteil :D

jo so kann ich mich damit anfreunden. :d
Es gibt drei Arten etwas zu tun. Die richtige Art, die falsche Art und die Dash Bannon Art.

Offline Dr.Boomslang

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Re: [Designtagebuch] Masterplan
« Antwort #26 am: 5.08.2008 | 00:31 »
Hier nun auch ein kurzes "offizielles" Feedback von mir, obwohl Jasper schon sehr viel richtiges gesagt hat, dem ich mich anschließen kann.

Über das System braucht man tatsächlich kaum sprechen, aber das ist auch das Problem. Das hier ist eine Challenge, es wird etwas neues erwartet, und da ist 20 Seiten regeltechnischer Füllstoff aus der Dose einfach nicht ausreichend.
Die Präsentation ist deutlich überdurchschnittlich, alles klar und verständlich und eine Menge Material, das hat Masterplan wohl auch in die zweite Runde gebracht. Die Vorlage für eine komplette Kampagne wurde in der Jury äußerst lobend erwähnt. Allerdings ist dieses Material auch alles was besonders an Masterplan ist. Wir haben hier also eine Kampagne um Agenten und Verschwörungen mit drangetackertem 08/15 System. Das ist nicht schlecht, aber eben auch nicht gut. Die Bewertung der Umsetzung ist dementsprechend.

Das Konzept beinhaltet aber einige sehr interessante Ideen die ich gerne ausgearbeitet gesehen hätte. Die Idee Verschwörungstheorien, reale Medienereignisse, Agenten und die Vorsehung zusammen zu mischen hat für mich enormes Potential. Erwartet habe ich während des Lesens eigentlich dass die Sache mit der Vorsehung und den realen Ereignissen ein ganz großer Knaller wird, leider gibt's dann aber nur ein paar Gummipunkte für historische Korrektheit.
Man könnte hier viel mehr mit den vorgegebenen Ereignissen spielen. Was z.B. wenn diese Ereignisse wirklich im Sinne einer Vorsehung absolut feststehen? Die Spieler kennen den Ausgang, aber die Agenten noch nicht. Auf welcher Seite stehen die Agenten überhaupt? Und wie reagieren die Spieler wenn sie erst im Verlaufe des Spiels erkennen, dass sie auf der falschen Seite stehen, also nicht gewinnen können? Wie könnte man so eine Geschichte interessant erzählen und eventuell trotzdem den Spielern erlauben ihr bestes zu geben um zu "gewinnen"?
Die Antworten auf diese oder ähnliche Fragen hätte ich mir gewünscht, aber das ist vielleicht ein anderes Spiel. Wenn du Interesse an dem Thema hast, dann kannst du ja vielleicht mal probieren so ein Spiel zu machen, oder ich mache es vielleicht mal selbst ;)

Offline Dammi

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Re: [Designtagebuch] Masterplan
« Antwort #27 am: 5.08.2008 | 06:07 »
Hiho!

Danke fürs Feedback. Freut mich zu hören, das die Idee Potential zu haben scheint. Ich bin sehr offen was die Entwicklung entsprechender Mechaniken angeht und habe auch ein Interesse daran, Masterplan in dem Sinne zu überarbeiten (alte mechaniken raus, neue mechaniken rein, etc)--auch wenn sich das Spiel selbst dadurch ändert. Das ganze später als Pro-Indie Spiel zu veröffentlichen wäre das Ziel.

Wenn Du Dich also konstruktiv einbringen willst, nur zu (gilt auch für andere interessenten hier)! Ich hab weder etwas dagegen hier zusätzliche Autoren mit an Bord zu nehmen, noch bin ich einem Brainstorming zu diesem Thema abgeneigt (hier, per E-Mail, per PM, wie ihr wünscht). Die Frage, wie die Mechaniken aussehen müssten um das Thema des Spiels in euren Augen würdig und interessant umzusetzen, hätte ich gerne beantwortet. Einige Ansätze wurden ja schon genannt, das Thema können wir gerne breittreten. Hilfe ist also willkommen! :) :d


Gruß,

Dammi