Autor Thema: Hitpoints - Teil 486 (war: D&D4e)  (Gelesen 10841 mal)

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Offline Falcon

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Hitpoints - Teil 486 (war: D&D4e)
« am: 23.05.2008 | 18:21 »
ich gewöhne mir einfach ab HitPoints als Lebenspunkte zu sehen. Es ist dann eben die Effektivität im Kampf. Man hält im Kampf ein paar Runden durch, kriegt dann einen entscheidenden Treffer ab (bei 0 HP) und ist platt. Wenn man sich aber 20min ausruht ist man wieder voll da. So wie es sein sollte.

die Vorstellung 10mal auf die Rübe zu bekommen finde ich nicht besonders spannender.
Ich kann mir mit der neuen Version auch keine anderes Konzept vorstellen als "Kampfeffektivität".

@6Stunden rast: Immer voll geheilt? Gibt es denn wenigstens möglichkeiten z.b. durch lange Reisen (durch die Wüste z.b.) langsam geschwächt zu werden?

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Offline Selganor [n/a]

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Hitpoints - Teil 486 (war: D&D4e)
« Antwort #1 am: 23.05.2008 | 18:26 »
@6Stunden rast: Immer voll geheilt? Gibt es denn wenigstens möglichkeiten z.b. durch lange Reisen (durch die Wüste z.b.) langsam geschwächt zu werden?
Die Frage wird dir wohl das neue DMG beantworten koennen.

Eine lange Rast heilt nur allen HP-Schaden.

Allerdings wurde ja schon gesagt, dass es sowas wie Attributsschaeden nicht mehr geben soll (das ist viel zu viel Rechnerei fuer den Effekt den man damit erzielt)
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Hitpoints - Teil 486 (war: D&D4e)
« Antwort #2 am: 23.05.2008 | 18:30 »
Mich würde auch mal interessieren ob diese Heilungsregeln nur für Spielercharaktere gelten oder auch für Monster und "normale" NSC. Ist Karl Bauer auch immer automatisch nach 6 Stunden voll geheilt?
« Letzte Änderung: 23.05.2008 | 18:33 von Stahlfaust »
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Offline Falcon

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« Antwort #3 am: 23.05.2008 | 18:43 »
Selganor schrieb:
Zitat
Die Frage wird dir wohl das neue DMG beantworten koennen.
meinst du wirklich?

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Hitpoints - Teil 486 (war: D&D4e)
« Antwort #4 am: 23.05.2008 | 22:36 »
Selganor schrieb: meinst du wirklich?

Kein Zweifel. Keine Antwort wär da nämlich auch ne Antwort.

Offline Falcon

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Hitpoints - Teil 486 (war: D&D4e)
« Antwort #5 am: 23.05.2008 | 22:54 »
darauf wollte ich hinaus ;)
Ich hoffe die Ironie kam durch.

daher bitte ich um ne ernsthafte Antwort: Weiss jemand etwas darüber?
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Offline Selganor [n/a]

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« Antwort #6 am: 24.05.2008 | 01:20 »
Mich würde auch mal interessieren ob diese Heilungsregeln nur für Spielercharaktere gelten oder auch für Monster und "normale" NSC. Ist Karl Bauer auch immer automatisch nach 6 Stunden voll geheilt?
Wuerde mich wundern. D&D4-SCs sind keine "normalen" Leute.

Wer denkt dass er mit D&D4 "Bauergaming" betreiben kann sollte lieber zu anderen Systemen (ich werde jetzt keine nennen, ich kennt die ja eh' ;D ) wechseln.
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Offline Timo

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« Antwort #7 am: 24.05.2008 | 09:55 »
Zu den HP hatte ich glaub ich schonmal hier erwähnt, aber in dem SWSAGA CoreRB wird es schon so beschrieben, dass die HP nur die Ausdauer, das knappe ausweichen sind und wenn der Charakter auf 0HP kommt wurde er erwischt und ist tot/sterbend.
Nungut, da gibt es noch die Erschöpfungsschwellen, die ja bei D&D nur durch Bloodied dargestellt werden. also würde ich sagen, dass Bloodied den ersten schweren Treffer bezeichnet, andere sind knappes ausweichen oder nur Kratzer.
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« Antwort #8 am: 24.05.2008 | 17:36 »
ich gewöhne mir einfach ab HitPoints als Lebenspunkte zu sehen. Es ist dann eben die Effektivität im Kampf.
Das war es bei D&D schon immer.
Wenn man bei D&D, und da ist egal ob 1. Ed AD&D oder 3rd die TP als LP ansieht, kommt man ganz schnell an Probleme.
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MarCazm

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Hitpoints - Teil 486 (war: D&D4e)
« Antwort #9 am: 24.05.2008 | 20:14 »
Dafür wurde ja der Damage Threshold eingeführt, der Wunden und ihre auswirkungen darstellen soll. Und wenn der 5x überschritten wurde ist der Cha bewusstlos egal ob er dann noch 100 HP hat oder weniger. Daher sind die HP tatsächlich als Ausdauer oder Kratzer zu sehen.

Eulenspiegel

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« Antwort #10 am: 24.05.2008 | 21:29 »
Wenn die TP tatsächlich Ausdauer darstellen würden, dann würde man bei negativen TP höchstens bewusstlos werden, aber nicht sterben.
Die Tatsache, dass man bei negativen TP stirbt, deutet darauf hin, dass die TP schon ein Maß dafür sind, wie gesund/lebensfähig der Charakter ist.

Offline Falcon

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« Antwort #11 am: 25.05.2008 | 00:58 »
Naja, Fakt war aber auch, daß man nicht so ohne weiteres Sterben konnte. Nicht alles  in 3.X lässt sich mit Kratzer und Ausdauer erklären. Darüber macht sich Order of the stick ja auch alle naselang lustig.

und lächerlich wurde es spätestens beim Ausdauerschaden, denn was soll es sonst sein ausser 100 mal auf jemandem einschlagen?

Zitat
Wenn die TP tatsächlich Ausdauer darstellen würden, dann würde man bei negativen TP höchstens bewusstlos werden, aber nicht sterben.
Das ist gar nicht so schwer zu erklären wenn man die Auswirkungen flexibel sieht. Diese letzten Schläge sind dann eben keine Ausdauer mehr sondern der entscheidende Hieb, der durchkommt, weil ihn der Held nicht abwehren. SavageWorlds hat das so z.b. super gelöst (aber sicher nicht als erstes).

für D&D4 finde ich das schon wichtig, da sich dort einiges ändert.
« Letzte Änderung: 25.05.2008 | 00:59 von Falcon »
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« Antwort #12 am: 25.05.2008 | 08:20 »
und wenn TP Ausdauer wären, würde man Sie verlierwen,wenn man auf jemanden eindrischt(alle 10 Angriffe 1w4 verlust an TP  ;) oder Holz hackt /Bäume fällt:jeder gefällte Baum,jede Stunde Holzhacken 1w4 TP verlust)
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BtT: ich werde den Free RPG Day und die Spielertage in Düsseldorf ausnutzen um mal 4th Ed zu spielen,aber sehr zuversichtlich,das es mir zusagt ,bin Ich nicht.
Alle 4 Stunden ausruhen und Healing Surges ausnutzen ? ist man nach Erledigung des Endbosses ,wenn es zum nächsten Kapitel geht dann auch wieder bei vollen TPs ? gibt es sowas wie "TP Tankstellen" ? Gibts Savepoints von denen man aus nochmal anfangen kann ,wenn ein Abschnitt falsch gelaufen ist ? findet man auch unterwegs Truhen mit Heilkäutern oder Beutel mit Geld auf dem Boden ?
von welchem Konsolen-RPG kenn Ich das ? Grandia ?

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Re: Hitpoints - Teil 486 (war: D&D4e)
« Antwort #13 am: 25.05.2008 | 11:41 »
TP sind weder Ausdauer noch Lebenspunkte, sondern ein explizit abstrakter Wert der eine Kombination aus Gesundheit, Körperlicher Unversehrtheit, Ausdauer, Widerstandskraft und Erfahrung darstellt. jeder versuch den Schaden oder die TP 1:1 als eine bestimmte Auswirkung in der Spielwelt darzustellen muss in die Hose gehen. Was beim einen ein tödlicher Schnitt ist, ist beim anderen eine kleine Prellung die nur die Reaktion verlangsamt. Und da das Kampsystem von D&D eigentlich extrem abstrakt ist, weil diese Schadensarten eben nicht unterschieden werden ist es Sinnlos da irgendwo einen Fehler im System zu suchen. Durch die TT-lastigkeit der 3rd Ed ist die abstraktheit wohl nur etwas aus dem Blickfeld geraten, da D&D ab da versuchte ein abstraktes Schadenssystem mit einem konkreten Bewegungs- und Rundensystem zu vereinen.
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Re: Hitpoints - Teil 486 (war: D&D4e)
« Antwort #14 am: 25.05.2008 | 12:01 »
Ist dieses Diskussion nicht irgendwie sinnlos?

Ich finde die Kernpunkte wurden schön zusammengefasst:
- kein wirklicher "Verletzungsanzeiger"
- kein einfacher "Ausdaueranzeiger"

Ich finde diese Konzentration auf Abstrakte Mechanismen ganz gut. Das System braucht für mich nicht besonders konkret zu sein und man spart sich eine Menge komplizieter Mechanismen. Weder muss man bestimmen was für eine Verletzung jetzt für Auswirkungen hat (Abzüge, Verlangsamung - Weniger Effizienz im Kampf), noch wird man unangreifbar.

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Re: Hitpoints - Teil 486 (war: D&D4e)
« Antwort #15 am: 25.05.2008 | 12:03 »


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Re: Hitpoints - Teil 486 (war: D&D4e)
« Antwort #16 am: 25.05.2008 | 12:10 »
Ist doch nur ne Fleischwunde!  ~;D

Offline Falcon

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Re: Hitpoints - Teil 486 (war: D&D4e)
« Antwort #17 am: 25.05.2008 | 12:20 »
Aber wie gesagt, manchmal sind TP einfach nur Lebenspunkte (schmeisst mal jemanden in ein Säurebad). Und spätestens dann wirkt es einfach lächerlich wie wenig gefährlich und wie lange ein Char sowas überlebt.

Schlussendlich macht es aber nicht besonders viel Spass TP runterzukloppen. Ich hoffe, daß haben auch die Designer erkannt. Die Tatsache, daß man sich schnell erholen kann und die Monster mehr schaden machen, deutet daraufhin, daß die Kämpfer eher härter und kürzer werden und jemand wirklich in 3-4 Runden umgehauen sein kann.
Dafür erholt sich dieser dann schnell wieder wenn er siegreich ist. Mir fällts dann auch leichter mir vorzustellen, daß der entscheidende Treffer eben nicht gelandet wurde.

@python: ich hab Probleme mit dem englisch dabei.
ich kenne anything more than und
none more so than.
aber Anything more so none ist mir noch nie untergekommen.
« Letzte Änderung: 25.05.2008 | 12:22 von Falcon »
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Re: Hitpoints - Teil 486 (war: D&D4e)
« Antwort #18 am: 25.05.2008 | 12:32 »
Hast dich verlesen: Anything more than none - Etwas mehr als keine

Offline Thalamus Grondak

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Re: Hitpoints - Teil 486 (war: D&D4e)
« Antwort #19 am: 25.05.2008 | 12:39 »
Aber wie gesagt, manchmal sind TP einfach nur Lebenspunkte (schmeisst mal jemanden in ein Säurebad). Und spätestens dann wirkt es einfach lächerlich wie wenig gefährlich und wie lange ein Char sowas überlebt. 

Da liegts doch auch immer mit an der Darstellung. Wenn jemand komplett in einem Säurebad verschwindet, dann ist tot. Aber man ist durch die Trefferpunkte ja auch dazu angehalten das entsprechend Darzustellen. Wenn er viele TP hat, dann hält er sich halt noch irgendwo fest und bekommt nur etwas am Bein ab usw.
Deshalb sollte man ja auch die Bescheibung dessen was passiert an den relativen Schaden anpassen und nicht sagen was passiert, und dann den Schaden auswürfeln.
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Offline Selganor [n/a]

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Re: Hitpoints - Teil 486 (war: D&D4e)
« Antwort #20 am: 25.05.2008 | 12:42 »
Da liegts doch auch immer mit an der Darstellung. Wenn jemand komplett in einem Säurebad verschwindet, dann ist tot.
Wenn das Saeurebad entsprechende Mengen Schaden macht kommt das ja hin.
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Offline Falcon

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Re: Hitpoints - Teil 486 (war: D&D4e)
« Antwort #21 am: 25.05.2008 | 14:38 »
@Ein: jetzt, wo du es übersetzt hast, machts auf einmal Sinn  :d


Thalamus schrieb:
Zitat
Wenn er viele TP hat, dann hält er sich halt noch irgendwo fest und bekommt nur etwas am Bein ab usw.
Also DAS ist doch etwas zu abstrakt. Aber ich hatte ja extra komplett eintauchen gemeint. Also gehen wir natürlich von dem Fall aus.
sofort Tot wäre für einen D&D Helden doch übertrieben, siehe hier ;D http://www.giantitp.com/comics/oots0542.html

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Re: Hitpoints - Teil 486 (war: D&D4e)
« Antwort #22 am: 25.05.2008 | 15:04 »
Ich halte Thalamus' Ansatz, die Werte des D&D-Charakters generell als Abstraktion der Summe seiner Fähigkeiten im jeweiligen Bereich zu sehen, als den einzig richtigen. D&D geht nunmal den Weg, den die Action-RPGs auf dem Computer vorgeben, mit geschickter Wahl von Fähigkeiten einen technisch möglichst optimalen Charakter zu schaffen. Wer das mit massivem method acting, storytelling und schön beschriebener cinematischer Action verbinden will, ist sowieso auf dem falschen Dampfer.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

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Re: Hitpoints - Teil 486 (war: D&D4e)
« Antwort #23 am: 29.05.2008 | 16:48 »
ALLE konkreten Regelmechanismen von D&D2nd und 3rd -vermutlich auch 4th- deuten auf HP=LP. Der gesunde Verstand hebelt das natürlich aus; so ist jedem bewusst, das auch der grösste Held durch ein Messerstich einer Grossmutter ins Herz stirbt, was selbst bei einem Startcharakter eigentlich unmöglich ist.
ALs D&D und RPGs jung waren, begann das Hobby und die Regelexegese nun einmal ein Eigenleben zu entwickeln. Das wichtigste war, dass die Regeln flüssig und spielbar waren, der Rest war ja schliesslich verhandelbar. Fast jeder kennt Gruppen, wo jeder HP Verluss als Wunde konkret beschrieben wird und das andere Extrem, wo Beschreibungen niemand interessieren und als höchstes aller Gefühle lediglich kleine Figürchen mittels markerschütternder Interjektion vom Spieltisch genommen werden (23!...Swish!...hehehe!)

HP sind also...faktischerweise und nötigerweise ein wenig gelungenes Amalgam aus den verschiedensten Kampffaktoren (wie Ausdauer, Glück, die Fähigkeit, einen Schlag ein wenig anzumildern, schier übernatürliche Ressourcen etc. etc.)

Am ehesten sind sie auf jeden Fall mit "Lebenspunkten" zu vergleichen, da dieses regeltechnisch und konsequent xmal unterstützt wird, auch wenn das viele nicht wahrhaben wollen. Das Gegenteil, HP als Ausdauer oder Glück ist eigentlich in keiner mir bekannten Regel zu finden.

HPs sind die mit die dämlichste Regelaltlast von D&D.

Offline Falcon

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Re: Hitpoints - Teil 486 (war: D&D4e)
« Antwort #24 am: 29.05.2008 | 16:57 »
durch das äusserst starke HP Regenerieren in D&D4 ist die Interpretation HP=LP aber eigentlich nicht mehr tragbar.

Leider haben sie sich nicht getraut den Begriff dann auch einfach umzubennenen, so wird er auch in Zukunft viele Rollenspieler verwirren und an der Logik des ganzen Zweifeln lassen.
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Offline Stahlfaust

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Re: Hitpoints - Teil 486 (war: D&D4e)
« Antwort #25 am: 29.05.2008 | 17:30 »
Wieso, der Name "Hit Point" also Trefferpunkte, ist doch passend. Es ist ein Maß dafür, wieviele mögliche Treffer der Charakter einstecken kann, bevor er kampfunfähig ist. Von "Leben", "Blut" oder "Verletzung" ist in dem Namen doch gar nicht die Rede, wieso sollte es dann umbenannt werden?

Was ich persönlich gut finde, ist dass anscheinend auch Kampfmoral und ähnliches nun unter hps fallen.
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Re: Hitpoints - Teil 486 (war: D&D4e)
« Antwort #26 am: 29.05.2008 | 17:32 »
Was bedeutet denn deiner Meinung nach Treffen mit einem Schwert, einer Akt oder einer dicken Keule?
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Offline Asdrubael

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Re: Hitpoints - Teil 486 (war: D&D4e)
« Antwort #27 am: 29.05.2008 | 17:32 »
Hit Points als Lebenspunkte zu übersetzen ist sowas von DSA  :q





 >;D
Und ein Paladin ist nun mal ein Krieger und kein Therapeut.

Misantropie ist halt in der Gruppe lustiger  ;D

Eulenspiegel

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Re: Hitpoints - Teil 486 (war: D&D4e)
« Antwort #28 am: 29.05.2008 | 18:05 »
Trefferpunkte sind eben nicht ein Maß dafür, wieviele Treffer man kassieren kann:
- Man kann aufgrund der Massive-Damage-Regel auch bereits mit weniger Treffern kampfunfähig sein.
- Man kann durch bestimmte Magiearten oder durch Säureverletzungen/Feuerverletzungen auch regelmäßig Trefferpunkte verlieren, ohne getroffen zu werden.

@ Falcon
Ich schupse einen hochstufigen SC in ein Säurebad. Er schwimmt heraus und nach wenigen Tagen ist er voll gesund.
Das ist so oder so unrealistisch, egal wie man Trefferpunkte interpretiert.

Offline Thalamus Grondak

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Re: Hitpoints - Teil 486 (war: D&D4e)
« Antwort #29 am: 29.05.2008 | 18:13 »
Ich schupse einen hochstufigen SC in ein Säurebad. Er schwimmt heraus und nach wenigen Tagen ist er voll gesund.
Das ist so oder so unrealistisch, egal wie man Trefferpunkte interpretiert.
Wie gesagt, das ist dann schlciht falsch dargestellt. Wenn ein Schadenswurf ihm nur die hälfte der TP nimmt, dann ist er nicht ins Säurebad gefallen, sondern maximal mit dem Fuß reingerutscht. So rum wird löst sich sein Schuh draus auf.
« Letzte Änderung: 29.05.2008 | 18:17 von Thalamus Grondak »
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Re: Hitpoints - Teil 486 (war: D&D4e)
« Antwort #30 am: 29.05.2008 | 18:14 »
Zitat
@ Falcon
Ich schupse einen hochstufigen SC in ein Säurebad. Er schwimmt heraus und nach wenigen Tagen ist er voll gesund.
Das ist so oder so unrealistisch, egal wie man Trefferpunkte interpretiert.
Jap, das hatte ich ja gesagt. Ich wollte D&D nur so lange verteidigen wie es geht ;D
aber irgendwann überstrapaziert sich das. HP sind letztendlich eine unzureichende Abstraktion. Es lässt sich allerdings meisstens umgehen wenn die Regelsysteme damit vernünftig umgehen können. Normalerweise heisst das extrem variabler Schaden abhängig von Der Situation (und an zweiter Stelle von der Ursache), eine Lavagrube ist eben nicht immer eine Lavagrube mit festen Xw6 Schaden.

Im Säurefall hiesse das eben so viel Schaden, daß es glaubwürdig wird (da Ausweichen ja wohl wegfällt, Thalamus hat das Beispiel ja leider noch nicht verstanden ;) ). Aber aus dem Grund mag ich kein D&D 3 mehr.
« Letzte Änderung: 29.05.2008 | 18:20 von Falcon »
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Eulenspiegel

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Re: Hitpoints - Teil 486 (war: D&D4e)
« Antwort #31 am: 29.05.2008 | 18:31 »
@ Thalamus Grondak
Du würdest also einen hochstufigen Charakter, der ins Säurebad fällt sofort sterben lassen? Ohne Rettungswurf? Ohne nichts? Instant Death?

Oder was ist mit einem hochstufigen Char, der von einer 8 Meter hohen Klippe stürzt? Hat der bei dir Überlebenschancen, oder ist er ebenfalls Opfer des Instant Death?

Oder Leute, die vom Feueratem eines Drachen getroffen wurden. (Instant Death oder nur HP Verlust?)

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Re: Hitpoints - Teil 486 (war: D&D4e)
« Antwort #32 am: 29.05.2008 | 18:42 »
Ich finde Hitpoints zwar nicht besonders innovativ, aber sie sind nun mal einfacher als alle Wundensysteme, die ich kenne(Savage Worlds mal ausgenommen, das hat keine Wunden sondern einfach nur verdammt wenig Hitpoints und eine verdammt hohe AC/Damage Reduction^^).

Außerdem kann man nicht alle heiligen Kühe schlachten, wenn man seine alten Fans behalten will.

off-topic:
Bin eh gespannt, ob die Entscheidungen von Hasbro nicht die Vormachtstellung von D&D schwächen, statt sie zu stärken.
Drachenlanze "einzumotten" ist IMHO eine Fehlentscheidung und außerdem ein Grund für mich, meine Sammlung an D&D 3.x Regelwerken dazu zu vervollständigen(falls ich mit der 4 nicht das nötige Drachenlanze-Gefühl erzeugen kann, will ich vollzählige "Reserverregeln" ::)).

@ Eulenspiegel:
Vielleicht bekommt man von solchen Effekten, wie du sie beschreibst Attributsschaden und/oder ist Nauseated bis man einen Heilzauber bekommt, der mehr als nur Hitpoints heilen kann?
Es gibt mehr Heilzauber, als nur Cure xxx Wounds und z.B. ein gebrochenes Bein(dein Sturz von der Klippe) erklärt definitv z.B. 4 Punkte DEX-Schaden, bis es wieder zusammenwächst(was mit 1 Punkt/Tag auch ohne Magie immer noch zu schnell geht), oder Schaden WIS und CHA von Drachenflamme/Säurebad, weil man die Willenskraft braucht um die Schmerzen zu ignorieren und Brandnarben eben nicht hilfreich sind, wenn man versucht charismatisch zu sein.
Wer Rechtschreib- oder Grammatikfehler findet, darf sie behalten!

Das ist nicht die Signatur, aber mir ist noch nichts Besseres eingefallen^^

Offline Falcon

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Re: Hitpoints - Teil 486 (war: D&D4e)
« Antwort #33 am: 29.05.2008 | 18:42 »
nun, ich denke Thalamus würde ihn auf der Oberfläche tanzen lassen, wenn nur wenig Schaden gewürfelt wurde.
Ich bins doch eher, der den Char sterben lassen würde bzw. extrem viel Schaden pro Runde austeilen würde. Daran kann man sein Spiel ja aber anpassen:
- Der Charakter fällt nicht so leicht in ein Säurebad
- Der Charaktertod ist von SL und Spieler als großer Abgang abgesprochen
... usw.

Man lässt ja auch keinen Berg auf einen Charakter fallen. Im Falle des Drachenodems könnte man ausweichen (wenn es einwirklich absolut tödlicher Feuerstrahl ist und der Charakter voll drin stehen würde, sonst komme ich da mit Schaden würfeln gut klar).
(wir lassen all die Superpowersettings, in denen das normal ist aussen vor, in der Hoffnung jeder weiss was mit diesen Beispielen gemeint ist).

aber hohe HP auch in rein physischen Momenten als Ausrede für abstrakten "Schaden" zu verwenden ist eine imho völlig unsinnige Verwendung des Konzepts. Und das passiert in D&D ZU OFT.

p.s. bei der Erwähnung von SW frage ich mich gerade wo der Unterschied zwischen Wunden und Lebenspunkte ist.
« Letzte Änderung: 29.05.2008 | 18:46 von Falcon »
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Re: Hitpoints - Teil 486 (war: D&D4e)
« Antwort #34 am: 29.05.2008 | 18:49 »
@ Robert
OK, mit Dex Schaden beim Gipfelsturz kann ich leben.

Aber Weisheits und Charisma Schaden beim Säurebad sind doch an den Haaren herbeigezogen. (Also der Weisheitsschaden ist in meinen Augen an den Haaren herbeigezogen. - Die Charismaeinbußen sind zwar gerechtfertigt, aber erklären wohl kaum den schweren Schaden, den man durch das Säurebad erlitten hat.)

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Re: Hitpoints - Teil 486 (war: D&D4e)
« Antwort #35 am: 29.05.2008 | 18:49 »
@ Thalamus Grondak
Du würdest also einen hochstufigen Charakter, der ins Säurebad fällt sofort sterben lassen? Ohne Rettungswurf? Ohne nichts? Instant Death?
Du verstehst nicht.
Er wird ins Säurebad geworfen-> dann wird ein Schadenswurf gemacht -> Der Schaden entscheidet was letztendlich wirlich passiert, ob er sich noch irgendwo festhalten kann, oder jemand ihn rettet.
So mache ich das mit jedem Schadenswurf in D&D. Zuerst wird der Schaden ausgewürfelt, und DANN erst steht fest was wirklich passiert. (ich weiß auch garnicht wie man das anders handhaben will).

Spieler: "Ich hau ihm das Schwert auf den Kopf"
Spieler: würfel -> Treffer
Spieler: würfel -> Schaden (oh, eine 1)
SL:      "Ja, du triffst ihn am kopf, und zwar voll auf die Nase, aber dein Schwert gleitet von seiner Hakennase ab und hinterlässt nur einen kleine Kratzer"  wtf?

Ne.
Die Adequate Antwort für mich als SL wäre:
"Du ziehlst auf seinen Kopf, aber mit seinem Schwert kann er parieren und du verletzt ihn leicht an der Hand dabei."
Oder was ist mit einem hochstufigen Char, der von einer 8 Meter hohen Klippe stürzt? Hat der bei dir Überlebenschancen, oder ist er ebenfalls Opfer des Instant Death?
Ich mag keine Instant Death Situationen, und die Ursprünglichen D&D Entwickler auch nicht, sonst hätten sie keine TP eingeführt, die immer weiter steigen....
Also, same as above.
Der Schaden bestimmt was tatsächlich passiert. Der Sturz ist nur ein Indikator was jetzt wahrscheinlich passiert. Es ist so, das der bevorstehende Sturz aus 8 Metern Höhe bestimmt welche Gewichtung dem Zufall gegeben wird(Wieviele Schadenswürfel geworfen werden.) Dann wird der Zufall zu Rate gezogen und mit der Erfahrung(TP) des Helden kombiniert. Daraus ergibt sich dann das tatsächliche Ereignis.

aber hohe HP auch in rein physischen Momenten als Ausrede für abstrakten "Schaden" zu verwenden ist eine imho völlig unsinnige Verwendung des Konzepts. Und das passiert in D&D ZU OFT.
Das ist keine unsinnige Verwendung, sondern die einzig Sinnvolle.
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Re: Hitpoints - Teil 486 (war: D&D4e)
« Antwort #36 am: 29.05.2008 | 18:52 »
Thalamus schrieb:
Zitat
Er wird ins Säurebad geworfen-> dann wird ein Schadenswurf gemacht -> Der Schaden entscheidet was letztendlich wirlich passiert, ob er sich noch irgendwo festhalten kann, oder jemand ihn rettet.
Ich gehe davon aus, daß du das im Spiel wirklich durchziehst, weil du auf den zugrunde liegenden SINN dieses Beispiels nicht eingehst:
Aber ich glaube dir das. Heisst das dann, bei dir steht niemals eine Aktion fest so lange sie nicht gewürfelt ist? habt ihr niemals Probleme nachträglich Begründungen zu finden?

es ging dabei um vermeidbaren und unvermeidbaren physischen Schaden. Letzteres dürfte bei dir nicht existieren.

Nicht falsch verstehen, das Konzept ist mir nicht neu. Benutze es auch oft. Es ist aber nur eine Technik wie viele andere. Darauf kann man doch kein Spiel aufbauen. Jede Regel hat ihre Ausnahme.
Ich benutze beides und zwar immer dann wenn es angebracht ist.
« Letzte Änderung: 29.05.2008 | 18:58 von Falcon »
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Re: Hitpoints - Teil 486 (war: D&D4e)
« Antwort #37 am: 29.05.2008 | 19:13 »
Du verstehst nicht.
Nein. Du verstehst nicht:
Lassen wir den ganzen Regelkram mal beiseite. Ich will nur ingame wissen, was passiert, wenn bei dir ein Char in ein Säurebad geschmissen wird: Ist er sofort tot, oder kann er noch rausschwimmen?

Wie du das regeltechnisch handhabst, ist erstmal egal. Nur, wie sieht das ingame aus: Kann er rausschwimmen, oder ist er sofort tot? Nebenbei bemerkt auch im RL kann man durchaus einige Sekunden im hochprozentiger Säure überleben. (Sagen wir, der pH-Wert ist so, dass man im RL durchaus 10 Sekunden in der Säure überleben könnte.)

Oder mit dem Gipfelsturz:
Der SC ist gefesselt. Und du kennst es ja von Bösewichtern: Sie wollen die Helden nicht einfach so erschießen, sondern haben sich eine Tötungsmethode ausgedacht, die grausam ist und "totsicher" funktioniert:
Zum Beispiel wird der Held dann einfach in das Säuerbad geschuppst oder er wird von der Klippe gestoßen (oder irgend eine andere Gemeinheit, die sich nur Bösewichter einfallen lassen können) und der Bösewicht denkt: "So, jetzt ist der Held tot."
Aber in der nächsten Szene sieht man dann den Helden, wie er der Situation dann doch noch entgeht. (Wie er zum Beispiel im Flug seine Fesseln öffnen kann, sich an irgendwelchen Wurzeln festhält und mit diesen dann zusammen runterstürzt. (Ich muss da gerade an die eine Simpsonfolge mit Homer denken.) Bei einem modernen Setting würde er unten wohl in ein Glasdach stürzen, dass seine Aufprall etwas abdämpft. Unten kommt er dann schwer verletzt mit zerrissener Kleidung an, klopft sich den Staub von den Schultern und lässt sich anschließend von einer schönen Dame gesund pflegen, wobei er bei jedem Nadelstich der Frau schmerzhaft stöhnt.)

So, dass ist die ingame Situation. Und wie würdest du diese jetzt regeltechnisch handhaben?

Zitat
Spieler: "Ich hau ihm das Schwert auf den Kopf"
Spieler: würfel -> Treffer
Spieler: würfel -> Schaden (oh, eine 1)
SL:      "Ja, du triffst ihn am kopf, und zwar voll auf die Nase, aber dein Schwert gleitet von seiner Hakennase ab und hinterlässt nur einen kleine Kratzer"  wtf?
Nein:
SL: "OK, du säbelst ihm sein Ohrläppchen ab."

Oder einen Schwert-Kopftreffer, den ich mal im RL erleben durfte:
Schwert gleitet durch den Mund, aber das Opfer war nur leicht verletzt. (Disclaimer: Das war so natürlich nicht beabsichtigt. Es war eigentlich ein Showkampf, bei dem einer der Beteiligten gestolpert ist. - Natürlich wurde der Kampf abgebrochen und sie haben einen Krankenwagen gerufen. Aber letztendlich musste die Wunde "nur" genäht werden und drei Tage später war der Typ wieder auf den Beinen. - Und zwei Wochen später hat er wieder Schwertkampf gemacht, also ob nichts passiert wäre. OK, ihm fehlt seit dem Unfall ein Zahn.)

Das wäre halt mal ein RL Beispiel für einen wenig HP Verlust bei einem Kopftreffer.
« Letzte Änderung: 29.05.2008 | 19:21 von Eulenspiegel »

Offline Tantalos

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Re: Hitpoints - Teil 486 (war: D&D4e)
« Antwort #38 am: 29.05.2008 | 19:44 »
Also, bei mir blutet jeder sofort wie ein Schwein und es sind auch beide Arme ab, wenn er nur 1 Treffer kassiert, der liebe Herr D&D Held.
Und dann kommt Onkel Kleriker, macht "Vigor" und alles ist wieder dran.

Es ist, finde ich, scheiß0 egal wie es aussieht, solange die Beschreibung im Kopf ist, und die Trefferpunkteanzahl auf den Charakterbogen.
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Re: Hitpoints - Teil 486 (war: D&D4e)
« Antwort #39 am: 29.05.2008 | 20:05 »
Jack, dass ist natürlich die Kapitulation vor dem Regelschwachsinn.

Thalamus Beispiel mit dem Säurebad ist ebenso unkoscher. Geht man von fiktiven Schicksalspunkten aus (also hpts. keine Verletzungen) ist die spielerische Freiheit, die von den meisten hier immer so hochgehalten wird akut den Bach herunter, denn:
Der hochstufige Held, welcher von der Klippe in den Säuresee fällt oder von Bogenschützen umstellt wird, mag zwar stets vom Geist aus der Maschine gerettet werden, aber so kann der Held selber auch niemanden in die Säure schmeissen/ köpfen/ mit der Lanze aufspiessen, wohl höchstens Gobbos und Lowlevel Orks.
Konkret: Alrik kann zwar ansagen, den Troll die Klippe in den Säuresee herunterzutreten, aber im Wissen, dass dieser volle HP hat, wird ihm das nach deiner Spielweise niemals gelingen können. Also lässt er's lieber und haut (wie immer) mit dem Langschwert zu.




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Re: Hitpoints - Teil 486 (war: D&D4e)
« Antwort #40 am: 29.05.2008 | 20:11 »
Ich finde das kein Regelschwachsinn, sondern historisch gewachsen *g* Und darüber hinaus nenen ich das Phantasie im Rollenspiel.
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Re: Hitpoints - Teil 486 (war: D&D4e)
« Antwort #41 am: 29.05.2008 | 20:16 »
Solange die Auswirkungen nur Color sind (also blute ich, habe ich schmerzen etc.) kann man die ruhig im Kopf haben und muss sie nicht mit den anderen teilen.

Sobald die Auswirkungen aber Fluff sind (also hocke ich am Grund der Klippe oder stehe ich oben? Bin ich ohnmächtig oder kann ich noch weghumpeln oder liege ich zwar am Boden, kann meine Erkenntnisse aber noch den anderen mitteilen?) sollten die Vorstellungen mit den anderen konform gehen. Hier kann es fatale Auswirkungen haben, wenn die Vorstellungen auseinanderdriften.

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Re: Hitpoints - Teil 486 (war: D&D4e)
« Antwort #42 am: 29.05.2008 | 20:25 »
was ich nie verstanden habe ist wieso es D&D nicht begriffen hat die Schäden genau so flexibel hand zu haben wie die Interpretationen.

Ich meine, offensichtlich hat kaum ein Mensch ein Problem die 1 entsprechend und flexibel zu interpretieren wenn unter einem der Planet zusammenbricht aber scheinbar kann sich niemand vorstellen den Schaden ebenso zu interpretieren wenn es nunmal festgelegt ist, daß etwas passiert (diese Planetnegeschichte). Manchmal ist auf die Fresse kriegen eben einfach nur auf die Fresse kriegen, mit allen Auswirkungen. VOR dem würfeln.
So mache ICH das. Beides(!) ist nützlich. Weder hat der Würfel immer vorrang, noch die Situation. Also benutze ich die Werkzeuge, die mir zur Verfügung stehen. Leider kenne ich kein RPG, daß dies auch Regelgechnisch benutzt, so wird man zu SL Willkür genötigt (gewinnt aber Glaubwürdigkeit im Spiel und nicht selten Dramatik).  Daher kann ich Spiele wie TSOY auch nicht spielen, weil es das Nachinterpretieren von Schaden zum Exzess treibt und sich damit genauso einschränkt wie Lebenspunktesysteme (wie DSA)
Bei D&D hilft es meisstens es einfach nur zu ignorieren (heisst rein ins Säurebad und Augen und Hirn aus beim Spielen).


EDIT: Nachgeschreibsel
« Letzte Änderung: 29.05.2008 | 20:33 von Falcon »
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Re: Hitpoints - Teil 486 (war: D&D4e)
« Antwort #43 am: 29.05.2008 | 20:50 »
Thalamus Beispiel mit dem Säurebad ist ebenso unkoscher. Geht man von fiktiven Schicksalspunkten aus (also hpts. keine Verletzungen) ist die spielerische Freiheit, die von den meisten hier immer so hochgehalten wird akut den Bach herunter, denn:
Was ich auf spielerische Freiheit gebe sollte inzwischen bekannt sein...
Alrik kann zwar ansagen, den Troll die Klippe in den Säuresee herunterzutreten, aber im Wissen, dass dieser volle HP hat, wird ihm das nach deiner Spielweise niemals gelingen können. Also lässt er's lieber und haut (wie immer) mit dem Langschwert zu.
Falsch, denn in einem Brauchbaren Regelsystem macht das Säurebad mehr wahrscheinlichen Schaden. Ein Troll mit 80 TP wird zwar nicht sofort draufgehen, aber es wird definitiv effektiver sein ihn da rein zu schubsen, als mit dem Schwert zu zu hauen.

Nein. Du verstehst nicht:
Lassen wir den ganzen Regelkram mal beiseite. Ich will nur ingame wissen, was passiert, wenn bei dir ein Char in ein Säurebad geschmissen wird: Ist er sofort tot, oder kann er noch rausschwimmen?
Sollte Jemand InGame in eine klar tödliche Situation kommen. Sagen wir 5x5 Meter Raum mit einer Falle die einen 5x5 Meter Klotz von der Decke fallen lässt. Dann ist der Char tot. Da gilt je nach Vorliebe die "Unentrinndarer Tod"-Regel (keine Ahnung ob die in 3rd irgendwo steht, aber bei AD&D gabs das) oder, eher 3rd Konform, der Coup de grâce. Ein Mensch in einem Säurebad kann als Wehrlos behandelt werden, und der "Angriff" der Säure dann als Coup de grâce.

Ums kurz zu machen: Niemand schwimmt bei mir durch ein Säurebad, oder tänzelt darauf rum. Ich gebe mir mühe das Ingame-Geschehen so Spielwelt-realistisch wie möglich wiederzugeben. Bisher habe ich selten (kann mich momentan an keinen konkreten Fall erinnern) eine Deus Ex Machina gebraucht um einen Helden zu retten.
Oder mit dem Gipfelsturz:
Der SC ist gefesselt. .......
So, dass ist die ingame Situation. Und wie würdest du diese jetzt regeltechnisch handhaben?
Du drehst den Fall schon wieder um. Die Ingame Situation ist der Sturz, dann wird der Schaden gewürfelt, und der Rest deiner Beschreibung ist die Auswirkung des Schadens. Er Stirbt nicht und deshalb schafft er es sich noch im Sturz irgendwo abzufangen....
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Re: Hitpoints - Teil 486 (war: D&D4e)
« Antwort #44 am: 29.05.2008 | 21:03 »
Ums kurz zu machen: Niemand schwimmt bei mir durch ein Säurebad, oder tänzelt darauf rum.
Naja, aber es ist ja auch im RL so, dass man je nach pH Wert durchaus einige Sekunden darin überleben kann. (Sagen wir, der pH Wert ist so groß, dass man 30 Sekunden im Säurebad überleben kann und der Char würde nach 20 Sekunden gerettet werden.)
Dann ist es einerseits unrealistisch, dass er tot ist. Andererseits ist es aber auch unrealistisch, dass er 1 Woche später wieder vollkommen fit und ohne ernsthafte Verletzungen ist.

Zitat
Die Ingame Situation ist der Sturz, dann wird der Schaden gewürfelt, und der Rest deiner Beschreibung ist die Auswirkung des Schadens. Er Stirbt nicht und deshalb schafft er es sich noch im Sturz irgendwo abzufangen....
1) Ja. Das ist mir schon klar.
Aber es ging ja um den Unterschied zwischen Lebenspunkten und Trefferpunkten:
Bei Lebenspunkten ist es doch genau so: Er  stirbt nicht und deshalb schafft er es, sich noch im Sturz irgendwo abzufangen.

In dieser Hinsicht ähneln sich die beiden Systeme und darum ging es mir nicht.

2) Mir ging es um folgendes:
Trotz des Sturzes schafft der Held es, in wenigen Tagen, seine schweren Verletzungen zu heilen. (Egal, ob du jetzt sagst, die Verletzungen sind durch die HP geregelt oder durch den Dex-Abzug, den er erhält.)

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Re: Hitpoints - Teil 486 (war: D&D4e)
« Antwort #45 am: 29.05.2008 | 21:24 »
Naja, aber es ist ja auch im RL so, dass man je nach pH Wert durchaus einige Sekunden darin überleben kann. (Sagen wir, der pH Wert ist so groß, dass man 30 Sekunden im Säurebad überleben kann und der Char würde nach 20 Sekunden gerettet werden.)
Das ist mir egal. Bei mir schwimmt niemand durch ein Säurebad, und es wird auch kein Held bis zur Unkenntlichkeit verkrüppelt.

2) Mir ging es um folgendes:
Trotz des Sturzes schafft der Held es, in wenigen Tagen, seine schweren Verletzungen zu heilen. (Egal, ob du jetzt sagst, die Verletzungen sind durch die HP geregelt oder durch den Dex-Abzug, den er erhält.)
Dann scheib doch auch was Du meinst  :P ;)
Die Verletzungen sind eben (bei D&D) nicht direkt durch die TP (Ich sschreibe extra immer TP weil man sich dann Gedanklich nciht so schnell mit Healtpoints vertut) geregelt. Verletzungen sind ein Teil des TP Verlustes. Der Verlust von 50 TP bei dem selben helden können jedoch das eine mal nur Erschöpfung bsi zum Äußersten sein, und das andere mal schwere Verletzungen. D&D konkretisiert das nicht, und lässt einem so die Freiheit sich seinen Teil zu denken. Es ist noch nichtmal nötig genau zu bescheiben was für ein Verletzung vorliegt.
In wenigen Tagen ist der Held bei D&D nur dann wieder auf den Beinen, wenn er niedrigstufig ist. Danach steigt die Heildauer massiv. Aber das Heilsystem bei D&D ist auch nichts Verteidigungswürdiges.
Allerdings ist es in fast jeder D&D welt so, das Magische Heilung Discountware ist, und deshalb tritt dieses Problem selten zu Tage.
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Re: Hitpoints - Teil 486 (war: D&D4e)
« Antwort #46 am: 29.05.2008 | 21:42 »
Thalamus schrieb:
Zitat
Es ist noch nichtmal nötig genau zu bescheiben was für ein Verletzung vorliegt.
Genau. Ausser wenn es nötig wird. Dann geht das ganze abstrakte System nämlich den Bach runter. Jedenfalls häufig.

was ist eigentlich Non-lethal Damage, da unter normalen TP offensichtlich ja auch Erschöpfung zählt?
Offensichtlich gibts ja auch lethal Damage, die TP können damit ja nicht gemeint sind, die sind ja viel mehr?!


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Re: Hitpoints - Teil 486 (war: D&D4e)
« Antwort #47 am: 29.05.2008 | 21:58 »
Thalamus schrieb: Genau. Ausser wenn es nötig wird. Dann geht das ganze abstrakte System nämlich den Bach runter. Jedenfalls häufig.
Das ist war, aber D&D ist ein Heldenspiel. Es ist normalerweise nicht nötig.

was ist eigentlich Non-lethal Damage, da unter normalen TP offensichtlich ja auch Erschöpfung zählt?
Offensichtlich gibts ja auch lethal Damage, die TP können damit ja nicht gemeint sind, die sind ja viel mehr?!
Tja, da beisst der Hund der Katze in den Schwanz. Nichttödlicher Schaden ist so eine Sache....
ich weiß es ehrlich gesagt nicht. Das haben Leute in D&D eingeführt, die das TP-System wohl selbst nicht verstanden haben. Aber mich hat ja keiner gefragt  ;D
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Re: Hitpoints - Teil 486 (war: D&D4e)
« Antwort #48 am: 29.05.2008 | 22:04 »
Zitat
In wenigen Tagen ist der Held bei D&D nur dann wieder auf den Beinen, wenn er niedrigstufig ist. Danach steigt die Heildauer massiv.
   wtf? Hmm, Du bekommst doch 1TP pro Stufe wieder, also ist es doch in etwa gleichbleibend.

Was den lustigen Nebeneffekt hat, dass konstitutionsschwahe Magier schneller wieder aus dem Krankenbett kommen als Mohrrübenbomber Barbar...  :D

Ist halt n abstraktes System, und muss von Situation zu Situation beschrieben werden.
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Re: Hitpoints - Teil 486 (war: D&D4e)
« Antwort #49 am: 29.05.2008 | 22:09 »
Also wenn ein Held bei unter 0 TP ist, dann droht er zu sterben. Es ist dabei vollkommen egal, wie man TP nun interpretiert. Sobald er unter 0 hat, ist er in Lebensgefahr.

Wenn man jetzt einen Gegner aber auf eine Art und Weise Kampfunfähig machen will, die keinerlei Todesgefahr beherbergt. (zum Beispiel einschläfern, betäuben etc.), dann muss man notgedrungen einen anderen Mechanismus verwenden.

@ Thalamus
Ich sehe bei dirnoch immer nicht den Unterschied zwischen LP und TP:
Denn ich denke mal, in einem LP System lässt du auch niemanden in einem Säurebad schwimmen und er ist sofort tot unabhängig von seiner LE Zahl.

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Re: Hitpoints - Teil 486 (war: D&D4e)
« Antwort #50 am: 29.05.2008 | 22:21 »
Thalamus schrieb:
Zitat
Das haben Leute in D&D eingeführt, die das TP-System wohl selbst nicht verstanden haben.
Danke, darauf habe ich gewartet  ;D. Ein abstraktes System ist grundsätzlich gut aber dann muss man damit auch umgehen können (und vor allem Wissen, wann man besser ohne auskommt). Und genau das spreche ich der alten D&D Version ab. Ich hoffe in D&D4 wird es besser.

Allerdings muss ich nach all der Zeit Rollenspiel sagen, egal wie heldig der Stil ist, früher oder später kommt man immer mal in die Verlegenheit, eine Auswirkung genau in die Regeln zu übertragen und das keine Interpretation der Welt da etwas zurechtrücken kann. Mir ehrlich gesagt schleierhaft wie Rollenspielrunden komplett mit Uminterpretationen auskommen.
« Letzte Änderung: 29.05.2008 | 22:24 von Falcon »
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Re: Hitpoints - Teil 486 (war: D&D4e)
« Antwort #51 am: 29.05.2008 | 22:31 »
@ Thalamus
Ich sehe bei dirnoch immer nicht den Unterschied zwischen LP und TP:
Völlig simpel. Systeme die mit Lebenspunkten arbeiten, können diese nicht maßlos steigen lassen. Bei Lebenspunkten gibt es ein logisches Maximum, und ein Säurebad oder tiefer Sturz kann mit soviel Schaden belegt werden, daß er sicher tödlich ist. Ein TP-System unterscheidet sich vor allem in diesem Punkt von einem LP-System..
« Letzte Änderung: 29.05.2008 | 22:34 von Thalamus Grondak »
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Re: Hitpoints - Teil 486 (war: D&D4e)
« Antwort #52 am: 29.05.2008 | 22:48 »
Also sowohl im TP System als auch im LP System ist doch ein Sturz in ein Säurebad bei dir sicher tötlich.
In keinen der beiden Systeme kann der Char anschließend rausschwimmen.

BTW:
Ob jemand ins Säurebad fällt würde ich nicht anhand der TP oder LP bestimmen, sondern mit Rettungswürfen:
Bei DSA würde ich zum Beispiel eine Akrobatik oder Körperbeherrschungsprobe verlangen, um zu sehen, ob er ins Säurebad fällt oder nicht.
Und bei D&D würde ich einen Rettungswurf verlangen, um zu sehen, ob er in die Säure fällt oder nicht.

Wir haben einen sehr athletischen Menschen, der sehr anfällig gegen Säure ist und wir haben einen eher plumpen Typen, der dafür Säureresistent ist. (Bei haben die gleiche Stufe.)
Jetzt schupsen wir beide Menschen Richtung Säurebad: Welcher der beiden hat höhere Chancen, reinzufallen?
Wenn du einfach den Schaden auswürfelst und sagst: Derjenige, dessen Schaden bei Null angekommen ist, der fällt rein und der andere kann sich noch abfangen, dann hat der plumpe säureresistente Typ sehr gute Chancen, den Sturz abzufangen, während der athletisch (dafür säureanfällige) Typ fast sicher reinfällt.
Sollte es aber nicht genau andersrum sein?

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Re: Hitpoints - Teil 486 (war: D&D4e)
« Antwort #53 am: 29.05.2008 | 23:02 »
Sollte es aber nicht genau andersrum sein?
Wenn man P&E (Physical&Empirical) spielt bestimmt, aber  nicht wenn man D&D spielt.

Mal ganz abgesehen davon kann der Säureresistente Typ ja ruhig reinfallen, denn bei ihm kann man das nicht sterben durch seine Resistenz erklären.
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