Autor Thema: Savage Worlds modulo Solomon Kane modulo Pirates of the Spanish Main  (Gelesen 3908 mal)

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oliof

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Kann ich die Regeln aus SK als Basis für Sundered Skies nehmen (plus deren Zusatzregeln)? Was muß ich dabei beachten?

Wie gut passen die "Abenteuer" (abseits der Plotpoint-Spezifika) aus SK Eurer Meinung nach in die Sundered Skies-Welt?

Wie würdet Ihr die beiden Fragen hinsichtlich PotSM beantworten?

Offline Zornhau

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Kann ich die Regeln aus SK als Basis für Sundered Skies nehmen (plus deren Zusatzregeln)?
Nein. - Es fehlen Dir dann ALLE Grundregeln für die in Sundered Skies auftretenden Arcane Backgrounds wie AB: Magic, AB: Miracles und AB: Weird Science. Diese Lücke wird bei dem sehr an Magie reichen Sundered Skies Setting nicht mal eben per Handwedeln zu schließen sein.

Was muß ich dabei beachten?
Solomon Kane macht Magie DEUTLICH ANDERS als es der Grundregelwerks-Magie entspricht. Hierbei besteht eine völlige Inkompatibilität von SK und SW-Grundregelwerk, die ABSICHT ist. Solomon Kane SOLL andersartige Magie aufweisen, als die eher auf "Battlemagic" ausgerichtete Magie auch für Sundered Skies es soll.

Wie gut passen die "Abenteuer" (abseits der Plotpoint-Spezifika) aus SK Eurer Meinung nach in die Sundered Skies-Welt?
Überhaupt nicht. - Wirklich kein Stück. - Mehr als eine Abenteuer-Grundidee (wie die von S.John Ross aufgelisteten) wird man davon nicht übernehmen können, denn dazu ist Sundered Skies viel zu ANDERSARTIG.

Wie würdet Ihr die beiden Fragen hinsichtlich PotSM beantworten?
Noch schlimmer: PotSM hat KEINE MAGIEREGELN. - Somit hätte man hier eine noch größere (aber nicht wirklich viel größere) Lücke als mit SK (nicht viel größer, weil die SK-Magie-Regeln für Sundered Skies völlig NUTZLOS sind - genauso nutzlos, als wären sie nicht vorhanden).

Sundered Skies ist KEIN eigenständiges Rollenspiel, sondern BRAUCHT das SW:EX-Grundregelwerk unbedingt.

oliof

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Is ja gut. Es ist ja schon in der Post.

Daheon

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Kost ja auch fast nix.  8)

SK oder PotSM gelesen zu haben ist aber für den Einstieg in SW mE gar nicht mal schlecht, da SW:EX doch an der ein oder anderen Stelle sehr knapp ausfällt.

Boni

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SK oder PotSM gelesen zu haben ist aber für den Einstieg in SW mE gar nicht mal schlecht, da SW:EX doch an der ein oder anderen Stelle sehr knapp ausfällt.

Also ich ahbe in der letzten Woche PotSM und SW:Ex direkt hintereinander weg gelesen und kann sagen, daß gerade die Regeltexte identisch sind. Da gibts nur kleine Änderungen in den Beispielen.

Daheon

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Ich hab halt SW:EX zuerst angelesen, und mir dann PotSM angesehen. Die Beispiele dort empfand ich als klarer. Wahrscheinlich wegen des Settingbezugs.

Boni

  • Gast
Mag daran liegen. Aber wie gesagt, der Regeltext ist ansonsten identisch.

oliof

  • Gast
OK, aber dann weiß ich, wo ich nochmal andere Beispiele finde (-:

Ändert aber nix daran, dass die Regeln zu den Arcane Backgrounds fehlen.

Offline Teijakool

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(sorr für Threadnekromantie)

Nur damit ich das richtig verstehe:
PotSM hat keine Magie?
Oder nur keine eigenen Regeln?
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MarCazm

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PotSM hat keine Magie?

PotSM is völlig Magiefrei.

Oder nur keine eigenen Regeln?

Es hat die SW Regeln. Ist ja auch ein SW Setting. Nur hat es genau wie SK die Grundregeln mit drin. Was die Meisten anderen Settings nicht haben. Daher kann man es auch ohne das SW GRW zu besitzen spielen.

Offline Teijakool

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meh. Afaik hat 50 Fathoms ein ähnliches Setting (Piraten, Seefahrt, gleiches Zeitalter?) - hat das Magie?

Davon unabhängig, gibt es Erfahrungswerte, ob und wenn ja wie gut man da Magie hinein hausregeln kann?
Imho wäre ein  Piratensetting super für alternative Magie - Indianer, Voodoo, Kirche -mal was anderes als de ganze Feuerball-Einheitsbrei ...
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Offline ragnar

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meh. Afaik hat 50 Fathoms ein ähnliches Setting (Piraten, Seefahrt, gleiches Zeitalter?) - hat das Magie?
Hat es, ist auch sehr schön geregelt, zeigt wie man mit wenigen Handgriffen viel flair aus dem eher bieder erscheinendem Powers-system von SW herausholt, aber das ganze Setting ist eher High-Fantasy, also weniger subtile Magie als du dir vielleicht erhoffst.

Das Zeitalter ist nicht ganz Deckungsgleich, es gibt Piraten die durch einen "Bermuda-Dreieck"-Effekt aus verschiedensten Epochen der Erde in die Welt von 50 Fathoms versetzt werden.

Zitat
Davon unabhängig, gibt es Erfahrungswerte, ob und wenn ja wie gut man da Magie hinein hausregeln kann?
Imho wäre ein  Piratensetting super für alternative Magie - Indianer, Voodoo, Kirche -mal was anderes als de ganze Feuerball-Einheitsbrei ...
Wenn du sowas suchst, wäre die Magie aus dem SalomonKane-Regelwerk sicherlich gut zu gebrauchen, aber Erfahrungen in der Kombination habe ich nicht.

alexandro

  • Gast
Ich schon. Gelegentlich sind die ausführlicheren Seefahrts-Edges und -Regeln von PotSM recht praktisch, wenn man denn eine Kampagne spielt, in der die Charaktere viel Zeit auf See verbringen (ansonsten: eher nicht). Was AUF JEDEM FALL für SK nutzbar ist, sind die Fencing Academies aus PotSM und die Ruhmregeln (bringt wesentlich mehr Style in das Spiel).

Mit der umgekehrten Kombination (Solomon Kane als "Zusatzbuch" für Pirates) habe ich keine praktischen Erfahrungen, aber ich könnte mir durchaus vorstellen, dass dies GUT funktionieren könnte (die Magieregeln von SK z.B: lassen dich einen "unheimlichen Voodoo-Schamenen" wesentlich besser darstellen, als die Battle-Magic aus dem Savage Worlds-GRW).

Offline Zornhau

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Wenn man mehr Magie in sein Piraten-Spiel bekommen will, dann reicht es aus den Players Guide für Solomon Kane (das ist eine Nur-PDF-Publikation, die eben nur den Spielerteil des Solomon Kane Settingbandes enthält, das sind 114 Seiten inklusive der weniger auf "Battle-Magic" ausgerichteten Magiesektion) zu erwerben.

Solomon Kane hat auch Seefahrts-Abenteuer zu bieten, doch ist dort nicht so sehr das Ausfechten langer Seeschlachten und das Leben an Bord von Bedeutung. Daher kann man - vor allem, wenn man an den in diesem Band gebotenen vielen Abenteuern und der Plot-Point-Kampagne interessiert ist - auch damit Piraten/Seefahrts-Abenteuer spielen, es fehlen jedoch die in Pirates of the Spanish Main gebotenen Hilfen um Seefahrt in den Brennpunkt des Spiels zu setzen. Hier ist der PotSM-Players-Guide nicht eine so empfehlenswerte Hilfe, weil die für das Erschaffen und Spielen von Seefahrtsabenteuer WIRKLICH interessanten Punkte im Spielleiterteil stehen, während im Players-Guide nur die für die Charaktererschaffung relevanten Dinge (unter anderem die Fechtschulen) aufgeführt sind.

Die jeweiligen Players-Guides sind mit ca. 11 Euro gegenüber dem kompletten Settingband ein gutes Geschäft, wenn man sich sicher ist, daß man den Rest des Settingsbandes (die Abenteuer bzw. Abenteuergeneratoren) nicht braucht.

50 Fathoms bietet ein eher an "normaler" Fantasy orientiertes, auf den klassischen vier Elementen aufgesetztes Magiesystem. Hier gibt es auf jeden Fall die Feuerbälle der "Artillerie-Magier", aber auch die "Schiffszimmermanns-Magier", die das Schiff seetüchtig halten, die "Schiffsarzt-Magier", die die Mannschaft gesund halten, und die "Schiffswetterbeeinflussungs-Magier", die bei Flaute oder Sturm für stets gute Fahrt sorgen. - Bei 50 Fathoms würde ich auf die Überarbeitung warten, die gerade im Gange ist. - Oder auf die deutsche Ausgabe, die von Prometheus Games als eines der ersten deutschen Savage-Settingbände herausgebracht werden wird (soweit ich das mitbekommen habe, bereits auf Basis der US-Überarbeitung von Pinnacle).
« Letzte Änderung: 18.12.2008 | 18:30 von Zornhau »

Offline Teijakool

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Danke für die Erläuterungen soweit  ;)
Ich schätze, dass ich tatsächlich PotSM als Setting-Grundlage nehmen werde und mir dann SK als Zusatz dazu hole; das entspricht am ehesten meiner momentan leider rein theoretischen und privaten Vorstellung.
Austesten werd ich das, sobald ich eine Gruppe gefunden habe  ::)
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alexandro

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Hier ist der PotSM-Players-Guide nicht eine so empfehlenswerte Hilfe, weil die für das Erschaffen und Spielen von Seefahrtsabenteuer WIRKLICH interessanten Punkte im Spielleiterteil stehen, während im Players-Guide nur die für die Charaktererschaffung relevanten Dinge (unter anderem die Fechtschulen) aufgeführt sind.
Um, nein.
Das Kapitel "Life at Sea" befindet sich noch im Players Guide.
Im GM-Kapitel befinden sich lediglich:
- Regeln für Forts
- Beschreibung der einzelnen Inseln der Karibik
- obligatorische SL-Hinweise (Pacing, Abenteuergenerator etc.)
- Beispielabenteuer
- Encounters