Autor Thema: Prozentualer Schadensschutz?  (Gelesen 10216 mal)

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Offline Feuersänger

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Prozentualer Schadensschutz?
« am: 24.10.2008 | 19:01 »
Ah, gut dass es den Thread hier gibt.
Mal eine Frage:

gibt es ein System, bei dem getragene Rüstung den erlittenen Schaden prozentual reduziert?

Also z.B.: wenn der Angriff 10 Punkte Rohschaden macht, hält ein Kettenhemd davon 4 Punkte ab, und wenn ein Angriff 20 Punkte Schaden macht, wird er vom gleichen Kettenhemd um 8 Punkte reduziert. Das Kettenhemd hätte also einen Wert von "40%". Und es könnte dazu noch panzerbrechende Waffen geben, die den Rüstungswert halbieren oder so.
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Offline mat-in

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Prozentualer Schadensschutz?
« Antwort #1 am: 27.10.2008 | 08:17 »
Mir fallen da "sonderregeln" aus dieversen spielen ein, meist eine % chance keinen Schaden zu erleiden (CP2020 Nasenfilter - 70% Effektiv gegen Reizgas). An sonsten alle Systeme mit Rüstwerten von 1-10 oder 1-100?

Offline Selganor [n/a]

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Re: Prozentualer Schadensschutz?
« Antwort #2 am: 27.10.2008 | 08:25 »
Ich hab' die Postings mal rausgetrennt.

Evtl. findet sich ja so schneller eine Antwort.
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Re: Prozentualer Schadensschutz?
« Antwort #3 am: 27.10.2008 | 08:28 »
Okay, probieren wir's mit dem eigenen Thread. ;)

Naja, eine prozentuale Alles-oder-Nichts Chance ist ja im Prinzip auch das Armor Class Prinzip von D&D. Da hat ein Stümper (Angriffsbonus 0) eine 55%ige Chance, einen ungerüsteten Stümper (AC10) zu treffen, aber nur eine 15%ige Chance, einen Vollplatte tragenden Stümper (AC18) zu treffen.

Mich treibt jetzt aber die Neugier, ob es auch prozentuale Reduktionen pro Treffer gibt. Im obigen Beispiel würde z.B. hätte der gerüstete Stümper auch AC10, würde aber den Schaden auf 20% reduzieren.
Und wenn es sowas gibt, würde mich auch interessieren, wie sich das dann im Spiel auswirkt. Balancetechnisch würde ich erwarten, dass ein solches System dem Rüstungsträger das Ausweichen stark erschweren müsste (man wird also quasi dauernd getroffen, es tut aber nicht mehr weh), und womöglich auch die Ausdauer mit einbezieht.
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Re: Prozentualer Schadensschutz?
« Antwort #4 am: 27.10.2008 | 08:34 »
Mir ist kein Spiel bekannt, das sowas tut.


Im übrigen empfehle ich Quadatwurzeln. Die werten jedes Spiel auf.

Offline Feuersänger

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Re: Prozentualer Schadensschutz?
« Antwort #5 am: 27.10.2008 | 08:39 »
....wie ja schon DSA beweist, was? ^^

Hmmm, wenn weder Selganor noch 1of3 so ein System kennen, gibt es das wohl in der Tat noch nicht.

Was meint ihr, hätte so ein System seine Meriten? Anders gesagt, könnte es sich lohnen, eine entsprechende Konversion für ein System zu schreiben, das normalerweise mit fixen Werten für Schadensreduktion arbeitet (z.B. Kettenhemd: 6 Punkte)?
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Re: Prozentualer Schadensschutz?
« Antwort #6 am: 27.10.2008 | 08:40 »
Das Fallout RPG soweit ich mich erinnere

Offline Selganor [n/a]

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Re: Prozentualer Schadensschutz?
« Antwort #7 am: 27.10.2008 | 08:50 »
BTW: D&D 4 hat nicht mehr das "all-or-nothing" der frueheren Editionen. Es gibt auch ein paar Effekte die (wenn auch reduzierten) Schaden machen wenn man verfehlt

Prozentuale Reduzierung wird (gerade wenn sie kumulativ ist) schnell laecherlich.

Da traegt man einen Helm (-10%), zwei Handschuhe (je -5%), eine Weste (-20%), zwei Schuhe (je -5%), zwei Armteile (je -10%), einen Tiefschutz (-10%) und zwei Beinteile (je -10%) und kriegt -100% Schaden
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Re: Prozentualer Schadensschutz?
« Antwort #8 am: 27.10.2008 | 08:54 »
Naja, wenn man schon prozentuale Rüstungen nimmt, dann kann man die auch ruhig multiplizieren. ;)

Offline Feuersänger

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Re: Prozentualer Schadensschutz?
« Antwort #9 am: 27.10.2008 | 09:07 »
Ich würde da überhaupt nicht mit Rüstungsteilen arbeiten, sondern - wie z.B. bei D20 - mit kompletten Sets. Einzelne Rüstungsteile haben nach meinem Dafürhalten nur dann eine Existenzberechtigung, wenn mit Trefferzonen gearbeitet wird. Und TZ verachte ich über alle Maßen.

@Fallout... ich meine, mich dunkel zu erinnern.... muss ich heut Nachmittag mal überprüfen.
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Re: Prozentualer Schadensschutz?
« Antwort #10 am: 27.10.2008 | 09:14 »
Joö das wäre der andere Ansatz, den ich auch nehmen würde. Aber Prozentrechnung bremst halt wie alle höheren Rechenarten das Spiel ziemlich runter.

Eulenspiegel

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Re: Prozentualer Schadensschutz?
« Antwort #11 am: 27.10.2008 | 09:25 »
Ich kenne Prozentrüstungen auch hauptsächlich aus Computerspielen. (z.B. Fallout 2)
Für ein Pen&Paper Rollenspiel wäre mir das zu viel Rechenaufwand.

Und wenn man ein RPG mit vielen LE spielt, dann kann man auch gleich den Wert auf ausweichen/parieren erhöhen:
Ob ich nun von jedem Angriff 10% weniger Schaden nehme oder ob ich 10% aller Angriffe ausweiche, ändert nichts (wenn man mit vielen LE spielt).
Sagen wir, ich erhalte ohne Rüstung 5 Treffer zu je 10 Schaden.
Und sagen wir, die Rüstung gibt mir 20%.
Ob ich nun 4 Treffer zu je 10 Schaden bekomme oder 5 Treffer zu je 8 Schaden, ist egal. (Aber das eine lässt sich leichter rechnen.)

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Re: Prozentualer Schadensschutz?
« Antwort #12 am: 27.10.2008 | 09:27 »
Hmmmh, dieser Verdacht ist in mir auch schon aufgekeimt.
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Re: Prozentualer Schadensschutz?
« Antwort #13 am: 27.10.2008 | 09:30 »
Stimmt, Verteidigung erhöhen hat rechnerisch den gleichen Effekt, aber gefühlsmäßig nicht.

Offline Timo

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Re: Prozentualer Schadensschutz?
« Antwort #14 am: 27.10.2008 | 09:36 »
Theoretisch sehr cool, nur halt wirklich unpraktisch, wäre was für DSA5. ~;D

Da muss man wirklich über sich selbst springen und das pauschalisieren. Ansonsten wird das eigentliche Spielen ein Krampf.
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Re: Prozentualer Schadensschutz?
« Antwort #15 am: 27.10.2008 | 09:37 »
@Verteidigung erhöhen
Wenn man es weiter treibt landet man direkt dabei, einen Kampfwert aus den Attributen zu bestimmen, der die durchschnittlichen Gewinnchancen bestimmt, sodass man den Kampf bloß durch einen Vergleich der beiden Werte, oder wenn SPannung, oder sogar das Gefühl eines Kampfes gewünscht wird mit einem Wurf gegen die beiden Werte abhandeln kann.


Das Einzige, was mir einfällt wären etliche Systeme, die z.b. versch. Schadensarten bei best. Rüstungen halbieren, oder verdoppeln und dann wieder halbieren....Gurps, z.B. ich glaube Mers war auch eines. aber da geht es nur um das durchdringen des Kettenhemdes mit einem Pfeil etc.


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Re: Prozentualer Schadensschutz?
« Antwort #16 am: 27.10.2008 | 09:38 »
@CApton
Außer man hat einen programmierbaren Taschenrechner oder einen Computer für die Schadensfunktion. ;)

oliof

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Re: Prozentualer Schadensschutz?
« Antwort #17 am: 27.10.2008 | 10:07 »
Ich hab mal ein von einem Mathematiker geschriebenes Homebrew gespielt, das sowas hatte. Allerdings hatte das auch Quadratwurzeln für die Berechnung der Effektivität von Psi-Kräften…

Offline mat-in

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Re: Prozentualer Schadensschutz?
« Antwort #18 am: 27.10.2008 | 22:51 »
Vielleicht ist das, was du suchst:

Schaden wird mit xW10 ermittelt. Jeder w10 muß einen Rüstwert von 1-10 übertreffen. Jeder w10 der den Rüstwert übertrifft richtet Schaden an.

Da wäre eine Panzerung von 3 ein 30% Schadensreduktion, oder?

Ich hab mal ein von einem Mathematiker geschriebenes Homebrew gespielt, das sowas hatte. Allerdings hatte das auch Quadratwurzeln für die Berechnung der Effektivität von Psi-Kräften…
Bist du sicher, das es ein Homebrew war und nicht was gedrucktes, das "neue deutsche Fantasyrollenspiel" vielleicht? Das hatte auch x³ in den Magieformeln.

Offline Feuersänger

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Re: Prozentualer Schadensschutz?
« Antwort #19 am: 27.10.2008 | 23:36 »
Mmmmm ich glaube nicht, dass man mit dem System effektiv auf 30% Reduktion kommt, denn ich verstehe das so, dass eine gewürfelte 4 dann auch 4 Punkte Schaden macht. Machen wir mal als Beispiel einen Rüstwert von 4, dann wird's deutlicher:

Im Schnitt würden bei 10 Würfen alle Zahlen von 1-10 einmal fallen. Summe 55 Schaden brutto.
Ignoriert werden die Würfe 1...4, Summe 10 Punkte.
Netto also 45 Punkte Schaden.
10 von 55 --> 18% Schadensreduktion.

Etwas anderes wäre es - das ließe sich auch aus deinem Vorschlag rauslesen - dass der Schadenswurf sozusagen binär ist, also in dem Fall 1-4: "kein Schaden", 5-10: "ein Schaden". Dann würde der Rüstwert in der Tat einer prozentualen Reduktion entsprechen.
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Offline ragnar

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Re: Prozentualer Schadensschutz?
« Antwort #20 am: 27.10.2008 | 23:38 »
Ich könnte fast schwören das Osiris soetwas indirekt gemacht hat, aber hauptsächlich erinnere ich mich daran das es insgesammt ziemlich kompliziert war, so das ich nicht meine Hand dafür ins feuer legen will.

Außerdem meine ich Mechwarrior 2 bei einigen Rüstungen Schaden um Faktoren reduzierte (10 Schadenpunkte, Schadensfaktor 1/2 = 5 Schadenspunkte "kommen rein"). So gesehen schon eine prozentuelle Reduzierung (im Beispiel um 50%), und wahrscheinlich eine der wenigen die noch einfach zu bespielen sind.

Suchst du sowas?

Offline mat-in

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Re: Prozentualer Schadensschutz?
« Antwort #21 am: 28.10.2008 | 00:47 »
Hm? Nein, wenn ich ein "Würfelergebniss minus Rüstschutz = Schaden" System gemeint hätte, hätt ich das auch so geschrieben. Jeder w10 macht fixen Schaden also 1 oder 3 oder was auch immer. Beispiel:

4w mit 5 Punkten im Schnitt gegen RS 1 (ungepanzert) = 18
4w mit 5 Punkten im Schnitt gegen RS 3 (ungepanzert) = 14
4w mit 5 Punkten im Schnitt gegen RS 8 (ungepanzert) = 4

Ein Richtiges "diese Rüstung reduziert Feuerschaden um 37%" wirst du wohl nur in Computerrollenspielen finden, wo man nicht selbst rechnen muß. Oblivion hatte sowas beispielsweise.

Offline Feuersänger

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Re: Prozentualer Schadensschutz?
« Antwort #22 am: 28.10.2008 | 01:24 »
Okay, alles klar (was deine Variante angeht).

Hmmmh, okay, generell ist so ein prozentualer Zinnober wohl tatsächlich zu umständlich für ein P&P.
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Offline Maarzan

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Re: Prozentualer Schadensschutz?
« Antwort #23 am: 28.10.2008 | 06:35 »
World of Synnibar hat "10th" als Rüst- und Zähigkeitswerte. Jedes 10th senkt den gefühlten Schaden um den Faktor 10. Panzerbrechende Wirkungen heben 10te wieder auf.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

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Re: Prozentualer Schadensschutz?
« Antwort #24 am: 28.10.2008 | 11:39 »
Außerdem meine ich Mechwarrior 2 bei einigen Rüstungen Schaden um Faktoren reduzierte (10 Schadenpunkte, Schadensfaktor 1/2 = 5 Schadenspunkte "kommen rein"). So gesehen schon eine prozentuelle Reduzierung (im Beispiel um 50%), und wahrscheinlich eine der wenigen die noch einfach zu bespielen sind.

Suchst du sowas?

Ach jetzt seh ich's erst -- ja, das passt genau in das Schema, an das ich gedacht habe. Ob man das Kind nun Prozente nennt oder Faktoren, ist ja völlig wurscht -- Faktor 4 entspräche halt 80%.

Wozu das gut sein soll: ich weiß nicht, ob sowas wirklich spielerischen Mehrwert hat. Es dürfte sich wohl deutlich aufs Spiel auswirken, wenn die Schadensbandbreite sehr hoch ist.  Ich drösele das mal an Beispielen auf:

DSA: Waffenschaden bewegt sich normalerweise im Bereich von 5-10 TP, in wenigen Ausnahmefällen (Zweihänder...) auch schonmal bis maximal 14TP oder so, jedenfalls alles noch überschaubar. Rüstungen haben i.d.R Schutzwerte zwischen 3 und 8, was bei diesen Schadensmaßstäben auch ausreicht.

D20: Waffenschaden fängt klein an, wächst dann aber über die Level meist enorm an, durch direkte und indirekte Boni, Verzauberungen etc. Bei D&D bietet Rüstung wohlgemerkt keine Schadensreduzierung, bei manchen anderen D20-Ablegern aber schon. Da der Schaden zwar im Bereich "1-10" anfängt, aber locker auf 30, 50 oder 80 Schaden pro Treffer ansteigen kann, macht eine Schadensreduzierung von "3-8" das Kraut nicht fett. Hätte man aber Rüstungen mit "Faktor 2", würde eben ein 8-Punkte Treffer auf 4 reduziert und ein 80 Punkte Treffer auf 40. Das würde sich schon lohnen.
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Offline ragnar

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Re: Prozentualer Schadensschutz?
« Antwort #25 am: 28.10.2008 | 12:03 »
So ein System funktioniert so lang recht schön, so lang man bei einfachen Brüchen (1/2, 1/3, 1/4 ...) bleibt aber leichte Rüstungen (also irgendetwas das Rüstung nicht gleich um die Hälfte oder Mehr reduziert) sind damit nur sehr schwer nachzustellen (3/4, 4/5, 5/6, würde ich jedenfalls 7/8 ;) meiner Spieler nicht zumuten wollen).

"Panzerbrechende" Waffen könnte man aber bis zu einem gewissen Grad recht einfach einbauen in dem man den Faktor verändert (Streithammer mit Panzerbrechung -1 macht aus Rüstungsfaktor 4 einen Rüstunfsfaktor von 3, d.h. statt auf 25% wird der Schaden auf 33% reduziert).

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Re: Prozentualer Schadensschutz?
« Antwort #26 am: 28.10.2008 | 12:36 »
Ja, man sollte die Faktoren auf jeden Fall einfach und ganzzahlig halten. Ich sehe da auch im Prinzip kein Problem darin, bereits einer leichten Rüstung Faktor 2 zu geben, also allen Schaden zu halbieren. Das würde eben eine relative Aufwertung leichter Rüstungen bedeuten, vor allem, wenn schwere Rüstungen auch die Beweglichkeit einschränken und/oder an der Ausdauer zehren.
Das wäre doch dann vielleicht mal eine willkommene Abwechslung gegenüber den meisten Systemen, in denen das "Viel hilft viel" Prinzip gilt und es sich immer rentiert, die schwerstmögliche Rüstung zu tragen.

Bei der panzerbrechenden Wirkung bin ich unsicher... ja, es sollte auf jeden Fall einen entsprechenden Mechanismus geben. Dieser sollte die Eigenschaften der Waffe und auch hohe Stärke berücksichtigen. Der Effekt könnte sein, dass erfolgreiches Durchschlagen den Rüstungsfaktor halbiert (abgerundet), sodass aus einer 5er Rüstung eine 2er wird, und eine 2er oder 3er Rüstung keinen Effekt mehr hat.
Das spielt dann speziell bei sehr starken Rüstungen eine Rolle, weil z.B. eine 8er-Rüstung (wenn man so hoch gehen will) quasi unverwundbar machen würde, aber wenn man sie durchschlägt, kommt wenigstens 1/4 des Schadens durch.

Naja, ist alles nicht so ausgegoren, und könnte man vermutlich eher in ein komplett neues System einbauen, als ein vorhandenes entsprechend zu verändern.
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Offline Dom

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Re: Prozentualer Schadensschutz?
« Antwort #27 am: 28.10.2008 | 12:50 »
Man könnte, um das Ganze spielbarer zu machen (und das Wort "Faktor" wörtlich zu nehmen), auch umgekehrt an die Sache rangehen:

Ungerüstet hat ein Mensch einen Schadensfaktor von 10, d.h. ein normaler Treffer, der 5 Punkte Schaden macht, verursacht dann 50 Punkte.

Eine schwere Rüstung, die den Schaden halbiert, hätte dann nur noch einen Faktor von 5 oder sogar 3.

Offline mat-in

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Re: Prozentualer Schadensschutz?
« Antwort #28 am: 28.10.2008 | 13:35 »
Dürfen halt keine zu krassen Schritte sein. Aus der Spieltesterfahrung sind folgende noch "im Kopf" rechenbar:

:10
:4 (:2 :2)
:2
x2
x2 (x2 x2)
x10

Faktor 5 (x10 :2 bzw. umgekehrt) ist auch noch bedingt tauglich, aber da wirds dann schon echt Aufwand...

Alles andere wie x3 und x7 sorgt für schnelle Griffe zum Taschenrechner und das muß ja ned sein.

Offline Bitpicker

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Re: Prozentualer Schadensschutz?
« Antwort #29 am: 28.10.2008 | 14:09 »
Mir erscheint der Gedanke unlogisch. Der Rüstungsgegenstand hat eine gewisse dämpfende Eigenschaft; man muss quasi kinetische Energie (im folgenden Wumms) durch das Ding hindurch bekommen. Ein Schlag mit dem relativ leichten Schwert macht, sagen wir, im Normalfall 4 Wumms Schaden, ein deutlich schwereres Schwert 8 Wumms. Wie kann ein Kettenhemd mit einem Schutzfaktor von 50% quantitativ mehr Wumms aufhalten, wenn die Waffe schwerer ist? Ist es nicht plausibler, anzunehmen, dass es vielleicht zwei Wumms schluckt, aber alles darüber durchlässt, also zwei bzw. sechs Wumms?

Robin
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Re: Prozentualer Schadensschutz?
« Antwort #30 am: 28.10.2008 | 19:41 »
Das ist jetzt alles eine Frage der Physik...

Sicher hällt eine Plattenpanzerung (das Kettenhemd ist dem Schwert in beiden fällen fast egal) bei einem stärkenren Schlag mit einer größeren Waffe mehr auf. Es wird ein Teil durch die Konstruktion der Rüstung abgeleitet, ein Teil in Deformationsenergie umgesetzt. Das "größere Schwerter größeren Schaden" Anrichten sei mal dahingestellt, ich würde den Hauptvorteil in Reichweite sehen.

Ein sehr einleuchtendes Beispiel für Prozente:

Eine verspiegelte Oberfläche die im NIR Bereich Wärmestrahlung reflektiert mit 90% wird bei einem Brand 90% der Wärmestrahlung abhalten und man wird sich deutlich länger im Gefahrenbereich aufhalten können. Beweisen die silbernen Anzüge der Feuerwehr ja ganz gut, daß es funktioniert... aber eben nur begrenzt, irgend wann wirds auch da drin ziemlich warm.
Genauso wie es eni % verhälltniss zwischen absorbierter IR strahlung und reflektierter IR strahlung gibt, sollten die meisten rüstungen auch ein Verhälltniss zwischen absorbierter und "reflektierter" Kinetischer Energie haben. Da sich die meisten zu wenig mit Rüstungen / Waffen auskennen (mich wohl eingeschlossen) mal der Vergleich mit einem Autocrash. Das 4 Punkte / 8 Punkte Schaden gegen rüstschutz 3 Modell würde bedeuten, daß man im Auto von einem Aufprall mit 30 km/h nichts mit bekommt und bei 80 km/h schwer verletzt wird. Die realität sit aber, das man bei 30 km/h leicht und bei 80 km/h schwer verletzt wird (sehr verallgemeinert).
« Letzte Änderung: 28.10.2008 | 19:44 von URPG »

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Re: Prozentualer Schadensschutz?
« Antwort #31 am: 28.10.2008 | 20:04 »
Ich finde das gar nicht einleuchtend. Im Gegenteil: mag ja sein, dass so ein Anzug 90% der Hitze eines Wald- und Wiesenfeuers abhält, aber er hält bestimmt nicht 90% der Hitze ab, wenn du den Träger in glühende Lava schmeißt, und genau das behauptet diese Prozentregel.

Um bei dem Auto zu bleiben: wenn die Sicherheitsmaßnahmen des Autos bei einem Frontalaufprall mit 30 km/h gegen eine Wand eine prozentuale Schadensminderung von z.B. 50% im Vergleich zu demselben Aufprall ohne diese Maßnahmen bei gleicher Geschwindigkeit hat, heißt das, dass es auch 50% bei einer Frontalkollision mit einem ICE sind? Wohl kaum. Ist es nicht eher so, dass die Wahrscheinlichkeit, bei einem Autounfall schwer verletzt zu werden, eher exponential als linear mit der Geschwindigkeit steigt, mit der man reist?

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Re: Prozentualer Schadensschutz?
« Antwort #32 am: 28.10.2008 | 20:09 »
1. Mit der Strahlung erinnerst du mich daran, dass ich ja auch noch ein SF-Setting in der Schublade habe. ^^ Da hab ich in der Tat vor, z.B. Silberverspiegelung als Laserschutz mitzunehmen, welche dann je nach Laserfrequenz so ca. 90% des Strahls reflektieren soll. Da deckt sich das auch in der Tat mit real existierenden Daten.

2. Im rustikaleren Bereich, also Schwerter und so, hast du völlig recht, wir haben einfach keine oder kaum Daten und Kenntnisse darüber, wie sich welche Art Treffer worauf auswirkt. Man kann also nur theoretisieren.
Ich bin z.B. auch der Ansicht, dass der "Schaden" bei verschiedenen Waffen _eigentlich_ keinen Unterschied macht, weil es deinem Abdomen egal ist, ob nun ein Dolch oder ein Langschwert reinstößt. Der Unterschied liegt aber nicht nur in der Reichweite, sondern - und das passt zum Thema - in der Fähigkeit, Rüstungen zu durchdringen.
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Re: Prozentualer Schadensschutz?
« Antwort #33 am: 28.10.2008 | 20:10 »
Zitat
Um bei dem Auto zu bleiben: wenn die Sicherheitsmaßnahmen des Autos bei einem Frontalaufprall mit 30 km/h gegen eine Wand eine prozentuale Schadensminderung von z.B. 50% im Vergleich zu demselben Aufprall ohne diese Maßnahmen bei gleicher Geschwindigkeit hat, heißt das, dass es auch 50% bei einer Frontalkollision mit einem ICE sind?

Genau da aber setzt doch ein großer Sprung ein: Wenn du bei 30 km/h eben statt 10 nur 5 Schaden erhälst, mag dir das viel bringen. Macht dich der ICE mit 100 Schaden zur Sau, sind dir die 50 Punkte weniger auch egal.

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Re: Prozentualer Schadensschutz?
« Antwort #34 am: 28.10.2008 | 20:16 »
Egal schon; aber ist das Auto nur halb so kaputt? Sieht man überhaupt einen Unterschied in dem Brei, abgesehen von Airbag-Fetzen?

Die Beispiele sind aus gutem Grund so extrem. Ich finde es einfach unlogisch, dass ein Rüstungsteil von einem doppelt so schweren Schlag doppelt so viel Auswirkung (in Punkten) aufhalten soll. Prozente modellieren m.E. einfach nicht die Gegebenheiten.

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Re: Prozentualer Schadensschutz?
« Antwort #35 am: 28.10.2008 | 20:17 »
Das "Wumms" Problem sah ich anfangs auch. Hab dann drüber nachgedacht. Ich sehe das jetzt eher so, dass in abtstrakten Kampfsystem mehr Schaden nicht unbedingt gleichbedeutend mit heftigerer Treffer ist. Es kann auch gezielterer Schaden gegen empfindlichere Stellen sein o.ä.
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Re: Prozentualer Schadensschutz?
« Antwort #36 am: 28.10.2008 | 20:18 »
Aber bei einer Rüstung, die immer 50% fängt, ist ein doppelt so starker Schlag weiterhin doppelt so stark.

Aber ich geh insofern mit, dass es im Bereich minimaler Schäden unsinnig ist zu sagen, dass der Char überhaupt Schaden genommen hat.

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Re: Prozentualer Schadensschutz?
« Antwort #37 am: 28.10.2008 | 20:21 »
Da sind so manche Designer anderer Meinung. Bei D&D z.B. gilt die Regel, dass auch ein Treffer, der durch Reduktion auf unter 1 gesenkt wurde, immer noch 1 Schaden macht. Ich weiss zwar jetzt nicht, _warum_ das so geregelt wurde. Aber vielleicht hat sich ja jemand was dabei gedacht.
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Re: Prozentualer Schadensschutz?
« Antwort #38 am: 28.10.2008 | 21:44 »
Ich finde das gar nicht einleuchtend. Im Gegenteil: mag ja sein, dass so ein Anzug 90% der Hitze eines Wald- und Wiesenfeuers abhält, aber er hält bestimmt nicht 90% der Hitze ab, wenn du den Träger in glühende Lava schmeißt, und genau das behauptet diese Prozentregel.
Doch, es hält auch 90% der Lavahitze ab.

Das Problem ist bloß, dass bereits 10% der Lavahitze sehr schnell tödlich wirkt.

Zitat
Wohl kaum. Ist es nicht eher so, dass die Wahrscheinlichkeit, bei einem Autounfall schwer verletzt zu werden, eher exponential als linear mit der Geschwindigkeit steigt, mit der man reist?
Sie steigt genaugenommen quadratisch.

Aber das hat nichts mit dem Sicherheitssystem zu tun:
Auch wenn ich ohne Airbag und ohne Sicherheitsgürtel fahre, steigen die Verletzungen quadratisch.

Oder um bei deinem Autounfall-Beispiel zu bleiben:
Ein Mensch hat 10 LE.
Eine Aufprall richtet (Geschwindigkeit/10)² Schaden an. (Geschwindigkeit in km/h gerechnet.)

Stoßstange und Sicherheitsgürtel reduzieren den Schaden um 80%.
Zusammen mit Airbags reduzieren sie den Schaden um 90%.

Was bedeutet das nun:
Ich fahre mit 30 km/h:
Ohne Sicherheitssysteme bekomme ich bei einem Auffahrunfall 9 Punkte Schaden und bin fast tot.
Mit Sicherheitsgürtel bekomme ich 2 Punkt Schaden und bin nur leicht verletzt.
Mit Airbag bekomme ich 1 Schaden und bin ebenfalls extrem leicht verletzt.

Ich fahre mit 60 km/h gegen einen Baum:
Ohne Sicherheitsmaßnahmen: 36 Schaden und extrem tot.
Mit Sicherheitsgürtel bekomme ich 7 Punkte Schaden und bin mittelschwer verletzt.
Mit Airbag bekomme ich 4 Punkte Schaden und bin mittelleicht verletzt.

Ich fahre mit 90 km/h gegen einen Baum:
Ohne Sicherheitsmaßnahmen: 81 Schaden und tot.
Mit Sicherheitsgürtel: 16 Schaden und trotzdem tot.
Mit Airbag: 8 Schaden und schwer verletzt.

Ich fahre mit 120 km/h gegen einen Baum:
Ohne Sicherheitsmaßnahmen: 144 Schaden und ein Haufen Brei.
Mit Sicherheitsgürtel: 29 Schaden und mehr als tot.
Mit Airbag: 14 Schaden und ebenfalls tot.

Du siehst: Ein prozentuales System simuliert sehr gut die Schadensabsorbtion in der Realität. (Davon unabhängig ist natürlich die Frage, wie realistisch Spielsysteme sein müssen.)

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Re: Prozentualer Schadensschutz?
« Antwort #39 am: 29.10.2008 | 00:46 »
Ich finde das gar nicht einleuchtend. Im Gegenteil: mag ja sein, dass so ein Anzug 90% der Hitze eines Wald- und Wiesenfeuers abhält, aber er hält bestimmt nicht 90% der Hitze ab, wenn du den Träger in glühende Lava schmeißt, und genau das behauptet diese Prozentregel.
Ich versuche es nochmal langsamer... Zunächstmal "behauptet" diese "Prozentregel" nichts, sondern nennt sich Physik.

Das Material des Anzuges hällt 90% der Wärmestrahlung ab. Damit kann man ne Stunde in nem Wald und Wiesenfeuer arbeiten, wo man nach mitnuten Toast wäre. Damit kann man ein par Minuten neben einem Lavastrom stehen, wo es einem sonst in Sekunden die haut gart. Damit kann man ne viertelsekunde auf der Sonne Tanzen, wo man sonst in einer vierzigstelsekunde verdampft.

Beim direkten Kontakt mit flüssigem Gestein hat das nichts mehr mit Wärmestrahlung zu tun, sondern mit der Wärmeleitfähigkeit der beteiligten materialien (Stein und Haut bzw. Stein und Schutzanzug). Auch hier wage ich zu behaupten, das die Wärmeleitfähigkeit des Materials schlechter ist als die von Haut, aber es wird einem nicht grpoßartig was bringen... dafür war der Anzug aber überhaupt nicht gebaut.

...

Was mechanischen Schaden angeht, gibt es wie gesagt einen anteil deformierungsenergie, einen anteil weitergeleitete energie, ... das ganze hat aber eine untergrenze (unter der gar nichts passiert): man kann Stundenlang mit nem Bleistift auf ne 3mm Stahlplatte eintrommeln ohne das sich was tut und eine Obergrenze: wer sich mit Plattenpanzer vom ICE überfahren läßt wird kaum schutzwirkung spühren.

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Re: Prozentualer Schadensschutz?
« Antwort #40 am: 29.10.2008 | 00:52 »
Dann "müsste" man da -- wenn man auf diese Art Simulation Wert legt -- wohl wohl oder übel wohl mit Schwellenzahlen arbeiten: eine untere Schwelle, unterhalb derer die Panzerung den Schaden komplett abwehrt, und eine obere Schwelle, jenseits derer die Panzerung wirkungslos ist (bzw. mit reduzierter Effektivität wirkt). Und zwischen diesen beiden Schwellen gilt dann die Prozentregelung.
Joar... zu aufwendig.
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Re: Prozentualer Schadensschutz?
« Antwort #41 am: 29.10.2008 | 02:24 »
Battlelords of the 23rd Century hat einen Absorbtions und einen Reflektionswert, komme aber nicht mehr drauf, wie die sich nannten im Spiel. Der eine Wert ist, was die Rüstung wegsteckt, ohne das irgend was passiert, der andere ist, was sie auffängt und dabei schaden nimmt. Ersteres wird einfach vom Schaden abgezogen, letzteres funktioniert wie eine art Trefferpunktekonto für die Rüstung. Ist diese aufgebraucht gehts direkt "am mann" weiter. Hat eigentlich gut funktioniert, war aber deutlich mehr Buchhaltung als in anderen Spielen.

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Re: Prozentualer Schadensschutz?
« Antwort #42 am: 29.10.2008 | 08:56 »
Es ist egal, ob das Schadensreduktionssystem unrealistisch ist, wenn man eh eine unrealistische Entwicklung der TP ha, wie in DnD zum Bleistift.
und für diesen Fall wurde die %uale Reduktion des Schadens ja vorgeschlagen.

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Re: Prozentualer Schadensschutz?
« Antwort #43 am: 29.10.2008 | 12:14 »
Das noch oben drauf...  >;D

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Re: Prozentualer Schadensschutz?
« Antwort #44 am: 29.10.2008 | 15:39 »
@ Destruktive_Kritik: wenn es nicht um eine plausible Darstellung geht, warum dann ein mathematisch komplizierteres System wählen?

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Re: Prozentualer Schadensschutz?
« Antwort #45 am: 29.10.2008 | 15:45 »
Ich glaube, wenn man eine realistische Darstellung wünscht, lässt man den ganzen Regelkram einfach weg, und schaut wer wo wie getroffen wurde. Dann zieht man sich Boxhandschuhe an und "handelt aus", wie fatal dieser Treffer dann schließlich ist. ;-)

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Re: Prozentualer Schadensschutz?
« Antwort #46 am: 29.10.2008 | 15:57 »
@ Destruktive_Kritik: wenn es nicht um eine plausible Darstellung geht, warum dann ein mathematisch komplizierteres System wählen?
1) Es geht auch darum, dass Rüstungen bei hohen Schaden nicht sinnlos werden. (Oder dass man plötzlich so heftige Rüstungen hat, dass kleine Treffer überhaupt nichts mehr bewirken.)

2) Dass es kompliziert ist, ist halt ein Nachteil.
Aber hier wurde ja schon ein Vorschlag gemacht, wie man das ganze etwas erleichtern kann:
Man multipliziert den Schaden einfach mit dem Rüstungswert. (Danke an URPG für den Vorschlag.)

Möglich wäre zum Beispiel:
ungerüstet: x10
leichte Rüstung: x5
mittlere Rüstung: x2
schwere Rüstung: x1
überschwere Rüstung: x0,5

Das sind alles Werte, die man leicht im Kopf multiplizieren kann.

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Re: Prozentualer Schadensschutz?
« Antwort #47 am: 29.10.2008 | 16:23 »
Das mit den Faktoren nach Rüstung finde ich aber (hab ich das schon gesagt?) enorm unintuitiv, und scheint mir eher aus dem Mathematikerbedürfnis nach korrekter Terminologie zu entstammen als mit Spielbarkeit.
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Re: Prozentualer Schadensschutz?
« Antwort #48 am: 29.10.2008 | 19:44 »
Ich denke, x*4(=x*2*2) oder x*3(=x+x+x) ist fast einfacher als x*5(=x*10/2).

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Re: Prozentualer Schadensschutz?
« Antwort #49 am: 29.10.2008 | 20:38 »
Ich glaube, wenn man eine realistische Darstellung wünscht, lässt man den ganzen Regelkram einfach weg, und schaut wer wo wie getroffen wurde. Dann zieht man sich Boxhandschuhe an und "handelt aus", wie fatal dieser Treffer dann schließlich ist. ;-)
:muharhar: Dafür!
Vor allem wenn man mit Leuten spielt, die auf eigentlich vorhandene soziale Fertigkeiten bewußt verzichten, weil man die ausspielen kann...

Eulenspiegel

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Re: Prozentualer Schadensschutz?
« Antwort #50 am: 29.10.2008 | 20:50 »
Kämpfe ausspielen kann Spaß machen. Das nennt sich LARP.

Es gibt dabei bloß drei Probleme:
1) Die wenigsten haben die nötigen Waffen vorrätig, mit denen gerade gekämpft wird.
2) Man hat in einer Wohnung für gewöhnlich nicht genügend Platz.
3) Häufig gibt es ja einen Überzahlkampf von Mooks gegen SCs. - Leider habe ich nur einen einzelnen SL. Wie soll ein einzelner SL also 10 Mooks darstellen?

Die ersten beiden Probleme lassen sich bei LARPs problemlos lösen. Aber mit dem dritten Problem hatte ich auch schon häufig auf LARPs zu kämpfen. ("Ihr greift nur zu zehnt tapfer dieses Orkdorf an. - Ihr seht zwar nur 5 Orks, aber stellt euch vor, es wären 50." Und anschließend wundert sich die SL, wieso nur 10 SCs so leicht ein ganzes Orkdorf plätten konnten.  ::))

ChristophDolge

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Re: Prozentualer Schadensschutz?
« Antwort #51 am: 29.10.2008 | 21:03 »
Au mann. Mein Vorschlag war Satire. Außerdem ging es nicht darum, den Kampf nachzustellen, sondern die Ergebnisse eines Kampfes aus dem simplen Kampf SL gegen Spieler abzulesen - statt zu verhandeln, gewinnt einfach der, der den andern vermöbelt. Der Sieger darf dann erzählen was er will.

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Re: Prozentualer Schadensschutz?
« Antwort #52 am: 29.10.2008 | 21:25 »
Tja, die Satire wurde von der Wirklichkeit eingeholt.  8]

ChristophDolge

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Re: Prozentualer Schadensschutz?
« Antwort #53 am: 29.10.2008 | 21:26 »
Wenigstens hast du mir jetzt bewiesen, dass mein satirisches System im Spiel nicht funktionieren würde. Danke.

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Re: Prozentualer Schadensschutz?
« Antwort #54 am: 29.10.2008 | 21:28 »
Au mann. Mein Vorschlag war Satire.
Eeeeecht?  ~;D

Ich hielt es für nen ernsten Vorschlag, den Spielern beim Ausspielen kritischer Unterleibsverletzungen zu helfen...  >;D

Was das LARP angeht... nein, da werden Kämpfe auch nicht ausgespielt, das hat mit einem echten Kampf nicht viel zu tun.

Eulenspiegel

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Re: Prozentualer Schadensschutz?
« Antwort #55 am: 29.10.2008 | 23:23 »
Was das LARP angeht... nein, da werden Kämpfe auch nicht ausgespielt, das hat mit einem echten Kampf nicht viel zu tun.
Du kennst den Unterschied zwischen "einen Kampf tätigen" und "einen Kampf ausspielen"?

Eben, weil man nicht in Echt kämpft, sondern nur zum Spaß, werden die Kämpfe beim LARP ausgespielt.

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Re: Prozentualer Schadensschutz?
« Antwort #56 am: 30.10.2008 | 09:17 »
Ich denke, x*4(=x*2*2) oder x*3(=x+x+x) ist fast einfacher als x*5(=x*10/2).
Siehe weiter oben, wir haben mal diverse Faktoren spielgetestet vor einiger Zeit. Wenn man den Leuten sagt das 4 auch 2x2 ist klappts super und besser als die 5.

Du kennst den Unterschied zwischen "einen Kampf tätigen" und "einen Kampf ausspielen"?

Eben, weil man nicht in Echt kämpft, sondern nur zum Spaß, werden die Kämpfe beim LARP ausgespielt.
Man umgeht die Schlachtreihe, greift die Bogenschützen an. Man schlägt langsam und sauber, schließlich ist man im Vorteil durch die Überraschung und zwei waffen. Man hat schon laut bis 3 gezählt als die erste Bogenschützin sich umdreht und einem den Pfeil den sie eingelegt hatte ins gesicht schießt. Bei Treffer 7 hat sie sich wieder umgedreht und beginnt weg zu rennen. Später erzählt sie (da sie eigentlich nur 3 Punkte ausgehlaten hätte bis k.o.) der SL, das dort "so viele Leute gewesen sein die plötzlich auf sie eingeschlagen haben, daß sie dachte es würde schon noch ein Punkt über sein und sie gerannt ist. Verhielt sich mit Bgenschütze zwei ähnlich. Zog während des Spektakels neben sich und der ersten zwei Treffer seelenruhig ein Schwert und rannte bei 9 weg.
Das man in der Hektik nicht mitzählen kann, wenn ich 120kg Mann mit Gnoll-Maske und Fell behängt plötzlich brüllend hinter einem stehe - meinetwegen. Das man als Elf Moos in den Ohren hat und nicht hören kann wie ich laut und deutlich zähle bei jedem Treffer - o.k. ... aber von ausspielen war da keine Spur. Die einzigen die es "sich leisten können" Treffer im LARP auszuspielen sind NSC. Danke an SC die es doch tun, ihr seid leider viel zu selten!

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Re: Prozentualer Schadensschutz?
« Antwort #57 am: 2.11.2008 | 10:04 »
@Bitpicker

Das kompliziertere System hat andere Vorteile.
so schützt ein Kettenhemd weiterhin vor Schaden, auch wenn der von 5 auf 50 Punkte gestiegen ist, weil es die TP so fordern.
aber das hatte wir schon fast ganz am Anfang.


@Rüstung als "umgekehrter Faktor"
ist eine ganz lustige Idee...nicht sehr detailliert, aber lustig.