Autor Thema: [4E-Hausregeln]Mehr Ressourcenmanagement und schnelleres Spiel  (Gelesen 9836 mal)

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Offline chad vader

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« Letzte Änderung: 8.12.2008 | 11:40 von chad vader »

Offline 1of3

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I) Dann solltest du für deine Kampagnenwelt vielleicht einen echt göttlichen "Sonntag" einführen, auf dem der HERR die Lebenskräfte der Welt wieder herstestellt. ;)


II) Damit killst du aber in gewisser Weise ein gewisses taktisches Merkmal. Normalerweise ist darauf zu achten, wer den Schaden nehmen soll, ein zentrales Moment. Wie du richtig sagst, macht ist es nicht schön, wenn alle außer dem Kämpfer noch voll sind und der schon leer.

Muss dich natürlich nicht abhalten, wollte das nur anmerken.

Offline ragnar

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Was halte ich davon? Nichts.

Hast du das D&D schon mal in der Praxis erlebt? Bei uns kommt es schon mal vor das die Spieler die Hälfte ihrer Heilschübe (während einer Begegnung) verblasen um einen Kampf zu überleben. Insofern scheint mir deine Regelung etwas extrem. Dazu kommt: Wenn es keine "Short rests" mehr gibt, wie sieht das mit Encounter-Fähigkeiten aus? Werden die auch Daily? Und wenn nicht, meinst du nicht das der Kleriker der Gruppe die Heilschübe alle 5 Minuten "re-aktiviert" und die Spieler nach dem ersten Tag 6 Tage rasten??

Mache gerne Gegenvorschläge, aber das muss ein wenig warten. Heute keine Zeit mehr.

Offline 6

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Noch ne kleine Anmerkung von mir:
Lass die Gruppe mal 3 - 4 Kämpfe hintereinander machen ohne Extended Rest. Den Extended Rest kannst Du nach alter Methode sowieso jederzeit unterbinden. Spätestens beim 3. Kampf wirst Du die ersten Ausfallerscheinungen bei den Leuten haben, die viel Schaden eingesammelt haben. Die regenerieren plötzlich nicht mehr und die vorherigen schweren Schäden machen sich da deutlichst bemerkbar. :)
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Offline Selganor [n/a]

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I) dreht extrem am System.
Keine Short Rest -> Keine Regeneration von Encounter Powers (wie z.B. auch "Second Wind" der nur einmal pro Encounter eingesetzt werden kann)
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline chad vader

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I) Dann solltest du für deine Kampagnenwelt vielleicht einen echt göttlichen "Sonntag" einführen, auf dem der HERR die Lebenskräfte der Welt wieder herstestellt. ;)
Nu, das is doch mal ein Plan. ;)

II) war mir klar, aber das taktische Moment ist mMn mit zu viel Frustpotential verbunden.

Hast du das D&D schon mal in der Praxis erlebt? Bei uns kommt es schon mal vor das die Spieler die Hälfte ihrer Heilschübe (während einer Begegnung) verblasen um einen Kampf zu überleben.
Jup, das deckt sich mit meinen Spielerfahrungen. Dennoch stand fast immer die Frage im Raum, warum zur Hölle wir überhaupt diese Bürokratie auf uns nehmen und nicht gleich Bubu machen. Die Hälfte der Heilschübe verblasen bedeutet meist dennoch, für fast jede Nacht noch einen übrig zu haben und nach 4, spätestens aber 5 Schüben ist man ja immer wieder topfit. Dass schlecht laufende Kämpfe sich für paar Tage auswiken, find ich grundsätzlich nicht verkehrt.

Zitat
Dazu kommt: Wenn es keine "Short rests" mehr gibt, wie sieht das mit Encounter-Fähigkeiten aus?
Ähm, klar. Also short rests zum Aufladen der encounter powers bleiben natürlich wie gehabt. Auch daily powers regenerieren sich nach jedem extended rest.

Zitat
Und wenn nicht, meinst du nicht das der Kleriker der Gruppe die Heilschübe alle 5 Minuten "re-aktiviert" und die Spieler nach dem ersten Tag 6 Tage rasten??
Damit entgehen der Gruppe aber echt fette Prämien. Genau deswegen hab ich die eingeführt.

Offline Selganor [n/a]

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Damit entgehen der Gruppe aber echt fette Prämien. Genau deswegen hab ich die eingeführt.
Was bringt dir +x% XP wenn du den Kampf nicht mehr ueberlebst (und mangels Healing Surge auch nicht mehr geheilt werden kannst)?

Die Hausregeln werden zu einem verstaerkten Anteil von Powers die entweder heilen ohne Healing Surges zu verbrauchen oder Powers die temporary Hitpoints geben fuehren da das die einzigen "Heilquellen" sind die nicht extrem reduziert werden.

Hat deine Gruppe schon mal mehrere (3-4 ist eine gute Zahl) Kaempfe hintereinander gehabt ohne zwischendrin (nach Belieben) eine long rest machen zu koennen?
« Letzte Änderung: 5.12.2008 | 18:22 von Selganor »
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Archoangel

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Die Lösung deines Problems lautet:

<Tusch>

Spiel 3.5.

Fertig.
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Ich frage mich, was daran schneller sein soll und was mehr Ressourcenmanagement...

Offline Archoangel

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Nun, die Kämpfe gehen schneller, der Charakteraufstieg auch und alle Spellcaster haben mehr Resourcenmanagement. Klar der Dieb und der Kämpfer nicht so sehr, aber besser zwei Charaktere, die immer die Selben vier-fünf Aktionen im Kampf machen, als acht. Und das Problem der Healing-Surges hat sich dann auch erledigt...
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Ich meinte nicht 3.5, sondern den Eingangspost. IG gebe ich dir Recht, er sollte einfach weiter 3.5 spielen, anstatt die 4 kaputt zu hausregeln.

Offline 6

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Nun, die Kämpfe gehen schneller, der Charakteraufstieg auch und alle Spellcaster haben mehr Resourcenmanagement.
Kämpfe gehen bis ~Level 6 schneller um dann immer langsamer und repetiver zu werden. Etwas später haben die Spellcaster Ropetrick und das Mansion. Ab dem Zeitpunkt wars das mit dem Resoucenmanagement...
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Offline Gaming Cat

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Tja, HP repräsentieren eben in 4E nicht jedesmal eine herausquellendes Organ oder eine abgetrennte Gliedmaße, sondern eher Anstrengung, gesammeltes Glück oder Resistenz gegen oberflächlichen Kleinkram.
Beim Herrn der Ringe slayt sich Aragorn ja auch die Nacht über gegen 100 Uruks durch und reißt sich dabei nicht mal einen Fingernagel ein... Fantasy halt! Nix real! Heroisch!  ;D
Erst wenn jemand zu Boden geht, wurde er wirklich kalt erwischt (einmal Schwert vorne rein und hinten raus etc.). Die Charaktere mit langen Ruhepausen sinnfrei zu bestrafen halte ich für unnötig, zumal Zeit im RPG relativ ist, sobald man einen sicheren Platz hat (wenn nicht, gibts auch in 4E keine sinnvolle Regeneration), meint: "Wir warten 8h/1 Tag/1 Woche dann gehen wir wieder ins Dungeon..."  ::)
Dass die Kämpfe taktischer sind (auch was das "Nehmen" von Schaden angeht) ist ein Wesensmerkmal vom neuen D&D und somit nicht aus dem System zu "eskamotieren", ohne das System selbst auf Eis zu legen...  ;)

Bei der Aufstigesgeschwindigkeit lässt sich (z.B.) über QuestXP oder eine deftige SkillChallenge was machen - auch Fallen geben XP - alles in allem kann man auch beschließen einfach alle 3 Major Quests aufzusteigen...WO ist da denn das eigentl. Problem...???
Denn Gleichheit setzt Erwachsenheit voraus: die Fähigkeit vom Privaten und Persönlichen abzusehen und nur das öffentlich Relevante zu behandeln.
  - Robert Pfaller

Massenhafte Übereinstimmung ist nicht das Ergebnis einer Übereinkunft, sondern ein Ausdruck von Fanatismus und Hysterie.
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Offline Malicant

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Warum etwas spielen, dessen Essenz man weder begreift, noch mag? Um es mit Hausregeln zu verkomplizieren? Ich lass jetzt mal die HP außen vor, das endet sonst in nem Blutbad, aber... Regeln für schneller aufsteigen? Warum nicht einfach... mehr Exp pi mal Daumen? Aufstieg wenns passt? Warum Regeln für sowas? Achja, Deutschland, geboren mit der Seele eines graune Beamten. Ohne Regeln kann man keine Entscheidungen treffen.

Man, man, man... und jettz mal dir aus, was passiert wäre, wenn ich noch auf die HP losgegangen wäre?  >;D

Mein Tipp, ehrlich, ohne Spott oder sonstiges: Spiel nicht 4e.
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Offline chad vader

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Was bringt dir +x% XP wenn du den Kampf nicht mehr ueberlebst (und mangels Healing Surge auch nicht mehr geheilt werden kannst)?
Bei uns kommt es selten zu der Situation, dass Helden nicht wählen könnten, ob sie sich einem Kampf stellen, oder es sein lassen. Gerade in einem Dungeon mit mehreren, von einander getrennte Encountern ist das der Fall. So lange ich aber die Gruppe nicht unter Zeitdruck setzte, ist das Zählen von Heilschüben und HP zwischen Encountern vollkommen überflüssig. Das stört mich. Jeder Kampf wird wieder frisch begonnen. Hält der SL sich dazu noch an angemessene Encounter-Level, macht es für eine Gruppe überhaupt keinen Sinn, sich NICHT dem Kampf zu stellen. Genau diese Abwägung will ich aber im System haben. Angeschlagene Helden, die sich erst mal überlegen, ob sie einem eigentlich relativ leichten Kampf nicht doch aus dem Weg gehen wollen, oder ob sie was riskieren wollen.

Zitat
Die Hausregeln werden zu einem verstaerkten Anteil von Powers die entweder heilen ohne Healing Surges zu verbrauchen oder Powers die temporary Hitpoints geben fuehren da das die einzigen "Heilquellen" sind die nicht extrem reduziert werden.
Oder es führt zu weniger Kämpfen pro Tag. Ach halt - bisher haben meine Jungs ja auch nach ca. jedem 2. Kampf ne große Pause eingelegt. Da wird sich also nur in so fern was ändern, dass die Spieler jetzt ein Argument an der Hand haben, warum sie trotzdem weiter machen sollten.

Zitat
Hat deine Gruppe schon mal mehrere (3-4 ist eine gute Zahl) Kaempfe hintereinander gehabt ohne zwischendrin (nach Belieben) eine long rest machen zu koennen?
Eben nicht. Wüsste auch nicht wie. Immer, wenn die Helden die Möglichkeit zur Pause hatten, konnten sie sie auch für länger nutzen. Also Rückzug aus dem Dungeon, Pause in der Stadt und weiter machen. Per Definition besteht zwischen zwei Begegnungen ja IMMER die Möglichkeit zur Pause.

Ich frage mich, was daran schneller sein soll und was mehr Ressourcenmanagement...
Schneller - Es werden mehr XP ausgeschüttet.
Mehr Ressourcenmanagement - Es stehen nicht mehr quasi unendlich HP zur Verfügung.

Aber gut, ich nehm die gesammelte Kritik mal hin, dass ein 7tel der Healingsurges pro Tag zu wenig sind. Außerdem ist mir das Mehr an Belohnung immer noch zu wenig. Anfangs hatte ich überlegt, die XP-Zahl per Encounter einfach, wie im DMG vorgeschlagen, zu verdoppeln, die Zahl der Druchschnittsbegegnungen bis zur nächsten Stufe also auf 5 Runterzuregeln. Grob da möchte ich mit den Prämien auch hinkommen.

Für Kämpfe ohne große Pause also: 100%, 150%, 200%, 250%, 300% - So etwa. Durchschnittlich werden doppelt so viele XP vergeben, wenn man durchzieht.

Dann noch ein alternativer, ziemlich abgeschwächter Vorschlag zu den Heilschüben:
- Klassischer "extended rest" entfällt.
- Heilschübe pro Tag bleiben Heilschübe pro Tag.
- "Short rest" wird nicht verändert.
- "Extended rest" läd die daily powers und die Heilschübe wieder auf.
- Das Prämiensystem (s.o. - Xter Kampf bringt +(X-1)*50% XP) läuft so lange, bis der erste nach nem extended rest schreit.

Ist wesentlich weicher als mein erster Vorschlag. Ob man noch etwas härter werden kann, würde ich dem Spieltest überlassen.

@Malicant, Archoangel
Ich weiß, warum ich die 4te spielen möchte und was mich daran stört sind Kleinigkeiten im Vergleich zu dem, was mir bei 3.5 übel aufstößt. V.a. ist die Zahl der Stellschrauben, an denen ich im Rahmen von Hausregeln drehen muss, wesentlich überschaubarer. Spart euch also solche Beiträge. Die sind weder überzeugend noch hilfreich.
« Letzte Änderung: 6.12.2008 | 14:39 von chad vader »

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Das mit der Belohnungsaspekt ist natürlich eine Sache, die man sich überlegen kann.
Allerdings weiß ich nicht, wie das jetzt zur Anfangsfragestellung passt.

Offline chad vader

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Allerdings weiß ich nicht, wie das jetzt zur Anfangsfragestellung passt.
Vom Prinzip her schlag ich doch das gleiche vor. Heilschübe und HP stärker gewichten und insgesamt mehr XP ausschütten.

Offline K!aus

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Auch wenn ich persönlich ein Freund von kleineren Hausregeln bin, so muss ich mich meinen Vorrednern auch anschließen, dass deine Vorschläge der Intention von DnD widersprechen:

Zitat von: chad vader
Verwundungen werden vom System überhaupt nicht ernst genommen. Es stört zu dem die Vorstellung einer erdähnlichen Spielwelt kolossal, wenn überhaupt keine Möglichkeit vorgesehen ist, starke Wunden abzubilden

Zitat von: chad vader
zu I) Eine Abschwächung der Regenerationsregeln hin zu "realistischeren" Verhältnissen.

Wie eingangs gesagt, es entspricht nicht dem Geist von DnD realistisch zu sein. Genrell schalte ich ab, wenn jemand bei DnD von Realismus redet. Das Wort authentisch lasss ich mir in dem Kontext noch gefallen.

Back @ topic: Warum schaust du dir dann nicht einfach DSA an?

Zitat von: chad vader
b) Der Aufstieg is zu langsam.
[..]
Die Spieler sollen den Fortschritt in jeder Spielsitzung fühlen.

Wenn du Fortschritt nur technisch über Skillpoints, Feats und Powers definierst, dann gibt es nur eine Lösung, durch die sie den Fortschritt am Ende jeder Session spüren.
Du sagst am Ende jeden Abends: "Okay Leute, Level up!"

Dann bist du nach 30 Stufen a 3 Wochen nach 90 Wochen fertig. Entspricht ca. 2 Jahre.

Und noch zwei Punkte, die mir persönlich zu deinem Post einfallen:

1. Kampf, Kampf, Kampf:
Definierst du Rollenspiel nur über Kampf? Ich meine dann bist du ja bei DnD schon richtig, aber was machst du an einem Abend, wo die Helden mal Rollespielgelegenheiten hatten und sie schön ausgespielt haben?

2. Ich glaube eher, dass du einen Komplex hast, dass deine Spieler deine Monster abräumen. Deswegen willst du die Charaktere "technisch" abschwächen.
Steck deine Energie doch besser in kreative Begegnungen mit interessanten Elementen, anstatt das Regelwerk über den Haufen zu werfen.

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Mein biete Thread - schau doch mal rein. :)

Offline chad vader

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Auch wenn ich persönlich ein Freund von kleineren Hausregeln bin, so muss ich mich meinen Vorrednern auch anschließen, dass deine Vorschläge der Intention von DnD widersprechen:

Wie eingangs gesagt, es entspricht nicht dem Geist von DnD realistisch zu sein. Genrell schalte ich ab, wenn jemand bei DnD von Realismus redet. Das Wort authentisch lasss ich mir in dem Kontext noch gefallen.

Back @ topic: Warum schaust du dir dann nicht einfach DSA an?
Hm, ich glaube ich hab mich ein wenig misverständlich ausgedrückt. Ich möchte kein möglichst realistisches System und ich möchte AUF KEINEN FALL DSA.
Was ich aber gerne hätte, ist die Möglichkeit, dass den Helden noch Zwischenstufen zwischen dem binären "Topfit" und "Am Arsch" eingeräumt werden, auch und gerade außerhalb der Encounter. Die fehlen mir. Ein Held ist entweder tot, kampfunfähig oder fit, aber niemals angeschlagen. Er muss sich nie der Frage stellen, ob ein eigentlich einfacher Kampf wegen ner Verwundung zu gefährlich würde oder ob das noch machbar ist. Solche schwierigen Entscheidungen werden den Spielern von D&D4E by the book vollkommen abgenommen. Das ist schade, denn da seh ich eine ganz ordentliche Bereicherung fürs Spiel.
Außerdem hinterlässt es immer einen bitteren Beigeschmack, wenn jemand, der eben noch sterbend am Boden lag, ganz ohne magische Hilfsmittel nach 5 Minuten wieder topfit und kampfbereit in der ersten Reihe steht, selbst wenn man so wenig Wert auf Simulation legt, wie ich.

Zitat
1. Kampf, Kampf, Kampf:
Definierst du Rollenspiel nur über Kampf? Ich meine dann bist du ja bei DnD schon richtig, aber was machst du an einem Abend, wo die Helden mal Rollespielgelegenheiten hatten und sie schön ausgespielt haben?
Wenn meine Hausregeln eins sicher tun, dann ist das die Downtime verlängern. Bedeutet also potentiell ein Mehr an Gelegenheuten für Rollenspielerische Interaktion.
Wie kommst Du überhaupt zu der absurden Vorstellung, ich würde Rollenspiel nur über Kampf definieren? Weil ich in ein komplett auf Kampf getrimmtes Regelwerk mit Hausregeln ausstatten möchte und sich diese Hausregeln - oh Wunder - tatsächlich auf Kampf beziehen?

Zitat
Wenn du Fortschritt nur technisch über Skillpoints, Feats und Powers definierst, dann gibt es nur eine Lösung, durch die sie den Fortschritt am Ende jeder Session spüren.
Du sagst am Ende jeden Abends: "Okay Leute, Level up!"
Oh Mann, Du willst mich misverstehen oder? NATÜRLICH definiere ich den Fortschritt einer Rollenspielkampagne nicht nur über mechanischen Heldenaufstieg. Aber genau der ist mir zu langsam. Für alles andere brauch ich keine Regeln. Das hab ich jetzt einfach mal als selbstverständlich vorrausgesetzt.

Zitat
2. Ich glaube eher, dass du einen Komplex hast, dass deine Spieler deine Monster abräumen. Deswegen willst du die Charaktere "technisch" abschwächen.
Ne, is klar. Nächstes mal denk ich dran - Therapeut vor Hausregeln. Du scheinst da ja gute Erfahrung mit gemacht zu haben. ::)
« Letzte Änderung: 6.12.2008 | 18:06 von chad vader »

Offline Archoangel

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Spar dir deine Arroganz. Mein Tipp war ernst gemint ... woher soll ich denn wissen, dass du nicht erst mit der 4E zu D&D gekommen bist. Und die Punkte die du angeprangert hast sind in der 3.5 eben mE besser geregelt. Oder anders gesagt: wenn du diese Dinge veränderst spielst du ohnehin keine 4E mehr - vor allem HP und Healing Surges sind ein sehr essentieller Bestandteil der Spass-Edition.

Wenn es dir hilft, unsere Hausregel sah wie folgt aus: HS können nur von Divine Heroes aktiviert werden, aber jeder Spieler kann einmal pro Kampf als volle Aktion einen Adrenalinschub erhalten (wie HS, nur Temporäre HP). Damit war das Problem gelöst. Deine Wochenregel wird nur dazu führen, dass die Pausen deiner Spieler eben länger werden, Marke "Ich hab meine HS verbraucht - lasst uns eine Woche rasten..."
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Eulenspiegel

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Was ich aber gerne hätte, ist die Möglichkeit, dass den Helden noch Zwischenstufen zwischen dem binären "Topfit" und "Am Arsch" eingeräumt werden, auch und gerade außerhalb der Encounter.
Gibt es doch:
Die Spieler hatten Zeit für eine kurze Rast, aber sie hatten keine Zeit für eine lange Rast.

Spiel also am Anfang einen starken Encounter, wo die Spieler gezwungen sind, einen Großteil ihre Heilschübe und ihre täglichen Kräfte einzusetzen und anschließend nur 5 Minuten Rast hatten.

Dann sind sie bei dem beginnenden Kampf jetzt weder topfit noch am Arsch.

alexandro

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@zu viele healing surges/nach short rest alle surges wieder da: Baue Zufallsbegnungen ein. Dann überlegen die Spieler es sich zweimal, ob sie die rest machen oder lieber doch noch eine Weile weitermachen, bis sie eine günstigere Stelle erreicht haben.

@zu langsames leveln: Hmm, höhere Encounterfrequenz? Den Spielern auch mal "zu schwere" Encounter entgegenwerfen und sehen wie sie sich anstellen? Könnte riskant sein, aber es kann sich lohnen (und 4e Charaktere haben ja ohnehin eine höhere "Fehlertoleranz", als noch zu 3.5 Zeiten).

@Archangel:
Zitat
Deine Wochenregel wird nur dazu führen, dass die Pausen deiner Spieler eben länger werden, Marke "Ich hab meine HS verbraucht - lasst uns eine Woche rasten..."
Lustig. Immer wenn ich das Argument irgendwo gelesen habe, wo es NICHT um die 4e ging, haben die (o genannten) "old-schooler" (die keine sind) immer mit einm larifari "Ja, da mußt du als SL halt Zeitlimits setzen... oder eine andere Heldengruppe räumt den Dungeon aus, während die SC noch rostenrasten..." loskrakeelt. Doppelte Standarts. *shrugs*

In der Praxis sieht es halt so aus, dass die Gruppe einfach schnell weiterspielen WILL. Selbst bei Feng Shui (wo Wunden von einer Spielsitzung auf die nächste einfach so heilen) habe ich noch nie eine Art von "stalling" von Spielerseite erlebt, wie du es beschreibst.
Aber vielleicht spiele ich einfach nicht mit den "richtigen" Leuten.  ::)

Offline chad vader

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Spar dir deine Arroganz. Mein Tipp war ernst gemint ... woher soll ich denn wissen, dass du nicht erst mit der 4E zu D&D gekommen bist.
Genau deswegen war er ja so selten dämlich. Wenn ich von 3.5 noch nie was gehört hätte, wäre Dein Tip absolut unsinnig, weil mir Argumente dafür fehlen. Bin ich dagegen firm, was 3.5 angeht, brauch ich Deinen Ratschlag schon 3mal nicht, weil es konkrete Gründe gibt, warum ich mich dagegen entschieden habe.

Zitat
Und die Punkte die du angeprangert hast sind in der 3.5 eben mE besser geregelt. Oder anders gesagt: wenn du diese Dinge veränderst spielst du ohnehin keine 4E mehr - vor allem HP und Healing Surges sind ein sehr essentieller Bestandteil der Spass-Edition.
Ein Argument mehr für meinen 2ten Vorschlag. Der entfernt die für HS und HP abwertende Funktion der extended rest. Schau noch mal genau hin. Die 7-Tage Geschichte is schon seit gestern mittag vom Tisch. Ich geb zu, das hätte die Bedeutung einiger Powers zu heftig verschoben.

Offline chad vader

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Gibt es doch:
Die Spieler hatten Zeit für eine kurze Rast, aber sie hatten keine Zeit für eine lange Rast.
5 Minuten reichen meistens auch für ne Flucht. Ich müsste die Helden also nicht nur unter Zeitdruck, sondern auch festsetzen. Das ist mir auf die Dauer viel zu konstruiert für ne Situation, die eigentlich für Abenteurer alltäglich sein sollte.

Offline chad vader

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@zu viele healing surges/nach short rest alle surges wieder da: Baue Zufallsbegnungen ein. Dann überlegen die Spieler es sich zweimal, ob sie die rest machen oder lieber doch noch eine Weile weitermachen, bis sie eine günstigere Stelle erreicht haben.
Nö, dazu dauern mir D&D-Kämpfe zu lange. Für Random-Encounters an jeder Ecke is mir meine wenige Spielzeit zu schade.

Zitat
@zu langsames leveln: Hmm, höhere Encounterfrequenz? Den Spielern auch mal "zu schwere" Encounter entgegenwerfen und sehen wie sie sich anstellen? Könnte riskant sein, aber es kann sich lohnen (und 4e Charaktere haben ja ohnehin eine höhere "Fehlertoleranz", als noch zu 3.5 Zeiten).
So ähnlich geh ich ja im Prinzip vor. Ich bewerte Kämpfe, die mit weniger Ressourcen bestritten werden, also mit weniger Heilschüben/HP, als schwerer und verteile mehr XP.

Zitat
In der Praxis sieht es halt so aus, dass die Gruppe einfach schnell weiterspielen WILL. Selbst bei Feng Shui (wo Wunden von einer Spielsitzung auf die nächste einfach so heilen) habe ich noch nie eine Art von "stalling" von Spielerseite erlebt, wie du es beschreibst.
Aber vielleicht spiele ich einfach nicht mit den "richtigen" Leuten.  ::)
Klar wollen die schnell weiterspielen. Wenn sie aber wählen können, ob sie kurz aus dem Dungeon verschwinden und nicht ausgespielte 6 Stunden downtime in einer sicheren Basis verbringen, bevor sie weiter machen, oder direkt und mit spürbar weniger Ressourcen den nächsten Raum stürmen, ist die Entscheidung einfach. Ohne Ingame-Zeitdruck macht es keinen Unterschied, ob ich kurz oder lang raste, und damit ist das schöne Heilschubsystem zum größten Teil ausgehebelt.
Die Küstenmagier haben dieses Problem ja scheinbar auch erkannt und versuchen, genau wie ich, mit Prämien zu ködern. Nur die Milestones ziehen nicht so richtig. Ein läppischer Actionpoint überzeugt zu mindest meine Spieler nicht, gerade wenn die Belohnung mit der nächsten großen Rast schon wieder verschwindet.

Offline K!aus

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Also mal ein paar konkrete Vorschläge von mir.

Von vorneherein bin ich nach wie vor der Meinung, nicht zu viel neues einzubringen - wie die Prozentchancen - oder die Spielmechanismen anders zu verwenden - wie HS / day -> HS / week.

Wie vorher in dem Thread schon gesagt, sind das essentielle Bestandteile des Systems. Und wenn du dich eben nicht zu einem anderen System bekehren lässt, so würde ich dennoch erstmal die Grundpfeiler des Spiels einhalten.  ;)

Ich versuche nochmal deine konkreten Wünsche herauszuarbeiten:

Zitat von: chad vader
Ein Held ist entweder tot, kampfunfähig oder fit, aber niemals angeschlagen. Er muss sich nie der Frage stellen, ob ein eigentlich einfacher Kampf wegen ner Verwundung zu gefährlich würde oder ob das noch machbar ist.

Also ich würde das erstmal unterscheiden in
1. die Auswirkungen des angeschlagens machen sich direkt im Kampf bemerkbar
2. die Auswirkungen des angeschlagens machen sich zwischen den Kämpfen bemerkbar, sprich: "Wollen wir den nächsten Kampf wirklich..?"

Ad 1:
Eine straigt-forward Lösung wären natürlich neue Spielemente. Wie z.B. "Für je 20 Schaden bekommt der Held -1 auf attacks, für je 40 Schaden -1 auf Defenses" - natürlich kummulativ.

Wäre ein neues Element, wäre ich nicht dafür.

Ist meine persönliche Meinung, aber wenn DnD4th schon durch seine Einfachheit besticht, sollte man es nicht verkomplizieren.

Also nehmen wir doch das, was wir sowieso schon haben: Healing Surges, Second Wind, Conditions...

Wie wäre es also mit:
i) Für je 20 Schaden verliert der Charaktere eine HS.
ii) Wenn der Charaktere bloodied ist, ist sein Second Wind weniger wert. Du könntest sagen, dass er zwar die HS
bekommt, aber nicht den +2 auf die defenses. "Kann sich einfach nicht mehr genug verteidigen...zu angeschlagen."
iii) Wenn der Charaktere weniger HPs als einen Healings Surge Value hat, ist er dazed.
iv) Hat der Charakter weniger als 5 / 10 HPs, dann ist er weakend.

Ad2:
An diesem Wunsch tue ich mir jetzt gerade bei DnD4th ein wenig schwer, da es doch durch die HS die Intention des Spieldesigns war schneller wieder auf Touren zu kommen.
Ich weiß also nicht, wo genau du an dieser Stelle eine Änderung hättest: Dass die Helden bis zum nächsten Kampf, nicht wieder topfit sind, misst man anhander Dailys, die nicht zur Verfügung stehen. Genauso wie an den fehlenden HS. Wenn du nun meine Regelgung i) einführst, dann denke ich würden die Helden mit sehr viel weniger healing surges in den nächsten Kampf gehen. Ob sie das davon abhält....weiß ich nicht.

Cheers, Evil DM.
« Letzte Änderung: 7.12.2008 | 11:24 von Evil DM »
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Mein biete Thread - schau doch mal rein. :)

Offline Selganor [n/a]

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@Chad Vader: Wie definierst du "angeschlagen"?

Dir ist schon klar dass es eine (A)D&D-Tradition ist, dass Charaktere bis sie 0 HP erreichen keinerlei negativen Auswirkungen haben?
Ein Fighter der normalerweise 50 HP hat kaempft immer noch ohne irgendwelche Abzuege auch wenn er im Moment nur 1 HP hat.
Sobald er die 0 erreicht faellt er um.
(In 3.x hatte er mit 0 HP - oder bis -9 wenn er ein bestimmtes Feat hat - noch die Chance was zu tun, aber das war ein Sonderfall)

Meine Erfahrung bestaetigt uebrigens dass man NICHT jeden Kampf mit vollen HP beginnt. Solange du weniger Schaden erhalten hast als du mit einem Healing Surge (evtl. sogar Healing Surge+Leader-Heilbonus) wieder kriegst stellt sich die Frage ob es sich wirklich lohnt jetzt schon zu heilen.

BTW: Eine "Zufallsbegegnung" kann sich auch durchaus aus schon im Abenteuer geplanten Encounters rekrutieren... Ein Goblin der normalerweise in einem anderen Raum mit ein paar Kumpels "stationiert" ist ist mal im Dungeon unterwegs, entdeckt die Leichen die die Abenteuergruppe aus einem anderen Posten hinterlassen hat, schlaegt Alarm und waehrend die Gruppe noch eine lange Rast machen will kommt der Rest des Goblinwachpostens und kuemmert sich um die Eindringlinge...
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Offline chad vader

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Ich weiß also nicht, wo genau du an dieser Stelle eine Änderung hättest:
Ich auch nicht. Warum schlägst Du sowas vor?
Zitat
Dass die Helden bis zum nächsten Kampf, nicht wieder topfit sind, misst man anhander Dailys, die nicht zur Verfügung stehen. Genauso wie an den fehlenden HS.
Vollkommen richtig. Also warum bewertest Du nicht einfach meinen aktuellen Hausregelvorschlag von hier, bei dem ich mich an diese Kernmechanik halte, sie sogar eher noch etwas konsequenter umsetze:
Aber gut, ich nehm die gesammelte Kritik mal hin, dass ein 7tel der Healingsurges pro Tag zu wenig sind. Außerdem ist mir das Mehr an Belohnung immer noch zu wenig. Anfangs hatte ich überlegt, die XP-Zahl per Encounter einfach, wie im DMG vorgeschlagen, zu verdoppeln, die Zahl der Druchschnittsbegegnungen bis zur nächsten Stufe also auf 5 Runterzuregeln. Grob da möchte ich mit den Prämien auch hinkommen.

Für Kämpfe ohne große Pause also: 100%, 150%, 200%, 250%, 300% - So etwa. Durchschnittlich werden doppelt so viele XP vergeben, wenn man durchzieht.

Dann noch ein alternativer, ziemlich abgeschwächter Vorschlag zu den Heilschüben:
- Klassischer "extended rest" entfällt.
- Heilschübe pro Tag bleiben Heilschübe pro Tag.
- "Short rest" wird nicht verändert.
- "Extended rest" läd die daily powers und die Heilschübe wieder auf.
- Das Prämiensystem (s.o. - Xter Kampf bringt +(X-1)*50% XP) läuft so lange, bis der erste nach nem extended rest schreit.

Ist wesentlich weicher als mein erster Vorschlag. Ob man noch etwas härter werden kann, würde ich dem Spieltest überlassen.
Sorry, wenn das grad etwas patzig klingt, aber ich hab den Eindruck, hier wird gerade unheimlich viel gepostet, ohne dass wirklich einer die Beiträge liest.

Was hab ich geändert:

a) Ich hab den Teil aus dem extended rest genommen, der die Healing Surges entwertet, nämlich dieses "egal wie vie du übrig hattest, jetzt bist du wieder voll". HS' nehmen dadurch die Kernstellung im Regenerationsprozess ein, den sie haben sollten. Das alleine verändert natürlich wenig. Da brauchen die Helden halt schlimmsten Falls 24 statt 6 Stunden Downtime, um alle HS und HP wieder aufzuladen.

b) Deshalb biete ich gleichzeitig eine Prämie, mit der Spieler belohnt werden, wenn sie auf die große Pause verzichten. Jetzt hab ich genau die Entscheidung im Spiel, die ich haben wollte: Der Kampf ist gefährlich, weil wir nur noch 5 Heilschübe in der Gruppe haben, aber morgen gibts dafür nur noch die Hälfte an XP - Risiko oder kein Risiko?
Natürlich zieh ich nirgenswo XP ab, sondern schlag nur drauf, denn ich will ja, dass der mechanische Heldenaufstieg insgesamt schneller läuft.

@Chad Vader: Wie definierst du "angeschlagen"?
Im Falle von D&D4E - Zu Kampfbeginn nur noch 1 bis 2 HS übrig. An Wundabzüge denk ich dabei überhaupt nicht, nur an ein absolutes tief bei den Hitpoints.
Dabei ist das Hitpoint-System von D&D4e quasi 2-stufig. Ich hab einmal den absoluten HP-Betrag (1. Pool), quasi eine KO-Schwelle. Verliere ich ihn schneller, als ich aus dem dicken Heilschub-Vorrat (2. Pool) nachfüllen kann, bin ich down.

Zitat
Meine Erfahrung bestaetigt uebrigens dass man NICHT jeden Kampf mit vollen HP beginnt. Solange du weniger Schaden erhalten hast als du mit einem Healing Surge (evtl. sogar Healing Surge+Leader-Heilbonus) wieder kriegst stellt sich die Frage ob es sich wirklich lohnt jetzt schon zu heilen.
Ja, das haben wir auch gelegentlich. Das ist toll. Die Spieler schätzen den Wert einer HS und wägen den Einsatz ab. Leider bestraft das System solche Sparsamkeit massiv, wenn ich als SL nicht permanent Druck mache.
Denn warum sollte der Spieler den Einsatz von HS abwägen, wenn er einfach schnell verkünden kann, dass er jetzt 6 Stunden Pause macht und wieder komplett voll ist?
« Letzte Änderung: 7.12.2008 | 12:53 von chad vader »

Offline 1of3

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Zitat
a) Ich hab den Teil aus dem extended rest genommen, der die Healing Surges entwertet, nämlich dieses "egal wie vie du übrig hattest, jetzt bist du wieder voll". HS' nehmen dadurch die Kernstellung im Regenerationsprozess ein, den sie haben sollten. Das alleine verändert natürlich wenig. Da brauchen die Helden halt schlimmsten Falls 24 statt 6 Stunden Downtime, um alle HS und HP wieder aufzuladen.

Die Variante hab ich auch schon benutzt. Liegt auch nahe.

Offline chad vader

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Noch mal an alle:

Der Eingangsvorschlag ist längst vom Tisch. Momentan diskutieren wir diesen Entwurf:

- Heilschübe pro Tag bleiben Heilschübe pro Tag.
- "Short rest" wird nicht verändert.
- "Extended rest" läd die daily powers und die Heilschübe wieder auf, nicht aber die HP.
- Ein Prämiensystem (2. Kampf+50%XP, 3.Kampf+100%XP, 4. Kampf+150%XP,...) läuft so lange, bis der erste nach nem extended rest schreit.


EDIT: - Mit Actionpoints sollen die Spieler auch haushalten, daher gibts pro Tag nur einen. Milestones entfallen.
« Letzte Änderung: 7.12.2008 | 13:21 von chad vader »

Offline chad vader

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Die Variante hab ich auch schon benutzt. Liegt auch nahe.
Danke.

Eulenspiegel

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5 Minuten reichen meistens auch für ne Flucht. Ich müsste die Helden also nicht nur unter Zeitdruck, sondern auch festsetzen. Das ist mir auf die Dauer viel zu konstruiert für ne Situation, die eigentlich für Abenteurer alltäglich sein sollte.
Na klar reichen 5 Minuten für eine Flucht. Und wo liegt jetzt das Problem?  wtf?
Entweder sie nutzen die 5 Minuten um zufliehen oder sie fliehen halt nicht. Ich sehe da kein Problem.

Oder aber, sie haben halt nur 1 Minute Zeit.

BTW:
Wenn die Charaktere nach 5 Minuten Rast die Zeit zur Flucht haben, dann haben die Charaktere nach 1 Tag rast erst Recht die Zeit zur Flucht.

Offline chad vader

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Na klar reichen 5 Minuten für eine Flucht. Und wo liegt jetzt das Problem?  wtf?
Mit der Flucht meinte ich Fliehen und lange Rast machen. Anders ausgedrückt: Die Spieler haben meistens die freie Wahl, ob sie lang oder kurz Rasten. Das schießt dem Heilschub-System aber voll ins Knie, weil wozu sollten die Spieler dann noch mit Heilschüben haushalten?

Da kann ich für Einzelabenteuer zwar Konflikte generieren, die das verhindern (Geiseln werden in einer Stunde getötet, Dungeoneingang verschüttet etc.), aber wenn ich das dauernd einsetze, wirkt es künstlich. Da das Problem außerdem vom System ausgelöst wird, sollte es mMn auch im System gelöst werden, nicht von meinen Abenteuern.

Das ist die Intention meiner Hausregel.
« Letzte Änderung: 7.12.2008 | 16:44 von chad vader »

Offline Selganor [n/a]

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Wenn die Gruppe jedem Encounter davonlaufen koennen... ist das dann die Schuld des Systems das darum geaendert werden muss?

Was hindert die Gegner daran der Gruppe zu folgen?

Bloss weil ein Encounter in einem bestimmten Raum/Bereich/Dungeon/... beginnt heisst es noch lange nicht dass es auch dort bleiben muss.
Es kann ja auch durchaus passieren dass ein fliehender Gegner eine andere Gruppe (ein anderes Encounter) benachrichtigt und sich das dann mit dem schon laufenden Encounter "vermischt".

Gerade die taktische Behandlung von Encountern (wie sie schon am Ende der 3.5 mit den Abenteuerbaenden begonnen hat) laesst Spieler und Spielleiter gerne den Rest der Welt (sprich: alles was nicht in dieser Map beschrieben ist) vergessen...
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Eulenspiegel

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Mit der Flucht meinte ich Fliehen und lange Rast machen.
Naja. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass, wenn die Spieler Zeit haben, 1 Tag zu rasten, sie auch zeit haben, 1 Woche zu rasten.

Ansonsten gilt natürlich:
1) Wenn sie irgendwo eindringen und nach dem ersten Raum 1 Tag rasten, werdend ie Leichen und der Überfall natürlich entdeckt und die Wachen verstärkt. Man kann also nicht 1 Tag rasten. (Außerdem, wie sieht das denn aus? Man dringt in einen Raum ein, ermordet die beiden Wachen am Eingang und schläft dann erstmal 8 Stunden. - In der Hoffnung, dass die Wachablösung nichts bemerkt.)

2) Meistens steht man ja irgendwie unter Zeitdruck:
- In 3 Tagen findet das dunkle Ritual statt.
- In x Tagen soll das Lösegeld gezahlt werden oder die Prinzessin stirbt.
- Wenn in 2 Tagen nicht die Forderungen erfüllt werden, sterben die Geiseln.
- Man muss den Schatz finden, bevor der Konkurrent den Schatz findet.
- Man sollte das Heilmittel finden, bevor das ganze Dorf an der Krankheit krepiert ist.

Wenn man also nach jedem Kampf erstmal 24 Stunden ausruht (man kann schließlich nur einmal täglich eine lange Rast machen), dann kommt man definitiv zu spät.

Und wenn man nicht unter Zeitdruck steht, dann ist es egal, ob man nun 1 Tag oder 1 Woche rastet.

Zitat
Da kann ich für Einzelabenteuer zwar Konflikte generieren, die das verhindern (Geiseln werden in einer Stunde getötet, Dungeoneingang verschüttet etc.), aber wenn ich das dauernd einsetze, wirkt es künstlich.
Wiegesagt: Ohne Zeitdruck gilt:
Wenn die Leute Zeit haben, 5 Minuten zu rasten, dann können sie auch fliehen und 1 Woche lang rasten.

Um also zu verhindern, dass die SCs eine Woche rasten, musst du schon etwas Zeitdruckmäßiges einbauen. - Und schwupps hast du bereits einen Grund, dass die Leute nicht auch 1 Tag rasten.

MarCazm

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Um also zu verhindern, dass die SCs eine Woche rasten, musst du schon etwas Zeitdruckmäßiges einbauen. - Und schwupps hast du bereits einen Grund, dass die Leute nicht auch 1 Tag rasten.

Sowas wie ein Weltuntergangsritual, das bis morgen aufgehalten sein muss. Sonst is Sense. ;D
Wird aber auf Dauer auch ein ziemlich ausgelutschter Schuh.

Offline Skele-Surtur

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Oder eine Ehefrau die ständig rumnörgelt: "Ständig sitzt du mit deinen verlotterten Kumpels in der Kneipe und rastest! Als wir uns kennengelernt haben warst du noch voller Elan und voller Visionen, jetzt bewegst du dich nur noch, wenn das Bier ausserhalb der Reichweite deiner Magehand liegt..."
Doomstone ist die Einheit in der schlechte Rollenspiele gemessen werden.

Korrigiert meine Rechtschreibfehler!

MarCazm

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Oder eine Ehefrau die ständig rumnörgelt: "Ständig sitzt du mit deinen verlotterten Kumpels in der Kneipe und rastest! Als wir uns kennengelernt haben warst du noch voller Elan und voller Visionen, jetzt bewegst du dich nur noch, wenn das Bier ausserhalb der Reichweite deiner Magehand liegt..."

Selber Schuld wenn man seine Frau mit zum Dungeon Crawl nimmt. ~;D

Offline bolverk

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Mit der Flucht meinte ich Fliehen und lange Rast machen. Anders ausgedrückt: Die Spieler haben meistens die freie Wahl, ob sie lang oder kurz Rasten. Das schießt dem Heilschub-System aber voll ins Knie, weil wozu sollten die Spieler dann noch mit Heilschüben haushalten?
Das muss an deiner Gruppe liegen ;). Bei uns hieß es soweit ich mich erinnere immer:
"Rasten? Nöö, wir haben noch Actionpoints und Milestones. Los los los, weitermachen!"
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Offline chad vader

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Wenn die Gruppe jedem Encounter davonlaufen koennen... ist das dann die Schuld des Systems das darum geaendert werden muss?

Was hindert die Gegner daran der Gruppe zu folgen?

Bloss weil ein Encounter in einem bestimmten Raum/Bereich/Dungeon/... beginnt heisst es noch lange nicht dass es auch dort bleiben muss.
Es kann ja auch durchaus passieren dass ein fliehender Gegner eine andere Gruppe (ein anderes Encounter) benachrichtigt und sich das dann mit dem schon laufenden Encounter "vermischt".
Es gibt keine "vermischten" Encounter. Wovon du sprichst ist ein Encounter, innerhalb dessen einige Monster durch Trigger zurück gehalten werden, ähnlich wie (noch) nicht ausgelöste Fallen.
Das ist aber nicht mein Problem. Mir geht es explizit um den Bereich zwischen zwei getrennten Encountern. In Deinem Beispiel wäre das nach dem Überwältigen der Wachen und vor dem nächsten Kampf. Die Trennung von zwei Encountern ist klar definiert: So bald ich zeit für 5 Minuten Pause habe.
Nun ist es aber meistens so, dass Helden, die 5 Minuten Pause haben, ohne große Schwierigkeiten auch an ein paar Stunden Pause kommen. Wahrscheinlich kann man ein paar Fälle konstruieren, in denen das nicht der Fall ist, aber im großen und ganzen wird das die Ausnahme bleiben.
Hier setzt dann meine Argumentation von oben wieder ein.

Das muss an deiner Gruppe liegen ;). Bei uns hieß es soweit ich mich erinnere immer:
"Rasten? Nöö, wir haben noch Actionpoints und Milestones. Los los los, weitermachen!"
Echt? Deinen Spielern reicht dieser läppische Actionpoint als Motivation? D&D hatte die eigene Prämie ja wirklich sauber unterminiert.

- Man gewinnt jeden 2. Kampf einen Actionpoint.
- Jeden Tag beginnt man neu mit einem Actionpoint
- Man kann jeden Kampf nur einen einzigen Actionpoint einsetzen.

Was sagt uns das? Optimale Strategie ist es, in jedem Encounter den AP zu verheizen und danach Rückzug zur Nachtruhe. D&D by the book unterstützt Guerilla-Taktik, aber keinen heroischen Frontalangriff.

Eulenspiegel

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Es gibt keine "vermischten" Encounter.
Doch.

Hatten wir erst letztens:
In Raum 1 waren Wachen und in Raum 2 waren auch Wachen.
Als wir in Raum 1 gekämpft haben, hatte einer der Wachen versucht, den Alarmknopf zu betätigen und die Wachen aus Raum 2 zu alarmieren.
Ihm ist es nicht gelungen und wir konnten erst die Wachen aus Raum 1 besiegen, anschließend eine kurze Rast einlegen und erst anschließend die Wachen aus Raum 2 angreifen. Wäre es ihm gelungen, dann wären die Wachen aus Raum 2 gekommen und wir hätten gleichzeitig gegen beide Encounter kämpfen müssen.

Encountermischung kommt durchaus häufiger vor. (Probier es einfach mal aus. Es sorgt manchmal durchaus für eine plastischere Welt, wenn zwei Encounter drohen, sich zu vermischen.)

Zitat
In Deinem Beispiel wäre das nach dem Überwältigen der Wachen und vor dem nächsten Kampf. Die Trennung von zwei Encountern ist klar definiert: So bald ich zeit für 5 Minuten Pause habe.
Hast du dir schonmal überlegt, was passiert, wenn deine Gruppe 8 Stunden rastet?
Es kommt die Wachablösung, bemerkt die toten Wachen, schlägt Alarm und wenn die Gruppe Pech hat, wird sie von den restlichen Leuten im Schlaf überrascht. Und wenn sie Glück hat, dann kann sie ruhig schlafen, läuft aber in die Falle, da die gegnerische Wachmannschaft ja mittlerweile informiert ist.

Zitat
Nun ist es aber meistens so, dass Helden, die 5 Minuten Pause haben, ohne große Schwierigkeiten auch an ein paar Stunden Pause kommen.
Und normalerweise ist es so, dass Leute, die ein paar Stunden pausieren können, auch locker 1 Woche Pause machen können.

Offline Selganor [n/a]

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Ich sehe da immer noch das Problem dass deine Spieler scheinbar davon ausgehen dass die Welt um sie herum "stehenbleibt" waehrend sie die Zeit nutzen um zu rasten...

Kannst du (nur um mal ein Beispiel zu haben) die letzten 2-3 Abenteuer die deine Gruppe gespielt hat mal kurz beschreiben/zusammenfassen?
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline chad vader

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Ich sehe da immer noch das Problem dass deine Spieler scheinbar davon ausgehen dass die Welt um sie herum "stehenbleibt" waehrend sie die Zeit nutzen um zu rasten...
Nein, aber du gehst fälschlicher weise davon aus, dass sie den Kampfschauplatz zum Rasten nicht verlassen. Die Zeit "im Dungeon" bleibt natürlich nicht stehen. Nur bis jemand in einer Zeit >short rest reagiert, sind die Helden längst über alle Berge.

Zitat
Kannst du (nur um mal ein Beispiel zu haben) die letzten 2-3 Abenteuer die deine Gruppe gespielt hat mal kurz beschreiben/zusammenfassen?
Wir haben bisher erst ein Demo-Abenteuer gespielt. Die Kobold Hall aus dem DMG. Zugegeben, ein recht plumper Tunnel, aber es war ja hauptsächlich ein Systemtest.

Was hält die Helden davon am, dort jeweils einen Raum zu säubern und sich dann wieder nach Fallcrest zurück zu ziehen? Was macht es für einen Unterschied? Klar kann ich die übrigen Encounter während jeder Nachtruhe ein wenig umgestalten. Hier einen Raum etwas verstärken, da eine Falle umrangieren, aber im großen und ganzen wird sich nix ändern. Der Dungeon ist eine zeitinvariante Aneinanderreihung von "Wachräumen".

So siehr es aber auch in dem meisten anderen Dungeons aus. Helden schlagen sich einen Weg frei und, wenn sie clever sind, sichern sie sich den auch als Rückzugsmöglichkeit. Per Guerilla-Taktik können so nach und nach die Besatzer/Monster/etc. dezimiert werden, während man sich zwischendurch immer mal wieder zu einer sicheren Basis zurückzieht.

Dazu brauch ich aber keine große Healing Surges - Buchhaltung. Die wird mit höhrer Rückzugsfrequenz vollkommen obsolet.

Ich muss jetzt aber doch noch mal was nachhaken: Wie genau, glaubst du denn, würde meine Hauregel Dein Spiel verändern?
« Letzte Änderung: 8.12.2008 | 00:55 von chad vader »

Offline Selganor [n/a]

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Nein, aber du gehst fälschlicher weise davon aus, dass sie den Kampfschauplatz zum Rasten nicht verlassen. Die Zeit "im Dungeon" bleibt natürlich nicht stehen. Nur bis jemand in einer Zeit >short rest reagiert, sind die Helden längst über alle Berge.
Und nachdem derjenige mitgekriegt hat dass jemand in der Naehe ist der schonmal jemanden erledigt hat macht der wieder weiter nach Schema F als waere nix passiert?
Keine verstaerkten Wachen, einfache (aber laute) "Fallen", erhoehte Patroulien, ...?
Zitat
Ich muss jetzt aber doch noch mal was nachhaken: Wie genau, glaubst du denn, würde meine Hauregel Dein Spiel verändern?
Die Antwort mache ich mal hypothetisch (da ich sie sicher nicht einsetzen werde).

Der Unterschied ist ja nur noch: Keine vollen HP nach long rest sowie mehr XP fuer mehr Encounter hintereinander.

Das wuerde wohl dazu fuehren dass man so lange Kaempfe hintereinander macht wie man es sich noch zutraut, sich dann zurueckzieht und eine long rest mehr macht.
Man kriegt ja keine HP durch die lange Pause zurueck, aber alle Healing Surges (dran denken...

Also statt:
Ins Dungeon - Rueckzug - Rast fuer 6 Stunden - Rueckkehr ins Dungeon

Ins Dungeon - Rueckzug - Rast fuer 6 Stunden - zurueckgewonnene Healing Surges zum Heilen einsetzen - 12 Stunden warten bis die naechste Long Rest gemacht werden kann - long Rest - zurueck ins Dungeon

Bei der Gelegenheit... deiner Gruppe ist klar dass sie fruehestens 12 Stunden nach einem long rest den naechsten anfangen koennen? (PHB p. 263)
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Eulenspiegel

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Nein, aber du gehst fälschlicher weise davon aus, dass sie den Kampfschauplatz zum Rasten nicht verlassen. Die Zeit "im Dungeon" bleibt natürlich nicht stehen. Nur bis jemand in einer Zeit >short rest reagiert, sind die Helden längst über alle Berge.
Und wenn die Helden wiederkommen sind entweder die Schurken über alle Berge oder sie haben Verstärkung geholt.
(Und dabei spielt es keine Rolle, ob die Helden jetzt 8 Stunden, 1 Tag oder 1 Woche rasten.)

Zitat
Was hält die Helden davon am, dort jeweils einen Raum zu säubern und sich dann wieder nach Fallcrest zurück zu ziehen? Was macht es für einen Unterschied? Klar kann ich die übrigen Encounter während jeder Nachtruhe ein wenig umgestalten. Hier einen Raum etwas verstärken, da eine Falle umrangieren, aber im großen und ganzen wird sich nix ändern. Der Dungeon ist eine zeitinvariante Aneinanderreihung von "Wachräumen".
Also spätestens, wenn die ersten beiden Räume leergefegt wurden, wird sich der Anführer etwas überlegen und entweder Verstärkung rufen oder mit seinen verbliebenen Leuten fliehen.

Aber auch hier würde ich gerne von dir wissen, wo denn bitteschön der Unterschied ist:
1) Die Gruppe zieht sich nach Fallcrest zurück und rastet 1 Tag.
2) Die Gruppe zieht sich nach Fallcrest zurück und rastet 1 Woche.

Ich sehe da keinen prinzipiellen Unterschied.

Zitat
Wie genau, glaubst du denn, würde meine Hauregel Dein Spiel verändern?
Überhaupt nicht. Anstatt zu sagen "OK, ihr rastet 1 Tag.", würde der SL einfach sagen: "OK, ihr rastet 1 Woche."
Ansonsten wird sich durch diese Hausregel nichts ändern.

@ Selganor
Ich glaube du hast ihn missverstanden. Man bekommt die Healing Surges nur noch alle 7 Tage zurück.

Nach offiziellen Regeln gilt:
alle 5 Minuten: Encounter Powers werden aufgefüllt.
alle 24 Stunden: Daily Powers, Action Points und Healing Surges werden aufgefüllt.

Nach seiner Hausregel gilt:
alle 5 Minuten: Encounter Powers werden aufgefüllt.
alle 24 Stunden: Daily Powers und Action Points werden aufgefüllt.
alle 7 Tage: Healing Surges werden aufgefüllt.

Offline Selganor [n/a]

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Letzte Version stand im Posting unter http://tanelorn.net/index.php/topic,44769.msg852299.html#msg852299 (Evtl. sollte man das mal ins Eingangsposting kopieren damit nicht noch weitere Leute noch den Originalvorschlag sehen)

BTW: Die Liste stimmt nicht ganz:
- Short Rest (Dauer 5 Minuten): Encounter Powers werden aufgefuellt)
- Long Rest (Dauer mindestens 6 Stunden, fruehestens 12 Stunden nach der letzten Long Rest): Encounter/Daily Powers und Healing Surges werden wieder aufgefuellt, alle HP sind wieder da, Action Points = 1 (egal wie viele es vorher waren)

Bei der aktuellen Ueberlegung fehlt einfach nur der "alle HP sind wieder da"-Teil
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Offline chad vader

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Das wuerde wohl dazu fuehren dass man so lange Kaempfe hintereinander macht wie man es sich noch zutraut, sich dann zurueckzieht und eine long rest mehr macht.
Jap, das wäre mein Ziel. Die Spieler sind bestrebt, ein Abenteuer mit möglichst wenig zwischenpausen druchzuspielen und müssen dabei immer wieder Risiko und Gewinn gegeneinander abwägen. Super Sache, wenn Du mich fragst.

Zitat
- Rueckzug - Rast fuer 6 Stunden - zurueckgewonnene Healing Surges zum Heilen einsetzen - 12 Stunden warten bis die naechste Long Rest gemacht werden kann - long Rest - zurueck ins Dungeon
Das mit den 12 Stunden war mir bekannt. So gesehen wurde ein extended rest mit alter Wirkung  neu skaliert. Das dauert jetzt 24 statt 6 Stunden. Ich bin mir noch nicht sicher, ob ich das schlecht finde, aber einfacher formulieren könnte ich es auf jeden Fall, hast Recht.

@ Selganor
Ich glaube du hast ihn missverstanden. Man bekommt die Healing Surges nur noch alle 7 Tage zurück.
Ich glaube Du hast nicht mitgelesen. V.a. nicht die extragroßen und extrafetten Hinweisposts.

Letzte Version stand im Posting unter http://tanelorn.net/index.php/topic,44769.msg852299.html#msg852299 (Evtl. sollte man das mal ins Eingangsposting kopieren damit nicht noch weitere Leute noch den Originalvorschlag sehen)
Noch größer? Ein fetter Hinweis zum Update steht da schon ne ganze Weile.

Offline chad vader

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Ah - Idee!

Ich binde die von Selganor beschriebene "Doppelregeneration" ins Prämiensystem ein.

- Wenn zwei extended rests direkt aufeinander folgen, setzt einfach das Prämiensystem beim nächsten mal erst ein Encounter später ein.

Damit ermutige ich Spieler, auch mal noch leicht geschwächte Helden aus der Regenerationsphase zurück ins Abenteuer zu schicken.

EDIT: Name
« Letzte Änderung: 8.12.2008 | 11:45 von chad vader »

Offline Selganor [n/a]

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Ich weiss zwar nicht wer Senalgor sein soll, antworte aber mal auf den neuen Vorschlag...

Die Regelung wird deine Gruppe nicht dazu bringen leicht geschwaecht zurueckzugehen (wenn sie schon leicht angeschlagen in eine long rest gehen) sondern eher dazu fuehren dass sie nach jedem Encounter eine (oder 2, je nachdem wie viele sie brauchen) long rest machen.

BTW: Das "Mehr Resourcenmanagement" verstehst du als "Mehr Buchhaltung bei Pausen, da 4e das Ganze ja viel zu einfach macht"? ;)
Mit dem Vorschlag muesstest du nach jeder "Doppelpause" deiner Gruppe auch noch Buch fuehren wie viele dieser Doppelpausen sie schon gemacht haben um zu schauen ab wann sie wieder "belohnt" werden.

Aber in der Zeit in der jetzt schon an den Regenerationsregeln rumgeschraubt wurde haette man durchaus schon 2-3 Encounter (also ca. einen Spieleabend unserer Freitagsrunde) planen koennen und dabei evtl. auch mal Faktoren dazupacken koennen (wie schon seit Beginn des Threads gesagt) die es der Gruppe madig machen staendig Pause zu machen...
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Offline chad vader

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Die Regelung wird deine Gruppe nicht dazu bringen leicht geschwaecht zurueckzugehen (wenn sie schon leicht angeschlagen in eine long rest gehen) sondern eher dazu fuehren dass sie nach jedem Encounter eine (oder 2, je nachdem wie viele sie brauchen) long rest machen.
Hebä... Watt? Wie sollte meine Regelung das verstärken? Die arbeitet doch komplett dagegen.

Zitat
BTW: Das "Mehr Resourcenmanagement" verstehst du als "Mehr Buchhaltung bei Pausen, da 4e das Ganze ja viel zu einfach macht"? ;)
Nö. Ich möchte nur das HS-System in Pausen nicht aussetzen lassen.

Zitat
Mit dem Vorschlag muesstest du nach jeder "Doppelpause" deiner Gruppe auch noch Buch fuehren wie viele dieser Doppelpausen sie schon gemacht haben um zu schauen ab wann sie wieder "belohnt" werden.
Quatsch. Erstens würde ich mir da als Spielleiter höchstens kurz 'n Strich notieren, zweitens läuft das Premiensystem nach jeder Pause ja eh wieder von vorne los, so dass hier nie ein Übertrag gemerkt werden muss. Buchhaltung gibts da eigentlich nicht. Die Helden schaffen zwischen den Pausen nicht so viele Encounter, dass man sich das nicht mehr merken könnte, gerade wenn die Kämpfe interessant und einzigartig gestaltet sind.
« Letzte Änderung: 8.12.2008 | 12:02 von chad vader »

Offline Selganor [n/a]

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Wenn die Gruppe vor der langen Rast alle Wunden durch ihre Healing Surges wieder heilen kann ist ja alles in Ordnung, wenn sie aber nicht mehr genug davon haben reduzieren sie entweder ihre Surges gleich oder gehen "angeschlagen" ins Abenteuer (beides ist gegenueber dem "Normalzustand" - Lange Rast -> fitte Gruppe) ein Faktor der das Potential der Gruppe drueckt.
-> Die Gruppe wird also (wenn wir mal annehmen dass sie vergleichbare Mengen an Schaden kriegen) frueher wieder rasten.

Aber diese Ueberlegungen haben ja alle den Hintergrund dass die Gruppe immer (oder zumindest meistens) a) entscheiden kann jetzt zu rasten und/oder b) bei der Rast nicht gestoert wird und/oder c) eine beliebige Menge an Zeit hat um zu rasten da sich sonst nix veraendert...

Wir hatten den Fall dass wir uns aus dem Keep on the Shadowfell nach 1-2 Kaempfen mit einer Gruppe Monster (ich will's mal spoilerfrei halten) zurueckziehen mussten und heilen MUSSTEN (den naechsten Kampf haetten wir - zumindest nicht alle - wahrscheinlich nicht ueberlebt). Also verschanzt sich die Gruppe an einer Stelle wo sonst niemand reinkommen kann und rastet.
Ergebnis: Der Rest dieser Monster hat keine Lust darauf zu warten bis wir daran denken uns mit ihnen zu pruegeln und verziehen sich in unserer Rast aus dem Dungeon auf Nimmerwiedersehen...
Damit entging der Gruppe auch die Chance auf XP und Loot ;)
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Offline bolverk

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Echt? Deinen Spielern reicht dieser läppische Actionpoint als Motivation?
Das habe ich nicht geschrieben. Das war eher so eine "Mal sehen was wir noch reissen können, bevor wir rasten müssen"-Einstellung.
Die Actionpoints waren nur Dreingabe.

Außerdem bestand die Gefahr, das die im Dungeon lagernden Hobgoblins während der acht Stunden Verstärkung bekommen, und die zuvor freigeräumten Gebiete wieder einnehmen, aber diesmal auf der Hut sind und mehr Wachen aufstellen. Oder dass sie tatsächlich den Spuren der Charaktere folgen und sie wärend der Rast erwischen.
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Eulenspiegel

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@ chad vader
Wenn du HP Regeneration und Healing Surge Regeneration voneinander entkoppelst, machst du das System imho unnötig kompliziert, ohne dass es einen wirklichen Vorteil gibt.

Und FALLS du es unbedingt entkoppeln willst, dann würde ich eher den anderen Weg vorschlagen und sagen, dass sich die HPs nach einer langen Rast komplett regenerieren und die Healing Surges nur alle 7 Tage. Das wäre imho wesentlich weniger Verwaltungsaufwand, als so rum, wie du es gerade machst. (Das hätte den positiven Nebeneffekt, dass sie auch etwas mehr mit ihren Healing Surges haushalten und sie nicht regelmäßig verbraten.)

Offline Elwin

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  • Username: Chris Gosse
Die Küstenmagier haben dieses Problem ja scheinbar auch erkannt und versuchen, genau wie ich, mit Prämien zu ködern. Nur die Milestones ziehen nicht so richtig. Ein läppischer Actionpoint überzeugt zu mindest meine Spieler nicht, gerade wenn die Belohnung mit der nächsten großen Rast schon wieder verschwindet.
Ich glaube, hier liegt der Kern der Sache. Um nach einer Begegnung weiterzumachen, ohne eine lange Rast einzulegen, muss man Anreize bekommen. Der Actionpunkt ist nett, aber auch nach meiner Erfahrung mit Keep on the Shadowfell etwas mager. Die Spieler waren sich ziemlich einig, dass sie als Notration immer einen Actionpunkt aufbewahren sollten (wenn mal die Sch* am Dampfen ist), so dass sie frühestens in der zweiten Begegnung den Punkt eingesetzt haben (weil es danach ja einen neuen gibt).
Sie haben sich dann im Laufe des Abenteuers in den Rhythmus hineingefuchst, erst dann eine extended rest zu machen, wenn einer von ihnen keine Healing Surges mehr hatte bzw. wenn die Action Points und Daily Powers alle waren. So haben sie es geschafft, nur mit drei extended rests durch alle Begegnungen durchzukommen.

Nichtsdestotrotz könnte es ein bisschen mehr Anreiz geben.
Gut, die Kräfte der magischen Gegenstände laden sich wieder auf bei einem Meilenstein. Und es gibt einen Action Point.
Richtig interessant wird es mit den Action Points aber wohl eh erst mit den Paragon Paths.

Deswegen würde ich Dir zu einem zusätzlichen Leckerli für die Spieler raten, ohne groß an den Regeln für Heilung und Rast zu drehen. Ich kann mir nämlich gut vorstellen, dass das schon reicht. Das von Dir angeschnittene Prämiensystem mit den Zusatz-XP würde mir als Spieler jedenfalls schon Motivation genug sein.
Aber bei Deinen Idee, jeweils 50% XP draufzurechnen, könnte zu Problemen kommen. Meine Runde hat irgendwann einen Rhythmus von 4-5 Begegnungen ohne Extended Rest gefunden (aber erst, nachdem sich der Rogue mit dem Feat Durable mehr Healing Surges pro Tag gekauft hat), das ist von den Regeln her locker zu bewältigen.
Nun erzeugt aber der starke Zuwachs einen Glücksspiel-Effekt. Nach vier Begegnungen wissen die Spieler, dass die kommende Begegnung ihnen +300% XP bringt, also das Dreifache. Wenn sie allerdings rasten, fallen sie auf 100% zurück. Dieser Unterschied verstärkt den Wunsch weiterzumachen, selbst wenn einer der Charaktere nicht mehr kann (alle Surges verbraucht und trotzdem nur auf halben HP). Denn - auch das ist mir aufgefallen - die Charaktere verbrauchen die Healing Surges unterschiedlich stark. Wenn sie einer komplett aufgebraucht hat, gibt es sicherlich zwei andere, die noch locker weiter könnten.
Und dann ist die Frage: hört die gesamte Gruppe auf den Einen, der nicht mehr kann, obwohl 200% Gewinn winken?

Daher würde ich es etwas anders anpacken: Da Du ja schriebst, du wolltest einen schnelleren Aufstieg haben, erhöh doch zunächst einmal einfach die Standard-XP jeder Begegnung um X%.
Und dann setze das Prämiensystem ein, mit vielleicht etwas weniger Zuwachs (20 oder 25% pro Begegnung oder 50% pro Milestone...).

Mein Rat also: Taste dich langsam heran, probier erstmal nur ein Prämien-System aus, ohne an den Healing Surges und der Rast etwas zu ändern. Denn mit den oben genannten Änderungen machst du bestimmte Regeln für die Spieler unattraktiver. Ich finde, das ist die falsche Richtung. Mach lieber bestimmte Regeln für die Spieler attraktiver, eben das Belohnungssystem.

Gruß
Chris
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