Autor Thema: Wesenszüge durch Spielsituation bestimmen?  (Gelesen 2055 mal)

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Offline kubla-khan

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Wesenszüge durch Spielsituation bestimmen?
« am: 15.04.2010 | 21:27 »
Hallo zusammen,

Problem
Ich habe zwei Spieler in der Gruppe, die aus Zeitgründen außerhalb des Spiels nicht viel in ihren Charakter investieren, bzw. ihn nicht herausarbeiten. Deshalb muss ich das irgendwie im Spiel machen. Ich denke, dass ihre Charaktere durch individuelle Wesenszüge mehr Tiefe gewinnen und sie ihn sich dann auch besser vorstellen / sich besser hineinversetzen können.

Idee
Gestern beim Tanelorn-Stammtisch hat mich Preacher auf die Idee gebracht, den Spieler im Spiel vor ein Dilemma zu stellen. Ich könnte die Situation so skripten, dass es zwei offensichtliche Handlungsalternativen gibt. Die Entscheidung für eine der beiden zeigt dann die Präferenz des Spielers und ich schlage ihm später vor, den entsprechenden Charakterzug zu übernehmen.

Beispiel
Bescheiden-habgierig: SC hat irgendetwas bei einem Händler gekauft, der offensichtlich nur schwer über die Runden kommt. Der gibt ihm aus Versehen eine Goldmünze, statt einer Kupfermünze Wechselgeld raus.
Was macht der Spieler?

Ehrenhaft-hinterhältig: SC sieht vor einem Zweikampf, dass der Gegner die Rüstung unter der Armbeuge nicht richtig geschlossen hat, er könnte ihn dort einfach treffen. Was macht der Spieler?


Setup
1.      Spieler muss alleine sein und nur für sich selbst entscheiden können
2.      Zeitdruck, keine Möglichkeit lange zu überlegen
3.      Beide Alternativen müssen in etwa ähnlich attraktiv sein, die „schlechte“ Alternative darf keine negativen Konsequenzen haben
4.      nicht zu lange, max. 5 Minuten Spielzeit


Was haltet ihr von der Idee?

Hat von euch schon mal jemand etwas ähnliches gemacht?

Wie kann ich das umsetzen?

Hat vielleicht jemand Ideen für ein weiteres Setup?

Wesenszüge
arbeitsam-faul
bescheiden-habgierig
besonnen- aufbrausend
demütig-stolz
ehrenhaft- hinterhältig
ehrgeizig - pragmatisch
ehrlich-verlogen
einsichtig- selbstgerecht,
emotional-berechnend,
freiheitsliebend-untertänig,
friedlich- aggressiv,
genügsam- verschwenderisch
gerecht- willkürlich,
gläubig-gottlos,
sensibel-grob,
großmütig-kleinlich,
großzügig-geizig,
hilfsbereit-egoistisch,
kameradschaftlich-egozentrisch
keusch-lüstern.
Lustig- sauertöpfisch,
maßvoll- zügellos,
mitfühlend-gefühllos,
mitfühlend- grausam,
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nachdenklich- oberflächlich
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unprätentiös-eitel,
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Adios & merci
Kubla
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Offline SeelenJägerTee

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Re: Wesenszüge durch Spielsituation bestimmen?
« Antwort #1 am: 15.04.2010 | 21:43 »
Ich finde das interessant, dass das Problem überhaupt aufkommt.
Lass die Spieler doch einfach mal über ihre Vorgehensweise diskutieren - und vor allem gib ihnen Verantwortung.

Mein Charakter, der eigentlich als freundlicher, Typ geplant war der nett und höflich ist hat sich nach 4 Spielsitzungen ganz anders herauskristallisiert: ein zynischer, abgebrühter Bastard.
Zeit die ich mir über den Charakter Gedanken gemacht habe einige Wochen.
Zeit bis sich im Spiel ein ganz anderes Konzept herausgebildet hat: 4 Sitzungen und da war eigentlich eine ausschlaggebend

Wie viele Stunden spielen sie die Charaktere denn schon?
Weil wenn sie die erst seit zwei bis fünf Sitzungen haben würde ich sagen: warte ab, das ist wie mit Jeans die muss man ein paar mal tragen bis sie sich eingesessen haben.

Offline Markus

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Re: Wesenszüge durch Spielsituation bestimmen?
« Antwort #2 am: 15.04.2010 | 22:51 »
aka "Bangs"
http://tanelorn.net/index.php/topic,28747.msg564715.html#msg564715

Für meine Begriffe verkopfst du das Ganze gerade zu sehr. Die Beispiele sind gut, aber die Grundtechnik ist viel einfacher: Immer wenn dir ein Dilemma einfällt wirfst du's dem Spieler hin. Fällt ihm die Entscheidung leicht, drehst du die Schraube an. Also bei "Bescheiden - habgierig", wenn er das Gold behält, gibst du ihm beim nächsten Mal die Gelegenheit, aktiv einen Händler übers Ohr zu hauen (Gegenstand dessen Wert der Händler falsch einschätzt), bis du irgendwann beim gefahrlosen Beklauen blinder Bettler bist.
Dementsprechend ist eine allgemeine Liste schwierig, weil es immer darauf ankommt (a) welche Aspekte den Spieler interessieren (b) welche Aspekte dich interessieren (c) wo der Charakter derzeit moralisch steht und (d) was zum Setting, zur Kampagne passt. Wenn du dir eine lange Liste machst läufst du Gefahr, die auf Gedeih und Verderb auch unterbringen zu wollen. Das ist dann weniger gut.


Nachtrag: Die ganz offensichtlichen Signale für eine in dieser Hinsicht interessante Spur sind (a) du denkst dir "wow, das hätte ich nicht erwartet, dass er das macht/nicht macht" und (b) der Spieler zeigt eine gewisse - noch angenehme - Nervosität: rutsch auf dem Stuhl, grübelt, fährt sich durch die Haare, schaut zum Mitspieler.
« Letzte Änderung: 15.04.2010 | 23:04 von Markus »

Offline Pesttanz

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Re: Wesenszüge durch Spielsituation bestimmen?
« Antwort #3 am: 16.04.2010 | 10:04 »
Ich würde sagen, dass sich Charakterzüge im Spiel entwickeln(können). Natürlich musst du deinen Spielern auch Raum für echtes Rollenspiel lassen. Spieler haben doch meistens eine Vorstellung von ihrem Char. Dazu muss man keine Zeit verwenden. Entweder haben sie da keine Lust drauf, oder aber sie haben die Vorstellung. Das ist aber kein Zeitproblem. Und wieso "musst" du das im Spiel machen? Entweder der Spieler macht das intime, oder er hat kein Interesse daran. Natürlich kannst du das fördern, allerdings muss das doch nit zwingend irgendwo notiert werden.

Ein paar Beispiele aus meinem Bekanntenkreis:

Am Anfang war ein Krieger. Nach ein paar Monaten spielen war der Krieger: Ehrenhaft, freundlich, guter Taktiker setzte sich für die schwachen ein und übernahm die Führung in der Gruppe.

Am Anfang war ein konservativer Zwergenkrieger: Nach einigen Monaten war der Zwerg: Entertainer der Gruppe, jähzornig, grummlig, lustig, Abneigung gegen Drachen, treu seinen Freunden gegenüber, goldgierig, gläubig und hoffnunglos naiv.

Am Anfang war ein Dieb. Nach einigen Monaten und einigen verpatzten Mutproben spielte er etwas feige/zurückhaltend, schüchtern.

Das könnte man beliebig fortführen. Wenn du das natürlich begünstigen möchtest, so kannst du immer wieder Szenen rein bringen, in denen der Char sich entscheiden muss. Oder du kannst einfach so Szenen rein bringen von der Art: Ein weiblicher NSC ist in einen männlichen Spieler verliebt. Nun warte ab wie er sich verhält. Oder lass die Spieler einen Auftrag amchen wo sich sich für mehrere Parteien entscheiden können usw.

PS: Ich finde deine Beispiele blöd. Viele Spieler würde da das Geld behalten und die Schwachstelle ausnutzen. Das dann als Wesenszug vorzuschlagen halte ich für übertrieben.
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Offline Teylen

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Re: Wesenszüge durch Spielsituation bestimmen?
« Antwort #4 am: 16.04.2010 | 10:20 »
Was haltet ihr von der Idee?
Ich glaube nicht das es klappt.
Da ich denke das einer von zwei Faellen eintreten wird.
Heisst entweder Spieler und Charakter erstarren quasi in der Situation. Wie ein Igel im Rampenlicht.
Oder aber die Entscheidung wird willkuerlich gefaellt.

Denn wollte der Spieler einen habgierigen Charakter spielen, haette er es schon zuvor angemerkt.

Zitat
Hat von euch schon mal jemand etwas ähnliches gemacht?
Nicht absichtlich, und nicht selbst gemacht.
Aber miterlebt wie der Charakter eines Spielers in eine Situation geworfen wurde wo der Spieler nicht wusste wie er handeln sollte.

Zitat
Wie kann ich das umsetzen?
Bei Vampire die Maskerade gab es dafuer ein Wesen und Verhalten.
Womit den Spielern so etwas wie Klischees hinsichtlich der Charakterzuege nahegelegt werden.
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Offline Markus

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Re: Wesenszüge durch Spielsituation bestimmen?
« Antwort #5 am: 16.04.2010 | 11:42 »
PS: Ich finde deine Beispiele blöd. Viele Spieler würden da das Geld behalten und die Schwachstelle ausnutzen. Das dann als Wesenszug vorzuschlagen halte ich für übertrieben.
Jackpot!
"Spieler" würden das Geld behalten? Wohl eher nicht. Eigentlich sollte der Spieler so handeln, wie es sein Charakterkonzept vorgibt, und dementsprechend als "Guter" auch das Geld zurückbringen (je nach Setting/Spielstil etc.). Aber stimmt schon, die Entscheidung liegt beim Spieler, der SC existiert nicht. Und die Idee hinter dem Ganzen ist einfach, dass der Spieler sich keine komplizierte Hintergrundstory ausdenken muss, keine tiefergehenden Motivationen entwickeln muss, sondern einfach aus der Situation heraus entscheidet, wie es ihm (als Spieler) für seinen Charakter in diesem Moment passend erscheint. Deine Reaktion zeigt sehr schön, wie vollautomatisch das ablaufen kann: Für dich und deine Spieler ist die Situation scheinbar "klar". Für mich keineswegs.
Was ich amüsant/merkwürdig finde ist die Idee, dass das nicht als Wesenszug des Charakters interpretiert werden soll. Das hat so ein Geschmäckle von "sich aufführen wie Sau, aber bitte keine Konsequenzen". Natürlich ist das ein Wesenszug. In eurer Runde vielleicht einer, den alle Charaktere teilen, und insofern kein wichtiger, der den Charakter prägt und abhebt. Aber trotzdem zeigt die Szene, dass zumindest einer der SCs die Sorte Typ ist, die sowas macht. Damit wissen alle am Tisch mehr über den Charakter als vorher, auch wenn, je nach Gruppe, Setting und Spielstil sie unter Umständen nicht viel mehr als vorher wissen oder nur Bekanntes bestätigt wird. Das ist dann eben der Zeitpunkt, die Schraube anzudrehen.


@Teylen
Ich will nicht in Abrede stellen, dass es Spieler gibt, die sich damit generell unwohl fühlen. Mindestens 70% des von dir geschilderten Problems ergibt sich aber aus dem Spielstil des kooperativen Railroading/Particpationsim/Trailblazing. Wenn es in 90% der Entscheidungssituationen im Abenteuer eine richtige (SL-geprüfte) Reaktion gibt, verwundert es nicht, dass die Spieler erstarren, wenn sie plötzlich keine Handhabe mehr haben, was hier die richtige Lösung ist. Spieler, die es gewohnt sind, andauernd relevante Entscheidungen mit Konsequenzen zu treffen haben das Problem in der Regel nicht. (Und natürlich sortieren sich die Spieler je nach ihrer grundsätzlichen Neigung solche Entscheidungen treffen zu wollen tendenziell selbst in die Gruppen mit dem entsprechenden Spielstil.)

Offline Pesttanz

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Re: Wesenszüge durch Spielsituation bestimmen?
« Antwort #6 am: 16.04.2010 | 11:59 »
Jackpot!
"Spieler" würden das Geld behalten? Wohl eher nicht. Eigentlich sollte der Spieler so handeln, wie es sein Charakterkonzept vorgibt, und dementsprechend als "Guter" auch das Geld zurückbringen (je nach Setting/Spielstil etc.). Aber stimmt schon, die Entscheidung liegt beim Spieler, der SC existiert nicht. Und die Idee hinter dem Ganzen ist einfach, dass der Spieler sich keine komplizierte Hintergrundstory ausdenken muss, keine tiefergehenden Motivationen entwickeln muss, sondern einfach aus der Situation heraus entscheidet, wie es ihm (als Spieler) für seinen Charakter in diesem Moment passend erscheint. Deine Reaktion zeigt sehr schön, wie vollautomatisch das ablaufen kann: Für dich und deine Spieler ist die Situation scheinbar "klar". Für mich keineswegs.
Was ich amüsant/merkwürdig finde ist die Idee, dass das nicht als Wesenszug des Charakters interpretiert werden soll. Das hat so ein Geschmäckle von "sich aufführen wie Sau, aber bitte keine Konsequenzen". Natürlich ist das ein Wesenszug. In eurer Runde vielleicht einer, den alle Charaktere teilen, und insofern kein wichtiger, der den Charakter prägt und abhebt. Aber trotzdem zeigt die Szene, dass zumindest einer der SCs die Sorte Typ ist, die sowas macht. Damit wissen alle am Tisch mehr über den Charakter als vorher, auch wenn, je nach Gruppe, Setting und Spielstil sie unter Umständen nicht viel mehr als vorher wissen oder nur Bekanntes bestätigt wird. Das ist dann eben der Zeitpunkt, die Schraube anzudrehen.

Spieler der Sorte: Ich entscheide als Mensch nichts als mein Char werden eh immer das machen worauf sie grad Lust haben. Bei denen sind solche Entscheidungsmöglichkeiten nicht geeignet.
Spieler, die sich mit ihrem Char beschäftigen und versuchen ihn möglichst rollen gerecht zu spielen werden überlegen. Da gebe ich dir Recht. Aber auch das kann der SL leicht beeinflussen. Stellt er den Händler unsympathisch da, so werden auch Spieler der Gruppe 2 eher das Gold einstecken. Stelle ich den Händler sympathisch da, so werden sie dazu neigen dem Händler auf den Fehler aufmerksam zu machen. Wenn der Spielleiter also eine solche Situation zu Hilfe nehmen möchte, um Wesenszüge zu verteilen, so muss er den Händler absolut neutral und ja mehr oder weniger uninteressant spielen, damit der Spieler (der Gruppe 2) wirklich auf das Wesen seines Chars eingeht.
Das ist aber gar nicht so leicht wie es sich evt. anhören mag.

Meine Erkenntnis: Der Spieler neigt dazu, Char unabhängig das Geld zu nehmen. Ein (DSA) Praiospriester würde ihm wahrscheinlich noch das Geld zurück geben, aber warum sollte ein guter Krieger das zwingend tun? Und welcher Wesenszug lässt sich daraus ableiten? Nehmen wir einen Stufe 1 Krieger, der am Anfang seiner Laufbahn steht. Wo steht es seinem Char entgegen das Gold zu nehmen? Nirgendwo.

Somit ist es also auch Charakter abhängig und keine Frage von Gierig oder nicht, gut und böse, Arschloch oder Engel.
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Re: Wesenszüge durch Spielsituation bestimmen?
« Antwort #7 am: 16.04.2010 | 12:20 »
Ich finde den Ansatz etwas irritierend, Situationen zu konstruieren, die genau zwei Handlungsmöglichkeiten entlang eines Gegensatzpaares von Charaktereigenschaften aufweisen.
Es sagt doch fast jede Entscheidung, die ein Spieler/Charakter trifft, etwas über dessen Charakter aus. Das so bewusst auf plakative Gegensatzpaare einzuschränken reduziert doch den Spaß an der unendlichen Freiheit Rollenspiel ohne Not.

Und was bringt es hinterher? Man hat eine Liste, laut der der Charakter ehrenhaft, habgierig, demütig, sensibel, hilfsbereit... ist - angeblich. Bei einer Stichprobenmenge von 1, die zur Ermittlung herangezogen wurde, ist das keine sehr haltbare Aussage. Und hinterher macht der Charakter in einer "ganz normalen" Rollenspielsituation etwas, was dem Wesenszug "laut Liste" widerspricht. Und dann?

Warum nicht einfach spielen?
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Re: Wesenszüge durch Spielsituation bestimmen?
« Antwort #8 am: 16.04.2010 | 12:23 »
Ich glaube nicht das es an der Frage liegt ob die Spieler sich bis dahin Railroading ergeben habe.

Voralllem aus dem Grund das die Herrausforderung hier nicht die ist den Spieler Entscheidungen abzunoetigen oder beizubringen sondern weil das Ziel darin besteht das die Spieler sich besser in ihre jeweiligen Charaktere hineinversetzen.
Zumal der OP auch nicht naeher darauf eingeht welchen Spielstil die Gruppe im Allgemeinen pflegt.

Die Ursache liegt, zumindest meiner Vermutung nach, in der Herangehensweise. Das heisst der OP beschreibt das die Spieler sich abseits der Runde nicht mit den Charakteren beschaeftigen wuerden und daher die Tiefe fehlt.
Ich denke das dies weniger der Fall ist als das sie bei der Charakter Erschaffung eher nachdem Motto vorgegangen sind das ihre Figur mehr oder minder eine Art Avatar ist um sich in den Setting bzw. dem Abenteuer zu bewegen.
Schliesslich erlangen Charaktere nicht dadurch Charaktertiefe bzw. in diesem Fall markante Wesenszuege, das man sich Tag ein und aus mit ihnen beschaeftigt und nichtmals dadurch ihn 10 Seiten Hintergrund zu geben. Sondern dadurch das man es anwendet.


Insofern koennte es, laege es an der Faulheit, dadurch helfen das man dem Spieler, in gemeinsamer Absprache, einfach praegnante Wesenzuege aufschreibt die abgearbeitet werden.
Nun oder sich zusammensetzt und darueber redet wieso sie Rollenspielen und was der Charakter fuer sie ist [Avatar oder Figur].
Vielleicht koennte es helfen ihnen einen NSC zu geben mit stark praegnanten Charaktereigenschaften und der bitte diese auszuspielen. [Wenn sie Spass dran haben uebertragen sie ein paar davon vielleicht auf den eigenen]


Plot orientiertes Play bzw. das Konglumerat aus Railroading / Particpationsim / Trailblazing arbeitet da dem Spielleiter oder auch Charakter eher in die Haende. Einfach weil das was an Macht hinsichtlich der Plot Entwicklung abgegeben wird fuer die Spieler in dem Punkt zurueck kommt als das die Charaktere Gestaltung gefoerdert wird.
Am auffaelligsten bei V:tM wo man den Spielern nicht nur nahelegt Figuren zu spielen sondern sich gleich Regelsachen ausdachte wie Wesen und Verhalten. [Womit es moeglich ist Spieler die ihren Charakter nicht spielen abzustrafen]
Nun und auch DSA legt mit seinem Berg an Hintergruenden nahe beim Fluff aus den Vollen zu schoepfen. Auch wenn das Ergebnis dann immer noch ein guter, sozialkitschiger Charakter zu sein hat.
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ErikErikson

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Re: Wesenszüge durch Spielsituation bestimmen?
« Antwort #9 am: 16.04.2010 | 12:28 »
Eine Lösung wäre freies Spiel. Da werden die Spieler gleich von ANfang an dazu gebracht, selbsständig ihre Ziele zu setzen. Allein schon dadurch weden sie dazu gebracht, sich über ihren Charakter und ihre Motive Gedanken zu machen. Auch im Spiel haben sie dann völlig freie Handlungsoptionen, so dass man an dem was sie tun sehr gut Rückschlüsse auf ihren Charakter ziehen kann.

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Re: Wesenszüge durch Spielsituation bestimmen?
« Antwort #10 am: 16.04.2010 | 12:33 »
Da werden die Spieler gleich von ANfang an dazu gebracht, selbsständig ihre Ziele zu setzen.
Freies Spiel haelt dich nicht davon ab einen fuer sich genommen gesichtslosen Avatar zu bauen.
Der einfach nur auf die Sachen die der SL beschreibt oder aus Tabellen wuerfelt ohne grosse Gedanken reagiert.
Das Problem ist hier auch nicht die Aktivitaet sondern die Tiefe.

Zitat
Allein schon dadurch weden sie dazu gebracht, sich über ihren Charakter und ihre Motive Gedanken zu machen.
Sie wollen aber doch abseits des Spiels nicht zu sehr ueber die Chars nachdenken?
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Offline Pyromancer

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Re: Wesenszüge durch Spielsituation bestimmen?
« Antwort #11 am: 16.04.2010 | 12:50 »
Sie wollen aber doch abseits des Spiels nicht zu sehr ueber die Chars nachdenken?

Ich denke abseits des Spiels im Normalfall auch nicht über meinen Charakter nach.
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ErikErikson

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Re: Wesenszüge durch Spielsituation bestimmen?
« Antwort #12 am: 16.04.2010 | 12:50 »
Freies Spiel haelt dich nicht davon ab einen fuer sich genommen gesichtslosen Avatar zu bauen.
Der einfach nur auf die Sachen die der SL beschreibt oder aus Tabellen wuerfelt ohne grosse Gedanken reagiert.
Das Problem ist hier auch nicht die Aktivitaet sondern die Tiefe.

Doch, schon. Denn am Anfang vor dem freien Spiel wird erstmal gemeinsam festgelegt, was für Charaktere man spielen will. Mit einem gesichtslosen Avatar kann man kein freies Spiel machen, weil dort alle Entscheidungen von den Spielern ausgehen. Also müssen die Spieler ihren Chars irgendwelche Eigenschaften geben, damit sie von denen ausgehend überhaupt erst eine Geschichte erschaffen können. Oder rede ich jetzt vom Charakterzentrierten Spiel? Wenn ja, ersetzt freies Spiel durch charakterzentriertes Spiel.


Sie wollen aber doch abseits des Spiels nicht zu sehr ueber die Chars nachdenken?

Als gutes Rollenspiel wird es ja im Allgemeinn gesehen, wenn sich der Char im Spiel entwickelt. Die richtige Vorgehesweise wäre also, ersteinmal ein relativ großes Gerüst des Chars zu entwickeln, und dann den Charakter im Spiel zu entwickeln, wie es sich eben ergibt, eventuell auch in eine ganz andere Richtung als vorgesehen.  

Offline Teylen

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Re: Wesenszüge durch Spielsituation bestimmen?
« Antwort #13 am: 16.04.2010 | 13:13 »
Doch, schon. Denn am Anfang vor dem freien Spiel wird erstmal gemeinsam festgelegt, was für Charaktere man spielen will. Mit einem gesichtslosen Avatar kann man kein freies Spiel machen, weil dort alle Entscheidungen von den Spielern ausgehen.
Ich denke es gibt eine Unterscheidung zwischen freien Spiel und Spielleiterlosem Spiel.
Beim freien Spiel braucht es eigentlich nur ein Setting.

Motive und Ziele helfen nicht unbedingt gegen das Unvermoegen/Unwille diese im Spiel entsprechend raus zu putzen. [Ich koennte ihr ausbreiten was geschah als eine SL die charakterzentriertes Spiel wollte auf eine Spielerschaft traf die das nicht wollte/verstand/konnte; waere aber wohl OT ^^; ]

Zitat
Die richtige Vorgehesweise wäre also, ersteinmal ein relativ großes Gerüst des Chars zu entwickeln, und dann den Charakter im Spiel zu entwickeln, wie es sich eben ergibt, eventuell auch in eine ganz andere Richtung als vorgesehen.
Aber ersteres geschieht wohl aus Faulheit nicht und zweiteres ergab sich nicht sonst bestuende kein Problem?
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Offline Markus

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Re: Wesenszüge durch Spielsituation bestimmen?
« Antwort #14 am: 16.04.2010 | 13:22 »
@Teylen
Does not compute. Deine Antwort ist für mich teils völlig wirr, teils hat sie nichts mit meinem Post zu tun. Zu schnell geschrieben?
Ich glaube nicht das es an der Frage liegt ob die Spieler sich bis dahin Railroading ergeben habe.
Voralllem aus dem Grund das die Herrausforderung hier nicht die ist den Spieler Entscheidungen abzunoetigen oder beizubringen sondern weil das Ziel darin besteht das die Spieler sich besser in ihre jeweiligen Charaktere hineinversetzen.
Zumal der OP auch nicht naeher darauf eingeht welchen Spielstil die Gruppe im Allgemeinen pflegt.
War abzusehen, dass du das nicht glaubst, ist aber kein Argument.
Nein, laut OP sollen die Charaktere mehr Wesenszüge bekommen, das ist vom Hineinversetzen völlig unabhängig.
Auf den Spielstil der Gruppe habe ich mich nicht bezogen. Das war eine allgemein gültige Behauptung der einfachen Form: wer gewöhnt ist relevante Entscheidungen zu treffen friert bei einer solchen Entscheidung mit geringerer Wahrscheinlichkeit ein, als diejenigen, die es nicht gewöhnt sind.

Zitat
Plot orientiertes Play bzw. das Konglumerat aus Railroading / Participationism / Trailblazing arbeitet da dem Spielleiter oder auch Charakter eher in die Haende. Einfach weil das was an Macht hinsichtlich der Plot Entwicklung abgegeben wird fuer die Spieler in dem Punkt zurueck kommt als das die Charaktere Gestaltung gefoerdert wird.Am auffaelligsten bei V:tM wo man den Spielern nicht nur nahelegt Figuren zu spielen sondern sich gleich Regelsachen ausdachte wie Wesen und Verhalten. [Womit es moeglich ist Spieler die ihren Charakter nicht spielen abzustrafen]
Also die ersten zwei Sätze bleiben auch beim 5. Durchlesen für mich Dada.
Zum dritten, nun ich teile deine Begeisterung für's "abstrafen" nicht.


Und NEIN, zum freien Spiel braucht es nicht nur ein Setting. Und natürlich helfen Motive "nicht unbedingt", aber meistens eben schon.

Offline kubla-khan

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Re: Wesenszüge durch Spielsituation bestimmen?
« Antwort #15 am: 16.04.2010 | 19:56 »
Danke für das Feedback. Auch wenn ich von der Theorie nur die Hälfte verstanden habe. :)

Ich habe schon was mitgenommen:
1) abwarten (@Zweihandnadel: es ist tatsächlich erst die 2. Session gewesen) und auf eine weitere autonome Entwicklung hoffen
2) klein anfangen und langsam die Schraube andrehen – das erfordert zwar einiges an Kreativität, aber die Idee finde ich super.


@Teylen: du hast das Problem sehr gut erkannt.
Spielstil: wir wollen möglichst versuchen charaktergetrieben zu spielen, dabei gibt es allerdings zwei Probleme, einen lebendigen Charakter zu gestalten:
1. ich muss meine Jungs in Schutz nehmen, das ist keine Faulheit, sie haben einfach wenig/keine Zeit (Kinder…) sich groß Hintergründe usw. auszudenken. Ich will sie da auch absolut nicht unter Druck setzen, deshalb muss das innerhalb des Spiels passieren
2. die Spieler sind nicht so erfahrenen. Sie haben beide mehrere Jahre nicht gespielt und da auch eher taktisches H&S. sie sind aber offen und machen gerne alles mit, was ich ihnen so anbiete. Ich möchte ihnen eben gerne zeigen was alles geht und ihnen dabei Hilfestellung geben. Natürlich könnte ich mich mit ihnen zusammensetzen und am weißen Tisch irgendwelche Eigenschaften ausknobeln. Ich finde es aber witziger/authentischer, wenn es aus dem Spiel geschieht.

Was zum Teufel heißt OP?? Omnipotente Persönlichkeit? :)

@Markus mit der Liste hast du völlig recht, die hatte ich früher schon mal für die Charaktererschaffung zusammengestellt und hier nur zur Verdeutlichung reinkopiert. Ich möchte möglichst bei jedem SC 1-2 Hauptthemen unterbringen. (Söldner: Habgier; Möchtegern-Ritter: Ritterlichkeit; usw…)
Das Forge-Glossar ist ja super, dann werde ich mir jede Menge Anregungen holen.

@Pesttanz: das mit der „neutralen“ Darstellung hatte ich auch schon als Problem erkannt, wenn es z.B. ein alter Bekannter ist, dann ist es etwas völlig anderes, als in einer namenlosen Stadt, in die die SCs wohl nie wieder kommen werden. Aber da greift wieder ganz gut das Konzept von Markus, die Schraube nach und nach anzudrehen…
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Offline SeelenJägerTee

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Re: Wesenszüge durch Spielsituation bestimmen?
« Antwort #16 am: 16.04.2010 | 21:23 »
[...]
Meine Erkenntnis: Der Spieler neigt dazu, Char unabhängig das Geld zu nehmen.
Ich sage dazu.
Manch ein Spieler der einen ehrlichen Charakter hat neigt trotzdem dazu das Geld zu nehmen - obwohl es der Charakter zurückgeben würde.
Weil es nicht nur für den Charakter eine Ressource ist sondern auch für den SPIELER eine Ressource seinen Charakter zu gestalten (endlich den Zweihänder kaufen können).

Zitat
Ein (DSA) Praiospriester würde ihm wahrscheinlich noch das Geld zurück geben, aber warum sollte ein guter Krieger das zwingend tun?
Weil es EHRLICH ist. Es ist die moralisch richtige Entscheidung.

Zitat
Und welcher Wesenszug lässt sich daraus ableiten? Nehmen wir einen Stufe 1 Krieger, der am Anfang seiner Laufbahn steht. Wo steht es seinem Char entgegen das Gold zu nehmen? Nirgendwo.
Natürlich kann er es, aber dann ist er eben ein unehrlicher Krieger Stufe 1, der sich auf Kosten anderer unrechtmäßig bereichert.

Zitat
Somit ist es also auch Charakter abhängig und keine Frage von Gierig oder nicht, gut und böse, Arschloch oder Engel.
Es ist abhängig von Charakter des SCs und es IST eine Frage ob der SC vom Charakter her: gierig oder ehrlich ist

Wenn der Charakter bemerkt, dass ihm falsch gewechselt wurde sozusagen ein 100er statt einem 10er gegeben wurde.
Und er das Geld behält. Dann sieht man sehr wohl ob der Charakter ehrlich oder gierig ist (und u.U. ob er ein Arschloch) ist.

Wenn er dem Händler das Geld gibt, obwohl der Händler unsympatisch ist. Dann sieht man sogar, dass der Charakter prinzipientreu ist und trotzdem den rechten weg geht obwohl derjenige der Profitiert ein Arsch ist.

PS:
@ku-kha
OP
Original Post

PS2:
Abstrafen für nicht spielen der Charaktereigenschaften eines SCs ist doch langweilig.
Dann ändern sich SCs doch nie. Sie sind auf ewig in ihrer momentanen Persönlichkeit gefangen ohne sich jemals daraus lösen zu können (OK was für Vampire noch einigermaßen stimmig ist) aber das ist doch langweilig.
« Letzte Änderung: 16.04.2010 | 21:29 von Mann mit der Zweihandnadel »

Offline Markus

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Re: Wesenszüge durch Spielsituation bestimmen?
« Antwort #17 am: 16.04.2010 | 21:45 »
OP = Original Poster

Was den Einwand von Pesttanz angeht: du kannst die Schraube in beide Richtungen drehen und es kommt letztlich nicht darauf an, dem Wesenszug unbedingt einen Namen geben zu können. Um beim Händler zu bleiben: Fällt die Entscheidung beim sympathischen Händler leicht variiert man einfach diese Eigenschaft. Wenn er in einer ähnlich gelagerten Situation auch bei unsympathischen Händler (oder Hilfsbedürftigen oder Autraggebern oder Wirten) "gut" reagiert, ist für den Charakter Sympathie augenscheinlich nicht so wichtig. Orientiert er sich dagegen sehr an der Sympathie ist er eben die Sorte SC, die "der Nase nach" reagiert. Also in der Regel nicht prinzipientreu, sondern eher einer, der vor allem seinen Freunden hilft. Wie man den Wesenszug genau nennt ist letztlich unwichtig. Wichtig ist, dass man was über den Charakter erfährt.
Das schöne ist, dass normalerweise auch die anderen Spieler das mitbekommen und kommentieren. Dann ergibt sich in-charakter leicht ein Gespräch der Art "Ich hätte nicht gedacht, dass du ...." bei dem der Spieler/SC dann seine Position verdeutlichen kann, ohne dass ihm die SL das aus der Nase zieht. Meistens hat der Spieler sich ja irgendwas dabei gedacht (eigentlich immer dann, wenn die Entscheidung für ihn nicht völlig offensichtlich war) und auf der Basis kann er dann auch leichter für sich seinen SC definieren, weil er nicht mit einem leeren Blatt anfangen muss.
Und in vielen Fällen reichen ja ein paar grobe Pinselstriche, so dass man nicht solange nachbohren muss, bis der Spieler in einem echten Dilemma steckt. Die weitere Charakterisierung ergibt sich aus so einer Basis dann ohne große weitere Eingriffe.