Autor Thema: [Requiem] Fall of the Camarilla (der Vampirathon)  (Gelesen 1879 mal)

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alexandro

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Mahlzeit!

Ich wollte mal über meine kleine Mini-Chronik auf der "DreRoCo 3" schreiben und diese dabei etwas deutlicher zu analysieren versuchen (da dies mein erstes Diary ist und ich dazu neige abzuschweifen, bitte ich um Geduld).

[obligatorische Spoiler-Warnung]

Vorbereitungsarbeit:
Ich habe einige Elemente, welche im Buch als seperate Abenteuer gedacht waren "gerafft" und ins selbe Abenteuer gestopft, weil ich der Meinung war dass dieses noch mehr "Füllung" vertragen könnte (in einigen Fällen musste ich dafür den Zeitrahmen anpassen und etwas Recherchetätigkeit betreiben, um zu überprüfen, ob die Abenteuerprämisse auch einige Jahrzehnte "verschoben" noch funktioniert). Abgesehen davon habe ich den Hintergrund wie beschrieben verwendet.
Ich bereitete Charaktere vor (im Wesentlichen der Beispielklüngel hinten aus dem Abenteuer, mit ein paar Veränderungen an Werten und Hintergrund, um deren Effizienz zu erhöhen), inklusiver (auf wesentliche gekürzte) Hintergrundgeschichte (5 Zeilen), Kicker und Kurzbeschreibung der wichtigsten Fähigkeiten. Für mich selber stellte ich GM-Screen-Inserts mit den wichtigsten Requiem-Regeln (inklusive Beschreibungen aller spontan einsetzbaren Disziplinen, sowie Fighting- und Debate-Style Merits) zusammen, um das Blättern im GRW (und damit die Unterbrechung des Spielflusses) auf ein Minimum zu reduzieren. Außerdem druckte ich „Römer“ tri-folds von Arion Games aus und bastelte sie zusammen (ein Bodenplan kam während des gesamten Spiels nicht zum Einsatz, aber better save, than sorry).
Ich spielte das erste Abenteuer mit einer heimischen Gruppe (größtenteils mir unbekannte Spieler, für den besten "Realbedingungen"-Test) probe (das Diary enthält auch Anmerkungen, wie sich die Testgruppe geschlagen hat und wo sie andere Lösungswege eingeschlagen hat). 
Nach dem Testspiel markierte ich mir noch einmal plotrelevante Informationen im Buch (es gab einige Unklarheiten, bei denen Spieler eigentlich Infos hätten finden müssen, diese aber so gut im Abenteuer versteckt waren, dass ich als SL sie schlicht überlesen hatte – der „Toten des Winters“-Effekt halt).

Die Charaktere:
Julia Aurelia (Julii): junge Adlige, Senex
Titus Severus (Daeva): ehemaliger Hauslehrer, Cult of Augurs
Sextus Petronius (Gangrel): Legionär, Legio Mortuum
Vergilius Ambustus (Nosferatu): Gladiator, Peregrine Colegia
Cornelia Alba (Mekhet): Prostituierte, ex-Lancea et Sanctum

Abenteuer 1 (Freitag Abend):
Die Versuche der Charaktere Einfluss in der Stadt zu erlangen, haben ihnen die Aufmerksamkeit von Marcellarius Corbulo, einem einflußreichen Mitglied des Senex, eingebracht. Im Gegenzug für seine politische Starthilfe verlangt er von ihnen, dass sie in die Hafenstadt Mediolanum reisen, dort ein Paket abholen und feststellen, warum sein dortiger Diener seine Pflichten vernachlässigt hat.
Beim „Botenjungen“-Auftrag am Anfang lies ich die Spieler lieber „geframet“ am Zielort ankommen, als Auftragsvergabe und Anreise groß auszuwalzen – so etwas macht weder mir, noch den meisten Spielern wirklich Spaß, und auch in diesem Fall lag ich damit richtig.
[Im Test hatte ich einen Spieler (an dem ich spontan bei der aktuellen Mittermeier-Show „Safari“ denken musste – er war das, was Michael dort als „Bremser“ bezeichnet), der (wohl DSA-sozialisiert) ständig nach irgendwelchen Details fragen musste, biddeschön hab ihn den Gefallen gerne getan und diese Details improvisiert, irgendwie praktisch genutzt hat er diese „wichtigen Informationen“ dann jedenfalls nicht.]
Die Spieler fanden schnell das Kernproblem des Auftrags und entschieden sich für die (wenig subtile) „Einschüchterung, plus körperliche Drohung“-Methode, um mit dem renitenten NSC fertig zu werden. Standardverhalten halt (so wie SC, welche Gegner immer umbringen), aber in diesem Fall passend und (dank überwältigender Erfolgszahl) sogar überaus erfolgreich. Auch die Tatsache, dass es sich bei dem „Paket“, welches sie abholen sollten, um eine überlebensgroße Mamorstatue von entsprechenden Gewicht handelte, schreckte die Vampire nicht: flugs war ein Karren besorgt und schon ging es an die Rückreise.
Selbige war durch das Abenteuer bereits als komplikationsfrei definiert wurden, solange die Charaktere nicht von der ihnen als sicher empfohlenenRoute abwichen (was sie nicht taten) so dass Zufallsbegegnungen o.ä. kein Thema waren. Daher entschied ich mich auch, die Reise kurz als „Auszeit“ abzuhandeln, mit der Ausnahme von ein paar kurzen Jagdszenen (die Reise dauert mit dem Karren 10 Nächte, weshalb die Charaktere, selbst wenn sie vorher „voll“ waren, mit Null BP ankommen würden, wenn sie nicht zwischendurch etwas trinken), welche durch kurze Beschreibungen und ein paar Würfe abgehandelt wurden.
Rückkehr nach Rom, Auftrag ausgeführt. Dabei war zu diesem Zeitpunkt (Einführung und Erklärung des Spielsystems eingeschlossen) noch nicht einmal eine Stunde rum.
[Die „Testgruppe“ gurkte wesentlich länger rum, redete [während ausgedehnter Jagden] mit unwichtigen NSCs (ich war so nett und ließ sie dabei wenigstens ein paar Infos über ihren Kontaktmann erfahren, so die NSCs diese wussten) und entschied sich letztlich (trotz ausgedehnter „Planungsorgien“ und Debatten was zu tun sei) für GENAU DIESELBE Strategie, wie die entscheidungsfreudigere Gruppe.]

Ein unbedeutendes Mitglied des Senex ist spurlos verschwunden. Diejenigen welche mit ihm ein Blut teilen sagen, dass sie seinen Tod gespürt haben.
Es folgte eine (fast nahtlose) Überleitung zum zweiten großen „Strang“ des Abenteuers (Detektivabenteuer/Intrige gegen die Spielercharaktere). Die Spieler sprangen sofort auf den Rätsel“plot“ an und versuchen diesen zu entwirren, noch bevor überhaupt klar wurde, dass ihnen das ganze Schlammassel angehängt werden sollte. Auf diese Weise mit einem ordentlichen Vorlauf ausgestattet waren sie natürlich der Konkurrenz immer einen Schritt voraus und konnten schnell zumindest die eigene Unschuld beweisen. Obwohl die Spieler (fast) alle Hinweise fanden, blieb der Mordfall dennoch ungelöst. Das war allerdings auch nicht wirklich deren Verschulden, da die verfügbaren Informationen sehr dünn gesät waren (was kein Fehler des Abenteuers ist, denn darin geht es nicht darum den Mörder zu überführen, sondern – ganz Vampire-typisch – den eigenen Kopf aus der Schlinge zu ziehen. Und das haben die Spieler vorbildlich geschafft).
[Die Testgruppe kam (durch einige unkonventionelle Gedanken) trotz der, wie gesagt schon gesagt, dünnen Beweislage (und trotz der Tatsache, dass ich mich einmal bei den Details verhaspelte und retconnen musste) bis auf wenige Millimeter an die tatsächliche Auflösung des Falles heran, drehte dann aber scharf davor (wahrscheinlich aus Zeitmangel und Frustration) in die falsche Richtung ab, erreichte gar nichts und erkaufte sich schließlich, da sie nichts in der Hand hatten, ihren „Freispruch“ durch gezielte Bestechung einiger Offizieller.]

Eine Verschwörung barbarischer Vampire plant den Tod zahlreicher hoher Magistraten des Senex.
Zwischendurch gab es noch einen kleinen „Roten Hering“ (verdächtiger Vampir in der Nähe des Tatorts), bei welchem die Spieler sofort anbissen und dadurch auf einen (später im Abenteuer geplanten) Attentatsversuch aufmerksam wurden. Die Spieler entschieden sich klugerweise gegen eine offene Konfrontation und da ihre Heimlichkeitswürfe alle gelangen, waren sie auch in der Lage die Gruppe zu observieren und durch Weiterleitung der Informationen bei ihren Vorgesetzten Bonuspunkte zu sammeln. Eigentlich vermeide ich red herrings in Con-Abenteuern lieber, aber da ich hier ohnehin eine ganze Kampagne leitete, bot dieser in diesem Fall sowohl (im simulatorischen Sinne) den guten Eindruck einer lebendigen Welt, als auch (im dramatischen Sinne) ein gewisses foreshadowing von wieder auftauchenden Elementen. Eine win-win-Situation.
[Bei der Testgruppe entschied ich mich aus Zeitgründen den Hering wegzulassen – sonst hätte es das Abenteuer zu sehr in die Länge gezogen und da es nur ein One-Shot war wollte ich die Spieler nicht um ein Ende betrügen.]
« Letzte Änderung: 10.01.2009 | 01:26 von alexandro »