Autor Thema: Kohärenz: Es ist komplizierter [lang]  (Gelesen 13526 mal)

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Offline Lord Verminaard

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Kohärenz: Es ist komplizierter [lang]
« am: 8.01.2009 | 13:22 »
Hier ist er nun, der angekündigte „wie Vermi die (Rollenspiel-)Welt heute sieht“ Rundumschlag, der Thread to end all Threads, das Manifesto Verminardio (oder so).

Einleitung

So zwischen 2004 und 2006 war ich der aktivste deutsche Poster auf der Forge und einer der aktivsten Teilnehmer (nicht zu vergessen Moderator) des Theorie-Forums hier in Tanelorn (damals noch GroFaFo). Das Ganze gipfelte darin, dass ich 2006 für die Forge eine Präsenz auf der Spiel in Essen organisierte (auf Initiative einiger Leute vom Projekt Odyssee, mit denen es ein Gemeinschaftsstand war).

Ich war nie unkritisch gegenüber der Forge-Lehre und habe mich seit 2006 auch eher wieder von ihr entfernt. Zwar kann man Rollenspiel, wie ich es heute sehe, auch anhand des Big Model einordnen und katalogisieren. Doch vernünftige Schlussfolgerungen zu ziehen, dabei hilft einem das Big Model und insbesondere GNS dann nur noch sehr begrenzt. Was für mich bleibt, sind einzelne Konzepte wie Stances oder IIEE, die ich sehr schätze, und natürlich die Diskussionskultur der Forge, die bei allem manchmal vorhandenen prätentiösen Gehabe jedem anderen Forum das ich kenne überlegen ist. Aber insbesondere GNS ist für mich damit aus dem Rennen. Und gleiches gilt auch für die Spiele, die einer bestimmten Design-Philosophie anhängen, nennen wir sie mal kohärentes Design. Dazu sogleich mehr.

Um es jedoch ganz klar zu sagen, ohne die Forge wäre ich nicht da, wo ich heute bin, und ich habe dort die Bekanntschaft einer ganzen Reihe von Leuten gemacht, deren Meinung ich nach wie vor sehr schätze. Manchmal bin ich ja paranoid und denke, gleich springt eine Meute heulender Pundit-Jünger aus dem Busch, um mich auf ihre Schultern zu heben. Untersteht euch! Der Pundit ist der letzte Idiot, der kann mich kreuzweise.

Die Sache mit der Kohärenz

Es gibt ja auf der Forge das GNS-Modell. Aber auch unabhängig von den einzelnen Definitionen von G, N und S gibt es die Idee der Kohärenz. Abstrakt betrachtet, bedeutet das einfach nur, dass alle Beteiligten „dasselbe Spiel spielen“, was eine ebenso richtige wie – in dieser Abstraktheit – nutzlose Feststellung ist. Was also heißt Kohärenz im einzelnen? Fredi hat dankenswerter Weise den aktuellen Stand dazu schön niedergelegt: Kohärenz und Spaß mit verschiedenen Spielstilen.

Also, allen Beteiligten muss klar sein, worum es geht, was das Ziel ist, wer was macht und nach welchen Regeln das gemacht wird. Je klarer und transparenter das alles definiert ist, desto besser. Das hat in der Praxis des Designs (und auch des Spiels) zu einer Art „reduce to the max“-Philosophie geführt, ein Streamlining hin auf eine bestimmte Spaßquelle. Ferner hat es zu einer Formalisierung von Rollen geführt. Letztere wurde sehr stark betont, auch gerade um eine vorher vorherrschend „spielweltkausale“ bzw. „spielweltlogische“ Philosophie abzulösen. Klassische Slogans der Erneuerer: „Es geht um die Spieler, nicht um die Charaktere“, und: „Der gemeinsame Vorstellungsraum entsteht durch Verhandlung.“

Diese beiden Slogans sind zwar nicht falsch, doch die Schlussfolgerungen daraus scheinen mir aus heutiger Sicht etwas vordergründig. Doch wie alle vordergründigen und eindimensionalen Schlussfolgerungen lassen sie sich extrem gut vortragen und begründen, vor allem in aufgeheizten Internet-Diskussionen, was jedenfalls zum Teil ihren Erfolg erklärt. Der zweite Punkt ist, dass sich über derartige Spielrunden hervorragende „Actual Play“-Berichte verfassen lassen, die wirklich nach unglaublich tollem Spaß klingen. Ich habe ja auch Spaß mit solchen Spielen gehabt, das ist schon richtig. Aber für mich persönlich stellte sich nach anfänglicher Euphorie schnell Ernüchterung ein, da mir das Spiel zu eindimensional vorkam.

Und die gleiche Eindimensionalität stört mich auch, wenn ich sehe, wie einige z.B. ein Spiel wie D&D 4 bejubeln als „Brettspiel mit drangetackertem Rollenspiel“. Ein Spiel, das „genau eine Sache macht, und die richtig gut“, usw. usf. Nach meinem persönlichen Dafürhalten ist Georgios hier auf einem besseren Weg, wenn er vorschlägt, D&D 4 einfach wie ein ganz normales Rollenspiel zu spielen. (Dazu gleich noch vertieft.)

Nun will ich mich wahrhaftig nicht erdreisten, anderen Leuten abzusprechen, auf die Art und Weise Spaß zu haben, die sie für gut erachten. Wenn ich diese Spielweise als „eindimensional“ bezeichne, so möge man mir diese kleine Impertinenz nachsehen. Andere würden vermutlich meinen Musik- und Literaturgeschmack für ebenso flach halten, was mir aber scheißegal ist. In diesem Sinne will ich euch natürlich keineswegs vorschreiben, was ihr zu spielen oder gut zu finden habt.

Nur bitteschön sollte man nicht glauben, dass ein derartiges Streamlining immer und überhaupt das Allheilmittel und „the only way“ sei. Im Gegenteil, mir scheint doch, dass man, wenn man sich darauf beschränkt, das volle Potential des Hobbys nie ausschöpfen wird.

Da ist mehr drin

Kohärenz als Konzept ist ambivalent und muss nicht zwingend im Sinne von „reduce to the max“ interpretiert werden. Wenn jedoch nicht mehr so klar, nicht eindeutig ist, was Spielziele und Rollen sind, wenn Regeln nicht mehr gestreamlined sind, vieles nebulös bleibt, dann fällt es schwer, zu sagen, was kohärent ist und was nicht. Und genau deswegen ist es dann so einfach, für gestreamlinte Regeln und formalistische Rollenverteilung zu plädieren: Weil man diese Konzepte leicht erklären kann, und dann die Verfechter anderer Konzepte in Erklärungsnotstand bringt.

Doch es ist komplizierter als das. Spielspaß kann vielschichtiger sein, sich aus mehr Elementen zusammensetzen. Dogmatische Betrachtung verbietet sich. Eine immer wiederkehrende Diskussion auf der Forge läuft wie folgt ab: Ein Neuling kommt daher und liest über GNS. Er behauptet dann, er spiele eine Mischung aus allen drei Sachen. Ihm wird dann mitgeteilt, da liege er falsch. Aber, sagt er, er sehe in seinen Spielrunden Elemente aller drei Großen Buchstaben. Daraufhin erfährt er, nur eine davon sei aber die vorherrschende Creative Agenda, und die übrigen Elemente seien lediglich „unterstützend“.

Das ist zwar so nachvollziehbar, jedoch ist zu berücksichtigen, dass das Spiel dieser Runde ggf. genau so, wie sie ist, Spaß macht. D.h. die sogenannten „unterstützenden“ Elemente sind ebenso relevant für den Spielspaß wie jene, die zur vermeintlichen „eigentlichen“ Agenda gehören. Sie sind eben nicht überflüssige Auswüchse, die am besten entfernt gehören. Das ist das Problem mit Streamlining und „reduce to the max“. Am Ende hat man dann mit dem radikalen Kahlschlag den vermeintlichen Kern freigelegt, aber hat dabei leider all das geopfert, was das Spiel ursprünglich mal spielenswert machte.

Zum Beispiel „Spielweltlogik“ oder „Spielweltkausalität“. Nach meinem persönlichen Dafürhalten wird diese schlichtweg benötigt, nur diese validiert die Spielwelt und das gesamte Spielgeschehen als etwas von Substanz, eben mehr als eine bunt bemalte Kulisse, sondern eine echte Welt, die von echten Personen bevölkert wird. Das gilt gerade bei story-orientiertem Spiel, meinetwegen Vanilla Narrativism.

Oder so was wie Charakterspiel und Persönlichkeitsentwicklung beim klassischen Dungeoncrawl oder vergleichbaren Missionen (nicht, dass ich solche so oft spielen würde). Die Frage wurde ja mal gestellt, warum dann nicht gleich Computer spielen? Nun, eben darum! Interaktion, ganz menschliche. Authentizität. Das fügt Komplexität hinzu, das erhöht doch den Genuss, ja, ich bin versucht zu sagen, den Wert des Spielerlebnisses!

„Hey, wie schaffen wir es, dass D&D mehr Spaß macht als Computerspiele?“ – „Indem wir es möglichst genau wie ein Computerspiel machen, nur ohne Computer!“ – „Coool.“ Nun, ich kann verstehen, dass manch einer diesen Enthusiasmus nicht teilt. Bitte jedoch dies nicht zum Anlass nehmen, diesen Thread zu einer weiteren D&D 4-Bashing-Orgie verkommen zu lassen, danke.

Oder der höchst klassische ausgespielte Kneipenbesuch nebst Kneipenschlägerei (oder Badehausbesuch, oder Rahjatempelbesuch) – sind die wirklich alle belanglos und langweilig und überflüssig gewesen? Wären eure Charaktere die gleichen gewesen, die Beziehungen zu anderen Charakteren ebenso bedeutsam, wenn ihr nicht selbst erlebt hättet, wie sie geknüpft wurden (wenn sie da geknüpft wurden)?

Nun mag der ein oder andere von euch sagen: „Na gut, das ist halt Sim.“ Ich weiß nicht. Zu anderen Zeitpunkten habe ich schon gehört: „Bullshit, das ist doch Nar.“ Keiner kann mir eigentlich so genau sagen, ob mein bevorzugter Spielstil nun Vanilla Nar ist, oder doch High Concept Sim, oder vielleicht doch ein Hybrid. Ich selbst ändere meine Meinung täglich. Aber ich brauche das auch gar nicht zu wissen, da ich ja schon weiß, wie ich gerne spiele, und damit hat sich dann GNS für mich erübrigt.

Die Sache mit dem Reward System

Nur am Rande sei erwähnt, dass ich auch von der teilweise im Forge-Umfeld proklamierten Hörigkeit gegenüber dem sogenannten „Reward System“ überhaupt nichts halte. Zwar ist nichts Grundsätzliches gegen Belohnungssysteme in Rollenspielen einzuwenden, doch wenn diese allzu deutlich dem Spieler sagen, was er zu tun hat, dann wird doch der Beitrag des Spielers selbst entwertet: Dann hat er das eben nur gemacht, um die Punkte zu kriegen, das wird doch von ihm erwartet. Und was er dann genau gemacht hat, das ist eigentlich austauschbar.

Das gleiche gilt auch auf Resolutionsseite für Regelmechanismen, die Spieler zu einem ganz bestimmten Verhalten bewegen wollen. BARBAREN! ist ja schon ein relativ forgiges Spiel, das ich heute auch so nicht mehr schreiben würde, aber ich wurde trotzdem gefragt, warum es eigentlich so was wie Waffenschaden gäbe. Ob es nicht viel männlicher wäre, wenn ein Barbar den Bären mit bloßen Händen erwürgt. Ja klar, habe ich gesagt, das wäre viel männlicher, weil es schwerer ist ohne Waffe. Genau dadurch wird doch die Leistung des Spielers validiert.

Das hat auch nichts mit Gamism zu tun. Es geht nicht um gewinnen und verlieren oder so was. Es geht einfach darum: Du willst etwas, dann verdiene es dir. Und wenn du es dir verdient hast, dann hat es ein anderes Gewicht, als wenn du es einfach so hinterher geschmissen bekommst. Und wenn du dann darauf verzichtest, weil dir was anderes wichtiger ist, oho, tja, das ist großes Tennis! Das ist dann nämlich der eigentliche Reward. Und wieder: Das Spielgeschehen, der eigentliche Inhalt des Spiels, wird validiert.

Und die verschiedenen Spaßquellen, kommen die sich nicht ins Gehege?

Tja, manchmal ist des einen Spaß des anderen rotes Tuch. Aber wie geht man dem am besten aus dem Weg? Selbst das Big Model anerkennt, dass im Spiel nicht alles, was passiert, direkt mit der Creative Agenda zusammenhängt oder auf diese hindeutet. Instance of Play und so. D.h. wenn du eine Gruppe siehst, die einen Kampf spielt, wo die Spieler taktieren, Regeln anwenden, würfeln, mitfiebern – dann sagt dir das genau gar nichts über die Creative Agenda der Gruppe. So weit, so schlecht.

Der wesentlichere Punkt, der leider zu oft übersehen wird, ist aber: Diese Gruppe hat, unabhängig von ihrer Creative Agenda, ganz offensichtlich Spaß an dem, was sie gerade da macht. Und ihr Spiel wäre ärmer, wenn man es so streamlinen würde, dass das wegfällt. Ebenso wäre es ärmer, wenn man es so streamlinen würde, dass nur noch dieser Kampf übrig bleibt. Verschiedene Spaßquellen zuzulassen, ist nicht optional. Erst in der Summe machen sie Rollenspiel zu dem wunderbaren Zeitvertreib, der es ist.

Dann bleibt also nur noch die Frage, wie man Konflikte zwischen Spaßquellen vermeidet. Soweit ich das heute sehe, kann ein System das nicht. Das können nur die Spieler selber. Die Systemgläubigkeit mancher Forgianer geht da viel zu weit. Der Grund, warum es bei den Forge-Spielen oft überdurchschnittlich funktioniert, ist erstens, dass Leute, die Forge-Spiele kaufen, ohnehin bewusster reflektieren und offener kommunizieren als Otto Normalrollenspieler. Und zweitens, dass man sich eben sehr stark auf einzelne, vom System vorgegebene Spaßquellen konzentriert. Wobei wie gesagt der Nachteil ist, dass man ggf. auch viel gesundes Fleisch mit wegschneidet.

Aber reflektieren und kommunizieren, das kann man auch ohne gestreamlintes Reward System, ohne Amputation weit im Gesunden. Und wer weiß, vielleicht hat man am Ende mehr davon. Ebenso, wenn man nicht alles vorher genau festlegt und definiert, sich auch mal tragen lässt, dem Spiel erlaubt, sich selbst zu entwickeln, auch unerwartete Blüten zu treiben. Das, meine Freunde, ist die Bricolage-Idee. Ben Lehman hat mal gesagt, Polaris sei als Design ganz wesentlich von Chris Lehrich’s Artikel Ritual Discourse in RPGs inspiriert, jetzt wisst ihr auch, warum Polaris anders ist.

Des Pudels Kern: Um alle verfügbaren Spaßquellen auszuschöpfen, um ein nachhaltiges, mehrdimensionales und noch dazu den Bedürfnissen der Gruppe angepasstes Spielerlebnis zu erzielen, muss jede Gruppe ihr eigenes Spiel spielen – und nicht das Spiel des Autors. Muss jede Gruppe ihren eigenen Weg finden, und etwaige Widersprüche von Spaßquellen selbst auflösen. Muss sich daher ein gegebenes Rollenspiel auf verschiedene Weisen und mit verschiedenen Schwerpunkten spielen lassen. Und wenn die Gruppe dann ihren Weg gefunden hat, es zu spielen, dann hat sie eben ein komplettes Spielerlebnis, und kein beschnittenes.

Also alles zurück auf Null?

Also, sagt Fredi, willst du etwa, dass wir wieder die alten Schinken von Anfang der 90er rausholen und uns mit denen rumärgern? Fünf Minuten Spaß alle zwei Stunden? Nein, will ich nicht. Ich spiele gerade wieder Vampire: the Masquerade, und es gibt immer noch viel, das ich daran ändern würde. Reflektieren schadet nie, den Sinn von Regeln hinterfragen, und auch den Schwerpunkt eines Systems; das, was das System eigentlich erreichen will. Auch neue Wege erforschen, wie ein Regelwerk, ein Text, ein Setting der Gruppe dabei helfen kann, den oben beschriebenen Prozess zu durchlaufen und ihren eigenen Weg zu finden. Es soll ja schon einen Unterschied machen, wenn man ein anderes Spiel spielt, die sollen ja nicht austauschbar sein. Da gibt es noch viel zu lernen, noch viel zu entdecken.

Doch man sollte sich nicht blenden lassen. Man sollte die Dinge nicht einfacher machen, als sie sind. Man sollte nicht glauben, nur weil man den Sinn von etwas nicht auf Anhieb erkennt, hätte es keinen. Auf keinen Fall sollte man dem Trugschluss aufsitzen, dass jeder Widerspruch ein Problem sein muss. Vielleicht kann es sogar eine Kunst sein, die richtigen Widersprüche zu wählen, in deren Spannungsfeld sich Kreativität entfaltet. Und auf gar keinen Fall sollte man glauben, ein Spielentwickler könnte den Spielern das Denken abnehmen, und mit dem richtigen Regelwerk könnte jeder gut spielen.

Ich finde schon, dass man von der Forge vieles lernen kann. Jeder sollte mal das ein oder andere Forge-Spiel spielen, einfach weil es dazu führt, die eigene Spielweise zu überprüfen und kritisch zu hinterfragen. Eine Motorwäsche, sozusagen. Und wenn man selber Rollenspiele entwickeln möchte, schadet es sicher nicht, mit einem kleinen Forge-Spielchen anzufangen. Erstens geht das viel schneller, als ein richtiges Rollenspiel :P zu schreiben. Und zweitens lernt man so sehr genau, zu analysieren, was eine gegebene Regelmechanik im Spiel eigentlich genau bewirkt.

Zum Abschluss

Ah, jetzt ist es raus, was ich schon länger denke. Und jetzt, da ich es geschrieben habe, habe ich eigentlich schon gar keine Lust mehr, es den Wölfen (beider Seiten) zum Fraß vorzuwerfen. Aber was soll man machen, erst groß ankündigen und dann kneifen geht ja auch nicht. Seid bitte lieb, ja?

Euer Vermi
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Offline Dom

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Re: Kohärenz: Es ist komplizierter [lang]
« Antwort #1 am: 8.01.2009 | 13:35 »
Guter Text, Vermi. Im Wesentlichen stimme ich dir überein. Einen Punkt möchte ich aber mal rausgreifen:

Zitat
Der wesentlichere Punkt, der leider zu oft übersehen wird, ist aber: Diese Gruppe hat, unabhängig von ihrer Creative Agenda, ganz offensichtlich Spaß an dem, was sie gerade da macht. Und ihr Spiel wäre ärmer, wenn man es so streamlinen würde, dass das wegfällt. Ebenso wäre es ärmer, wenn man es so streamlinen würde, dass nur noch dieser Kampf übrig bleibt. Verschiedene Spaßquellen zuzulassen, ist nicht optional. Erst in der Summe machen sie Rollenspiel zu dem wunderbaren Zeitvertreib, der es ist.

Ich vermute mal, dass das missverständlich ausgedrückt ist. Ich denke nämlich nicht, dass Creative Agenda bedeutet, dass man alles wegstreamlinen muss (was man aus dem Abschnitt lesen kann). Vielmehr sehe ich in der Vielfalt der Bedürfnisse die Anleitung fürs Spiel. Und wenn die Gruppe danach spielt, dann passt alles zusammen, das Spiel ist kohärent und die Leute haben eine CA.

wjassula

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Re: Kohärenz: Es ist komplizierter [lang]
« Antwort #2 am: 8.01.2009 | 13:38 »
Ich finde das sehr nachvollziehbar und sehe das mittlerweile ähnlich, insbesondere was die Überbewertung von Kohärenz angeht, und die Abwertung von scheinbaren Nebenaspekten des Spiels, die aber durchaus große Spaßquellen sein können. Ich erlebe das zur Zeit selber wieder in einer sehr gut funktionierenden DSA-Runde, die einen großen Teil des Spaßes aus recht nebensächlichen Aktivitäten bezieht, aber damit auch für alle beteiligten funktioniert und eben "kohärent" ist (siehe meinen Post in Fredis Kohärenz-Thread). Wenn wir all das wegstreichen würden und uns auf bewusst auf den "Kern" konzentrieren würden, ginge eine Menge Fun flöten. Ich merke auch in dieser Runde, dass ich viele Techniken und Ansätze aus den Diskussionen hier und auf der Forge so verinnerlicht habe, dass sie auch da zur Anwendung kommen (z.B, "Ja, aber...", das Denken in ergebnisoffenen Konflikten, Bass-Playing...und dann auch mal wieder das totale Drauf-Scheißen in guter DSA-Modul-Manier). Gleichzeitig finde ich es aber sehr beglückend, dass mir die anderen Gruppenmitgleider geholfen haben, den Spaß an etwas unbedarfterem Rollenspiel wiederzufinden, in dem auch Platz ist für Kräutersammeln, Werteschrauben und Gruppenkasse-Verwalten ... weil uns das eben allen Spaß macht.
 Ich glaube, ich habe mich auch vor allem durch diese Spielerfahrung etwas von der Ansicht verabschiedet, dass "an einem Strang ziehen" innerhalb einer Gruppe bedeutet, dass möglichst nur eine Spaßquelle am Spieltisch angezapft werden darf. Im Moment macht es mir mehr Spaß, unterschiedliche Dinge an einem Spielabend zu machen, statt zu konzentrieren. Damit einher geht große Unlust an Theoriediskussionen, ich male lieber einen Bodenplan für die Puniner Akademie oder gucke mal nach, welche Zauber der Gegner-Magier so beherrschen könnte.

Da du mich mit dem angetackerten Rollenspiel bei D&D4 auch direkt ansprichst, möchte ich die Gelegenheit nutzen zu sagen, dass ich das nach etwas mehr Spielerfahrung mittlerweile anders sehe (siehe hier.) Ich mag D&D4 immer noch, aber ich pflichte mittlerweile der Auffassung bei, dass die tollen gestreamlinten Regeln erst in Kombination mit ...naja...eben Rollenspiel, Story, Color usw. richtig zum Tragen kommen. Dann bieten sie allerdings eine tolle Zusatz-Spaßquelle durch flotte Kampf- und Charakterentwicklungsregeln. Meiner Ansicht nach ist es eine Schwäche der D&D-Regelbücher, dass dort der Eindruck erweckt wird, es ginge auch ohne...oder vielleicht wollte ich das anfänglich auch nur so sehen, egal.

Bottom Line ist, dass ich eine ähnliche Entwicklung gemacht habe wie du und deinem Text nur zustimmen kann.

Offline Lord Verminaard

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Re: Kohärenz: Es ist komplizierter [lang]
« Antwort #3 am: 8.01.2009 | 13:50 »
@ Dom: Ja, richtig, so ist es gemeint. Das Big Model kann das durchaus beschreiben und katalogisieren, aber darüber hinaus leistet es an der Stelle dann nichts, insbesondere lässt es keine weiteren Schlussfolgerungen zu.

@ Jasper: Puh, jetzt bin ich aber erleichtert, ich war schon etwas in Sorge, dass du jetzt mucksch mit mir bist, und stattdessen bist du sogar meiner Meinung! :D
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Offline Dirk

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Re: Kohärenz: Es ist komplizierter [lang]
« Antwort #4 am: 8.01.2009 | 14:02 »
Warum ist Jasper nur so verdammt schnell????

Seinem Post vollste Zustimmung - ähnlich geht es mir auch!

Aber: Danke an Vermi für diesen und andere erhellende Posts - plus dem Umstand mich auf das damalige GroFaFo glockt zu haben!

MfG
Dirk
Erdmännchen finde ich schon echt putzig!

Aber Koks ist einfach nicht meine Droge.

Offline Dom

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Re: Kohärenz: Es ist komplizierter [lang]
« Antwort #5 am: 8.01.2009 | 14:04 »
BTW: Wir werden demnächst das Jahr des Feuers beginnen.

(Ist zwar total OT, passt aber irgendwie trotzdem hierher ;))

Offline Purzel

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Re: Kohärenz: Es ist komplizierter [lang]
« Antwort #6 am: 8.01.2009 | 14:10 »
BTW: Wir werden demnächst das Jahr des Feuers beginnen.
Menno, und ich bin gerade weggezogen!

Online Quaint

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Re: Kohärenz: Es ist komplizierter [lang]
« Antwort #7 am: 8.01.2009 | 14:13 »
Ich bin recht froh, diese Dinge von Vermi zu lesen. Ich bin ja normalerweise ein stiller Kandidat, der nicht viel sagt, sondern eben ein wenig mitliest und schaut, was er für sich gebrauchen kann.
Und ich hatte früher schon Bauchschmerzen bei diesen "reduced to the max"-Spielen, jetzt gewissermaßen zu lesen, dass sie nicht notwendigerweise der Weisheit letzter Schluss sind, ist schon angenehm. Sehe ich auch so, im Prinzip. Wobei es aber dennoch auch dysfunktionales Rollenspiel gibt (ich erinnere mich da an eine 12-Stunden DSA-Session mit mehreren ausgespielten Frühstücken und anderen Belanglosigkeiten, die ungefähr so spannend war, das die Spielleiterin bei ihrem eigenen Plot eingeschlafen ist).
Im Prinzip, schätze ich, muss man eben durchaus selbst reflektieren, ob man an Belanglosigkeit #2891 Spaß hat, und offen darüber reden ob man nicht doch etwas mehr kürzen sollte. Sagt der weise Meister Vermi ja auch...
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Offline Cycronos

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Re: Kohärenz: Es ist komplizierter [lang]
« Antwort #8 am: 8.01.2009 | 14:15 »
Aber was soll man machen, erst groß ankündigen und dann kneifen geht ja auch nicht. Seid bitte lieb, ja?

Ich sehe keine Veranlassung nicht lieb zu sein. Ganz im Gegenteil.
Ein großer Forgianer sagt nun genau das, was ich seit Jahren als meine Meinung vertrete und das auch noch wunderbar verständlich, knackig und punktgenau ausgedrückt.

Ganz großes Kino Vermi, ganz großes Kino! :d :d :d

Offline Lord Verminaard

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Re: Kohärenz: Es ist komplizierter [lang]
« Antwort #9 am: 8.01.2009 | 15:05 »
Achso, zur Klarstellung: Der Grundaussage von Fredi, dass man mit verschiedenen Spielstilen Spaß haben kann, widerspreche ich natürlich nicht. Nur mit der "kohärenten Darbietung" im Sinne von alles vorher festlegen und dann transparent einhalten, damit habe ich Probleme.
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oliof

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Re: Kohärenz: Es ist komplizierter [lang]
« Antwort #10 am: 8.01.2009 | 15:09 »
Zitat von: Lord Verminaard
Es geht einfach darum: Du willst etwas, dann verdiene es dir. Und wenn du es dir verdient hast, dann hat es ein anderes Gewicht, als wenn du es einfach so hinterher geschmissen bekommst. Und wenn du dann darauf verzichtest, weil dir was anderes wichtiger ist, oho, tja, das ist großes Tennis! Das ist dann nämlich der eigentliche Reward. Und wieder: Das Spielgeschehen, der eigentliche Inhalt des Spiels, wird validiert.

Mit dieser Einsicht könntest Du eigentlich auch wieder im ORK posten. Das ist eine der Kernaussagen Settembrinis.

Ganz liebe Grüße,
      Harald

Offline Arbo

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Re: Kohärenz: Es ist komplizierter [lang]
« Antwort #11 am: 8.01.2009 | 15:26 »
Auch, wenn ich jetzt als Ketzer dastehen sollte, frage ich mich, was daran so besonders ist. Muss mensch erst durch den Forge-Sumpf stapfen, um am Ende dann doch mit Ernüchterung festzustellen, dass doch nicht alles so eitel Sonnenschein war?

Ferner meine ich mich zu erinnern, dass es Theorie-Diskussionen weit vor der Forge gab ... und parallel auch hier andere Diskussionen liefen. Niemand braucht(e) die Forge, um (sein) Rollenspiel zu analysieren oder eines zu entwickeln. Gleichwohl ich natürlich einräume, dass es sich dabei um einen Initialzünder gehandelt haben mag.

Es hat irgendwie schon etwas Komisches, wenn mensch sich jetzt mit einigen - für mich - recht banalen Einsichten in einer gewissen Weise als geläutert gibt.
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Offline Lord Verminaard

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Re: Kohärenz: Es ist komplizierter [lang]
« Antwort #12 am: 8.01.2009 | 15:28 »
Das ist eine der Kernaussagen Settembrinis.

Das war und ist mir bekannt.
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Offline Lord Verminaard

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Re: Kohärenz: Es ist komplizierter [lang]
« Antwort #13 am: 8.01.2009 | 15:30 »
Es hat irgendwie schon etwas Komisches, wenn mensch sich jetzt mit einigen - für mich - recht banalen Einsichten in einer gewissen Weise als geläutert gibt.

Die sind für dich banal, weil du sie nie hinterfragt hast, Mr. Oberschlau.
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Offline Arbo

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Re: Kohärenz: Es ist komplizierter [lang]
« Antwort #14 am: 8.01.2009 | 15:31 »
Wer sagt Dir das?!?
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Re: Kohärenz: Es ist komplizierter [lang]
« Antwort #15 am: 8.01.2009 | 15:39 »
Es hat irgendwie schon etwas Komisches, wenn mensch sich jetzt mit einigen - für mich - recht banalen Einsichten in einer gewissen Weise als geläutert gibt.

"We are as stupid as before, only on a higher level."  ;D

Offline Lord Verminaard

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Re: Kohärenz: Es ist komplizierter [lang]
« Antwort #16 am: 8.01.2009 | 15:55 »
Ach Arbo, schieb ab. Du hast nur die Antwort bekommen, die du verdient hattest.
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Offline Boba Fett

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Re: Kohärenz: Es ist komplizierter [lang]
« Antwort #17 am: 8.01.2009 | 15:55 »
@Vermi: Danke!
Warum schreibst Du nur so selten? ;)

Meine Meinung dazu (formuliert in Motorrad-Jargon [um Begriffsstreitigkeiten zu vermeiden]):

Rollenspiel ist ein Zweitakter.
Zweitakter fahren mit Gemisch (aus verschiedenen Treibstoffen und Schmiermitteln).
Das ideale Gemisch ist jeweils von Fahrzeug zu Fahrzeug unterschiedlich.
Deswegen konnte ich persönlich mit der Definition von Creative Agenda auch nie etwas anfangen.
"Redux to the Max" war daher für mich nie "Amputation aller Elemente bis auf den Kern".
Denn das Gemisch aus unterschiedlichen Treibstoffen läßt sich nicht auf einen Treibstoff (der mit dem größten Anteil) reduzieren -  Der Zweitakter würde nicht fahren.
Die optimale Leistung bekommt man nur mit dem idealen Gemisch, für den individuellen Motor.
Daher ist das optimale Treibmittel immer eine Schnittmenge einzelner Treibstoffe und Schmiermittel.
"Redux to the Max" hilft nur, wenn man Schwebeteilchen, Dreck und störende Elemente herausfiltert,
die das Gemisch verunreinigen - wenn man dann noch das optimale Gemisch kennt, dann fährt man optimal und ohne Kolbenfresser.
Und so manchesmal ist Abwechslung auch ein Schmiermittel, das einen weiterbringt.

Meine 10 Cent.
Vielleicht kann irgendwer was damit anfangen...
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Dom

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Re: Kohärenz: Es ist komplizierter [lang]
« Antwort #18 am: 8.01.2009 | 16:00 »
Zitat von: Boba
Das ideale Gemisch ist jeweils von Fahrzeug zu Fahrzeug unterschiedlich.
Deswegen konnte ich persönlich mit der Definition von Creative Agenda auch nie etwas anfangen.
Das 'raff ich nicht. Was hat die Definition von einer kreativen Agenda mit unterschiedlichem Gemisch zu tun? Die kreative Agenda beschreibt doch gerade das Gemisch… Oder meinst du GNS?

Offline Boba Fett

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Re: Kohärenz: Es ist komplizierter [lang]
« Antwort #19 am: 8.01.2009 | 16:04 »
@Dom:
Ich zitiere mal eben Vermi oben:
"Daraufhin erfährt er, nur eine davon sei aber die vorherrschende Creative Agenda, und die übrigen Elemente seien lediglich „unterstützend“."
Demnach lässt sich die vorherrschende CA nur auf ein Element beziehen, das mit der größten Ausprägung. Ich konnte das nie akzeptieren / bestätigen.
Für mich war die CA eben immer das für die jeweilige Runde optimale Gemisch. Für Dich offensichtlich auch.
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Offline Dom

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Re: Kohärenz: Es ist komplizierter [lang]
« Antwort #20 am: 8.01.2009 | 16:05 »
Ah, okay. GNS also als die drei existierenden CAs. In dem Sinne verstehe ich dich dann doch.

EDIT: Du solltest den von dir zitierten Satz im Zusammenhang mit dem vorhergehenden "Aber, sagt er, er sehe in seinen Spielrunden Elemente aller drei Großen Buchstaben." lesen.
« Letzte Änderung: 8.01.2009 | 16:07 von Dom »

Offline Boba Fett

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Re: Kohärenz: Es ist komplizierter [lang]
« Antwort #21 am: 8.01.2009 | 16:09 »
prima! :)
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Offline Beral

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Re: Kohärenz: Es ist komplizierter [lang]
« Antwort #22 am: 8.01.2009 | 16:23 »
Inhaltlich kann ich Vermi zustimmen, sehe jedoch keine neuen Erkenntnisse. Dass man Forge auch mit Vorsicht genießen kann (und sollte) und dass radikaler Reduktionismus auch Nachteile hat, finde ich nicht weltbewegend. Es gibt Leute, die das schon lange gewusst und in ihrer Arbeit durchgehend berücksichtigt haben (ohne zwischendurch Abwege zu erkunden, was aber auch erkenntnisfördernd sein kann).

Viel wichtiger finde ich, dass eine Autoritätsperson diese Gedanken ausspricht. Mag sein, dass 50 Leute genau das in den letzten 5 Jahren gepredigt haben. Die große Herde hört nicht darauf, sie starrt dem Meinungsführer auf die Lippen und will die Weisheit aus seinem Mund.
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Re: Kohärenz: Es ist komplizierter [lang]
« Antwort #23 am: 8.01.2009 | 16:31 »
Inhaltlich kann ich Vermi zustimmen, sehe jedoch keine neuen Erkenntnisse. Dass man Forge auch mit Vorsicht genießen kann (und sollte) und dass radikaler Reduktionismus auch Nachteile hat, finde ich nicht weltbewegend. Es gibt Leute, die das schon lange gewusst und in ihrer Arbeit durchgehend berücksichtigt haben (ohne zwischendurch Abwege zu erkunden, was aber auch erkenntnisfördernd sein kann).

Viel wichtiger finde ich, dass eine Autoritätsperson diese Gedanken ausspricht. Mag sein, dass 50 Leute genau das in den letzten 5 Jahren gepredigt haben. Die große Herde hört nicht darauf, sie starrt dem Meinungsführer auf die Lippen und will die Weisheit aus seinem Mund.
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Offline Crimson King

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Re: Kohärenz: Es ist komplizierter [lang]
« Antwort #24 am: 8.01.2009 | 16:59 »
Ich dachte eigentlich immer, dass das Reduce to the Max-Prinzip immer nur für experimentelle Forge-Spiele verwendet wurde, die sowieso nie für den Gebrauch in 20+ Spielsitzungen mit den selben Charakteren gedacht waren.

Ansonsten halte ich Kohärenz schon für bedeutsam, der Begriff steht im Zusammenhang mit Rollenspiel bei mir synonym für funktional/dysfunktional. Was ich lediglich anzweifle (und mangels Beschäftigung mit Forge-Spielen bisher auch nicht wirklich hinterfragt habe), ist, dass man auf Basis von drei Creative Agendas Spielstile einteilen und Gruppen als funktional bzw. dysfunktional bewerten kann.

Die Spieler müssen das gleiche Spiel spielen. Nur was das gleiche Spiel spielen bedeutet, ist schon eine Frage, die nicht immer leicht zu beantworten ist. Zu viele Regeln werden niemals wirklich ausgesprochen, sondern schweben, jedem intuitiv erkenntlich, im Raum. Und da liegt der Hase im Pfeffer: man muss das System, den Spielstil nicht bis ins letzte Detail ausdefinieren (für viele Runden dürfte das sogar völlig unmöglich sein), man darf sich ruhig auch auf die Fähigkeiten der Spieler verlassen, sich im Rahmen der nicht explizit definierten Grenzen zu bewegen.

Damit würde der Begriff Kohärenz an Schärfe verlieren. Die Spieler müssen nur "in etwa" das gleiche Spiel spielen.
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Offline Lord Verminaard

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Re: Kohärenz: Es ist komplizierter [lang]
« Antwort #25 am: 8.01.2009 | 17:05 »
Ich dachte eigentlich immer, dass das Reduce to the Max-Prinzip immer nur für experimentelle Forge-Spiele verwendet wurde, die sowieso nie für den Gebrauch in 20+ Spielsitzungen mit den selben Charakteren gedacht waren.

Mach 5+ draus. ;) Tja, die gute alte Kampagne wurde eben gleich mit reduced.
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Offline Bad Horse

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Re: Kohärenz: Es ist komplizierter [lang]
« Antwort #26 am: 8.01.2009 | 17:12 »
Crimson King war schneller.  ;)

Ich halte diese "Reduce to the max"-Schiene für sehr interessant, weil cooles Zeug dabei rauskommt, das einen Abend lang richtig fett Spass macht.

Aber ich möchte meine "normalen" Kampagnen mit Spaßquellen von Questen (Zitat: "Wir gehen auf eine Quest, nicht auf ein Fest!"), Kämpfen (Singende Zombiezwerge nackig machen!), Drama (um das Reich zu retten, muss sich die von den Toten auferstandene gegen ihren Geliebten wenden), Rätsel (warum singen die alle das gleich Lied) und Soap (ein zarter Kuss zwischen zwei Charakteren) nicht dagegen tauschen.  ;)

... und ja, die Beispiele waren alle aus dem gleichen Abenteuer (von Slobo geleitet).
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Offline Grimnir

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Re: Kohärenz: Es ist komplizierter [lang]
« Antwort #27 am: 8.01.2009 | 18:13 »
Vermis Beitrag ist das, was ich unter fundierter Kritik verstehe. Er hat sich viele Jahre mit der Forge auseinander gesetzt. Das, was er schreibt, ist kein polemischer Reflex eines Forge-Verächters, der nicht bereit war, sich näher mit dem Thema zu beschäftigen. Dadurch gewinnt sein Beitrag Relevanz. Dadurch ist er eine Erkenntnis, kein Vorurteil. Deswegen: :d

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Offline Purzel

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Re: Kohärenz: Es ist komplizierter [lang]
« Antwort #28 am: 8.01.2009 | 18:29 »
Was nun tun mit den Erkenntnissen ...

Gibt es nun was Neues, das dysfunktionalen Gruppen hilft wieder zu funktionieren?
Wie hilft der nun genauer aufgeschlüsselte Kohärenz-Begriff Gruppen ihr Spiel noch weiter zu verstehen oder zu verbessern?
Was sagt das dem Spiele-Entwickler über das, was er bei seiner Arbeit zu beachten hat?
Wenn nichts von alledem, wem hilft es denn?

Fragen an Vermi!

Offline Dr.Boomslang

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Re: Kohärenz: Es ist komplizierter [lang]
« Antwort #29 am: 8.01.2009 | 20:26 »
Vermi, ich vermute deine Probleme mit dem Forge Gedankengut resultieren größtenteils aus deiner eigene Wahrnehmung als Forge-Insider. Hier im alten Europa kenne ich keinen der Kohärenz ausschließlich als "Reduce to the max" auslegt (außer vielleicht Fredi ;) ). Du verwechselst eventuell auch die Forge-Designtradition mit den theoretischen Grundlagen (Oder versuchst du dass nur aufzudecken? Ich bin mir nicht ganz sicher). Diese Grundlagen sind natürlich sehr abstrakt und können unterschiedlich umgesetzt werden. Du sagst ja bereits selbst dass man kohärentes Design keinesfalls als absolute Reduktion verstehen muss.

Kohärenz bedeutet erstmal nur dass die Spieler verstehen was die anderen Spieler machen und wollen. Das ist sogar ganz explizit, wie alles was mit "System" zu tun hat, auf individueller Gruppenebene definiert. Auf das Design bezogen heißt das im Allgemeinen nur, dass der Autor dabei helfen muss die Gruppenkommunikation in eine Richtung zu lenken die dann kohärent werden kann. Eine Möglichkeit dies umzusetzen ist es nunmal einfache und strenge Vorgaben zu machen. Die Forge-Designschule sehe ich als eine Art Proof-of-Concept, Designerspiele eben. Sind das "richtige" Rollenspiele? Ja. Versuchen sie aber auch dass umzusetzen woran andere Autoren gescheitert sind? Nein! Sie versuchen es gar nicht, weil man weiß dass es schwierig ist und dass man es noch nicht kann.
Kein Wunder dass diese Art von Spielen "eindimensional" wirken, denn sie sind es und das ist meist auch die Absicht gewesen. Der Gedanke dahinter ist es erstmal etwas einfaches richtig zu machen, als etwas Großartiges falsch zu machen. Außerdem ist alles leichter zu verstehen, wenn es erstmal in Einzelteile zerlegt wird, das ist Analytik. Du sagst es ja selbst.
Dieses Prinzip darf man nun aber nicht mit dem Grundgedanken der Kohärenz verwechseln. Und sollten das viele doch verwechselt haben, dann hat das nichts mit der Forge-Theorie zu tun die dahinter steht, sondern damit dass es Leuten leichter fällt etwas nachzuahmen (Forge-Design) als etwas zu verstehen (Forge-Theorie), das ist der natürlich Lauf der Dinge.
Du sagst das ja alles selbst, nur rennst du damit wahrscheinlich offene Türen ein (wie ja die Reaktionen hier es zu zeigen scheinen).


Die Ganze Sache mit GNS und der Ausschließlichkeit bestimmter CAs, sind auch deine forgigen Sichtweisen dieser Konzepte, die von niemandem mit dem ich persönlich diskutiert habe so gesehen wurden wie du sie hier darstellst. Ausschließlichkeit und Vollständigkeit von GNS sind die ersten Dinge die immer angezweifelt wurden, auch von "Experten" die die Grundlagen kennen.
Auch die Sache mit dem Reward ist nicht so gemeint wie du es darstellst. Reward ist eben nicht das Leckerli das der Autor dem dressierten Spieler hin wirft der sich brav verhalten hat. Ich glaube aber du weißt das. Aber auch das ist wieder missverstandene Theorie.

Jetzt kann man natürlich sagen: Ok, aber was will die Theorie dann? Was sollen wir "in echt" machen? Das ist eben die Frage nach Techniken. Es war hier schon vor Jahren Konsens, dass man sich mehr um Techniken kümmern sollte. Aber viele theoretische Grundlagen sind noch gar nicht da. Die interessanten Sachen sind unvollständig. Techniken leisten immer nur eine bestimmte Sache, sie können ein Prinzip nie vollständig erschlagen.
Manche Techniken haben sich eingebürgert, sie funktionieren mehr oder weniger, oder auch nicht. Aber das darf man eben nicht mit den Grundlagen verwechseln, denn die sind größtenteils, soweit verstanden, weiterhin gültig. Man muss sie sich nur immer wieder ansehen, anstatt zu sagen: Aha jetzt weiß ich Gamism=Kämpfen, oder Reward=Fan Mail, oder wie auch immer die überstürzten oder durchdachten Schlussfolgerungen aussehen mögen.

Aber ich glaube der Schlüssel zu nächsten Stufe der Entwicklung ist schon gefunden. Ich glaube das, weil ich zumindest schon mal unabhängig von dir zu dieser Erkenntnis gekommen bin, deswegen betone ich sie hier nochmal:
Des Pudels Kern: Um alle verfügbaren Spaßquellen auszuschöpfen, um ein nachhaltiges, mehrdimensionales und noch dazu den Bedürfnissen der Gruppe angepasstes Spielerlebnis zu erzielen, muss jede Gruppe ihr eigenes Spiel spielen – und nicht das Spiel des Autors.
Der Punkt in dem wir uns vielleicht nicht einig sind ist aber folgender: Ich glaube der Autor kann sehr viel dafür tun dass die Spieler ihr eigenes Spiel finden, auch ohne es ihnen direkt vorzuschreiben. Aber auch viel besser als sie einfach mal "machen zu lassen", oder ihnen "nicht im Wege zu stehen". Das hatten wir Ende der 90er schon mal mit den Minimalsystemen.
Die "guten Rollenspieler" auf die du eher setzt haben ihre Fähigkeiten auch irgendwo her. Die hätten vielleicht leichter gelernt mit einem besseren System, mit einer besseren, kohärenteren Anleitung.

Offline 1of3

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Re: Kohärenz: Es ist komplizierter [lang]
« Antwort #30 am: 9.01.2009 | 02:50 »
Ich möchte einmal auf deine Randbemerkung zum "Reward System" eingehen, Frank. Du sagst:

Zwar ist nichts Grundsätzliches gegen Belohnungssysteme in Rollenspielen einzuwenden, doch wenn diese allzu deutlich dem Spieler sagen, was er zu tun hat, dann wird doch der Beitrag des Spielers selbst entwertet: Dann hat er das eben nur gemacht, um die Punkte zu kriegen, das wird doch von ihm erwartet. Und was er dann genau gemacht hat, das ist eigentlich austauschbar.

Du hast in gewisser Weise recht. Man muss aber, so scheint mir, differenzieren zwischen dem, was da belohnt wird. Das Problem, das du im Auge hast, bezieht sich wahrscheinlich vor allem auf Vorschriften, was etwa der Spieler mit seinem Charakter tun soll. Also allgemein auf Belohnung für bestimmte Fortentwicklungen der Fiktion.

Was ist, um sich ein populäres Beispiel rauszugreifen, aber etwa mit der weit diskutierten Fanmail? Das ist ein Belohnungssystem, aber dieses System interesssiert sich nicht für die Fiktion. Es interessiert sich in der Tat für gar nichts, aber schauen wir nur einmal solche Systeme an, denen die Fiktion egal ist.

Würdest du bei denen dann auch die Gefahr der Selbstentwertung sehen?


Weiterhin schreibst du:

Zitat
Das gleiche gilt auch auf Resolutionsseite für Regelmechanismen, die Spieler zu einem ganz bestimmten Verhalten bewegen wollen. BARBAREN! ist ja schon ein relativ forgiges Spiel, das ich heute auch so nicht mehr schreiben würde, aber ich wurde trotzdem gefragt, warum es eigentlich so was wie Waffenschaden gäbe. Ob es nicht viel männlicher wäre, wenn ein Barbar den Bären mit bloßen Händen erwürgt. Ja klar, habe ich gesagt, das wäre viel männlicher, weil es schwerer ist ohne Waffe. Genau dadurch wird doch die Leistung des Spielers validiert.

Da würde mich interessieren, was hätte dagegen gesprochen, die Waffenwahl zwar mechanisch relevant zu machen, aber ohne dass Hauen mit der Axt besser ist als Würgen? Statt also den Unterschied in der Mechanik platt zu bügeln, dem höheren Schaden der Axt einen Ausgleich gegenüber zu stellen?

Solche Methoden hab ich z.B. bei B&B stark verbaut. Korruption ist etwa ein zwiespältiger Mechanismus. Man hat die Wahl vor Ort die Wahl seinen Einfluss auf die Story zu bewahren, aber seinen Einfluss über seinen Charakter aufs Spiel zu setzen. Oder aber hier und jetzt auf Narrationsrecht zu verzichten. Langfristig manipuliert jede solche Entscheidung weiterhin, was man mit dem Charakter machen kann, ob er nämlich reich und unbeliebt oder arm und liebenswerter ist. Man könnte hier also sagen, dass jede Entscheidungsmöglichkeit doppelt in beide Richtungen abgesichert ist und das sowohl in Fiktion als auch in Mechanik.

Der Witz in einer solchen Situation, dass der Spieler zwar keine schlechten Entscheidungen treffen kann, aber egal, was man tut: You can't have the cake and eat it, too.

Kinshasa Beatboy

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Re: Kohärenz: Es ist komplizierter [lang]
« Antwort #31 am: 9.01.2009 | 08:42 »
Vermis Beitrag ist das, was ich unter fundierter Kritik verstehe. Er hat sich viele Jahre mit der Forge auseinander gesetzt. Das, was er schreibt, ist kein polemischer Reflex eines Forge-Verächters, der nicht bereit war, sich näher mit dem Thema zu beschäftigen. Dadurch gewinnt sein Beitrag Relevanz. Dadurch ist er eine Erkenntnis, kein Vorurteil. Deswegen: :d

Es grüßt
Grimnir

Das stimmt zweifellos. Es ist für mich nur ein wenig schade, dass die wahrgenommene Legitimität von Beiträgen hier im Forum ganz offensichtlich derartig stark durch meritokratische Erwägungen beeinflusst wird. Ich finde das generell unnötig und vor allem hat in diesem Fall Vermi das mit Sicherheit nicht nötig.

Offline Tantalos

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Re: Kohärenz: Es ist komplizierter [lang]
« Antwort #32 am: 9.01.2009 | 09:00 »
Das stimmt zweifellos. Es ist für mich nur ein wenig schade, dass die wahrgenommene Legitimität von Beiträgen hier im Forum ganz offensichtlich derartig stark durch meritokratische Erwägungen beeinflusst wird. Ich finde das generell unnötig und vor allem hat in diesem Fall Vermi das mit Sicherheit nicht nötig.

Auch wenn ich den Begriff Meritokratie erst nmachsehen musste, ist der von dir beschriebene Fakt sicherlich in allen Foren, in jedem usenet und wahrscheinlich auch in anderen Internetmedien so. SO werden einige Beiträge von Usern besser oder schneller wahrgenommen als andere. In sofern mag das zwar "schade" sein, aber darüber hinaus ist es sicherlich "normal".
Rebellion? Läuft gut!

Kinshasa Beatboy

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Re: Kohärenz: Es ist komplizierter [lang]
« Antwort #33 am: 9.01.2009 | 09:06 »
@ Jack: Jaja, klar. In diesem Thread war es mir nur besonders aufgefallen. Vermis Beiträge sind oft bemerkenswert und ich lese ihn ebenfalls unheimlich gerne. Hier aber schreibt Vermi zur Abwechslung mal wenig Neues und holt zudem für meinen Geschmack zu weit aus. Die gleiche Erkenntnis jedenfalls haben diverse Leute hier im Forum und außerhalb früher und besser formuliert. Deshalb die etwas kritische Anmerkung. Vermi schreibt ganz oft ganz tolle Sachen und ich teile ihm das auch regelmäßig in den Threads und per PM mit. Diesen Beitrag hier fand ich jedoch ein wenig schwächer und war verwundert, dass die Leute trotzdem so jubeln. Daher die Anmerkung, die zumindest mir diesen Umstand plausilbilisiert  ;)

Offline Grimnir

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Re: Kohärenz: Es ist komplizierter [lang]
« Antwort #34 am: 9.01.2009 | 10:18 »
@Kinshasa Beatboy: Ich denke, hier muss man zwei Fälle von Meriten unterscheiden. Im ersten Fall erkennt man die besondere Relevanz des Beitrages an, weil der Schreiber sich bekanntermaßen intensiv mit der Thematik auseinander gesetzt hat. Bei Vermi wissen die meisten das ohnehin, aber vermutlich hat er aus diesem Grund auch seinen Forge-Werdegang an den Anfang des Beitrages gesetzt. Man sieht, dass er weiß, von was er spricht. Dass sein Beitrag dann als relevanter als ähnliche angesehen wird, sehe ich nicht als verwerflich an.

Der zweite Fall ist die Blanko-Akzeptanz von Beiträgen, die nicht auf der Fachkompetenz des Schreibers in genau diesem Themenbereich fußt, sondern allein auf der Prominenz des und der Sympathie für den Vortragenden. Das sehe ich auch als Problem an (und es wäre vermutlich einen eigenen Thread mit vergleichenden Beispielen aus dem Forum wert). Das gleiche gilt natürlich auch im negativen Fall: Gute Beiträge werden ignoriert, weil es Animositäten zum Schreiber gibt.

Natürlich vermischen sich in der Regel die beiden Fälle, und würde durch Vermis Beiträge nicht immer durchscheinen, was für ein sympathischer Kerl er (vermutlich  ;) ) ist, wären die Reaktionen wohl auch verhaltener.

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Grimnir
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Re: Kohärenz: Es ist komplizierter [lang]
« Antwort #35 am: 9.01.2009 | 10:22 »
So ist das wohl. Grüße zurück!

Offline Lord Verminaard

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Re: Kohärenz: Es ist komplizierter [lang]
« Antwort #36 am: 9.01.2009 | 11:26 »
@ Beatboy (stellvertretend): Ich kann verstehen, dass das auf dich als, ich sag mal, Neueinsteiger seltsam wirkt, soviel Wind um diese Sache zu machen. Das ist halt ein Thema, das von Anfang an im Zentrum der Theorie-Debatten stand. Mein Beitrag richtet sich daher in erster Linie an Forge-Insider, es ist also eine Binnendiskussion.

@ Purzel:

Zitat
Gibt es nun was Neues, das dysfunktionalen Gruppen hilft wieder zu funktionieren?
Wie hilft der nun genauer aufgeschlüsselte Kohärenz-Begriff Gruppen ihr Spiel noch weiter zu verstehen oder zu verbessern?

Tja, die Erkenntnis, dass es komplizierter ist, hilft nicht unbedingt bei einfachen Lösungen, aber ebenso wenig hilft es, eine Einfachheit vorzugaukeln, die es nicht gibt. Du zählst ja wie ich zu den Leuten, die hier im Forum seit Längerem Leuten Ratschläge geben, die Probleme mit ihrer Runde haben. Wie ist denn dein Eindruck? In wie vielen Fällen war das von Erfolg gekrönt?

Mein Eindruck ist, dass man sicherlich ein paar gute Ratschläge mit auf den Weg geben kann und sollte, dass Kohärenz aber im Wesentlichen eine Eigenleistung der Gruppe bleibt. Man kann bessere Spiele für Gruppen machen, die das grundsätzlich hinkriegen, aber keine Spiele, die aus Gruppen, die es nicht hinkriegen, solche machen, die es plötzlich schaffen.

Zitat
Was sagt das dem Spiele-Entwickler über das, was er bei seiner Arbeit zu beachten hat?

Das sagt ihm erstmal, dass er es mit dem Streamlining nicht übertreiben sollte. ;) Ich persönlich werde in Zukunft nach Wegen suchen, wie man gezielt Freiräume für die Gruppe lässt, in denen sie „ihren eigenen Weg finden“ kann, ohne diese Freiräume unüberschaubar werden zu lassen. Diese Freiräume sollten sozusagen einen „Vakuumsog“ erzeugen und die Gruppe gleichsam animieren, sie zu füllen. Zweitens denke ich, es wird endlich Zeit, sich dem Setting-Design als wichtig(st)er Aufgabe des Designers zuzuwenden.

Zitat
Wenn nichts von alledem, wem hilft es denn?

Keine Ahnung, anscheinend wussten es ja alle eh schon vorher. ;D

@ Boomslang & 1of3: Später.
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Joe Dizzy

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Re: Kohärenz: Es ist komplizierter [lang]
« Antwort #37 am: 9.01.2009 | 11:39 »
(off-topic)

Zweitens denke ich, es wird endlich Zeit, sich dem Setting-Design als wichtig(st)er Aufgabe des Designers zuzuwenden.

Das finde ich mal interessant. Ich würde da nämlich so einige Gründe sehen, weshalb ich einen Fokus auf Setting für nur begrenzt wichtig halte. Vielleicht kann man das ja andernorts (neuer Thread oder Blog) ausbaldowern.

(/off-topic)

Offline Lord Verminaard

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Re: Kohärenz: Es ist komplizierter [lang]
« Antwort #38 am: 9.01.2009 | 12:17 »
@ Boomslang: Forge-Insider, ja. Wie bereits oben zum Beatboy gesagt, ist dies eine Binnendiskussion und auch eine direkte Reaktion auf Fredis Kohärenz-Thread. Und wie ich ja geschrieben habe, geht es um die Design-Schule des „kohärenten Designs“, damit meine ich hier die Forge-Spiele der 2. Generation und danach, insbesondere nach Games Chef.

Zitat
Versuchen sie aber auch dass umzusetzen woran andere Autoren gescheitert sind? Nein! Sie versuchen es gar nicht, weil man weiß dass es schwierig ist und dass man es noch nicht kann.

Nein! Sie versuchen es nicht deshalb nicht, weil sie wissen, dass sie es nicht können, sondern weil sie es als inkohärent ablehnen! Das ist doch genau der Punkt. Und zum Thema Reward System und ob die Leute das wirklich so sehen schau mal hier, wenn du es wirklich so genau wissen willst. Nicht alle, das nicht, aber einige schon…

Zitat
Die "guten Rollenspieler" auf die du eher setzt haben ihre Fähigkeiten auch irgendwo her. Die hätten vielleicht leichter gelernt mit einem besseren System, mit einer besseren, kohärenteren Anleitung.

Gut, ich fand die Anleitungen (also die eigentlichen Texte), die ich hatte, jetzt gar nicht so schlecht, nur die Regeln dazu waren nicht immer so toll. Aber ja, gute Anleitungen braucht das Land. Schlicht Texte, zum Lesen.

@ 1of3: Fan Mail finde ich nach wie vor gut, weil es dem Spieler nicht sagt, was er zu tun hat. Im Gegenteil, es steht sogar zu erwarten, dass jede Gruppe gewisse eigene Konventionen bildet, wie Fan Mail vergeben wird. Also sogar der „Vakuumsog“ ist da.

Das B&B-Beispiel hab ich ehrlich gesagt nicht verstanden.
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Offline Dr.Boomslang

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Re: Kohärenz: Es ist komplizierter [lang]
« Antwort #39 am: 10.01.2009 | 01:12 »
Ok, ich glaube dir dass es einige Leute gibt die meinen ein "normales" Rollenspiel sei grundsätzlich inkohärent. Aber wie gesagt kenne ich keinen von diesen Leuten. Du warst da einfach schon zu lange in den falschen Foren ;)
Vielleicht ist das auch wieder nur meine Sicht der Dinge: Ich habe mir immer schon gedacht, dass solche forgigen Themenspiele natürlich nicht alles sein können. Und ich denke damit bin ich kaum einer von wenigen. Wir haben doch vorher alle was anderes gespielt und es hat auch funktioniert.

Gut, ich fand die Anleitungen (also die eigentlichen Texte), die ich hatte, jetzt gar nicht so schlecht, nur die Regeln dazu waren nicht immer so toll. Aber ja, gute Anleitungen braucht das Land. Schlicht Texte, zum Lesen.
Ich meinte natürlich die Regeln :)
Denn was ist das Problem an schlichten Texten "zum Lesen"? Genau das Problem das ihr oben besprochen habt. Kann man Leuten wirklich einfach erklären wie sie richtig spielen? Da gibt es ein Startproblem: Um es ihnen zu erklären, müssen sie die Fähigkeit haben die Prinzipien zu verstehen. Das Verständnis haben sie aber erst, wenn sie es schon mal gemacht haben. Sie können es aber nicht machen, wenn sie nicht wissen was man meint wenn man es ihnen erklärt usw.usf.
Regeln sind da der Ausweg. Regeln werden befolgt, auch wenn man ihren Zweck nicht kennt oder sogar nicht kennen kann, weil man nicht verstehen würde. Durch Reflexion des eigenen Handelns nach Befolgen der Regeln beginnen die Spieler dann aber zu verstehen, und dann kann man ihnen auch was erklären (dann brauchen sie es aber manchmal schon nicht mehr).


Ich finde es immer ganz interessant wie ähnlich unsere Einsichten sind, aber wie unterschiedliche Schlussfolgerungen für Techniken und Vorgehensweisen wir daraus ziehen.
Setting als zentrales Werkzeug des Autoren um das Spiel zu prägen finde ich auch gerade falsch. Ein gutes Setting hat sicher seinen Reiz. Ich denke aber Setting ist, wie alles was direkt mit der Qualität der Fiktion zu tun hat, gerade sehr gruppenspezifisch und sollte deshalb soweit wie möglich individuell sein. In Punkto Kohärenz finde ich es viel schwieriger die Vision eines externen Autoren die sich nur in Fluff ausdrückt, also keinerlei wirkliche Anweisungen enthält, getreu umzusetzen, oder sich auch nur da hinein zu finden.
Was ein Autor wie ich finde in Sachen Setting tun sollte ist Themen und Munition zu liefern. Eine mit starken, groben Strichen gezeichnete Welt (vielleicht auch nur verschiedene Möglichkeiten) und eine Menge Daten, Personen, Orte, Ereignisse die man selber passend zusammenstellen kann. Sowas habe ich noch nicht wirklich gesehen.

Offline Beral

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Re: Kohärenz: Es ist komplizierter [lang]
« Antwort #40 am: 10.01.2009 | 12:02 »
Setting als zentrales Werkzeug des Autoren um das Spiel zu prägen finde ich auch gerade falsch.
Es ist nicht falsch. Es ist aber genauso wenig DIE ultimative Lösung. Beides sind reduktionistische Aussagen und wir sind uns doch gerade in diesem Thread einig geworden, dass Reduktionismus seine Tücken hat.
Ob Setting als zentrales Werkzeug sinnvoll ist oder nicht, hängt davon ab, ob der Autor sich an Spieler richtet, die die Spielwelt in den Mittelpunkt des Interesses stellen (wie z.B. Merlin Emrys) oder an Spieler, die darauf pfeifen und ihren Spass aus anderen Dingen beziehen (wie z.B. 1of3).
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Re: Kohärenz: Es ist komplizierter [lang]
« Antwort #41 am: 10.01.2009 | 12:26 »
Das B&B-Beispiel hab ich ehrlich gesagt nicht verstanden.

OK. Lass es mich allgemein versuchen.

Du sagst: "Wenn du die Coolness des Monster Erwürgens genießen willst, find dich damit ab, dass du weniger Schaden machst." Der Spieler soll nicht alles für umsonst haben.

Das Problem daran ist, dass die Coolness vielleicht gar nicht wahrgenommen wird. Ich wäre nie auf die Idee gekommen meinen Barbaren grundsätzlich ohne Waffen kämpfen zu lassen. (Barbaren brauchen große Äxte!)

Jetzt nehmen wir mal an, dass da ein Spieler ist, der Monster würgen für das größte von Welt hält. Wenn er damit aber alleine in der Runde ist, hat er davon nichts. Die Belohnung für die Axt, d.h. mehr Schaden, ist im Regelwerk drin, die für das Würgen, entsteht nur aus der Anerkennung der Runde.

Man könnte natürlich in das Buch ganz oft reinschreiben, dass Barbaren nur cool sind, wenn sie würgen statt mit der Axt zu hauen. Vielleicht wird dann der Würger von seiner Runde passend gewürdigt.

Oder aber man schreibt die Coolness schon in die Regeln rein. Das Würgen kann also irgend etwas, das die Axt nicht kann. Es ist dann vielleicht schwerer den Bären mit bloßen Händen zu erlegen, aber dafür hat man mehr Erfolg bei den Frauen (ist ja männlicher!).

Diese Variante halte ich für um Längen besser und genau genommen ist sie kein "Reward System", sondern die Abwesenheit eines solchen. Wenn die Axt in allen mechanischen Belangen besser ist, wird ihre Verwendung vom System belohnt. Wenn Würgen aber eigene mechanische Stärken hat, ist die Sache nicht mehr so einfach.

Offline Lord Verminaard

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Re: Kohärenz: Es ist komplizierter [lang]
« Antwort #42 am: 10.01.2009 | 13:28 »
@ Boomslang: Das werden langsam zu viele wichtige Themen für einen einzelnen Thread. ;) Das Setting-Thema würde ich gerne zurückstellen, das muss bei mir auch noch ein bisschen reifen.

Zitat
Um es ihnen zu erklären, müssen sie die Fähigkeit haben die Prinzipien zu verstehen. Das Verständnis haben sie aber erst, wenn sie es schon mal gemacht haben. Sie können es aber nicht machen, wenn sie nicht wissen was man meint wenn man es ihnen erklärt usw.usf.

Hm, eigentlich habe ich genau so angefangen: Mit einem Text und keiner Ahnung. Bzw. meine Erfahrungen beschränkten sich bis dahin auf recht stümperhaftes AD&D, wie es 14-jährige halt so spielen. Also ich würde schon sagen, dass eine gut gemachte verbale Erklärung an allererster Stelle steht, wenn man Leuten vermitteln will, wie ein Spiel gespielt wird.

@ 1of3: Lass es mich so sagen: Was cool ist, entscheiden die Spieler, und nicht der Autor. Das muss auch so sein. Jedenfalls ist das meine Philosophie. BARBAREN! ist in mancher Hinsicht "forgy" und daher sicher auch eher ein Spiel "für zwischendurch", aber an dieser Stelle ging mir das zu weit. Das ist auch nicht bloß in meinem Kopf gereift, in verschiedenen, voneinander unabhängigen Testspielen wurde von Spielern ausdrücklich eine Verknüpfung von Regeln und, ich sag mal, Spielweltlogik eingefordert. Und die meisten nehmen dann auch die Axt und nicht die Hände, was auch völlig in Ordnung ist.
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