Autor Thema: Brainstorming: Welt > Setting > Flair > Core Story > Motivation.  (Gelesen 1723 mal)

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Offline Sharrow

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Mit spuken seit gestern ein paar Gedanken durch den Kopf, die ich nicht so recht ordnen kann. Auch auf die Gefahr hin, das sie keinen Sinn ergeben, schreibe ich sie einfach mal auf. Viel Spaß :) Ich bin gespannt, in welche Richtung das Thema geht.

Man nehme folgende Reihe von Begriffen:

Spielwelt: Sammlung von grundlegenden Gesetze und Wahrheiten, die in der Spielwelt auf jeden Fall gelten sollen. Schafft einen gemeinsamen Konsens.
"Ein in viele Inseln eingeteiltes Land mit schwacher Magie, Dampfkraft, Seefahrt und Stadtstaaten."

Setting: Erweitert die Spielwelt um Details und Tatsachen, die unmittelbaren Einfluss auf die Kampagne haben und Gegenstand des Spiels werden sollen. Grenzt die Kampagne örtlich und/oder zeitlich ein und ergänzt die nötige Detail.
"Piraten beherrschen die umgebenden Meere und die örtlichen Barone sind fast alle korrupt."

Flair: Taucht das Setting in eine bestimmte Stimmung und legt den Spielstil ("Look and Feel") einer Kampagne fest.
"Alles ist möglich und es gibt Helden. Ehre und Mut führt zum Ziel."

Core Story: Legt das übergeordnete Thema der Kampagne fest und trifft auch Aussagen über die gewünschten Charaktere.
"Du bist ein Pirat der ehrenhaften Sorte und beschützt deine Leute vor den bösen korrupten Baronen."

Motivation: Legt für jeden Charakter bestimmte Ziele fest, die es im Verlauf der Kampagne zu erreichen gilt.
"Du bist die entflohene Tochter eines Barons und du willst ihn stürzen, um selbst eine bessere und gerechtere Baronin zu werden."



Gedanken:

Die Punkte sind voneinander abhängig. Wenn man einen aus tauscht, muss man häufig alle folgenden auch austauschen oder wenigstens anpassen. Die Schwierigkeit, etwas in einer laufenden Kampagne zu ändern, nimmt ab. Die Verantwortung der Spieler (im Gegensatz zum SL oder Quellenbuch-Autor) nimmt zu.

Ein passendes Regelwerk kann eigentlich erst nach der Festlegung der "Core Story" ausgewählt werden. Ohne Core Story weis ich nicht, was die Charaktere hauptsächlich tun werden (Kämpfen? Stricken? Zaubern?) und kann das Regelsystem nicht darauf auslegen.

Gilt das auch anders herum? Ist ein Regelwerk unabhängig von allen vorangehenden Punkten, solange die Core Story passt? Beispiel: Kann ich auch in einer hochmagischen Welt mit einem System spielen, das keine Regeln für Magie kennt, wenn die Core Story fest legt, das die PCs keine Magie beherrschen?

Wenn man eine neue Kampagne plant, in welcher Reihenfolge sollte man die Punkte fest legen? Wie viel Aufwand sollte man in jeden Punkt legen? Kann es sein, das man sich meistens vorwärts durch die Liste bewegen, obwohl rückwärts sinnvoller wäre?

Fehlen Punkte, um eine (laufende oder geplante) Kampagne umfassend zu beschreiben? Muss ein potenzieller Mitspieler mehr wissen, bevor er sich zum Mitspielen entscheidet oder einen Charakter erstellt? (Glaubenskriege und Vorlieben für bestimmte Regelsysteme mal außen vor gelassen.)

Um welche Punkte MUSS man sich als Autor kümmern, wenn man ein Regelsystem veröffentlichen will? Ab wann ist ein Spiel spielbar?

Gehört "Flair" wirklich in diese Liste?
« Letzte Änderung: 8.01.2009 | 21:28 von Sharrow »

Offline reinecke

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Ich denke man kann die Core Story auch gut weglassen, wenn man Motivation und Flair hat.
Genauso wie Setting auch mit Welt und Flair "ersetzt" werden kann, wenn man dann den Rest gut nachlegt.

So deduktiv, wie das scheint, ist dieses Gerüst nicht.

Offline 1of3

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Bin ich nicht ganz mit einverstanden. Ausgehend von deiner Beschreibung könnte Flair genauso gut vor Welt stehen.

Ich würde auch annehmen, dass Flair bis zu einem gewissen Grad unabhängig von Core Story. Ich kann die gleiche Core Story tot ernst umsetzen oder gesäht mit Lachern.


Der Begriff der Core Story sagt weiterhin eigentlich etwas anderes aus. Schau dir dazu am besten einmal den Originalartikel "Core Stories in D&D" an.

Es wird demnach zwar auch grob beschrieben, was die Protagonisten sind, aber noch viel wichtiger ist, was den Protagonisten passieren wird. Man kann den Begriff also fast ohne Änderung der Bedeutung umdrehen: Es geht um den Story Core, den Kern der zu entwickelnden Geschichte, und die damit quasi auf Oberflächen-Geschichte ausgestrahlte Struktur.

Diese ist dann bis zu einem gewissen Grade auch unabhängig von der Hintergrundwelt. Man könnte insbesondere sagen, dass Herr der Ringe und Star Wars die gleiche Core Story haben:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)



Das alles rät davon ab, eine Taxonomie anzunehmen. Ich würde dementsprechend eher von Verquirlung zumindest dieser drei Aspekte ausgehen.

Setting könnte man dann als gemeinsames Produkt dieser drei nicht ganz deckungsgleichen, aber in Beziehung stehenden Aspekte auffassen. (Man könnte hier beinah ein transzendentales Verhältnis annehmen.)


Das wäre insofern denkenswert, dass man dann die klassische Antinomie Setting und Regeln vorliegen hat. Denn zumindest einige Regeln in einem gegebenen Rollenspiel lassen sich als Formalisierung von Welt oder Flair oder Core Story oder eine Kombination dieser drei auffassen.
« Letzte Änderung: 9.01.2009 | 02:07 von 1of3 »

oliof

  • Gast
Als "How-To" für eine bestimmte Art und Weise, eigene Welten zu beschreiben, sicherlich geeignet. Als allgemeingültige Theorie scheint es mir eher ungeeignet, weil ich z.B. hochdetaillierte Welten wie Artesia oder canonlastige Spielweisen ("wir spielen Buffy") nur schwer nach dieser Taxonomie auflösen könnte.