Autor Thema: [Rakshazar-Szenario] Gorax der Eroberer  (Gelesen 2528 mal)

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Online Waldviech

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[Rakshazar-Szenario] Gorax der Eroberer
« am: 16.02.2009 | 22:17 »
Was ihr hier lest, ist als relativ offenes Einführungsszenario für eine Kampagne auf dem barbarischen Kontinent Rakshazar gedacht – es lässt sich aber auch „universell“ verwenden und überall dort ansiedeln, wo es unzivilisierte, barbarische Gegenden gibt. Der Kern des Ganzen ist der Flair von typischen Barbarenfilmen der 80iger, den wir mit diesem Abenteuer umsetzen wollen. Das Szenario ist weitgehend frei gestaltbar – wir liefern euch hier praktisch nur die Ausgangssituation und ein paar Ansätze, wie die Helden in´s Spiel kommen. Alles andere läuft weitgehend railroadingfrei !

Was bisher geschah:

Der Schauplatz des Ganzen ist ein unbestimmter Landstrich irgendwo im Norden Rakshazars, in der Nähe Kurotans. Hier siedelt der kleine Slachkaren-Stamm der Bani, ein friedliches Volk, das von primitivem Ackerbau lebt. Die Bani umfassten fünf kleine Dörfer aus einfachen Lehm- und Holzhütten, jeweils umgeben von Palisaden. Große Kämpfer waren die Bani nie, konnten sich aber gegen die in unmittelbarer Nachbarschaft lebenden Nedermannen vom Stamm der Fredlu bis jetzt gut zur Wehr setzen. Das änderte sich mit der Ankunft von Gorax dem Despoten ! Gorax war eigentlich ein Söldnerhauptmann aus dem fernen Süden und gehört dem Volk der Brokthar an. Nachdem er im Krieg der 100 Prinzen gedient hatte und sein Herr in einer Schlacht fiel, machte sich Gorax mit der Regimentskasse aus dem Staub, um, größenwahnsinnig wie er ist, irgendwo im Norden sein eigenes Reich aus dem Boden zu stampfen. Der kleine, fruchtbare Landstrich, in dem die Bani lebten, schien sich hervorragend als Basis dafür zu eignen ! Um seine Truppen aus Taugenichtsen und Halunken zu stärken, versprach er dem Häuptling des Nedermannenstammes Macht und Einfluss. Der naive Halbmensch erlag den Einflüsterungen des Kriegsherren und unterwarf sich. Mit Hilfe der nunmehr mit Bronzewaffen  ausgestatteten Nedermannen überfiel er die fünf Dörfer der Bani und brannte drei davon nieder. Eines konnte er unterwerfen, das letzte und kleinste konnte sich bis jetzt seinem Einfluss entziehen, da es relativ günstig in einem Sumpf liegt.
Gorax ernannte sich zum König und ließ von seinen Bani-Sklaven eine krude, höhlenartige Steinfestung errichten, die er ganz nach Art der sanskitarischen Adeligen mit allerlei (in seiner Zeit im Süden geraubten) luxuriösen Tand ausstaffierte. Nun träumt Gorax davon, eine eigene Dynastie zu gründen – und zwar mit der Tochter des alten Bani-Häuptlings, den er eigenhändig erschlug! Nichts scheint den geknechteten Bani nun noch helfen zu können – außer einigen wagemutigen Helden vielleicht !

Die wichtigsten Nichtspieler-Charaktere in Gorax kleinem Reich:

König Gorax:
Ein halb wahnsinniger Brokthar, der nach Macht giert. Einst war er ein nobler Krieger, doch scheint er unter den üblen Einfluss eines korrupten Götterschwerts geraten zu sein, das ihn geistig und seelisch zusehends verfallen lässt. Gorax wird immer boshafter, sadistischer und paranoider...ein Umstand, der seinen Untergebenen wirkliche Sorgen macht.

Sambi, die schwarze Hexe:
Ist keineswegs so übel, wie ihr Beiname impliziert. Die Bestienmeisterin der Xhul wurde von Gorax Leuten gefangen und fungiert nun als Kurtisane und "Hellseherin" des wahnsinnigen Warlords. Tatsächlich verfügt Sambi über rudimentäre Fertigkeiten im Bereich der Prophetie. Die schöne Sambi wurde von Gorax vergiftet und ist auf die regelmäßige Einname des Gegengiftes angewiesen, über das nur Gorax verfügt (ein weiteres "Mitbringsel" aus dem Süden). Sambi ist im Grunde ihres Herzens gut und verabscheut Gorax, weiß aber nicht, wie sie ihm das Handwerk legen kann.

Prinzessin Enith
Das goldblonde, fünfzehnjährige Mädchen ist selbst für slachkarische Begriffe eine seltene Schönheit und die Tochter von Häuptling Thobul, dem weisen, gerechten und nunmehr leider toten Herrschers der Bani. Ganz in der Tradition sanskitarischer Sultane will Gorax eine Dynastie aufbauen und seine Herrschaft dadurch zusätzlich legitimieren, daß er eine "Prinzessin" ehelicht (ein Prinzip, daß seine Nedermannenkrieger kaum verstehen. Meistend begreifen sie Gorax unbeholfene Werbungsversuche als reine Fleischeslust und amüsieren sich darüber. Bekommt Gorax dies mit, sind drakonische Strafmaßnahmen die Folge.) Enith lebt zwar in Gorax Festung in einem für sie geradezu unvorstellbaren Luxus, leidet aber entsetzlich, da sie Gorax ausgeliefert ist und ihre Stammesbrüder tagtäglich in Sklaverei sieht. Das einzige, was sie aus ihrer Depression reisst, sind die Geschichten über weit entfernte Länder, die sie sporadisch aufschnappt. Noch ist sie unberührt, da sich Gorax sich gern als "Gentleman" inszeniert und Enith´s  Zurückweisungen akzeptiert - aber der Tag ist nicht mehr fern, da Gorax die Geduld verliert und sich nehmen wird, was ihm seiner Meinung nach zusteht. Sambi sieht in Enith eine Leidensgenossin und hegt große Sympathien für das junge Mädchen. Enith erwiedert diese Freundschaft jedoch nur sehr zaghaft, da sie Sambi für eine loyale Dienerin von Gorax hält und die "schwarzhäutige Dämonin" fürchtet.

Bark:
ist der Dorfälteste des letzten freien Dorfes und geradezu der Archetyp des alten, graubärtigen Schamanen. Er führt einen verzweifelten Abwehrkampf gegen Gorax Nedermannenschergen, verliert aber langsam die Kraft dazu. Zudem hat das Dorf kaum noch Vorräte, da dank des Krieges gegen den Despoten die Felder nicht bestellt werden können. Händeringend sucht er nach Helden....

Garthak der Jikte...
ist ein junger menschlicher Stammesfürst der Jiktachkao und mit seinen Männern erst relativ kurz wieder in der Gegend. Er sah Enith  bereits vor Gorax Machtergreifung und hat sich damals in das Mädchen verguckt - doch sein Vater ließ den Stamm weiterziehen, bevor sich Garthak näher mit der jungen Bani beschäftigen konnte. Eigentlich hatte er vor, die Dörfer der Bani zu überfallen, einige Vorräte zu rauben und Enith zu entführen - alles Weitere würde sich schon ergeben (sein Vater hat seine Mutter auch bei einem Überfall auf einen anderen Stamm entführt. Garthak hält das für einen guten Weg zu einer glücklichen Beziehung). Das grausame Schicksal der Bani jedoch hat seine Pläne geändert, und der Überfall-Plan ist zum Rettungsplan mutiert. Dummerweise lässt sein Vater ihn keinen Angriff durchführen, da er einen direkten Sturm auf Gorax Festung (berechtigterweise) für Selbstmord hält. Seither ist Garthak auf der Suche nach tapferen Männern, die ihn bei seinem Plan unterstützen. (Ob Enith später allerdings davon begeistert wäre, ausgerechnet von einem Jikten gerettet zu werden, der sie heiraten will, steht auf einem anderen Blatt. Obwohl Garthak ziemlich gut aussieht und auf eine barbarische, unkultivierte Art charmant sein kann, wird Enith erstmal reichlich misstrauisch sein)

Kleinere Nebenrollen am Hofe des Despoten

Fraggla Bärentatze
Fraggla ist der Häuptling des Nedermannenstammes der Fredlu, die mit den Bani in beständigem Zwist leben. Die Fredlu bewohnten das Gebiet schon lange bevor die Bani aus dem Westen hier her wanderten und ihre Dörfer errichteten. Zunächst gab es keine größeren Streitigkeiten, doch die landwirtschaftlichen Fähigkeiten der Bani ließen die Dörfer prosperieren, was den Neid und den Hass der als Jäger und Sammler lebenden Fredlu hervorrief. Immer öfter überfielen die Fredlu die Dörfer der Bani, scheiterten aber fast jedes Mal an den Palisaden. Fraggla ist ein prahlerischer und überheblicher Nedermann, bei dem der Hass auf die Bani schon zur Obsession geworden ist. Der fette Halbmensch folgt Gorax wie ein Schoßhund, seit dieser seinen Kriegern Bronzewaffen gab um die Bani zu besiegen. Die übelsten Verbrechen gegen die besiegten Bani gehen auf Fragglas Kerbholz, der seinem Hass nun freien Lauf lassen kann. Er rächt sich ständig für irgendwelche wahren oder eingebildeten Verbrechen der Bani an seinem Stamm. (Sein bevorzugtes Argument ist "DAZ ISS UNSA LANT !! HIA HAT KEIN DRECKELIGER BANI NIENICH WAZ VERLOÄRN !") Das nun nicht mehr er, sondern Gorax der Herr der Fredlu ist, hat Fraggla in seiner Naivität noch nicht begriffen. Sollten die Helden ihm das jemals klar machen, ist einer seiner berüchtigten cholerischen Wutanfälle die Folge - aber kein noch so eindrucksvoller Beweis seiner Körperkraft kann dafür sorgen, daß seine Krieger Gorax nicht mehr folgen....

Hamid, Gorax Henker:
Gorax sanskitarischer Adjudant. Hamid ist dem König scheinbar treu ergeben - aber nur so lange, wie dieser über wahre macht verfügt. Sollte Gorax jemals seine Macht verlieren, wird Hamid ihm schamlos in den Rücken fallen. Ironischerweise hält Gorax Hamid für seinen einzigen echten Freund.

Bulgur:
Ein "suchender" Faulzwerg, der in der Nähe der Bani lebt und Gorax nun seine Dienste als Alchemist und Metallurg angeboten hat. Er ist ein boshaftes kleines Scheusal und hat in den Bergen in der Nähe Eisenerz entdeckt, aus dem er seinem Herren Eisenwaffen herstellen soll (was bisher noch nicht geklappt hat). Bulgur hat viele der mieseren Foltermethoden in Gorax Kerker erfunden und stellt überdies den Gegengift-Nachschub her, der dazu dient, Sambi unter Kontrolle zu halten.

Mulgur:
Bulgurs starrsinniger Zwillingsbruder. Anders als sein Bruder lebt der Faulzwerg noch immer als Alchemist in einer Erdhöhle und ist generell eher ein freundlicher (wenn auch granteliger) Zeitgenosse. Er hasst Bulgur und Gorax und könnte den Helden eine Waffe herstellen, die mit Gorax stählernem Götterschwert fertig werden könnte.

Das zentrale Übel, dass im Geheimen hinter allem steckt:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Die Schauplätze des Grauens:

Das grüne Land der Bani
Das Land selbst umgibt ein kleines Bergmassiv, dass sich im Grunde vor jedes Gebirgsmassiv setzen ließe, dass es im Norden Rakshazars gibt. Das Gebiet der Bani ist von zahlreichen Höhlen untertunnelt, in denen diverse Dinge leben, die unvorsichtigen Barbaren leicht zum Verhängnis werden können. Die Bani leben in einem fruchtbaren, feuchten Waldgebiet, in dem sie einige Flächen gerodet haben, um Emer und Einkorn anzubauen. Für raksharische Verhältnisse wirkt dieses Land fast schon außergewöhnlich idyllisch und die reichhaltigen Naturschätze in Form von Beeren, Früchten und Jagdwild haben den Bani den bescheidenen Wohlstand eingebracht, der ihnen nun zum Verhängnis wurde.
Im Osten liegen die Jagdgründe der Fredlu, die zunehmend öder und unfruchtbarer werden und bald in eine karge, zerklüftete Steinwüste übergehen.

Gorax Festung:
…steht auf den Grundmauern  einer alten Ruine, die schon da war, bevor die ersten Siedler hier ankamen. Wer sie erbaut hat, ist ungewiss und der Gegenstand vieler Legenden der Bani und der Fredlu. Dieses zyklopische Gemäuer ist der Grund dafür, warum Gorax seine krude Burg so schnell errichten lassen konnte. Die Festung wirkt trotz der exotischen Wandteppiche und dem goldenen Zierrat aus dem Süden, mit denen Gorax sich umgibt, unglaublich primitiv und grobschlächtig. Mehr wie eine feuchte Höhle als ein Gebäude. Schon aus großer Entfernung erscheint das Gebäude wie ein Geschwür aus groben schwarzen Steinquardern, die stellenweise mit schleimigem Moos überwachsen sind. Innerhalb der Burg leben die Überreste von Gorax altem Söldnerregiment und die Krieger der Fredlu auf engstem Raum zusammen, was des Öfteren zu Spannungen führt. Schlägereien und Messerstechereien sind ebenso an der Tagesordnung wie wüste Gelage. Die labyrinthartigen Gänge unter der Burg waren den Bani unbekannt und wurden erst von Gorax Schergen entdeckt. Sie sind größtenteils unerforscht, beinhalten aber die Kerker und Gorax´ Schwertsaal.

Der Schwertsaal:
Gorax trägt sein magisches Götterschwert nicht ständig bei sich, sondern bewahrt es die meiste Zeit in einem speziellen Saal unter der Burg auf. Anscheinend enthält der runde Saal nichts weiter außer dem makellosen Zweihänder auf einem Steinpodest in der Mitte - allerdings ist es bisher niemandem gelungen, das Schwert zu stehlen, denn der unheilvolle Geist des Schwertes straft jeden mit grauenvollen Halluzinationen, der es versucht. Diebe, die es versuchen, brauchen die Wachen nur aus dem Saal zu tragen, während diese katatonisch zitternd und sabbernd vor sich hin lallen (regeltechnisch beherrscht der Schwertgeist den Zauber "Eigne Ängste quälen dich")

Das Eichen-Dorf:
ist das erste der beiden noch existierenden Dörfer der Bani, dass nun von Gorax beherrscht wird. Angst und Terror herrschen hier, wo die versklavten Bani von Gorax Nedermannen-Schergen gefoltert und misshandelt werden. Es handelt sich um eine erbärmliche Ansammlung primitiver, grau-brauner Holzhütten in einer Ebene aus zähem Schlamm. Da Gorax ein ziemlich schlechter Ökonom ist, liegen die Felder des Dorfes brach - ein Umstand, der Gorax noch Kopfschmerzen bereiten wird.

Das Sonnentau-Dorf:
ist das freie Dorf der Bani, dass auf der anderen Seite des Gebirgsmassivs in einem kleinen Sumpf liegt.  Hier haben sich die letzten freien Bani versammelt und versuchen immer mal wieder Überfälle gegen Gorax Leute, haben aber kaum eine Chance gegen deren technische Überlegenheit sobald sie aus ihrem Sumpf heraus kommen. Letztlich wird das Dorf scheitern, wenn keine Hilfe von Außen kommt.

Mulgur´s Laboratorium:
liegt in einer Höhle mitten im Wald. Man könnte fast meinen, man man wäre im Heim eines Nedermannen, wenn man sie betritt - allerdings hat der Faulzwerg eine beinahe aventurisch anmutende Alchemistenausrüstung auf seinen kruden Holztischen stehen. Seltsame bunte Flüssigkeiten blubbern in Glasflaschen und durch transparente Röhrchen, während okkulte Symbole an den Wänden der Tropfsteinhöhle eigentümlich zu glimmen scheinen. Hier könnte der grummelnde Einsiedler einen Weg finden, den heimtückischen Schwertgeist entgültig zu bannen...wenn man ihn dazu bewegen kann.

Wie die Helden in´s Spiel kommen und was sie tun
Das sind nun erst einmal die Grundpfeiler dieses urwüchsigen Szenarios. Die Helden könnten auf vielerlei Arten in das Geschehen in Gorax Königreich hineingezogen werden. Hier nur drei mögliche Ansätze von vielen :

Rettet Enith
Garthak ist fest entschlossen, seine „geliebte“ Enith aus den Klauen des Despoten zu befreien. Dummerweise hat sein Vater andere Pläne. Die Krieger des Stammes werden andernorts gebraucht, um gegen gefährlichere Feinde zu kämpfen. Daher sucht Garthak händeringend nach Hilfe und wird selbst die Unterstützung vagabundierender Abenteurer annehmen. Als Lohn verspricht er den Helden die Reichtümer aus Gorax Schatzkammer – eine Beute, die sich lohnt! Doch der Weg dorthin ist hart und gefährlich. Nicht nur die tumben Horden des Gorax stehen zwischen den Helden und ihrem Ziel, sondern auch ihr jugendlicher Auftraggeber, der in seiner jugendlichen Hitzköpfigkeit so manchen ausgeklügelten Plan zunichte machen könnte !

Rettet Gorax
Die Heldengruppe steht in diesem Szenario zunächst auf der Seite von Gorax dem Despoten. Vielleicht haben sie ihn seit Ribukan hierher in den hohen Norden begleitet, oder sich ihm auf seinem Weg hierher angeschlossen. Sie alle kennen Gorax als harten, aber guten und gerechten Anführer. Daher bleibt es ihnen nicht verborgen, daß der Anführer zunehmend in den Wahnsinn abgleitet. Gorax wird mit jeder Woche paranoider und sadistischer. Vielen seiner alten Kampfgefährten sind die Grausamkeiten, die der König von seinen neuen Nedermannenkriegern verüben lässt zuwider. Gerüchte, König Gorax stünde unter dem Einfluss einer üblen, schwarzmagischen Macht, kursieren daher schon seit einiger Zeit in der Festung. Doch was ist die Quelle dieser üblen Macht gegen die der ehemals edle Zauberschwert-Träger scheinbar nicht gefeit ist? Der unheimliche Zwerg ? Oder die nachthäutige Hexe Sambi ? Werden die Helden hinter die Wahrheit kommen ? Und wie werden sie reagieren ? Verbünden sie sich mit dem intriganten Hamid ? Laufen sie zu den Bani über ? Fragen über Fragen…

Wie Diebe in der Nacht....
Gorax verfügt über ein magisches Schwert, daß ihm unglaubliche Kräfte verleiht. Manch gute Bronzeklinge hat er mit seinem Götterschwert mitten im Kampf mit einem Hieb geteilt und selbst mit Eisenwaffen ist Gorax im offenen Kampf kaum bei zu kommen. Klar, das solcher Besitz Neider auf den Plan ruft. Vielleicht wurden die Helden in einer verrauchten Kaschemme in Rymtheim von einer windigen Gestalt für den Diebstahl angeheuert - vielleicht haben sie aber auch nur vom sagenumwobenen Schwert gehört und wollen es auf eigene Faust für sich gewinnen. Doch wie kommen sie in die Festung hinein ? Erschleichen sie sich ihren Weg in König Gorax Domizil durch eine List ? Erklimmen sie heimlich die schiefen und unregelmäßigen Mauern in einer Nacht-und-Nebel-Aktion ? Und wie planen sie, die magische Sicherung des Schwertsaals zu überwinden ? Und selbst wenn sie das magische Schwert in die Hände bekommen, ist das Abenteuer noch nicht vorbei. Einer in der Gruppe wird gewiss unter den unheilvollen Bann des dämonischen Schwertgeists fallen...

So much for now - eure Meinung zum Szenario sowie eure Vorschläge und Ideen sind natürlich wie immer herzlich willkommen !
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Re: [Rakshazar-Szenario] Gorax der Eroberer
« Antwort #1 am: 7.03.2009 | 09:44 »
Lustig, dass es für mich denselben Charme hat wie die frühen DSA-Abenteuer der ersten Auflage. Ob das an den verwendeten Archetypen oder der (für mich) vollkommen weißen Landkarte liegt, weiß ich aber nicht genau. Evtl. an beidem.  :)
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Re: [Rakshazar-Szenario] Gorax der Eroberer
« Antwort #2 am: 7.03.2009 | 11:56 »
Na hoffentlich passieren uns nicht einige der dortigen harten Designfehler ;)

oliof

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Re: [Rakshazar-Szenario] Gorax der Eroberer
« Antwort #3 am: 7.03.2009 | 12:08 »
Übrigens ein wunderbares Szenario nicht nur für Rakshazar, sondern zum Beispiel auch REIGN. Wobei ich (incl. Gorax) die meisten NSC gleich als SC aufstellen würde, gerade im "Rettet Gorax"-Szenario. Die sind doch interessant genug, als SL kann ich dann immer noch durch die Umwelt genug Druck aufbauen…

Online Waldviech

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Re: [Rakshazar-Szenario] Gorax der Eroberer
« Antwort #4 am: 8.03.2009 | 16:53 »
Es ist auch so ausgelegt, daß es sich mit relativer Leichtigkeit auch in anderen Rollenspielwelten anwenden lässt - vorzugsweise in solchen, die ebenfalls barbarische Sword&Sorcery zum Thema haben, wie etwa "Hyperborea" oder "Barbarians of Lemuria". Es freut mich auch ziemlich, daß der Old-School-Ansatz gut rüberzukommen scheint. Immerhin geht es ja um Fantasy im Stil billiger Fantasyfilme der 80iger ;)
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Re: [Rakshazar-Szenario] Gorax der Eroberer
« Antwort #5 am: 8.03.2009 | 22:26 »
@ Waldviech:
Sowas, wie "Hawk, The Slayer"?
Lief heute nachmittag im Fernsehen und irgendwie erinnert es mich an eine trashige Rollenspielgruppe(bei DSA: mit Hawk als "Haustiernichtspielercharakter"^^).

Voltan ginge sicher als Aushilfs-Gorax durch, nur hat er leider kein magisches Schwert, sowas(ggf. in Form eines Bumerangs mit 3 eingebauten Springmessern) bekommt in 80er Jahre Fantasyfilmen immer der Held.

Zu deiner Beruhigung: Eure Geschichte liest sich besser, als der von mir verglichene Film. Würd ich spielen wollen, wenn du es z.B. auf einem Con anbietest(bei einer Einführung zu Rakshazar wären passende "Archetypen" sicher nicht verkehrt).
Wer Rechtschreib- oder Grammatikfehler findet, darf sie behalten!

Das ist nicht die Signatur, aber mir ist noch nichts Besseres eingefallen^^

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Re: [Rakshazar-Szenario] Gorax der Eroberer
« Antwort #6 am: 8.03.2009 | 22:41 »
Danke für das Kompliment ! "Hawk the Slayer" ist da durchaus ein guter Vergleichspunkt, obwohl meiner Meinung nach zu wenig "barbarisch". Besser wäre vermutlich sowas wie "Ator der Unbesiegbare" oder "Die Barbaren" - ebenfalls ziemlich trashige Machwerke.  ;D
Ob das Szenario mal auf einem Con angeboten wird, müssten wir mal schauen. Die raksharischen Archetypen jedenfalls sind schon länger in Planung und werden sicherlich noch kommen.
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Offline Jens

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Re: [Rakshazar-Szenario] Gorax der Eroberer
« Antwort #7 am: 9.03.2009 | 06:53 »
Da kann ich sagen: wir arbeiten uns grade durch die Kulturen und Professionen für DSA4 (bzw. unser unermüdliches Regel- und Werteteam macht das) und so wirds am Ende auch richtige, authentische Archetypen mit dem ganzen DSA4-Generierungskram geben. Aber es gab auch schon früher einige Archetypen, die waren nur für ein anderen Abenteuer und mehr "nach Gusto" zusammengebaut ;)

Offline Ayas

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Re: [Rakshazar-Szenario] Gorax der Eroberer
« Antwort #8 am: 10.03.2009 | 13:35 »
Eine kleine Anmerkung.
Das Schwert hat Gorax fest unter Kontrolle, so das dieser wohl (fast) alles tut, was das Schwert von ihm verlangt bzw. ihm einflüstert. Darüberhinaus hat das Schwert panische Angst vor Einsamkeit.
Warum lässt das Schwert dann zu, das Gorax es die meiste Zeit einsam und allein im Schwertsaal herum liegen lässt?
...DSA 4: viele Regeln für wenig Effekt

Offline Celdorad

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Re: [Rakshazar-Szenario] Gorax der Eroberer
« Antwort #9 am: 10.03.2009 | 18:39 »
Ich werde es dieses Wochenende mal mit meiner Runde antesten und dann mein Feedback geben.
Da ich aventurienspezifisch bleiben werde, wird es ein Szenario im Dreiländereck Orkenland-Thorwal-Riva(Svelltaler Bund oder wie das heißt) sein. Ich bin gespannt
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Re: [Rakshazar-Szenario] Gorax der Eroberer
« Antwort #10 am: 10.03.2009 | 19:01 »
Das kann sich durchaus gut anbieten - Sambi wäre in diesem Fall wohl Tulamidin, genau wie Hamid. Achte aber drauf, daß der Stamm der Bani wirklich weit ab vom Schuss lebt. Die Nedermannen könnte man durch Orks ersetzen, wobei Orks allerdings bei Weitem nicht so dämlich sind wie die halbmenschlichen Nedermannen. Unter Umständen kocht der Orkhäuptling also auch sein eigenes Süppchen. Das Schwert sollte vielleicht aus Endurium oder einem ähnlichen magischen Material bestehen - Stahl allein wäre in Aventurien kein Reißer, anders als in Rakshazar...
Ich bin mal neugierig, wie es ankommt !

Zitat
Warum lässt das Schwert dann zu, das Gorax es die meiste Zeit einsam und allein im Schwertsaal herum liegen lässt?
Der Schwertgeist will nicht zu offensichtlich agieren, deshalb "verlässt" er Gorax zuweilen. Außerdem könnte der Schwertsaal nah genug an Gorax sein, das der Schwertgeist ihn auch auf diese kurze Entfernung kontrollieren kann.
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Re: [Rakshazar-Szenario] Gorax der Eroberer
« Antwort #11 am: 10.03.2009 | 22:44 »
Ja, passt alles gut. Das ist auch das lobenswerte an dem Szenario  :d
Ich werde einfach mal versuchen das alte Schauzer-und-freier-Oberkörper-DSA durchzuziehen. Ihr bekommt definitiv ein Bericht!
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Re: [Rakshazar-Szenario] Gorax der Eroberer
« Antwort #12 am: 10.03.2009 | 23:25 »
Yeah !  :d
Rudi rules !!  :d :d

Aus Gorax könnte man im Übrigen prima einen Trollzacker Rochshaz machen - das wäre die ähnlichste aventurische Entsprechung zum Brokthar. Mulgur und Bulgur bleiben selbstverständlich Zwerge, wenn auch aventurische. (Man könnte natürlich auch Grolme draus machen, das würde vielleicht auch passen). Und um den Rieslandbezug vielleicht doch noch zu behalten: Wer sagt, daß das Götterschwert nicht daher stammt und auf irgendwelchen dunklen Wegen nach Aventurien verschlagen wurde ? Die Helden würden freilig nur von Rakshazar und der dunklen Zelothenmagie erfahren, wenn sie mit dem Schwertgeist kommunizieren. Das wäre vielleicht auch ein Weg um eine Prise Ungewissheit mit reinzubringen, weil aventurische Magier die riesländische Magie nicht kennen....
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Offline Celdorad

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Re: [Rakshazar-Szenario] Gorax der Eroberer
« Antwort #13 am: 15.03.2009 | 09:58 »
Ein kurzer Zwischenbericht:

Wir haben gestern mal angefangen. Die Charaktere waren alle entsprechend barbarig ausgelegt und passten ganz gut in die Grundhandlung.
Die Dörfer wurden zu einer Thorwalerkolonie umgemünzt. Einer der Charaktere war ein Thorwaler, einer ein Weidener, von Orks aka Neddermannen verschleppt aber durch die Thorwaler gerettet, der Letzte ein Gjalskerländer, der als Jäger das isolierte Dorf mit dringend notwendiger Nahrung versorgt.
Wir fingen erst einmal an mit einer kleinen Szene in den Wäldern, wo der Jäger seinen zwei Freunden das Jagen von Bären zeigen wollte. An der Küste entdeckten sie ein Thorwalerschiff und rannten schnell wieder zurück ins Dorf, um Meldung zu machen.
Schnell stellten sich die Neuankömmlinge als thorwalische Musterer heraus, die das Dorf quasi leerrekrutieren wollten, um einen Krieg von Thorwal gegen Horas zu unterstützten. Der Anführer der Musterer gab dem Dorf einen Tag Zeit die geforderte Zahl an Kämpfern zu stellen und lies sich so lange in ein paar Häusern einquartieren.

Unsere Helden fanden das aber nicht so glaubwürdig und belauschten die Häuser in der Nacht. Sie hörten ein paar komische Dinge, aber nichts eindeutiges. Schließlich spielte einer noch den Betrunkenen, damit ein anderer einen Blick in eines der Häuser riskieren konnte. Währenddessen hatte der Jäger allerdings schon das Boot überprüft, die einzige Wache K.O. geschlagen und scheinbare Nahrungsfässer als Waffenlager enttarnt. Er konnte diese Info allerdings schon nicht mehr mit seinen Kollegen teilen, da in diesem Moment eine Truppe Orks aus dem Fluss auftauchte und an Bord des Schiffes kletterte.
Leider hatten sie nicht damit gerechnet sofort enttarnt zu werden und auch die für sie bereitgelegten Waffen waren nicht mehr alle an ihrem Platz.

Im Folgenden entbrannte noch ein Kampf, den die Orks und falschen Thorwaler durch den Verlust des Überraschungsmoments verloren. Sie flohen in die umgebenden Wälder.

Nächste Session: Ich werde den Jungs klar machen, dass das immer so weitergehen wird und sie langfristig verlieren werden. Sie werden dann wohl mal sich an Gorax direkt wenden. Das wird ein Spaß!
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