Autor Thema: DSA Light: Adanos  (Gelesen 6621 mal)

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Offline Adanos

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DSA Light: Adanos
« am: 21.02.2009 | 12:31 »
So langsam konkretisieren sich meine Pläne für eine vereinfachte DSA4 Version.
Ich baue sie auf dem DSA4 Basishardcover auf, das ist gut, denn dann kann ich immer auf das Regelwerk verweisen und spare Schreibarbeit.  :D

Meine Grundideen waren:

  • Generierung ohne GP-Kosten. Rasse, Kultur und Profession sind KOSTENLOS (und unbalaced, but so is life)
  • Keine Vor- und Nachteile. Wird komplett ignoriert. Gewisse Vorteile wird es aber als SONDERFERTIGKEITEN geben (zB Krankheitsresistenz, Eisern)
  • Talente in Abenteuer- und Freizeittalente unterteilt und so ressourcentechnisch sauber getrennt.
  • Vereinfachte Steigerung mit konstanten Kosten, wie schon anderweitig angemerkt.
  • Ein paar Anpassungen des Kampfsystems: Man kann immer Umwandeln, wenn sich eine passende Gelegenheit ergibt, kein Ansagen mehr notwendig.
  • Reduzierung der Kampftalente: Kettenwaffen, Anderthalbhänder und Säbel fallen weg (stattdessen werden Hiebwaffen, Zweihandschwerter und Schwerter verwendet).
  • Eventuell ein paar neue Kampfmanöver ergänzt wie Niederwerfen oder Gegenhalten.
  • Keine Doppel-DK mehr.

Die Magie habe ich mir jetzt noch nicht angeschaut, aber ich vermute, dass die im Basis-HC nicht so kompliziert und umfangreich ist (keine Spontanen Modifikationen oder Varianten) und so keiner großen Vereinfachung bedarf.

Was haltet ihr davon?
Ist es überhaupt geschickt auf das DSA4 Regelwerk zu verweisen oder sollte lieber alles am Stück enthalten sein?
« Letzte Änderung: 11.03.2009 | 07:42 von Jens »

Offline Feuersänger

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Re: DSA light
« Antwort #1 am: 21.02.2009 | 14:17 »
Deine Grundideen gefallen mir alle sehr gut. Nur das mit dem Umwandeln habe ich nicht kapiert.
Die Kampffertigkeiten eventuell sogar noch weiter eindampfen, aber ich kann mich grad schlecht konzentrieren und deswegen keine genaueren Vorschläge machen.
Ich fände es auch besser, wenn alles aus einem Guß gehalten wäre, d.h. deine Light-Regeln nicht ständig auf andere Bücher verweisen. Ich hasse es schon bei DSA4 über alle Maßen, wenn man allein zur Charaktererstellung ständig zwischen drei verschiedenen Büchern hin und herwechseln muss.
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Thor lootet nicht.

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Offline Adanos

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Re: DSA light
« Antwort #2 am: 21.02.2009 | 15:50 »
Das Umwandeln nach DSA4 Original muss grundsätzlich vor der KR angesagt werden. Das kann nur durch den Erwerb der Sonderfertigkeit Aufmerksamkeit umgangen werden, da kann man ansagen bevor man selbst gehandelt hat, sprich man kann die Attacke des Gegners abwarten und wenn diese mißlungen ist dann umwandeln und zweimal zuschlagen.
Das finde ich umständlich für den Grundsatz des Kampfsystems und desweiteren entwertet es die Initiative.
Wozu sollte ich zuerst zuschlagen? Da hole ich mir Aufmerksamkeit und warte seelenruhig ab, bis der Depp seine AT versemmelt, um ihm zwei mitzugeben.

Daher habe ich vor das Umwandeln einer PA in eine AT immer zu erlauben, wenn sich eine Gelegenheit ergibt. Hat der Gegner seine AT verhauen? Dann wandel ich meine PA, die ich nun nicht mehr brauche, um.

Ich denke auch nicht, dass das zu stark ist, denn es ist zum einen eine AT+4, zum anderen kann der andere ja noch eine zweite PA aus Schildkampf oder Ausweichen haben und zum letzen ist es mit den krassen Waffen Zweihänder und Zweihandhiebwaffen sowie Kettenwaffen nicht erlaubt.

Das mit den Kampftalenten ist so schon okay. Man kann immerhin ableiten und DSA ist schon ein System, bei dem man sich spezialsiert. Zusammengefasst habe ich nur die Dinge wo es gar keinen Unterschied gibt, zumindest im Basissystem: Anderthalbhänder sind dasselbe wie Zweihänder, Säbel unterscheiden sich gar nicht wirklich von Schwertern und Kettenwaffen können auch nicht mehr als Hiebwaffen. Die Schildumgehung rechtfertigt zumindest kein Extratalent.

Der Rest ist aber okay, wie ich finde.

Hm, ich wollte vorallem verweisen, wegen der Einfachkeit und wegen Urheberecht. Es würde zB auch wenig Sinn machen, die Professionen nochmal abzutippen.
—-

Folgendes dachte ich zu Distanzklassen:

1) es gibt keine Doppel-DK-Waffen mehr. Wähle die niedrigere der beiden DKs als die ideale DK der Waffe (HN wird zu H, NS wird zu N). DK H haben somit nur Dolche und das Kurzschwert, DK S nur Infanteriewaffen und Speere, sowie Andergaster und Boronssichel.

2) Der Kampf in einer nicht idealen DK verbietet keine Manöver. Die Abzüge auf die Kampfwerte reichen aus.

3) DK-Verringern: kann mit Finte kombiniert werden. Verzichte auf den Abzug von -6 auf die AT, dafür richtet die AT keinen Schaden an. Pariert der Gegner nicht, hast du die DK um eins verringert.

4) DK-Vergrößern: kann mit Finte kombiniert werden. Du hast nur einen Abzug von -4 auf die AT, aber dafür richtet deine Waffe nur 1W+4 TP(A) an (du schlägst zB quer mit dem Schaft deiner Stangenwaffe und schiebst den Gegner vornehmlich weg von dir). Wenn der Gegner nicht pariert, hast du die DK um 1 vergrößert.

5) Automatischer DK-Wechsel: mißlingt eine AT oder PA deines Gegners, kannst du unmittelbar nach dieser Aktion in deine optimale DK wechseln, wenn du dich nicht in ihr befindest. Das erfordert keine weitere Probe und kann vom Gegner auch nicht verhindert werden.

6) Beengte Räume: In Stollen und unterirdischen Gängen (etwa mannsbreit) kann nur mit DK H Waffen effektiv gekämpft werden. DK N Waffen zählen, als befände sich der Kämpfer in DK H (also AT/PA je -6), mit DK S Waffen kann gar nicht gekämpft werden. Ausnahme: eventuell kann man mit Speeren attackieren (Stechen) aber nicht parieren.
In engen Räumen (einfache Häuser, niedrige Decke...) kann mit DK N und DK H Waffen ohne Abzüge gekämpft werden, DK S Waffen erleiden Abzüge, als wenn sie in DK N geführt würden (AT/PA je -6).

« Letzte Änderung: 21.02.2009 | 16:16 von Adanos »

Offline Ayas

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Re: DSA light
« Antwort #3 am: 21.02.2009 | 16:51 »
Also irgendwie sind deine Ideen nicht ganz zu ende Gedacht.

Umwandeln immer ist zwar hefitg, aber aus Vereinfachungsgründen in Ordnung. Gleichzeitig willst du aber mit bestimmten Waffen das Umwandeln verbieten. Naja sei es drum.
Aber dann argumentierst du das Aanderthalbhänder und Zweihänder ja das Gleiche wäre und daher ein Talent sein sollten. Im Original 4.0 (mit 4.1 kenne ich mich nicht aus) liegt aber z.B. genau hier der Unterschied zwischen Anderthalbhändern und Zweihändern. Und du fasst nun beide zu einem Talent zusammen.

Dann verstehe ich nicht warum du bei einer DSA-Lihjt Version überhaupt mit DKs arbeites. Warum man im Original DKs verwendet ist mir klar. Lässt man sie weg, verschiebt sich das ganze System stark zu Gunsten von Parierwaffen und Beidhändigem Kampf. Aber das kann doch bei einer Light-Version vollkommen egal sein, denn da weis ich das sie sich wohl stark anders verhalten dürfte als das Original.

Naja viel Spass bei dem Versuch. Vielleicht wird es ja was. :)
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Offline Jens

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Re: DSA light
« Antwort #4 am: 21.02.2009 | 18:05 »
So langsam konkretisieren sich meine Pläne für eine vereinfachte DSA4 Version.
Da bist du nicht der erste... es sollte mal ein Koordinationsprojekt für sowas geben. Deine Ideen kamen nämlich nicht nur dir... ;)

Offline Adanos

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Re: DSA light
« Antwort #5 am: 21.02.2009 | 20:51 »
@ Ayas:

Da bin ich noch am überlegen. Zweihandschwerter sollten nicht umwandeln können, das ist auch noch in DSA 4.1 so. Ob es Anderthalbhänder und etwa Infanteriewaffen und Speere können sollten, weiss ich noch nicht. Ich tendiere aber eher zu nur einhändige Waffen außer Kettenwaffen.
Die Regelung soll aber vorallem das Ansagen des Umwandelns vereinfachen und zwar auf die Weise, dass gar nicht mehr angesagt werden muss.
Das gilt generell: man muss nichts bereits vor der KR ansagen, sondern alles nur unmittelbar vor dem Wurf. Insbesondere muss man nicht vor der KR ansagen, dass man pariert (und wenn der Gegner vorbeischlägt, verliert man die Aktion), das war eine selten bekloppte Regel.


Alternativ soll möglich sein, die Meisterparade gefahrlos (bis auf die allgemeine Patzergefahr) auf mißlungene AT des Gegners anzuwenden. Vielleicht wird das auch das einzige sein und das Umwandeln ersatzlos gestrichen. Dann gibt es aber wohl Probleme mit Defensivem Kampfstil, der evtl. erwünscht sein kann (zum Durchhalten). Naja, mal sehen.

zu den DK:
BK 2 und Parierwaffen gibt es im Basis HC nicht, das stimmt.
Ich halte DK auch im DSA-Basissystem für notwendig, da sonst Speere und Infanteriewaffen gar nichts bringen.
Desweiteren ist es einfacher zu sagen, dass in engen Gängen Waffen mit DK S nicht einsetzbar sind, oder dass Waffen mit DK S gegen Reiter keine Abzüge erleiden oder sowas.
Diese Dinge will ich schon beibehalten, die sind auch nicht das Problem.

Im DSA4 Basis HC gibt es zudem keinen Gezielten Stich oder Todesstoß, von daher ist klar warum die DK drin ist.

Den Gezielten Stich und Todesstoß will ich aber auch nicht extra einführen, da kann man auch bei Wuchtschlag bleiben.
Der Gezielte Stich ist im Endeffekt nichts weiter, als eine spezialisierte Abart des gezielten Stichs, der nur vom RS des Gegners abhängig ist. Und das finde ich schon mal technisch gesehen schlecht. Manöver sollten nur von dir und deinen Waffen/Fähigkeiten beeinflusst werden, nicht auch noch vom Gegner.

Was mir nur im Basis-HC fehlt ist Niederwerfen und da habe ich schon ne Idee, wie man es fixen kann.


@ Jens:

Ich denke, da hatte jeder schon ähnliche Ideen. Das mit R/K/P Kosten weglassen ist ja schon ein alter Hut, der seit Jahren durch die Foren geistert.
Habt ihr noch Platz auf euren derischen Sphären?  ;D

Offline Ayas

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Re: DSA light
« Antwort #6 am: 22.02.2009 | 15:59 »
@ Adanos:

Also du willst ein DSA-Light machen. Ich weis nicht wie es dir geht, aber ich verstehe unter einer Light-Version, das da nur das nötigste drin ist und dann auch für eher an DSA-Anfänger gerichtet sein soll, die in DSA mal reinschnuppern wollen. Daher ist für das meiste, worüber du dir gerade gedanken machst einfach kein Platz.

Anfangen solltest du wie alle Regelwerke mit einer kleinen Übersicht was Rollenspiel und DSA ist. Das frisst gut und gerne mal 1-2 Seiten.
Dann solltest du ein paar Worte zu den Würfelmechanismen und Erschwernissen, sowie dem Grundaufbau eines Chars, also Eigenschaften, Fertigkeiten, Vorteile, Nachteile, Sonderfertigkeiten und wenn es sein muss R/K/P verlieren. Das sind schnell weitere 4-5 Seiten.
Sind wir großzügig und rechnen mit ein wenig Puffen für Bilder und so, dann bis du bis hierhin schon bei ca. 8 Seiten. Ausgehend davon das die Light-Version möglichst 40 Seiten nicht überchreiten sollte (sonst liest es keiner...ich würde es zumindest nicht machen und wenn das deutlich mehr werden greife ich doch lieber gleich zum Basis-HC), hast du bis hierhin schon 1/5 deines Dokuments voll.
Dann sollten noch die einzelnen Talente, einige Vorteile und Nachteile, Sonderfertigkeiten, die Generierung, Nahkampf-, Fernkampf-, Reiterkampfregeln, Magieregeln und wenn noch geht auch etwas zur Karmalzauberei mit in das Dokument rein und das alles auf möglichst 40 Seiten. Gut wenn es 50 werden ist auch nicht schlimm, aber viel mehr sollte es auch nicht sein.

Glaubst du wirklich das du dich da noch mit verschiedenen Kampftalenten, den ganzen spieltheoretischen Überlegungen zur Umwandelproblematik (so einfach wie du das hier präsentierst finde ich das dann doch nicht), DK's usw. auseinander setzen solltest und das auch noch unter bekommst?
Ich denke nicht. Also warum sich den Kopf zerbrechen?
Es sind Light-Regeln. Sie sollen ncht komplett sein. Wenn du kein Wort zum Umwandeln und Ansagen verlierst, denken die meisten Leute die mit deiner Light-Version DSA kennen lernen wollen auch gar nicht darüber nach. Und wenn dann können sie immer noch in die Originalregeln schauen. Dei Lösung da kann man zwar nicht als praktisch umsetzbar bezeichnen, aber das kann dir ja egal sein. Du willst eine DSA-Light-Version auf die Beine stellen und nicht das DSA-Regelwerk reformieren?
Oder irre ich mich da?
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Offline Adanos

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Re: DSA light
« Antwort #7 am: 22.02.2009 | 22:45 »
Das ist so die Sache. Ich denke nicht, dass ein System, wie ich es mache überhaupt Anfänger ansprechen wird. Aus dem Grund, dass ein Anfänger entweder bei jemandem angefixt wird (und dann das offizielle System bekommt) oder im Rollenspielladen seines Vertrauens ein Buch in die Hand gedrückt bekommt.
Vielleicht sollte die Nomenklatur daher DSA Redux lauten.

Ein Anfängersystem muss ich auch gar nicht machen, denn es kommt ja bald wieder DSA1 raus. Mehr Anfänger geht gar nicht.
Daher setze ich mir dieses Ziel nicht. DSA1 erfüllt diese Rolle perfekt, es hat alles was man braucht und nicht mal komplizierte Regeln.

Ich denke ich will schon auf dem DSA4 Basis-Hardcover aufbauen, aber eben vereinfachen und überflüssiges weglassen.
Trotzallem möchte ich etwa, dass ein Kampfsystem mit interessanten Optionen enthalten ist, sonst kann man gleich nur runterwürfeln. Daher meine Überlegungen.

Vom Umfang her würde ich zustimmen, das könnte aber mit den Zaubern etwas schwierig werden. Da gibt es halt nen Haufen in dem Basis-HC.

Heretic

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Re: DSA light
« Antwort #8 am: 23.02.2009 | 01:50 »
Was haltet ihr davon?
Nichts.
DSA kann man mMn nicht entkernen, ohne den Backbone zu entfernen, was der Tod von DSA ist.

Offline Feuersänger

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Re: DSA light
« Antwort #9 am: 23.02.2009 | 01:57 »
Nichts.
DSA kann man mMn nicht entkernen, ohne den Backbone zu entfernen, was der Tod von DSA ist.


Heut ist aber echt jemand in Töberlaune, was?
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Heretic

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Re: DSA light
« Antwort #10 am: 23.02.2009 | 02:03 »
Ok, Versuch der Erklärung:
Wenn man die ganzen Sonderregeln von DSA entfernt, warum sollte man dann gerade DSA spielen, warum nicht gleich SW oder D&D, oder Rifts, oder GURPS, oder was auch immer?

Ich kann nicht verstehen, wie Leute das größtmöglich komplizierteste
System nehmen müssen, um es zu entkernen und es dann als Light-Regelwerk zu sehn.

Ich raffs einfach nicht, warum man denn ums Verrecken immer stumpf-stupid-simple Systeme haben will...


Offline Feuersänger

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Re: DSA light
« Antwort #11 am: 23.02.2009 | 02:10 »
Ich bezog mich darauf, dass du heut abend zu quasi _allen_ Threads (zumindest die ich in der Liste hab) nur motzt, maulst, sotterst und meckerst.

Aber egal.

So wie ich den verdammten Adanos verstehe, will er das Look-and-Feel von DSA beibehalten, und auch nach wie vor Sonderfertigkeiten etc. verwenden, aber das ganze halt um ein paar Faktoren geradliniger und weniger umständlich gestalten. Wir kennen ja DSA: viel regeltechnischer Aufwand für wenig Effekt (bis hin z.B. zu der Kuriosität, dass man mit Schild schlechter verteidigt als ohne). Wenn er es nun schafft, bei der gleichen Systemidee (AT/PA, 3W20, SF etc.) mit weniger Bürokratie größere spieltechnische Effekte zu erzielen, dann ist das für DSA-Veteranen durchaus interessant - könnte ich mir vorstellen.
Von stumpf-stupid oder übersimpel kann ich hier nichts erkennen.

Nichtsdestotrotz, wer DSA nicht (mehr) spielt, wird durch das Redux auch nicht dazu zurückkehren. Da gibt es einfach bessere Grundregelkerne.
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Offline Ayas

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Re: DSA light
« Antwort #12 am: 23.02.2009 | 03:36 »
@ Undead Gunslinger:

Zitat
Wenn man die ganzen Sonderregeln von DSA entfernt, warum sollte man dann gerade DSA spielen, warum nicht gleich SW oder D&D, oder Rifts, oder GURPS, oder was auch immer?

Weil es weiterhin ein Regelwerk für Aventurien ist. 
Mir fällt ja auch nicht ein die Forgotten Realms mit DSA4 zu spielen. Wenn ich die spielen will, schaue ich mir zuerst an, was das jeweilige Regelwerk zu bieten hat.
Und da bietet sich nun mal sicherlich eher ein vereinfachtes Regelwerk an, als eins das komplett neu drüber gestülpt werden muss. Wenn dann selbst das mir einfach zu blöd ist, lasse ich es entweder lieber gleich sein, oder greife auf andere Regeln oder irgenwelche Hausregeln zurück.

Und wie es aussieht wil Adanos hier ein Hausregelwerk erstellen.

Zitat
Ich raffs einfach nicht, warum man denn ums Verrecken immer stumpf-stupid-simple Systeme haben will...

Offensichtlich. Denn es geht nicht um stumpf-stupide-simple.
Es geht um praktisch anwendbar und zwar mit möglichst wenig Aufwand dahinter, weil es nur ein Hobby ist, welches Rollenspiel und Regelpauken heißt (für manche besteht das Hobby aber sicherlich auch aus Regelnbasteln ;)). Schau dir das Aktionsansagesystem oder die Dschinregeln samt Wunschvolumen aus DSA4.0 an und du hast ein Bild davon, wie Regeln aussehen, die sich vielleicht gut anhören und interessant lesen, aber am Spieltisch einfach kaum umsetzbar sind.

@ Adanos:

Wenn du es wirklich machen willst, dann solltst du eine andere Vorgehensweise an den Tag legen. Lewis Carroll hat mal nicht nur Alice im Wunderland geschrieben, sondern soll auch einen einfachen aber richtigen Satz geprägt haben.

Zitat von: Lewis Carroll
Begin at the beginning and go on till you come to the end; then stop.
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Mann ohne Zähne

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Re: DSA light
« Antwort #13 am: 23.02.2009 | 07:29 »
Ok, Versuch der Erklärung:
Wenn man die ganzen Sonderregeln von DSA entfernt, warum sollte man dann gerade DSA spielen, warum nicht gleich SW oder D&D, oder Rifts, oder GURPS, oder was auch immer?

Weil im Kern immer noch Regeln stehen (und wenn es nur AT-PA, TP-RS=LE-Verlust sind), die es so seit Anbeginn der DSA-Zeit gegeben hat. Diese Kombination von Regeln bildet Aventurien ab. Nimm doch einfach mal DSA1 zur Hand und spiele es, dann vergleiche mit OD&D oder seinen Klonen. Also, wir bemerkten einen Riesenunterschied.

Zitat
Ich kann nicht verstehen, wie Leute das größtmöglich komplizierteste
System nehmen müssen, um es zu entkernen und es dann als Light-Regelwerk zu sehn.

Weil, und das mag dich verwundern, DSA frueher mal eines der einfachsten Spiele war. DSA1 und DSA2 waren extrem regelleicht.

Zitat
Ich raffs einfach nicht, warum man denn ums Verrecken immer stumpf-stupid-simple Systeme haben will...

Weil es Leute gibt, die DSA aus der Roemerschen Mikromanagement-Ecke rausholen moechten und es wieder dahin bringen wollen, wo es angefangen hat: als Abenteuer- und Erzaehlspiel, nicht als eigerlegende Wollmilchsau.

Offline Jens

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Re: DSA light
« Antwort #14 am: 23.02.2009 | 09:07 »
@ Jens:

Ich denke, da hatte jeder schon ähnliche Ideen. Das mit R/K/P Kosten weglassen ist ja schon ein alter Hut, der seit Jahren durch die Foren geistert.
Habt ihr noch Platz auf euren derischen Sphären?  ;D
Platz hat man überall - man müsste so ein Projekt nur mal wirklich durchziehen, vielleicht sogar hier im Forum. Wenn, dann sollte man in meinen Augen auch alles an Regeln zusammenschreiben was man noch hat. Ein großartiges "Strippen" wie damals der Vermi mit Vampire (glaube ich), wo man symbolisch ganze Kapitel rausreißen konnte, kanns in DSA nicht geben weil die Bücher so mies strukturiert sind (sozusagen "Stripgeschützt" ;D ) aber man kann durchaus mal eine Zusammenfassung schreiben "DSA ist voll und ganz ausschließlich mti diesen Regeln spielbar"

Offline Drudenfusz

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Re: DSA light
« Antwort #15 am: 23.02.2009 | 12:05 »
Was haltet ihr davon?
Nötig ist es ja, aber sicherlich vergebene Mühe...
Werde Aventurien künftig nur noch mit D&D4-Regeln spielen!
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Offline Feuersänger

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Re: DSA light
« Antwort #16 am: 23.02.2009 | 12:38 »
Ohja, Dragonborns, Tieflinge, Warlocks und Warlords - passt ja perfekt!
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Offline Drudenfusz

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Re: DSA light
« Antwort #17 am: 23.02.2009 | 12:49 »
Ohja, Dragonborns, Tieflinge, Warlocks und Warlords - passt ja perfekt!
Bei den Rassen sollte man schon etwas Aventurisches wählen, aber bei den Klassen sieht meine Wenigkeit keine Probleme (schließlich gibt es auch in Aventurien Leute die Pakte schließen und Armeen anführen). Das wirklich springende Punkt sind aber die Regeln, 4E trägt das Aventurien-Feeling besser als es DSA4-Regeln können...
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Offline Ayas

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Re: DSA light
« Antwort #18 am: 23.02.2009 | 18:23 »
@  Drudenfusz:

Du bist schon ein Meister leerer Behauptungen, oder?
Eine wirklich fundierte Begründung dafür, warum ausgerechnet DnD4 und Aventurien zusammen passen sollten, habe zumindes ich bisher nicht gesehen.
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alexandro

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Re: DSA light
« Antwort #19 am: 23.02.2009 | 18:35 »
Vielleicht noch ein (kleiner) Gedanke: wenn man so etwas wie Rassen, Professionen etc. nicht balancieren möchte, so könnte man deren Auswahl vielleicht zufallsabhängig machen, basierend auf der zu erwartenden Häufigkeit dieser in Aventurien, so müssen die Spieler keine Wahl treffen, die sowieso hohl ist (außerdem schiebt es auch Argumenten wie "Mehr als ein nicht-menschlicher Charakter in einer Abenteuerergruppe ist unrealistisch" einen Riegel vor).

Offline Freierfall

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Re: DSA light
« Antwort #20 am: 23.02.2009 | 19:03 »
 :o
Du willst so ziemlich alles streichen oder ändern, was an DSA4 Gut ist... was bleibt denn da noch?!
Aber wenn's dir gefällt. Ich muss es ja nicht spielen  ::)

Offline Feuersänger

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Re: DSA light
« Antwort #21 am: 23.02.2009 | 20:28 »
Du bist jetzt leider ziemlich vage, Freierfall:
was findest du denn an DSA4 gut, und warum?
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Re: DSA light
« Antwort #22 am: 23.02.2009 | 20:55 »
Das würde mich auch interessieren, es ist immer gut unterschiedlichen Input zu bekommen. :)

@ Jens:

Ja, man müsste es mal zusammenschreiben, warum nicht hier?

@ Drudenfusz:

DnD4 mit Kool Powerz und healing surges for everyone? Ich weiss nicht so recht, wie das zum eher bodenständigen DSA passen soll. Naja, ich lasse mir da gerne das Gegenteil beweisen. Allerdings solltest du vielleicht nicht gerade mit der Konvertierung von Achaz und Goblins als Races anfangen, die spielt sowieso niemand.  ;)

@ Alexandro:

Das könnte man machen, aber ich denke, dass es nicht so toll ist, wenn man dann nach dem Würfelergebnis einen Entdecker auswürfelt, aber eigentlich einen Elfen spielen wollte. Außerdem ist es denke ich unmöglich das in einer Weise auszugestalten, dass tatsächlich jeder eine andere Profession dann spielt.

Ich würde eher paar Tipps zum zusammenstellen einer stimmungsvollen Heldengruppe aufnehmen

in etwa so:

Eine reisende Söldnertruppe: Ein Söldner, ein Kundschafter, ein Wundarzt, ein (Kampf-)Magier.
Ein Ritter mit Gefolge: betehend aus Gaukler (Troubadour), Botenreiter (Herold), Jäger (Wildhüter).
usw.

find ich sinnvoller.

Ich glaube ich muss mir mal das Abenteuer Kult der Goldenen Masken holen, da sind einfache Basisregeln drin. Daran kann man sich dann orientieren.
« Letzte Änderung: 23.02.2009 | 21:12 von Adanos »

Offline Drudenfusz

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Re: DSA light
« Antwort #23 am: 24.02.2009 | 01:25 »
@  Drudenfusz:

Du bist schon ein Meister leerer Behauptungen, oder?
Eine wirklich fundierte Begründung dafür, warum ausgerechnet DnD4 und Aventurien zusammen passen sollten, habe zumindes ich bisher nicht gesehen.
Das liegt vielleicht daran das wir unterschiedliche Auffassungen von Aventurien haben, über die Jahre gab es verschiedene Autoren und illustratoren die jewels Aventurien geprägt haben, also hat man je nach dem wann man sich mit Aventurien beschaftigt hat und welche Vorlieben man selbst hat zu seinen Vorstellungen gebracht.

Für mich sollte Aventurien ein Spiel sein das von Helden erzählt (nicht umsonst werden Charaktere in dem Spiel so genannt) und nicht von Lustknaben und Bettlern. Will lieber überlebengroße Taten als Realismus. Und all das machte Aventurien mal...

Der Schritt D&D zu nehmen liegt außerdem nicht weit wenn man die Wurfel von DSA kennt. Und D&D4 unterstützt viele Dinge die Aventurien zueigen sind. Mantel&Degen geht mit 4E besser, weil es Minions gibt und man für seine Stunts nur zwei Skills braucht (statt einem halben dutzen die man dann doch alle nur mäßig beherrscht). Rittertum geht besser, weil man nicht einfach irgendwann von den Magiern ausgelacht wird. Epic geht besser, weil jeder Charakter rocken kann.

Sehe nur Vorteile und keine Nachteile...

@ Drudenfusz:

DnD4 mit Kool Powerz und healing surges for everyone? Ich weiss nicht so recht, wie das zum eher bodenständigen DSA passen soll. Naja, ich lasse mir da gerne das Gegenteil beweisen. Allerdings solltest du vielleicht nicht gerade mit der Konvertierung von Achaz und Goblins als Races anfangen, die spielt sowieso niemand.  ;)
Hatte Alphabetisch angefangen... aber eigentlich egal, Elfen, Zwerge und Menschen kann man genauso nehmen wie sie bei D&D sind (und die vielen Menschenvölker auf Aventurien gehen alle prima als Human bei D&D4, ohne für Thorwaler und Nivesen eigene Rassen zu bauen).

Was die Powers und die Healing Surges angeht, so bodenständig wie DSA jetzt ist war es nicht immer. Powers und Healing Surges sind vielleicht unrealistisch, aber realismus ist etwas das meine Person nicht unbedingt im Rollenspiel sucht (Realismus ist Langweilig). Wer will den schon ausspielen das man wochenlang kampfunfähig ist wärend man eigentlich auf Kaperfahrt ist oder Borbarad aufhalten muß?

Charaktere unfähig halten ist doch nur ein weiters Mittel von DSA um Spieler zu railroaden...
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Offline Jens

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Re: DSA light
« Antwort #24 am: 24.02.2009 | 09:23 »
@ Jens:

Ja, man müsste es mal zusammenschreiben, warum nicht hier?
Ich mache mal jetzt hier einen Thread auf und werde am Wochenende einen volltrunkenen Admin von der Idee einer "DSA-Werkstatt" überzeugen ;D

Offline Dirk Remmecke

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Re: DSA light
« Antwort #25 am: 24.02.2009 | 12:37 »
Ok, Versuch der Erklärung:
Wenn man die ganzen Sonderregeln von DSA entfernt, warum sollte man dann gerade DSA spielen, warum nicht gleich SW oder D&D, oder Rifts, oder GURPS, oder was auch immer?

Ich kann nicht verstehen, wie Leute das größtmöglich komplizierteste
System nehmen müssen, um es zu entkernen und es dann als Light-Regelwerk zu sehn.

Ich raffs einfach nicht, warum man denn ums Verrecken immer stumpf-stupid-simple Systeme haben will...

Ich kann kaum bessere Worte finden als jene, mit denen Greywulf im Oktober 2006 seinen legendären M20-Thread begann:

EN World: Microlite 20 - The Smallest Thing in Gaming
Zitat von: greywulf
A request on this thread for information about the quickest and easiest RPGs that you can buy and understand in a day got me thinking. Y'know, it happens.

Sometimes you want to run a role-playing game, but don’t want to be surrounded by hundreds of books. You don’t want do be bogged down by a thousand and one rules either, but run something that’s fast, compact and easy to set up.

There are plenty of light-weight games out there, and probably just as many gamers who’d recommend each one. A particular favourite is RISUS, a game of almost zen-like simplicity.

It’s good, but what I want is something slightly different. I’ve been looking for something that’s small and simple, but also compatible enough with D&D that it’s possible to use the monsters, adventures and entire campaign settings with little work. Ideally, it should use the same terminology. There are some pretty good options out there, including True20 and Castles & Crusades. Both of these offer a more streamlined version of the d20 system, but add in a few more twists of their own that I’d like. While it is possible to use either of these system to run published d20 adventures, there’s more conversion involved than would be possible at the gaming table.

So, I’ve created my own. d20 Microlite  is a 2 page pdf containing character generation, combat and rules for magic, monsters and level advancement. I’ve ripped the guts out of d20 leaving just the essence of the game. Skills are much simplified, there are no feats and combat is as simple as it gets.

A few changes have been made to better suit my own playing preference, but you should be able to recognise it’s D&D roots. Most importantly, any D&D adventure, game or supplement should be usable on the table with little or no advance preparation.

So, here's the question. Is this something usable or worthwile for other groups out there? The plan wasn't to shrink all of d20 into 2 pages (impossible, I hear you cry!), but to make something near-enough to keep the spirit of the game alive. If you can print a copy up and fold it inside a copy of Dungeon for an evening's gaming, all the better.

Oh, and blame scourger. He suggested I start a new thread about this :)

(Hervorhebungen von mir.)

Eineinhalb Jahre und 1217 Beiträge später wurde der Thread geschlossen, weil die EN World-Software unter dem Mammutthread zu ächzen begann - eine der fruchtbarsten Forendiskussionen, an der ich teilnehmen durfte. Zielführend, ergebnisorientiert, ohne Flames und Editionsgrabenkämpfe (und das auf EN World!).

Greywulfs Wunsch kann man auch auf ein Microlite DSA übertragen, und das macht in Deutschland sogar viel mehr Sinn als eine Übersetzung von M20. Ein Miniaturregeltext, der der größte gemeinsame Nenner aller DSA-Editionen ist, und das Spielen von DSA-Modulen egal welcher Edition ermöglicht?

"Go Team!"

Offline Adanos

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Re: DSA light
« Antwort #26 am: 24.02.2009 | 15:56 »
@ Drudenfusz:
Die Unterschiede zwischen Thorwaler und Mittelländer kannst du schon darstellen. Solltest du auch, sonst bist du schnell bei vier Rassen (Human, Dwarf, Elf, Half-Elf), naja, wenn das dein Ziel ist.

Es ging nicht um Realismus, sondern darum dass das Powersystem recht Meta ist. Man arbeitet immer in Encounters und Daily Powers. Das wirkt im DSA etwas fehl am Platz, insbesondere bei Zauberern. Naja ist wurscht, ich hab schon lang nicht mehr bei dir reingeschaut, zudem kenne ich die 4er Regeln ungenügend.

------------------

Mal ein grundsätzliches Designziel:

Es gibt keine Eigenschaftsproben mehr! Ernsthaft, wenn es die vielen schönen Talente gibt, dann verwende ich sie auch für solche Sachen wie Krankheiten und Giften widerstehen oder Schutz vor Niederwerfen.

Bei den SF bin ich gerade stark am Überlegen...braucht man Akklimatisierung, Soziale Anpassungsfähigkeit und Kulturkunde? Kann man die Boni nicht direkt über Talente regeln (bzw. Akklimatisierung ist ein reiner rollenspielerischer Vorteil).

Ausdauer: Wollte ich zuerst rausschmeissen, aber im Waffenlosen Kampf kann man die gebrauchen. Zudem wollte ich ja möglicherweise an der Idee festhalten Ausdauer zur Manöver erleichterung zu verwenden...

Offline Backalive

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Re: DSA light
« Antwort #27 am: 27.02.2009 | 14:20 »

Was DSA light anbelangt, egal ob 3 oder 4 verweise ich hier auf
http://tanelorn.net/index.php?topic=12900.new;topicseen#new,
dem Thread zu Hausregeln unter DSA.

Bei all den Diskussionen, die ich zu diesem Thema angelesen habe, verstehe ich oft die Problematik nicht.

Jedes Rollenspielregelwerk, und das beschränkt sich sicher nicht nur auf DSA im speziellen oder Fantasy im allgemeinen, sondern auf alle Regelwerke, egal ob es sich dabei um Shadowrun, GURPS, Rolemaster, D&D, Midgard, Traveller und alle anderen mehr handelt, welches das Interesse eines Spielers oder einer Spielgruppe findet, kann dem persönlichen Spielgeschmack angepaßt werden. Und wird das sicher auch.

Die Regelwerke geben eben nur einen Rahmen vor. Machen Vorschläge für Spielmechanismen und evtl. Kampagnenwelten. Aber nichts davon ist in Stein gemeißelt.

Wollen welche weniger, ist es ihnen zu viel und zu mächtig, steht es ihnen frei, abzuspecken. Das Gleiche gilt für das Gegenteil. Wems zu dünn oder schwach ist, legt eben eins drauf. 

Womit wir wieder bei meinem Lieblingsthema Hausregeln sind  :d

Schöne Tage - nicht weinen, daß sie vergangen, sondern lächeln, daß sie gewesen (Rabindranath Tagore)

Offline Adanos

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Re: DSA light
« Antwort #28 am: 2.03.2009 | 09:59 »
Genau, nur müssen auch manche Spielmechanismen überarbeitet werden, da sie zu aufwändig sind.  :D

So, zu den Talenten

Als erstes möchte ich so gut es geht auf die Ableiten-Regel verzichten. Der Rahmen ist überschaubar, zudem sollen Spezialtalente möglichst in andere integriert werden (Holzbearbeitung und Bogenbau etwa). Demnach gibt es dafür keinen Bedarf.

Mir schweben drei Steigerungskosten vor (leicht-mittel-schwer), das reicht.

Was ich auch möchte ist mehr System: es gibt Grundschwierigkeiten für Proben von -4/+0/+4/+8/+12. Immer in Viererschritten also,+0 ist Routine.
Der Einsatz eines besonderen Werkzeugs senkt die Erschwernis um eine Stufe (also um 4), ein Beispiel ist etwa eines Fernglases mit einer Sinnenschärfeprobe.

Weiterhin soll bei jedem Talent angegeben sein, mit welchem es sich in einem Wettkampf vergleichen lässt. Ein Wettkampf bedeutet TaP* ansammeln oder den Gegner übertreffen.
Ein Beispiel ist etwa Armdrücken (Athletik gegen Athletik) aber auch sowas wie Schleichen gegen Sinnenschärfe oder Betören gegen Menschenkenntnis.

BE spielt nur bei körperlichen Talenten eine Rolle.

Bei den Kampftalenten will ich eigentlich nur Raufen, Ringen, Einhandwaffen, Zweihandwaffen, Infanteriewaffen, Schusswaffen, Wurfwaffen.
Man spezialisiert sich dabei auf eine Waffe, die man zu Beginn wählt. Bespiel: Einhandwaffen (Langschwert) oder Zweihandwaffen (Kriegshammer) oder Schusswaffen (Kurzbogen).
Für alle anderen Waffen dieser Gattung gilt wie gehabt TaW -5 (AT-2/PA-3).
Man kann so mit dem Laufe der Zeit mehrere Spezialisierungen eines Talents erwerben.

Bei den Gesellschaftlichen Talenten will ich eine zusätzliche Verfeinerung:
Überreden wird wieder durch Lügen und Feilschen ersetzt, dazu kommt Einschüchtern.

Soweit erstmal
 

Offline Adanos

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Re: DSA Light: Adanos
« Antwort #29 am: 13.03.2009 | 11:36 »
Als Grundlagen:

Eigenschaftsproben gibt es nicht mehr, alles wird mit passenden Talenten abgedeckt.

Erschwernis = unfreiwilliger Probenaufschlag. Die Erschwernis ist bei mir fest, +4 oder +8 im Kampf für widrige Umstände (Dunkelheit, tiefes Wasser, unsichtbare).
Das heisst, die maximale Erschwernis ist immer +8, ein Kampf bei Dunkelheit im Wasser gegen Unsichtbare wäre also auch nur +8, allerdings aus mehreren Quellen, so dass jemand mit Dunkelsicht dennoch +8 bekommt.

Bei Talentproben gibt es ebenfalls eine Standarderschwernis in 4 Schwierigkeiten: leicht (-4), normal (+0), anspruchsvoll (+4), schwer (+8), sehr schwer (+12).

Daneben kann man aber Talente auch im Wettkampf einsetzen, dass heisst die Probe wird mit einer anderen gekontert. Dann zählen TaP*

Im Kampf gibt es drei Zustände, von denen man betroffen sein kann:

1) Unbehelligt: keine Abzüge.
2) Überrumpelt: Initiative hat immer der Gegner, Parade +4, Gegner: AT -4
Überrumpelt ist man etwa in der ersten KR bei einem Hinterhalt oder wenn man niedergeworfen wurde. Auch einige Zauber, wie der Blitz dich find, überrumpelt einen.
3) Hilflos: Initiative hat immer der Gegner, keine PA möglich, Gegner: AT-8
Hilflos ist man, wenn man in den Rücken angegriffen wird, zB im dichten Schlachtgetümmel oder von einem Meuchler.
Weiterhin ist man hilflos, wenn man schläft, bewusstlos oder gefesselt ist.

Üblicherweise ist man in einer KR hilflos, in der nächsten ist man dann überrumpelt, danach dann unbehelligt.


Sonderfertigkeiten:

Da wir auf Vor- und Nachteile verzichten, gibt es einige davon als SF zum späteren Erwerb.

Standfest (bereits offiziell vorhanden)
Eisern (Wundschwelle +2)
Zäher Hund (Überleben bei LE 0: 1,5 KO x W6 KR, auch bei 5 LE handlungsfähig)
Dämmerungssicht (Bonus von +4 auf alle Kämpfe im Dunkeln)

und neu: die Sneak Attack!

Hinterhältiger Angriff (Schadensbonus mit Dolchen, wenn man jemanden angreift, der hilflos ist)

Mal sehen, was noch kommt.


Waffen:

Ich erwäge gerade einige Boni für bestimmte Waffen. Hauptsächlich als Belohnungen für Style.

Hiebwaffen mit Dornen sollen panzerbrechend sein. Deswegen dürfen sie eine gewürfelte 1 auf jedem Schadenswürfel wiederholen (etwa Brabakbengel, Kriegshammer).

Reiterwaffen dürfen vom Pferderücken aus jede gewürfelte 1 wiederholen (Säbel, Rabenschnabel, Lanze, Dschadra).

Hakenspieß: +4 Bonus auf das Manöver Niederwerfen gegen Reiter


Reiterkampf:

Reiterkampf ist die Macht (so auch nach meiner letzten Mount&Blade Erfahrung).
Hier wird stark vereinfacht. Lanzenreiten ist ein Angriff mit dem Stangenwaffentalent vom Pferderücken aus. Eine normale AT also, evtl. mit Erschwernis von +4 bei Galopp. Pariert wird mit der Reiten-PA, welche aus PA-Basis und dem halben Reiten-TaW besteht.

BF-Proben sind bei mißlungenen AT und bei Patzern zerbricht die Waffe automatisch. Die Lanze bricht nicht immer und ständig, es sei denn es ist eine improvisierte Lanze, dann zählt sie improvisierte Waffe und erfordert immer BF-PRoben wie üblich.

Mit einer Nahkampfwaffe ist eine AT gegen Fußkämpfer um +4 erschwert. Mit Dolchen und Kurzwaffen kann man vom Pferd nicht kämpfen.

Ein Reiter hat grundsätzlich immer die Initiative. Gegen Fußkämpfer mit Stangenwaffen oder andere Reiter gelten die normalen INI-Regeln (bzw. ein Reiter mit Lanze trifft einen mit Handwaffe zuerst).

Vom Reittier aus machen alle Waffen +2 TP, daneben gibt es einen Wiederholungswurf für Reiterwaffen (Säbel, Rabenschnabel, Lanze, Dschadra) und Boni für den Anlauf des Pferdes.

Die GS des Pferdes spielt der Einfachkeit halber keine Rolle, stattdessen gilt:

0-5 Schritt bewegt: +0 Extraschaden
6-10 Schritt bewegt: +W6 Extraschaden für Lanzen, +1 für Handwaffen
11+ Schritt bewegt: +2W6 Extraschaden für Lanzen, +2 für Handwaffen; Gegner: PA+4 (außer Ausweichen oder Schilde)

Natürlich gelten die Wiederholungswürfe für Reiterwaffen auch für den Extraschaden, ja Reiterkampf ist tödlich.
Es gilt als Zeit für das Pferd wenden: 0-5 Schritt: 1 KR, 6-10 Schritt: 2 KR, 11+ Schritt: 3+ KR
In dieser Zeit kann der Reiter nichts machen, kann aber auch nicht angegriffen werden (außer mit Fernkampfwaffen).

Vom Pferderücken aus sind die Manöver Finte und Wuchtschlag möglich, ja auch mit Lanzen.
Niederwerfen geht nicht, bzw. der Gegner wird fast immer automatisch niedergeworfen, wenn er von einem Reiter in Galopp getroffen wird, nur kann dieser das nicht nutzen, da er erst das Pferd wenden muss. Daher wird das meist ausgeklammert, spielt nur eine Rolle, wenn sich noch befreundete Fußkämpfer mit einmischen (Sonderfall).

Alternativ kann man den Gegner auch niederreiten (was ihn automatisch niederwirft).
Das verursacht TP(A), der Schaden ist beim Pferd angegeben. Das erfordert eine Reit-AT (AT-Basis + halber Reiten-TaW).

Und zuletzt das wichtigste: Es wird zufällig ermittelt, ob Pferd oder Reiter getroffen wurden (1-3 Pferd, 4-6 Reiter) im Nah- und Fernkamof. Dadurch lebt der Reiter ziemlich lange. Ausnahme: Fußkämpfer mit Stangenwaffen können geziet Pferd oder Reiter angreifen und sind von der Regel nicht betroffen.


« Letzte Änderung: 13.03.2009 | 12:01 von Adanos »