Autor Thema: [SW] [Necropolis 2350] teflon billies no more  (Gelesen 2179 mal)

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[SW] [Necropolis 2350] teflon billies no more
« am: 4.06.2010 | 12:18 »
Die letzten Drei Wochen haben wir einen fulminanten Start mit Necropolis hingelegt.

Den will ich euch natürlich nicht vorenthalten.

Zur Gruppe:
Mina McGyver; Combat Engineer des  xx Ordens.
Theodred; Scout, Sniper der Prediger
Ezekiel, der hässlichste Typ, den der Orden der Brenner zu bieten hat. Assault Trooper
Paulus; First Knight, der durch seinen Onkel und seine Fähigkeit Akten zu durchwühlen (Controller) an die Position gekommen ist. Immer mit einem Berg Akten unter dem Arm und einem Dolch hinternm Rücken.

Der Auftrag der Gruppe war von mir so geplant, dass sie viel freie Hand haben, damit sie sich an diese militärischen Strukturen gewöhnen können. Deshalb ging es mit einem alten(!) Heli an den Rand des Kirchengebietes, wo es galt 3 Dörfer in das Gebiet einzugliedern und jeweils ein dutzend junge Männer für die Front zu gewinnen.
Nebenbei sollten sie fehlerhafte Berichte einer Lanze korrigieren, indem sie deren Aktionen in dem Gebiet nachzeichnen.
Die vorige Lanze hatte sich dort in der Gegend ein Scharmützel mit Konzerntruppen gegeben.


Los gehts:

Paulus lies zunächst den Heli modifizieren. Einen extra Sitz anstelle des lästigen MGs und eine Kühlbox für die Leib und Seele erquickenden Getränke mussten rein. Damit machte er sich gleich viele Freunde in seiner Lanze.
Nach einigen Stunden Verspätung und gehörigem Anschiss von der Flugsicherung ging die Reise los in Richtung Berge. 10 Flugstunden und 2/3 Tank später erreichten sie auch ohne Schwierigkeiten die Gegend um die Dörfer. Mina flog exzellent (2 Begegnungen am Rande der Front umflogen) und so landeten sie im größten Dorf, in Breitenbach.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Auftritt Paulus: Dem Empfangskommitee aus dem jungen Dorfvorsteher, seiner Frau und 6 weiteren Männern tritt er fast unterwürfig entgegen. Er lässt sich und seine Lanze einquartieren und beginnt mit der Befragung der Dörfler nach der 1. Lanze, dem Kaplan, der sich hier niedergelassen hatte und wo er seine Erdbeeren langern könne.
Der Rest der Lanze bleibt zunächst still dabei und hört zu.
Albert, der Dorfvorsteher erklärt die Zustände in den "einfachen" und "gottesfürchtigen" Dörfern. Er und Paulus liefern sich eine schöne wortreiche Schlacht der Blumigen Worte. Paulus wird klar: der hat was zu verbergen.

Der Kaplan liegt mit einer tötlichen Verletzung im Krankenbett, nachdem er beim Bau der Kapelle  von einem Holzbalken niedergeschlagen wurde. Bei diesem Unfall ist auch der alte Dorvorsteher gestorben, sodass Albert nun dessen Platz eingenommen hat.
Die Frau von Albert kümmert sich "rührend" um den Verletzten und pflegt seine Wunden mit einer eigenen Tinktur, einem setsamen Gebräuch, welches den armen Kaplan eher zu vergiften scheint, als ihn wirklich zu heilen.
Paulus ist entsetzt. Weniger wegen der Vergiftung. Er geht davon aus, dass die Frau einfach keine medizinischen Kentnisse hat. Und so setzt er sich dafür ein, dass der Kaplan "richtig" versorgt wird.

Inzwischen macht Theodred eine heimliche Runde und findet befremdlich viele neuwertige Dinge, hochtechnischer Kram, den sich ein solches Dorf eigentlich nicht leisten kann. Naja, passiert halt.  
Die Spieler werden von ein paar Jungendlichen vor Albert und seinen "Hunden" gewarnt. Sie selber würden sich gerne der Kirche anschliessen, denn hier draußen passiert ja sonst nichts.

Am nächsten Tag schleicht sich Theodred aus dem Dorf und folgt Wagenspuren in die Hügel. Dort findet er einen Eingang in eine Mine, der von 3 Wachen mit Konzernuniformen bewacht wird. Es stellt sich heraus, die Wachen sind Zombies.

Noch mehr Gespräche und immer noch keine Entscheidung. Inzwischen kennen sie mindestens 3 Fraktionen unter den Dörflern, Albert und seine Männer sind definitiv in der Unterzahl, geniessen aber einen gewissen "Unbehanglichkeits-Bonus", um seine Macht auszuspielen. Die Spieler wissen aber nichts damit anzufangen.
Die Spieler wissen nicht, was sie tun sollen, also beschließen sie am nächsten Morgen vor Sonnenaufgang mit dem Heli und dem wieder eingebauten MGs die Zombies am Mineneingang aufzumischen.
Gesagt, getan - 10 Minuten später taucht der Heli in die Senke vor dem Eingang ab und geht auf kürzeste Distanz. Theodred und Ezekiel eröffnen das Feuer auf die 3 Zombies, bevor diese überhaupt reagieren können. Mina tritt den Rückzug an, als sie aus dem Eingang heraus von gut einem Dutzend Schüssen getroffen werden. Ein ganz unglücklicher Treffer erwischt Mina am Bein, ein Treffer zerfetzt den hinteren Rotor und ein weiterer Treffer schlägt klassich im Tank ein.
Mina bringt den Heli nicht mehr unter Kontrolle (3 Wunden). Etwa 200 Meter von der Senke entfernt stürzen sie ab und überschlagen sich mehrfach. Der Heli ist hinüber.

Zerschunden und blutend klettert die Lanze aus dem Wrack (gute Soak-Würfe auf Spieler-Seite. Nur der erste Ritter bleibt verletzt). Theodred sieht, dass eine Meute (12 Stück) von Hunden in ihre Richtung geschickt wird und in etwa 2 Minuten da sein wird: "Was macht ihr"? "Ich suche einen Feuerlöscher, um die Brände zu löschen" "Wo sind meine Erdbeeren?" "Ich stell mich in die erste Reihe und warte, bis die Hunde vor mir sind" "Ich geh mal und guck, was dahinten ist".
Es kommt also zu einem erbitterten Kampf zwischen einer unvorbereiteten Gruppe und 12 jungen Höllenhunden, den die Gruppe unter Aufbringung aller Ressourcen gerade noch schafft. Schwerter und Granaten erweisen sich als Mittel der Wahl. Alle Bennies sind weg. Zum Glück ist Sizungsende.

Letzte Sitzung:
Die Gruppe schleppt sich vom Heli fort Richtung Mine, um sich dort zu verschanzen. Albert ist inzwischen mit seinen Lakeien unterwegs um zu sehen, was die Rauchsäule, die Explosionen und die Schüsse so nahe bei der Mine sollten. Er weiss schon, dass es die Kirchenbrut ist, die ihn ärgern will.

Auf offenem Gelände bewegt sich die Gruppe auf den Mineneingang zu und wird von 2 Seiten unter Beschuss genommen. Den Brenner erwischt es übel und alle müssen sich zurückziehen. Plan, Koordination? fehlanzeige. Paulus ist im Delierium und keiner übernimmt die Führung. Also teilt sich die Gruppe. Der Brenner schnappt sich ein paar Granaten und klettert über den nördlichen Kamm zum Minenbereich. Der Scout klettert auf eine südliche Anhöhe, um Schussfeld auf die versteckten Zombies zu haben.
Mina bastelt inzwischen eine Art Granatwerfer und schafft es tatsächlich mit einem unglaublichen Wurf (Freak-Roll yeah!), einen der Zombies zu erwischen und in Flammen aufgehen zu lassen.
Dann geht das letzte Gefecht los. Ezekiel schleudert Granaten ins nichts und taucht hinter einem der niedrigen Gebäude nahe dem Eingang unter. Mina macht sich auf den Weg und bringt 2 -Anit-Panzer-Minen mit. Sie ist entsprechend langsam. Theodred hat kein Schussfeld hinter die Gebäude.
Ezekiel landet direkt neben einem Zombie und beide schießen sich gegenseitig über den Haufen. Erst der eine, dann der andere. Alles brennt und stinkt und jeder weis nun, wo der Brenner sitzt.
Theodred feuert mehrfach auf einen Zombie, durchschlägt diesen aber nur ohne Schaden zu hinterlassen (11(4) - 10, 12 Punkte Schaden (2 PB)).
Auftritt: Wild Card NSC (Janus) und sein echter Höllenhund.
Ezekiel kämpfte bis zum letzten bitteren Ende, wurde aber letztlich mit bereits 3 Wunden und nur noch 2 Bennies von Janus' Salve und dem üblichen Biss des Höllenhundes zerrissen.

Die verbliebene Gruppe geriet nun wirklich in Panik. Keine Frontsau mehr (merke: Mina hatte genauso gute Rüstung und Ausrüstung und Werte wie der Brenner...), also fingen sie an, den Mineneingang mit zwei Minen von oben zu bewerfen. Durch Deckungsfeuer hindurch wollten sie die Mine zum Einsturz bringen. Übder den Daumen geregelt: 10 Robustheit überwinden (bei 4W6 Schaden) und bei 3 Wunden bricht der Eingang in sich zusammen.
1-2-1-4
2-3-4-1

Da durch diese Aktionen insgesamt mehr als 30 Minuten seit dem Absturz vergangen sind, tauchte nun Albert mit seinen Mann auf.
Daraufhin zogen sich die Spieler komplett zurück.
1 Woche später erreichte eine Gruppe ausgehungerter, ausgezehrter und immer noch verletzter RITTER DER HEILIGEN MUTTER KIRCHE ihren neuen Stützpunkt, wo sie entsprechend aufgenommen wurden.
 
Ende.

Ich habe aus dem Versuch einiges über meine Gruppe herausgefunden:
- Die Gruppe hat bisher nur D&D gespielt - keiner auss mir kannte ein anderes System.
- ohne das Prinzip ausgewogene Encounter ging die Moral den Bach runter (war vorher aber explizit von mir angesprochen udn auch von der Gruppe abgenickt)
- Taktik ohne Spielerfähigkeiten ist für Necro tödlich.
- Wenn schon kein Plan, dann lieber schiessen. Irgendwie habe ich es nicht geschafft, meiner Gruppe klar zu machen, dass sie sich auch Verbündete erspielen können. Alles blieb immer nur auf einer analytischen, möchte fast sagen Meta-Ebene. Immersion war zwar da, aber keine eigenen Ideen.
- Meine Würfel werden ab jetzt "cursed dice of player-killing" genannt. Verständlich, denn W6 waren gefährlicher als W10.
- Meine Gruppe bleibt bei Pathfinder. Leider.

    
« Letzte Änderung: 4.06.2010 | 13:35 von jesus saves »

Offline Markus

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Re: [SW] [Necropolis 2350] teflon billies no more
« Antwort #1 am: 4.06.2010 | 12:57 »
- ohne das Prinzip ausgewogene Encounter ging die Moral den Bach runter (...)
- Taktik ohne Spielerfähigkeiten ist für Necro tödlich.
- ... Alles blieb immer nur auf einer analytischen, möchte fast sagen Meta-Ebene. Immersion war zwar da, aber keine eigenen Ideen.
Das kommt mir sehr bekannt vor.
Ich denke, dass sowohl SW* als auch militärische Settings den Spielern Fähigkeiten abverlangen, die beim Durchschnittsrollenspieler unterentwickelt sind. Das ist IMO im Grunde auch nichts anderes als das Spiel in einem wirklich fremdartigen Setting, wo es einfach eine Weile braucht, bis die Spieler die Welt und die NSCs verstanden haben und dann flüssig mit ihnen interagieren können.
Zornhau hat IIRC dazu mal den Tipp gegeben, gerade mit diesbezüglich ungeübten Spielern ein paar nicht-tödliche Trainingsgefechte durchzuführen (in-game) damit die Spieler sich langsam an die taktische Denke herantasten können.
Sobald das verinnerlicht wurde ist dann auch der Kopf wieder frei für Charakterspiel im Kampf.


* Kurz: Weil einige der fettesten Boni/Vorteile nicht auf dem Charakterblatt stehen. In vielen anderen Systemen "reduziert" sich Taktik häufig darauf, den besten Angriff des eigenen SC möglichst wirkungsvoll auszuführen. Das ist eine vergleichsweise einfache Aufgabe nach Schlüssel-Schloß Prinzip. Bei SW können die Boni aus Zielen, Deckung, Überzahl, Wild Attack etc. mühelos mit den Spielerfähigkeiten mithalten.

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Re: [SW] [Necropolis 2350] teflon billies no more
« Antwort #2 am: 4.06.2010 | 13:32 »
Ja, den Tipp von ZORNHAU habe ich mir auch zu Herzen genommen, und über 3 Sitzungen die Gruppe an SW herangeführt. Langsam das Prinzip aufgebaut, bis zum Schluss dann Kämpfe mit 3 Fraktionen einigermassen flüssig liefen.

Der Witz ist, dass ich eigentlich die Sozialspielleidenschaft der Spieler angespielt habe, und diese komplett gegenteilig reagiert haben.
« Letzte Änderung: 4.06.2010 | 13:37 von jesus saves »

Offline SPR'ler

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Re: [SW] [Necropolis 2350] teflon billies no more
« Antwort #3 am: 4.06.2010 | 13:41 »
Bei SW können die Boni aus Zielen, Deckung, Überzahl, Wild Attack etc. mühelos mit den Spielerfähigkeiten mithalten.

DAS haben sie ohne Probleme hinbekommen. Hat sie trotzdem nicht daran gehintert, nicht MITeinander zu spielen. Sondern als Einzelcharaktere in einer "gemeinsamen" Szenerie.
Das kam als Quintessenz bei Bier und Brezeln auch raus. "Wir hätten einen Anführer gebraucht".  :-*

Ich glaube Zornhau würd jetzt sagen: "Das haben die VERDIENT. Wer so SCHEISSE zusammen arbeitet, als ELITETRUPP einer MILITÄRORGANISATION sich nicht einmal in die BASICS der ROLLE hineinversetzten kann, der MUSS auf dem Feld FALLEN."

Offline Zornhau

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Re: [SW] [Necropolis 2350] teflon billies no more
« Antwort #4 am: 4.06.2010 | 18:32 »
Ja, den Tipp von ZORNHAU habe ich mir auch zu Herzen genommen, und über 3 Sitzungen die Gruppe an SW herangeführt. Langsam das Prinzip aufgebaut, bis zum Schluss dann Kämpfe mit 3 Fraktionen einigermassen flüssig liefen.
Sehr gut. Dann haben sie ja alle genau gewußt, wie wichtig es ist, sich innerhalb einer Lanze GEGENSEITIG zu stützen, einen guten Anführer mit entsprechendem Lageüberblick und Menschenkenntnis bezüglich seiner eigenen Leute, aber auch bezüglich der Zivilisten, mit denen man immer mal wieder zu tun bekommt, zu haben.

Daß sie dann TROTZDEM wie oben geschildert anfangs wie von Drogen benebelt NICHTS mitbekommen hatten, von dem, was in der Situation im Argen lag, und dann wie frischgeköpfte Hühner durch die Gegend rannten und ihr Blut verspritzten, war nach entsprechenden "Manövern" zum Einüben eine konsistenten, koordinierten, schlagkräftigen Vorgehensweise als ELITE-Truppe der Kirche (Die Besten der Besten der Besten, Sir!) wirklich überraschend.

Der Witz ist, dass ich eigentlich die Sozialspielleidenschaft der Spieler angespielt habe, und diese komplett gegenteilig reagiert haben.
So sah es aus.

Das Szenario ist gut aufgestellt um jedem Spieler die Gelegenheit zu geben mit NSCs auf zivile Weise zu interagieren, zu ermitteln, Freundschaften zu schließen, usw.

So hätten sie z.B. eine Bürgerwehr ausheben können, oder Zeugenaussagen gegen den Bad Guy sammeln können, oder VERSTÄRKUNG anfordern können, oder ... - halt alles das machen können, was man macht, wenn man NICHT kämpft.

Das ist ja auch der große Unterschied zwischen Necropolis 2350 und einem ähnlich thematisch aufgestellten Tabeltop-Wargame: Im Wargame geht es NUR um die Kampfszene und Motivationen, psychische Belastungen, Freundschaften, Ambitionen der Soldaten spielen KEINE ROLLE. - Wörtlich. - Sie spielen KEINE ROLLE. - Bei Necropolis handelt es sich hingegen um ein ROLLENSPIEL, in dessen Settingvorgaben die SCs halt Mitglieder von militärischen Elite-Einheiten spielen, während sich die Spielwelt in einem dauerhaften Kriegszustand befindet. - Das ist Stoff für persönliche Dramen ohne Ende (Krieg und Frieden, Dr. Schiwago, Im Westen nichts Neues, usw.).

Schade, daß die Spieler so wenig Lust auf Charakterinteraktionen hatten und sozusagen ihre Charaktere alle aneinander und an der Spielwelt vorbei gespielt haben. - Machen diese Spieler das auch in anderen Rollenspielen so?

Ich glaube Zornhau würd jetzt sagen: "Das haben die VERDIENT. Wer so SCHEISSE zusammen arbeitet, als ELITETRUPP einer MILITÄRORGANISATION sich nicht einmal in die BASICS der ROLLE hineinversetzten kann, der MUSS auf dem Feld FALLEN."
Nein, das würde ER jetzt NICHT sagen.

Er würde sagen: Nicht jeder SPIELER ist von seiner spielerischen Fähigkeit, seiner Findigkeit, seiner Lust auf Charakterspiel in psychisch belastenden (Kriegs-)Situationen her gleich. - Manche blühen bei militärischem Rollenspiel richtig auf und man bekommt geradezu auszeichnungswürdige Charakterdarstellungen, die im Film von Cineasten bejubelt würden. - Und manche kommen selbst mit einfachsten Szenarien in militärischem Umfeld überhaupt nicht klar, weil sie NICHT KOOPERIEREN können oder wollen, bzw. weil sie Rollenspiel nur als EGOTRIP von Spielern gegen alle andern Spieler und gegen die Spielwelt kennengelernt haben.

Beim militärischen Rollenspiel trennt sich die kooperationsunfähige Spreu vom charakterstarken Weizen derer, die sich ALS GRUPPE bzw. IN DER GRUPPE und trotzdem noch ALS INDIVIDUUM ins Spiel einbringen können.

Es sind nun einmal NICHT die Charaktere, die bei Necropolis die Elite der Spielweltbewohner darstellen, sondern es sind die SPIELER solcher Settings, auf die folgendes zutrifft:



Military Roleplaying. - The Few. The Proud.


.

Offline Heretic

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Re: [SW] [Necropolis 2350] teflon billies no more
« Antwort #5 am: 4.06.2010 | 18:41 »
Und damit hatt Zornhau insofern recht, dass man mit Spielern, die nur D&D und PF gewohnt sind, fast kein SW oder eher Necropolis spielen kann, weil man bei D&D/PF sein Hirn abschalten, und Standardvorgehensweise X fahren kann, und sich die "Taktik" in 80-90% der Fälle auf "Zauberspruch X, gefolgt von stumpfer Nahkampfklopperei Y" beschränkt, und beide Systeme kreatives Spiel weder wirklich berücksichtigen noch belohnen.
« Letzte Änderung: 4.06.2010 | 18:44 von Heretic »
ErikErikson: Ich weiss immer noch nicht, wie ich meinen Speer am besten einführe.
kirilow (IRC): Ich denke mir aber, dass Du gerne ein Misanthrop wärst.
oliof (IRC): Zornhau: Ich muss gleich speien.

Offline Darkling

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Re: [SW] [Necropolis 2350] teflon billies no more
« Antwort #6 am: 4.06.2010 | 20:38 »
- Meine Gruppe bleibt bei Pathfinder. Leider.
Nur um mögliche Missverständnisse auszuräumen:
Das lieg nun aber nicht an dem einen Szenario, oder?
Der Weg zum Herzen eines Menschen führt durch den Brustkorb!

I`m just a soul whose intentions are good.
Oh Lord, please dont`let me be misunderstood!

Offline SPR'ler

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Re: [SW] [Necropolis 2350] teflon billies no more
« Antwort #7 am: 5.06.2010 | 10:05 »
Nur um mögliche Missverständnisse auszuräumen:
Das lieg nun aber nicht an dem einen Szenario, oder?

Nein, insgesamt Unbehagen gegen SW, da man nicht so wie bei D&D "Teflon Billy" spielt. (Daher auch mein Titel für das Tagebuch)
Insgesamt haben wir als Gruppe festgehalten, dass es mehr als nur 7 Sitzungen (a 3-4 Stunden, wohlgemerkt!) braucht, um sich an die neue Art an Probleme heranzugehen gewöhnt hat.
 
Heretic hat mit seiner Anmerkung schon recht. Man merkt bei solchen Systemwechseln extrem, wie Spieler rollenspieltechnisch "sozialisiert" worden sind. Vor allem, an welche Stellen sie in eine passive '(Ab)Wartungshaltung' zurückspringen, anstatt "proaktiv" zu werden.

@Zornhau: schön formuliert, Danke. Das war richtig aufbauend. Vor allem vor den Hintergrund, dass ich durch SW und Necropolis überhaupt wieder Lust auf Rollenspiel bekommen habe.

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Re: [SW] [Necropolis 2350] teflon billies no more
« Antwort #8 am: 31.08.2010 | 11:20 »
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Neue Gruppe - Neuer Anfang

Nachdem meine Stammrunde bei Pathfinder bleibt habe ich ein paar Leute zusammentrommeln können, die ich für Necropolis begeistern konnte. Gestern war nun unser erster Spielabend.
Mein Ziel für den Abend war es, die SPIELER kennenzulernen. Dazu habe ich ein möglichst freies Scenario gewählt. Keine der üblichen Settingbeschränkungen (nur Kirche, keine Magie, etc.). Die Spieler hatten zudem an dem Abend den ersten Kontakt mit SW.

Welcome to Salus!

Hintergrund: Die Charaktere stammen alle von der Erde und hatten verschiedene Motivationen, um nach Salus über zu siedeln. Beim Anflug auf Salus passiert irgendwas (was, müssen die Spieler noch herausfinden) und der Raumtransporter mit ca. 10.000 Pionieren in Cryokammern stürzt ab - mitten in ein Rephaim-Gebiet.

Die SCs:
1 Kirchenwissenschaftler, Doppelagent für den Konzern BioGen (Opportunist, Feigling, Neugierig)
1 Brenner - Aufgabe: beschütze den Wissenschaftler (Loyal, Großmaul)
1 Söldneranführer mit 2 Extras - Aufgabe: bring den Wissenschaftler zum Asgard-Konzern (Blutrünstig)
1 Scharfschützin - Auf der Suche nach Ehemann
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
und Kind, der sich nach Salus abgesetzt hat (loyal:Kinder, Lebensaufgabe)
1 "Spezialist" - Aufgabe: bring den Wissenschaftler zum Ravendell-Konzern (nix)

4 Stunden Brunch und Vorbereitung, inclusive Vorstellen des Systems und des Settings reichten, damit jeder gleich einen Charakter im Kopf hatte. Noch ein paar Emails - vor allem wegen Ausrüstung... - und los gings...

Wie mit der Gruppe vorab abgesprochen, begann der Einstieg sehr unsanft. Die Charaktere "erwachten" in ihren Cryokammern nicht wie erhofft im Erholungszentrum für Langstreckenflüge, sondern im Sturzflug auf den Planeten. Hunderte Kammern um sie herum - ineinanderschlagend, von vorbeifliegenden Trümmern zerfetzt - begleiteten sie bis zum Aufschlag.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Die Gruppe fand sich in einem Tal wieder. Ein großer See umbegen von leichten Bergen. Überall tote Bäume, Moder, Gestank und Morast. Der Himmel dunkel, keine Wolken, keine Sterne, kein Mond - nichts. Absolute Schwärze. Am Westufer des Sees war eine kleine Stadt auszumachen
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
, am Ostende öffnet sich das Tal in eine Ebene (noch nicht untersucht). Rund um und auch im See gingen verscheiden große Trümmerteile herunter. Leute taumelten durch die Landschaft, immer wieder schlugen Cryokammern im Boden ein, viele davon bereits im Flug zerstört.

Die Gruppe sammelte sich schnell und beschloss sich der Ausrüstung zu bedienen, die in den Trümmern nebenan niedergegangen war. Der Söldneranführer und der Brenner gingen los, als der Söldner dem Brenner unerwartet (auch von uns Spielern) in den Rücken schoss, vollautomatisch und der Brenner hatte keinerlei Rüstung. Doch Gott ist mit den Seinen! 1-1-1-2. Ein Treffer (The Drop): 14 Schaden, den der Ritter mal eben wegsteckte, sich umdrehte und ohne weiter zu fragen dem Söldner den Kopf wegpustete (6-12-8-3, 2 Treffer und 1x mit Steigerung).
Benny für den armen Brenner, Schelte von allen Spielern für den Spieler des Söldners. "Wilkommen im Kindergarten" dachte ich mir. Zur Strafe durfte der Söldnerspieler nur noch seine 2 Extras spielen.

Eine kurze Diskussion später
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
verließen die 2 Söldnerextras die Gruppe und plünderten ersteinmal ihren "Boss". Dann machten sie sich zu den Cargo-trümmern auf, aus deren Richtung inzwischen Schreie und Schüsse zu hören waren.
Der Rest der Gruppe kümmerte sich um eine kleine Gruppe Zivilisten, die bei Ihnen Schutz gesucht hatten. Dann machten sie sich auf Richtung See und trafen auf eine Straße, die am Seeufer von Osten nach Westen Richtung Stadt verläuft.
Ein NSC sinkt in dem morastigen Gelände ein und kann nur mit Hilfe der SCs herausgezogen werden. Dabei entdecken sie, das das ganze Gebiet hier eine einzige "eiternde Wunde am Körper des Landes" ist. Die Spieler finden es richtig ekelig - der Spielerin kriecht der Horror sichtbar ins Gesicht: Bennie!
Die Zivlisten wollen aus dem Tal fliehen, die SCs entdecken aber von der Stadt aus mehrere Konvois näher kommen. Sie beschließen, sich das ganze näher anzugucken und folgen der Straße nach Westen. Die Zivilisten bleiben trotz Murren bei ihnen.

Die Söldner haben es inzwischen mit verrückten Plünderern zu tun, die Waffen gefunden haben und auf alles schißen, was sich bewegt. 2 bis 3 Szenen später haben die beiden sich die wichtigsten Sachen gesichert und verschanzen sich zwischen den Trümmern. Sie sehen den Trupp der anderen Spieler näher kommen...

Die Hauptgruppe erkennt, dass vom Konvoi aus Feuer auf fliehende Zivilisten eröffnet wird und dutzende Gestalten ausschwärmen, um weitere Zivilisten einzufangen. Eine Rotte von wilden Hunden wird vom Konvoi aus frei gelassen.  Die Scharfschützin sucht sich eine passende Stelle und lenkt eine Gruppe von Häschern mit mehr oder weniger guten Schüssen (400m Entfernung + Dunkelheit) in ihre Richtung.

So begann gegen 21 Uhr der Kampf von 4 SCs, 2 Extras, 17 Zivilisten gegen 10 Höllenhunde, 20 Zombies, 5 Gaszombies, 1 APC, 1 junger Vampir und seinen Fahrer. Er endete siegreich aber mit deutlichen Verlusten gegen 23 Uhr.
Fazit der Spieler: "Wow, so viele Gegner, in nur 2 Stunden. Geiles System!"
Kriegsentscheidend war der Wissenschaftler, dessen "necrodestructiver Interdimensionalwellentransmitter" den Fahrer des APC außer Gefecht setzte, das Vehicel ins Schleudern kam und sich in einem Trümmerteil verkeilte, dabei die in Deckung gegangenen Zombies teilweise überrollte und den Vamipr zur Rage brachte, sodass er persönlich einschritt. Seine einzige Aktion war ein kritischer Fehlschlag mit seiner Waffe, dann folgten ein "Freakroll"-Kopfschuss der Scharfschützin und ein "Freakfreakroll" vom "Spezialisten" mit seienr Laserpistole. Auch eine Plotimmunität hätte den Vampir noch retten können. "Wow, das war der "Hauptmann"? Der kann ja mal gar nix..." :P Bennie!

Das Ergebnis nach 5 Stunden Spiel:
Dem Spezialist fehlt nun ein Bein (Höllenhund), die Söldner sind alle Tod, dem Rest geht es soweit gut. Und sie haben nun ein gepanzertes Fahrzeug. Die Spieler sind vom System und von der brutalität des Settings begeistert, nur die idiotische handlung des einen Spielers wird jetzt heiß diskutiert.
Ich kenne nun die Spieler ein wenig besser und sie mich. Ich weiß nun, wer welcher Aufmerksamkeit bedarf, wer Befindlichkeiten hat, die ich einem guten Diktator gebührlich übergehen sollte und wem man was zutrauen kann.

Nächstes Mal:
Was machen die Spieler mit dem erbeuteten Wagen? Wer war der Vamipr? Warum scheinen 2 SCs den zu kennen? Was passiert mit den Zivilisten und den anderen Menschen? Warum ist der Wissenschaftler so wichtig? Wohin ist der Rest des Konvois geflüchtet? Was passiert da auf der anderen Seite des Sees? Und wohin führt dieses Tal?
Tausend Fragen, die sich uns stellen, wenn es wieder heißt:
"Welcome to Salus - New Eden for everyone!"

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: [SW] [Necropolis 2350] teflon billies no more
« Antwort #9 am: 31.08.2010 | 11:57 »
Ich weiß nun, wer welcher Aufmerksamkeit bedarf, wer Befindlichkeiten hat, die ich einem guten Diktator gebührlich übergehen sollte

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Das wird Wolf Sturmklinge aber gefallen!
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Offline Zwart

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Re: [SW] [Necropolis 2350] teflon billies no more
« Antwort #10 am: 31.08.2010 | 12:03 »
Genialer Einstieg!
Ich freue mich schon auf weitere Berichte. :)

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Re: [SW] [Necropolis 2350] teflon billies no more
« Antwort #11 am: 31.08.2010 | 13:19 »
:cheer:

Das wird Wolf Sturmklinge aber gefallen!

Ging auch in seine Richtung. Er ist nicht allein in dieser Welt.  :-*