Autor Thema: Was macht eigentlich ein gutes Setting aus?  (Gelesen 8368 mal)

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Offline Grimnir

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Re: Was macht eigentlich ein gutes Setting aus?
« Antwort #25 am: 10.03.2009 | 11:01 »
Da möchte ich widersprechen. Ein Setting sollte die Core Story des Rollenspielsystems unterstützen. Es lohnt sich nicht, in einer reinen Wildniswelt ohne eng miteinander und gegeneinander agierenden Gruppen "Reign" zu spielen. Es klappt nicht, wenn man in einer frisch besiedelten Welt ohne Relikte und Befunde aus einer alten, längst vergangenen Zeit, also ohne Ruinen, verlassene Gemäuer etc., D&D spielen will.

Das Hauptproblem (zumindest in Fantasysettings) stellt zweifellos die Magie dar. Da sind die Settingspezifika meist so eng mit dem Regelsystem verwurzelt, dass ein anderes System (ohne Modifikation) einfach nicht funktioniert - vergleiche die Forgotten Realms mit Aventurien.

Ein generisches Sandbox-Setting kann natürlich Spielwiesen für diverse Regelsysteme bereithalten, z.B. in verschiedenen Regionen oder Zeiten. Ein fokussiertes Setting hingegen muss auf jeden Fall auf die Core Story des Rollenspiels zugeschnitten sein und umgekehrt.

Es grüßt
Grimnir
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Offline Lord Verminaard

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Re: Was macht eigentlich ein gutes Setting aus?
« Antwort #26 am: 10.03.2009 | 11:19 »
Ich habe darüber schon so oft meine Meinung geändert, dass ich mich schwer tue, überhaupt etwas zu schreiben.

Es gibt natürlich Settings, die Mittel zum Zweck sind, die sich den Anforderungen des Spiels bzw. der Geschichte einfach nur unterordnen und keine eigene besondere Rolle spielen, über ein bisschen Stimmung/Färbung hinaus. Sind das gute Settings? Irgendwie schon, denn sie machen, was sie sollen.

Dann gibt es Settings, die schwer zugänglich sind. Die man beinahe unmöglich in einer Demo-Runde den Spielern näher bringen kann. Die nur bespielbar sind, wenn alle Mitspieler sich zuvor ausführlich mit dem Setting beschäftigt haben. Sind das gute Settings? Wenn sie in der Lage sind, die Spieler zu begeistern, schon.

In einem guten Setting habe ich einen festen Boden unter den Füßen. Ich habe gewisse Erwartungen und auf diese kann ich mich auch verlasse. Natürlich darf und soll mich das Setting überraschen, aber in stimmiger Weise, die sich nachvollziehbar einfügt.

Aber ein richtig geiles Setting macht mehr: Es inspiriert und begeistert. Das ist eigentlich der Kern. Aber wie es das anstellt, da sind der Phantasie kaum Grenzen gesetzt. Ich persönlich finde, eine gewisse Komplexität sollte schon sein. Und auch eine gewisse Härte, Herausforderungen, offene Fragen, Konflikte, Grauzonen, Probleme ohne einfache Lösungen, diese Art von Dingen wecken mein Interesse. Und auch ästhetisch muss mich das ganze ansprechen, da muss einfach ein gewisses Feeling, eine gewisse Atmosphäre rüberkommen, das muss einen Nerv treffen.
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Offline Arianna

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Re: Was macht eigentlich ein gutes Setting aus?
« Antwort #27 am: 10.03.2009 | 12:37 »

Ich nehme an, du sprichst jetzt in erster Linie von interner Konsistenz, nicht von Realismus? Also dass es nicht nur einfach z.B. eine Mittelalterwelt mit drangetackerter Magie ist, sondern dass sich das Vorhandensein von Magie auch in "Gesetzen, Ländern, Völkern und dergleichen" wiederspiegelt?

Genau das meine ich. Die Welt kann aus unserer Sicht durchaus "unlogisch" sein, sprich, unseren Vorstellungen und meinetwegen sogar den Naturgesetzen zuwiderlaufen, solange sie aus der Sicht dieser Welt in sich geschlossen ist. Es muss einfach alles aufeinander abgestimmt und nachvollziehbar sein.

Das kann ein schwieriger Balanceakt werden... und es läuft der verbreiteten Sitte zuwider, mit immer neuen Quellenbänden Geld aus den Rippen der Fans zu leiern. :)
Davon ist hier aber nicht die Rede, oder? Wir reden davon, was ein gutes Setting ausmacht, nicht, womit man möglichst viel Geld verdienen kann. ;) Natürlich gebe ich dir recht, es ist nicht einfach, eine Balance zwischen "Alles ist vorgegeben" und "Ihr könnt eure Welt selbst definieren" zu finden, aber das ist ja gerade der Reiz. In Aventurien zum Beispiel hat man beinahe ein schlechtes Gewissen, wenn man irgendwo noch ein kleines Dorf hineinsetzt, aber wenn ich die ganze Welt mehr oder weniger erfinden müsste, hätte die Gruppe keine Möglichkeit, sich sonst mit der Welt auseinanderzusetzen und eine Art Vertrautheit mit dem Setting zu schaffen.

Das Kalender-Beispiel ist für mich Teil der internen Konsequenz. Unsere Monate mit ihrer unregelmäßigen Länge sind bei uns so historisch gewachsen... es wäre schon ein arger Zufall, wenn das in einer Fantasy-Welt genauso passieren würde. Das ist, finde ich, eines dieser Zugeständnisse, die man an eine Fantasie-Welt machen muss - es sei denn natürlich, wir reden von einer alternativen Erde, die sich im Grunde nur in Magie und/oder Göttern von der realen Erde unterscheidet.

Aber insgesamt gebe ich dir recht. War nur halt meiner Meinung nach ein schlechtes Beispiel.  ;)
Ja, war vielleicht wirklich kein gutes Beispiel. Das ist wieder so eine Frage der Balance. Ein Tag mit 24 Stunden und eine Vorstellung davon, was ein Jahr als Zeitraum bedeutet, haben wir nunmal, Setting hin oder her. Da ist es schwer umzudenken. Ein Standardtag auf der Enterprise passt sich dieser Denkweise auch an, obwohl es eigentlich Unsinn ist.
Bei Mystix ist es zum Beispiel so, dass auf jeder Insel der Welt eine eigene Tages- und Monatslänge definiert ist, wobei es für alle Inseln des Reiches eine Standardmonatslänge gibt, um überhaupt eine gewisse Einheitlichkeit zu haben. Das ist wieder so ein Beispiel von "in sich logisch", da diese unterschiedliche Tageslänge im Setting begründet liegt.
Da muss man halt irgendwie einen Mittelweg zwischen Stimmigkeit und Vorstellbarkeit finden.

Da möchte ich widersprechen. Ein Setting sollte die Core Story des Rollenspielsystems unterstützen. Es lohnt sich nicht, in einer reinen Wildniswelt ohne eng miteinander und gegeneinander agierenden Gruppen "Reign" zu spielen. Es klappt nicht, wenn man in einer frisch besiedelten Welt ohne Relikte und Befunde aus einer alten, längst vergangenen Zeit, also ohne Ruinen, verlassene Gemäuer etc., D&D spielen will.
Das ist auch ein wichtiger Punkt. Nicht jedes Setting ist für jede Spielweise geeignet. Aber man sucht sich ein Setting ja auch ein wenig nach der Art des Rollenspiels aus, das man selbst betreiben möchte.

Offline Woodman

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Re: Was macht eigentlich ein gutes Setting aus?
« Antwort #28 am: 11.03.2009 | 00:18 »
Ein gutes setting muss mir ein lebendiges bild vermitteln, damit ich als SL eine idee davon habe was in der welt so passiert, außerdem brauche ich interessante konflikte in die die SC verstrickt werden können. Verzichten kann ich auf übermässig viele details, ich muss nicht wissen wie die einzelnen bauerntrachten der 182 dörfer in den südlichen marschlanden aussehen, und ein metaplot, wenn weltumstürzende ereignisse geschehen, sollen die SC gefälligst mittendrinn sein und etwas bewegen können, und ich will nicht das interessante schauplätze plötzlich völlig umgekrempelt werden.

Zitat
"Dunkle Honighöhlen und heiße Bergseenymphen"
Vielleicht sollten wir daraus mal ein mini-setting basteln, ich mach dafür mal nen thread auf
http://tanelorn.net/index.php/topic,46556.new.html