Autor Thema: [Designtagebuch] Welt im Umbruch  (Gelesen 8025 mal)

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Offline Erestor

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[Designtagebuch] Welt im Umbruch
« am: 1.05.2009 | 09:11 »
Hallo,
schon seit einiger Zeit denke ich über ein Spiel nach, bei dem weniger der Konflikt zwischen Chars wesentlich ist, als die Reaktion auf die Umwelt. Da kommen mir Entdeckung und Verwandlung entgegen: Thema wird sein, neues in einer sich verwandelnden Umgebung zu entdecken, um besser in ihr zu existieren.

Gruß Andreas

Offline Joerg.D

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Re: [Designtagebuch] Welt im Umbruch
« Antwort #1 am: 1.05.2009 | 09:44 »
Wird das denn ein Spiel oder ein Setting?
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Offline der.hobbit

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Re: [Designtagebuch] Welt im Umbruch
« Antwort #2 am: 1.05.2009 | 10:08 »
... und wer ist Errestor? Nach letztjährigen Inkognito-Aktionen ist man ja misstrauisch, wenn plötzlich neue Namen hier auftauchen ;) Viel Erfolg jedenfalls!
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Offline scrandy

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Re: [Designtagebuch] Welt im Umbruch
« Antwort #3 am: 1.05.2009 | 10:18 »
Déja vu?

Also ich finde das jetzt sehr spannend...

Mein Name ist auch Andreas (bin aber nicht du), habe auch eine Idee über eine sich verändernde Welt und neue Umwelteinflüsse und hätte, kurz vor dem Lesen genau diese Stichworte genommen.

Also ich bin sicher, dass es zwei komplett verschiedene Settings werden, aber irgendwie witzig, fand ich dieses déja vu gerade schon.
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Offline Erestor

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Re: [Designtagebuch] Welt im Umbruch
« Antwort #4 am: 2.05.2009 | 23:34 »
Hallo,
Wird das denn ein Spiel oder ein Setting?
es wird ein Setting. Ich finde, ob Chars eher gegen andere Chars Abenteur erleben oder bei der Erkundung Unbekanntem, hängt sehr vom Setting ab. Aber auch die Settings unabhängigen Regeln spielen da eine Rolle: Kümmern sie sich mehr um Kämpfe und andere Char-gegen-Char-Konflikte, wird wohl eher soetwas gespielt, selbst falls das Setting wenig davon zu bieten hat. Auch ein Spiel in einem Char-Konflikt geladenem Setting ohne (befriedigende) Regeln zu solchen Konflikten wird sich evtl. Teilbereiche aussuchen, wo diese nicht vorkommen.
... und wer ist Errestor? Nach letztjährigen Inkognito-Aktionen ist man ja misstrauisch, wenn plötzlich neue Namen hier auftauchen ;) Viel Erfolg jedenfalls!
Das war mein 3ter Beitrag. Und die beiden anderen sind schon einige Monate her. Ich habe halt bisher viel mehr gelesen als geschrieben. Auch danke für Deinen netten Wunsch. :)

Doch nun wieder zu meinem Setting:
Es soll ein Fantasy-Setting werden, was sich auch mehr an der in Antike und Mittelalter verbreiteten geozentrischen Weltsicht orientiert: Es gibt kein Weltall, sondern eine "Erde", die aus einer im Zentrum liegenden Oberfläche, einer Unterwelt, einem Luftraum, einem Himmel und sowie daneben Bereichen für Götter, Geister und ähnlichem besteht.
Soviel ich weiß, hatten zumindest die Atzteken oder die Inka den Glauben, dass sie durch ihre Rieten für den täglichen Aufgang der Sonne sorgen müssen. Das will ich übernehmen und daraus die Ursache für die Veränderung machen: Vor einigen Generationen haben an zu vielen Orten die Priester und ihre Gläubigen, die das Gefüge der Welt aufrecht erhalten haben, zu sehr an Einfluss verlohren, dass die Welt zerbrochen ist. Ihre Götter haben sich abgewandt und nun müssen die Hinterbliebenen in einer zerbrochen Erde um ihre Existenz kämpfen.
Das Zerbrechen äußert sich in Spalten in der Oberfläche, die auch die Unterwelt bis in je nach Spalte verschiedene Tiefe trennen. Auch der Himmel ändert sich: Manche Bereiche werden sternenleer, in anderen treten zuvor ungesehene Lichterscheinungen auf.
Alle Wesen der Erde, ob nun auf der Oberfläche, in der Unterwelt, in der Luft oder sonst wo, die selbst oder ihren Nachkommen ein Fortbestehen wünschen und sie z. B. wie einige Götter nicht einfach verlassen können, suchen nach Wegen, dies zu erreichen.
In den ersten Generationen leistet Magie in der Stabilisierung von bewohnbaren Bereichen gute Dienste, doch dann kann erkannt werden, dass die tradierte Magie die Spalten und andere Verfallserscheinungen fördert. Nun wird begonnen, die neuen Orte in den Spalten zu erkunden und zu sehen, ob diese in erwünschte Weise geformt werden kann.
In einigen Generationen wird ein neues Gleichgewicht der Kräfte erreicht werden, dass wieder für viele Völker derern Überdauern von ihnen gesichert werden kann. Auch mögen einige Wesen neu in den Rang eines Gottes aufgestiegen sein, um die Lücke zu schließen, die die die Erde verlassenen Götter hinterlassen haben.
Die Abenteuer würde ich in der Mitte der Wandlung oder kurz vor ihrem Ende ansiedeln. In der Mitte wurde gerade begonnen, neue Magie, Riten und anderes zu erkunden. Je nach Einfluss der Spielerchars können sie dann die Bedingungen ihres Dorfes oder einer größeren Population zu verbessern versuchen. Ich würde Abenteuer so gestalten, dass wenn die Spielerchars nichts unternehmen, das Überdauern zwar erfolgt, aber nur mit erheblichen Leid und Aufwandt. Lösen die Spielerchars ihre Probleme, können sie das Überdauern erheblich erleichtern. Unterlaufen ihnen zu viele Fehler und sie lösen die Probleme nicht, können sie das Überdauern gefährden.
Haben die Spielerchars großen Einfluss und agieren kurz vor dem Ende der Wandlung, können sie mitbestimmen, auf welcher Grundlage die neue Welt aufgebaut wird, welche Riten, welche Götter, welche Moral usw. die Welt zusammen hält.

Soweit erstmal, Andreas

Offline Joerg.D

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Re: [Designtagebuch] Welt im Umbruch
« Antwort #5 am: 2.05.2009 | 23:52 »
Ja, das hat Potential.
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Offline Erestor

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Re: [Designtagebuch] Welt im Umbruch
« Antwort #6 am: 3.05.2009 | 12:06 »
Hallo,
im Sinne der Sofort-Spielbarkeit werde ich meine Setting-Beschreibung auf eine Oberflächenplatte (ein Teil, das durch Spalten abgetrennt ist) konzentrieren, die umhertreibt und mal dieser oder jener neu entstandenen Gegend nähert. Dort wird es u. a. auch Beschwörer geben, um auch einen Bezug zu dem Bereich der Geister und Dämonen zu haben.

Andreas

Offline Erestor

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Re: [Designtagebuch] Welt im Umbruch
« Antwort #7 am: 3.05.2009 | 13:07 »
Was die Welt im innersten zusammenhält...

Die Welt wurde aus dem Chaos heraus geschaffen und eine magische/göttliche Struktur hält sie im innersten zusammen und verhindert, dass sie wieder ins Chaos aufgeht. Die Rituale, die vor einigen Generatonen zu selten wurden und zu schwach wirkten, haben diese Struktur gestärkt und aufrecht erhalten. Nun wird die Struktur immer mehr gestört und die Welt bricht auseinander, wenn nicht die Struktur erneuert oder ersetzt wird.

Offline Arianna

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Re: [Designtagebuch] Welt im Umbruch
« Antwort #8 am: 3.05.2009 | 13:47 »
Vor allem in der großen Einflussnahme der Spielercharaktere auf das Weltbild sehe ich da viel Potenzial.

Offline Rpg-HQ

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Re: [Designtagebuch] Welt im Umbruch
« Antwort #9 am: 3.05.2009 | 13:57 »
Gefällt mir auch sehr !
Erinnert mich ein wenig an den Hintergrund der Echsenmenschen aus Warhammer  :D
Bleib drann !

Offline Erestor

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Re: [Designtagebuch] Welt im Umbruch
« Antwort #10 am: 5.05.2009 | 23:18 »
Danke für die aufmunternden Worte. :)

Hier einige weitere Gedanken:

Die Chars auf und bei der Oberflächenplatte sollen genug Einfluss haben, deren Zukunft mitzugestalten. Da viele (Einfluss-)Bereiche der alten Götter nun verlassen sind, können diese abgeändert oder ersetzt werden, wie z. B. Fruchtbarkeit, Wassermenge, Pflanzenvorkommen usw. So könnte eine Population auf der Platte zu entscheiden haben, ob sie ihre Nahrung mehr mit dem Anbau von einigen neuen Pflanzensorten zu sichern versucht, eher Tiere jagt, die neu entdeckten Pilze auf ihren Nährwert untersucht usw. Dies hängt auch davon ab, ob dieses auch religiös geachtet wird. (So wurde z. B. in Amerika der Maisgott verehrt, da Mais ein Hauptnahrungsmittel war.) Wenn ein Geist oder Dämon gewonnen wird, sich für die neue Nahrung einzusetzen und passende Riten nutzbar zu machen, hilft dies bei der Versorgung der Gemeinschaft.
Ebenso könnte die Stärke oder der Weg der Sonne beeinflusst werden und darüber auch, wie heiß oder kalt diese Gegend sein wird und welche Wesen dann dort eher sein werden. Falls Flüchtlinge von anderen Platten kommen, können deren Vorlieben und Befindlichkeiten anders sein als die der Einheimischen.
Um sowas spielbar zu bekommen, sollte in dem Setting erkennbar sein, welche Wesen wo vorkommen und unter welchen Bedingung sich wie ausbreiten können. Auch einige Infos über Nachbarplatten wären sinnvoll.
Abenteuer entstünden durch Suche nach passendem und Entdecken von noch unbekannten. Auch kann eine Änderung in der Umgebung (Erdbeben mit neuer kleiner Spalte, sinkende Temperatur usw.) zu Abenteuern verleiten. Hm... Vielleicht bietet sich hier ein Spiel an, in dem ein ruhiger Zeitabschnitt mit wenig Spielzeit abgehandelt wird und sich mit von Ereignissen ausgelösten Abenteuern abwechselt.

"Globaler" gefällt mir die Idee, vieles in Dreiergruppen zu ordnen: So wie fest-flüssig-gasförmig und Höhe-Breite-Tiefe: lebend-"untot"-tot, tierisch-pilzig-pflanzlich, Unterwelt-Oberfläche-Luftraum, Schatten-Gespenst-Zombie (Formen der Untoten), Natürlich-Erleuchtet-Berührt (Formen der Lebenden), Ausgeglichen-Zielfolgend-Herausgefordert (Formen der Toten), magisch-göttlich-animistisch, Erde-Dämonen/Götterwelt-Elementwelt (?), usw.
Anderes wird bei Zweiergruppen bleiben: links-rechts, wahr-falsch,... Da fällt mir nichts ein, wie ich diese Paare zu Tripel ergänzen kann. ;)

Entsprechend der Dreiergruppen stelle ich mir drei bewußte intelligente Völker vor: Eines aus dem tierischen (Menschen?), eines aus dem pflanzlichen (Ents?) und eines aus dem pilzigen (???). Für alle gibt es die drei mal drei Formen der Existenz. Für andere irdische Wesen (nicht Dämonen/Götter) gibt es nur natürlich, Zombie und ausgeglichen (?).

Offline Arianna

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Re: [Designtagebuch] Welt im Umbruch
« Antwort #11 am: 6.05.2009 | 10:46 »
Die Chars auf und bei der Oberflächenplatte sollen genug Einfluss haben, deren Zukunft mitzugestalten.
Wie soll das denn konkret funktionieren? Durch Einflussnahme auf die Bevölkerung kann man natürlich deren Verhalten beeinflussen, das hast du ja gerade genannt, aber einige der Veränderungen, die du aufgezählt hast, wie die Sonnenmenge etc. lassen sich durch Überreden wohl eher weniger beeindrucken. :) Wird solche Einflussnahme dann durch Magie oder etwas Vergleichbares möglich sein, oder durch Verehrung von Göttern oder müssen die SC die Umwelt selbst manipulieren, um das Gewünschte zu erreichen?

Wo wir gerade bei SC sind: Was genau spielt man denn in dieser Welt? Einfache Menschen, die einen Unterschied machen wollen, eine Gruppe, die von einer Organisation, z.B. der Priesterschaft, gewisse Aufträge bekommt, etc.?

"Globaler" gefällt mir die Idee, vieles in Dreiergruppen zu ordnen:
Das finde ich auch interessant. Vor allem die konkreten Dreiergruppen, die du bisher benannt hast. "lebend-"untot"-tot" finde ich besonders unterhaltsam.

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Re: [Designtagebuch] Welt im Umbruch
« Antwort #12 am: 6.05.2009 | 12:13 »
Mich würde auch interessieren wo die Chars einzuordnen sind. Mächtige Zauberer? Halbgötter? Legendäre Helden mit übermenschlichen Kräften? Könige und sonstige Anführer? Einflussreiche Idealisten?

Offline Blizzard

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Re: [Designtagebuch] Welt im Umbruch
« Antwort #13 am: 6.05.2009 | 14:47 »
Vor allem in der großen Einflussnahme der Spielercharaktere auf das Weltbild sehe ich da viel Potenzial.
ich auch. Bin gespannt, wie das dann konkret aussehen soll.
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Offline Erestor

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Re: [Designtagebuch] Welt im Umbruch
« Antwort #14 am: 6.05.2009 | 18:56 »
Hallo,
Wie soll das denn konkret funktionieren? Durch Einflussnahme auf die Bevölkerung kann man natürlich deren Verhalten beeinflussen, das hast du ja gerade genannt, aber einige der Veränderungen, die du aufgezählt hast, wie die Sonnenmenge etc. lassen sich durch Überreden wohl eher weniger beeindrucken. :) Wird solche Einflussnahme dann durch Magie oder etwas Vergleichbares möglich sein, oder durch Verehrung von Göttern oder müssen die SC die Umwelt selbst manipulieren, um das Gewünschte zu erreichen?
Das hängt sehr von der Wahl der SCs und dem "System" ab. Einflussnahme durch Magie oder durch Götterverehrung sind etwas, was ich mir für Chars vorstelle, die sich mit genügend anderen zusammenschließen.
Zitat
Wo wir gerade bei SC sind: Was genau spielt man denn in dieser Welt? Einfache Menschen, die einen Unterschied machen wollen, eine Gruppe, die von einer Organisation, z.B. der Priesterschaft, gewisse Aufträge bekommt, etc.?
Mich würde auch interessieren wo die Chars einzuordnen sind. Mächtige Zauberer? Halbgötter? Legendäre Helden mit übermenschlichen Kräften? Könige und sonstige Anführer? Einflussreiche Idealisten?
Ich denke, das Setting bietet für viele verschiedene SC-Gruppen Möglichkeiten, z.B . für
- Ausgesandte eine Dorfes, einer Kleinstadt, die zunächst neue Resourcen finden sollen oder Kontakt zum Nachbardorf aufrechterhalten. Das wäre eher mit wenig Macht und mehr Simulation. (Gurps?)
- Eine Gruppe von einflussreichen Chars, die die Neuerungen untersuchen. Die können sehr verschiedene Wesen sein (Ein erleuchteter Beschwörer-Mensch, ein Dämon des Nebels, ein schamanistischer Gespenst-Ent, ein herausgeforderter Pilz) (PTA?)
- Eine Gruppe von Chars, die in Opposition zur vorherschenden Meinung ist und mehr oder weniger offen nach Alternativen sucht.
- Populationenanführer (z. B. mit recht mächtigen Magiern, Priestern usw. im Gefolge), die die Zukunft der Platte für deren Einwohner erleichtern können oder aber auch tragisch scheitern können.
- Dämonen, die Zuflucht dort gefunden haben und nun sehen, wie sie dort mit und von den Einheimischen existieren können, ohne diese zu sehr zu belasten und so die Existenz der Platte zu gefährden.
- Magier, die die neuen Magieformen erforschen und zum Wiederaufbau der Platte und später der Erde vorbereiten.
- Glaubensanführer, die eine Handlungsweise propagieren, die über Rituale usw. einen Dämon/Demigott zur göttlichkeit verhelfen wollen, damit er die Platte und später die Erde stützt.
Zitat von: Arianna
Das finde ich auch interessant. Vor allem die konkreten Dreiergruppen, die du bisher benannt hast. "lebend-"untot"-tot" finde ich besonders unterhaltsam.
Danke; Untote, die ich lieber Leblose nenne, haben es mir in der Fantasy angetan. :)

Offline Joerg.D

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Re: [Designtagebuch] Welt im Umbruch
« Antwort #15 am: 6.05.2009 | 20:29 »
Also ich sehe nach sehr guten Ideen zum Setting ein deutliches Abdriften in Richtung Spiel + Mechanik und das gefällt mir nicht. Ich wünsche mir, das Du mehr zum Setting und weniger zu den Gruppen und der Art zu spielen schreibst, denn meiner Meinung nach gibt ein gutes Setting Ideen, was man spielt ohne sie einzuengen.

Wenn du eine Core Story willst, dann lege dich jetzt fest und entwickle um diese Story das Setting. Mit den bisherigen Versuchen entwertest Du in meinen Augen sehr schöne Ideen.

Falls Du Ideen zu den Azteken und ihrem Glauben brauchst, empfehle ich dir die World of Tecumel.
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Re: [Designtagebuch] Welt im Umbruch
« Antwort #16 am: 6.05.2009 | 20:36 »
Bzgl. Atzteken... ich habe da mal mit Scycorax von den Blutschwertern ein wenig was für ein Vampire-Szenario geschrieben...vielleicht findest du ja da was , was du gebrauchen kannst.

http://www.blutschwerter.de/f269-gruppeninternes/t37395-amerika-vor-1492-der-welt-der-dunkelheit.html


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Re: [Designtagebuch] Welt im Umbruch
« Antwort #17 am: 6.05.2009 | 21:32 »
Hallo,
Also ich sehe nach sehr guten Ideen zum Setting ein deutliches Abdriften in Richtung Spiel + Mechanik und das gefällt mir nicht. Ich wünsche mir, das Du mehr zum Setting und weniger zu den Gruppen und der Art zu spielen schreibst,
in diesem Tagebuch schreibe ich manches von dem hinein, woran ich beim Entwickeln des Settings denke. Nicht all das kommt dann auch in die 5000Wörter-Beschreibung.
Auch antworte ich auf Nachfragen, wie z. B. hier auf die Frage nach der Rolle der SCs.
Zusätzlich denke ich an das "Sofort-Spielbar-Kriterium". Ich denke, wenn sich die  Gruppe der Spielenden erst selbst "Orte/NSCs/Monster/Gegenstände/Abenteuerideen/Kampagnenideen/etc." auszudenken haben, die in das Setting passen, ist es nicht sofort spielbar, sondern erst nach Konkretisierung. Da spielt auch hinein, ob die Gruppe eher im Spiel improvisieren kann bzw. mag oder lieber einen Plan mit solchen Angaben vor dem Spiel haben möchte.
Zumindest Orte, Chars, Monster und Gegenstände halte ich für einen Teil des Settings.
Was Du, Jörg, genau mit Mechanik meinst, weiß ich nicht. Aber zur Beschreibung eines Settings gehört für mich auch eine Beschreibung der Weltmechaniken. Und die lassen sich nicht durch Verschweigen beschreiben, falls sie von den uns gewohnten (sei es real genutzte Modellmechaniken wie die Newtonsche, sei es Genre-übliche wie z. B. Zaubersprüche) abweichen. Also wenn in dem Setting eine alte Magie und Gotteswirkung entfällt und neue aufgebaut werden können, will ich schon eine "Mechanik" bzw. ein Modell angeben, die dieses beschreibt.
Wie ich das ganze dann in 5000 Wörter kriege, werde ich sehen.
Zitat
denn meiner Meinung nach gibt ein gutes Setting Ideen, was man spielt ohne sie einzuengen.
Ja, dem stimme ich zu und meine Angaben zu den möglichen SC-Gruppen waren auch kein Teil des Settings sondern Antwort auf Anfragen hier.
Zitat
Mit den bisherigen Versuchen entwertest Du in meinen Augen sehr schöne Ideen.
Welche Versuche meinst Du? Die über die Gruppen oder auch schon die über die Einflussmöglichkeiten von Chars und die Tripel?

Andreas

Offline Joerg.D

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Re: [Designtagebuch] Welt im Umbruch
« Antwort #18 am: 6.05.2009 | 22:03 »
Zitat
in diesem Tagebuch schreibe ich manches von dem hinein, woran ich beim Entwickeln des Settings denke. Nicht all das kommt dann auch in die 5000Wörter-Beschreibung.

Sehr schön, dann warte ich bis ich eine Zusammenfassung deines Kerntextes sehe bevor ich mich das nächste Mal äußere, vielleicht sind einige der Sachen die mich stören ja gar nicht im Text selber enthalten.

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Offline Erestor

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[Designtagebuch] Welt im Umbruch - eingereicht :)
« Antwort #19 am: 2.06.2009 | 15:52 »
Hallo zusammen,
die Ihr Euch vielleicht schon gefragt habt, wo meine Beiträge bleiben.
Ich habe in den Wochen nach meinem letzten Beitrag mein Interesse mehr auf anderes gerichtet, auch wenn ich die Welt im Umbruch immer in meinen Gedanken hatte.
Vor ca. einer Woche begann ich, meine Gedanken in einen Text zu fassen. Dann bin ich auch noch am Freitag mit Frau und Freunden ins Ausland gefahren. Dort habe ich dann den Text (vorläufig) beendet. Beim Schreiben sind mir dann immer wiede neue Ideen gekommen und habe alte konkretisiert. :) Ich hätte damit wohl doch früher anfangen sollen...
Leider wusste ich nicht, wie ich vor Ort ins Internet komme. Einer meiner Gastgeber wußte das zwar, aber ich habe wenig mit ihm gesprochen und hierüber schon gar nicht. Seit der Text dann Sonntag abend fertig war, habe ich ihn gar nicht mehr gesehen... So plante ich bei der Heimfahrt über das Mobile Netz ins Internet zu gelangen, vorzugsweise wieder in Deutschland um Roaming-Kosten zu sparen. Naja, hätte auch funktioniert, wäre das Fahrzeug nicht ca. 50km vor der Grenze am Montag gegen 22:30 verreckt. :( Dann habe ich so gegen 22:45 wegen der Deadline und wegen der möglichen Dauer, bis ich die Datei im Web und den Beitrag im Forum habe, doch die Roaming-Kosten in Kauf genommen. Nun erwarte ich das Feedback der Jury und anderer. (Ich bin mit einem anderen Fahrzeug um ca. 0:45 wieder in Deutschland gewesen.)
Zu dem Setting und dem Text selbst:
Zunächst schrieb ich das Expose, auch um ein Thema und den Aufbau der Welt und des Landes Grasküste festzulegen. Dann eine Beschreibung der Welt in den einzelnen Teilaspekten. Hier habe ich vieles umgesetzt, was ich schon länger mal in eine Welt einbauen wollte und zum Teil schon hier im Tagebuch geschrieben hatte: Die Nicht-Planeten-Welt, die integrale Magie, Dämonen und Untote. Die Beschreibung des "Grasküste" genannten Landes folgte. Hierbei griff ich immer wieder auf das Expose zurück. Eine geeignete Struktur nach dem geographischen Überblick schien mir eine teilgebietsweise Beschreibung zu sein. Eine Alternative, mehr nach Wesengruppen als nach Orten zu gliedern, gab ich nach einem Versuch auf. Dann folgte eine Beschreibung von Gruppen, bei der ich nach einer Weile die Unterteilung in staatsähnlich (Ordnungsmacht) und mehr ideologisch einführte. Wobei das Große Geflecht beides ist. Chars folgen, auch um die schnelle Spielbarkeit zu unterstützen. Als ich sah, dass ich mehrmals was von ausstatten usw. geschrieben hatte, fügte ich noch einen kurzen Text zum Geld hinzu.
Weggelassen habe ich eine Karte, mehr weil ich sie nicht so brauchbar hinbekam als dass ich sie nicht haben wollte. Eine kleine habe ich für meinen eigenen Gebrauch gemalt. Was auch nicht festgelegt ist, ist die Größe der Grasküste und die Anzahl ihrerer Bewohner. Ich weiß nicht so recht, ob das eine Lücke in der Settingbeschreibung ist oder vielleicht sogar die Anwendbarkeit erhöht, so dass das bei Bedarf je Spiel angepasst werden kann. Bei manchen mag es sogar egal sein, ob eine Reise vom untoten Wald zu den Hügeln wenige Tage oder mehere Monate dauert. (Gibt es dort überhaupt Monate?)
Absichtlich weggelassen habe ich Spielsystem-Bezüge und SC-Aufgaben. Für Graphiken und Layout hatte ich keine Muse.

Ich hoffe, dass mit geeigneten Spielsystemen und Spielschwerpunkten Scs in der Grasküste ohne große Vorbereitung gespielt werden können.

Andreas

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Re: [Designtagebuch] Welt im Umbruch
« Antwort #20 am: 4.06.2009 | 13:02 »
Feedback als Gedankenfluss in Leserichtung, die Dritte.

Was auffällt bevor man überhaupt anfängt zu lesen ist Layout. Deine Texte sind ganz schön gequetscht und schwer lesbar. Da hätte es nicht weh getan den Content auf mehr Seiten aufzuteilen.
Auch die Wahl einer fetten, grotesken Schrift (keien Serifen) ist danicht so optimal.
Da der Text in ein Bild umgewandelt ist kann man ihn sich nicht mal rausziehen und lesefreundlicher betrachten. Ehrlich gesagt war das jetzt bei mir schon eine Hemmschwelle mich überhaupt damit zu befassen.

Das Expose ist informativ, erschlägt aber mit vielen, scheinbar zusammenhanglosen Infos (ok, da hat es Ents ... und nu).
Was mir bei der grundsätzlichen Gliederung gut gefällt ist, dass du von Außen nach Innen in die Welt zoomst. Das ist ein in sich logischer Aufbau.

Die Weltbeschreibung finde ich irgendwie unplausibel ... ich glaube nicht das die Beleuchtung auf eine unendlichen Fläche so funktionieren kann. Evlt hab ichs aber auch falsch verstanden aber irgendwo sollte da eine natürliche Dunkelheitsgrenze sein.
Es ist interessant das sie quasi ein Kreislauf ist und man aus der Unterwelt wieder auf dem Himmel rauskommt ... kann nachvollziehen das du keine Karte dazu gemacht hast ;)

Die Definition von Lebenden und Untoten finde ich nonsense, das weiß jeder. Wichtig wäre hier nur die Sache mit der Unmöglichkeit von Heilung bei Untoten.
Prinzipiell finde ich die sehr abstrakte Herangehensweise an den Hintergrund aber oft ganz verständlich erklärt (es gibt allerdings eingie Sachen die da rausfallen ,zB die Forder- oder Zielkörper) und wenn man dahintersteigt als gute Grundlage um selber ein Setting in deinem Setting zu bauen.
Allgemein wirft sie aber noch zu viele Fragen auf. zB wie entsteht eine Gottheit?
Ich mag das Konzept untoter Pflanzen. ^^

Die Beschreibungen der Grasküste und der Fraktionen sind nett und ausbaufähig, liefern aber keine wirklichen Konflikte.
Allgemein würde ich sagen das du ein tolles Konzept einer Fantasy-Welt entwickelt hast auf der man garantiert noch etwas aufbauen kann. Aber es ist kein Rollenspielsetting in dem man jetzt anfangen könnte eine Gruppe zu spielen ohne noch eine Menge Eigenarbeit zu investieren.
Auch fehlt mir ein bisschen die Atmosphäre der Veränderung durch das Entfernen der Götter.
In den Beschreibungen liest sich das ein bisschen so als ob die Bewohner halt einfach so da wären ohne das man erfährt wie sich diese Katastrophe auf sie ausgewirkt hat/auswirkt.

Ich denke aber diese Unvollständigkeit ist auch auf deinen Stress von dem du geschrieben hast zurückzuführen und ich würde mich freuen eine überarbeitete Version zu lesen und zu kommentieren.


Offline Erestor

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Re: [Designtagebuch] Welt im Umbruch
« Antwort #21 am: 4.06.2009 | 14:01 »
Hallo Hibou,
danke für Deine Kritik. :)
Was auffällt bevor man überhaupt anfängt zu lesen ist Layout. Deine Texte sind ganz schön gequetscht und schwer lesbar. Da hätte es nicht weh getan den Content auf mehr Seiten aufzuteilen.
Auch die Wahl einer fetten, grotesken Schrift (keien Serifen) ist danicht so optimal.
Da der Text in ein Bild umgewandelt ist kann man ihn sich nicht mal rausziehen und lesefreundlicher betrachten. Ehrlich gesagt war das jetzt bei mir schon eine Hemmschwelle mich überhaupt damit zu befassen.
Entschuldigung, um das Layout habe ich mich fast garnicht gekümmert. Ich habe ein Word-Programm genommen, mich gefreut, dass das eine Zwei-Spalten-Vorlage anbietet und die Standardeinstellungen belassen.
Da das Programm keinen Export als Pdf anbietet, habe ich den Druck nach Pdf genommen. Dass dabei die Buchstaben verlohren gehen, wußte ich nicht. :( Ich habe mich nur gewundert, dass die Buchstaben in xpdf so komisch dargestellt werden, obwohl sie beim Hineinzoomen ok aussehen. Das Herauskopieren habe ich auch gerade getestet und es geht (bei xpdf) nicht. Es kommt irgend ein anderer Text heraus. :( Ich stelle gerne noch eine anders erzeugte Pdf-Datei zur Verfügung.

Zitat
Das Expose ist informativ, erschlägt aber mit vielen, scheinbar zusammenhanglosen Infos (ok, da hat es Ents ... und nu).
Es gibt halt nicht nur Menschen.
Zitat
Was mir bei der grundsätzlichen Gliederung gut gefällt ist, dass du von Außen nach Innen in die Welt zoomst. Das ist ein in sich logischer Aufbau.
danke. :)

Zitat
Die Weltbeschreibung finde ich irgendwie unplausibel ... ich glaube nicht das die Beleuchtung auf eine unendlichen Fläche so funktionieren kann. Evlt hab ichs aber auch falsch verstanden aber irgendwo sollte da eine natürliche Dunkelheitsgrenze sein.
Das habe ich wohl unverständlich geschrieben: Die natürliche Dunkelheitsgrenze kommt von dem Leuchtwinkel der Sonne (und des Mondes). Damit eine Nacht entstehen kann, ist dieser Winkel in Ost-West-Richtung eng. Damit auch die weiter von der Sonnenbahn entfernten Landstriche Tageslicht bekommen, ist der Winkel in Nord-Süd-Richtung weiter.
Zitat
Es ist interessant das sie quasi ein Kreislauf ist und man aus der Unterwelt wieder auf dem Himmel rauskommt ... kann nachvollziehen das du keine Karte dazu gemacht hast ;)
Leider falsch verstanden: Nicht wie es sich die Ägypter vorgestellt haben, dass die Sonne nachts durch die Unterwelt zieht, sondern sie bleibt immer unter dem Himmel. Wenn sie jedoch um ca. die Breite des grundlegenden Sechsecks entfernt ist, treffen ihre Strahlen den betrachteten Ort wegen dem Leuchtwinkel nicht. Ich hätte eine Karte zur Grasküste gut gefunden, nicht zu der Welt insgesamt.

Zitat
Die Definition von Lebenden und Untoten finde ich nonsense, das weiß jeder.
Naja. Häufig wird Untoten noch Hass auf Lebende und Gier nach Fleisch beigegeben. Das ist hier halt nicht der Fall.
Zitat
(es gibt allerdings eingie Sachen die da rausfallen ,zB die Forder- oder Zielkörper)
Einerseits wollte ich auch bei den Toten die drei Formen. Und die Inspiration kam von den verschiedenen Jenseitsvorstellungen der Religionen: Das Nirwana bietet eine Ausgeglichenheit, kein Leid, keine Gier usw. Wallhalla bietet mehr die Herausforderung, zunächst als Trainingskämpfe, dann in Ragnarok. Und dass Leute auch im Tod noch Ziele verfolgen oder erreichen wollen, erscheint mir auch eine nicht ungewöhnliche Vorstellung zu sein, z. B. für Ahnengeister des Schamanismus. Die drei Formen und ihre Körper sollen diese Wünsche für die Toten unterstützen.
Zitat
Allgemein wirft sie aber noch zu viele Fragen auf. zB wie entsteht eine Gottheit?
Vieles ist da nicht ausgeführt: Wie wird ein lebendes Wesen untot? Zu den Gottheiten: einige große Gottheiten kommen von außerhalb der Welt, andere sind von innen "aufgestiegen" über die Zwischenstufe lokale Gottheit. Wie dieser Aufstieg läuft, habe ich nicht beschrieben. Z. B. über Rituale von Anhängern, Unterstützung anderer Gottheiten der Zielform. Im Nachninein fand ich, die große Sporenträgerin wäre bestimmt eine gute Kandidatin eine lokale Gottheit zu werden.

Zitat
Die Beschreibungen der Grasküste und der Fraktionen sind nett und ausbaufähig, liefern aber keine wirklichen Konflikte.
Wie ich hier am Anfang schrieb, wollte ich ein Setting, in dem Konflikte unbedeutend vor dem Kampf um die Existenz der Welt sind. Daher auch eher Harmonie zwischen den Wesen.
Zitat
Aber es ist kein Rollenspielsetting in dem man jetzt anfangen könnte eine Gruppe zu spielen ohne noch eine Menge Eigenarbeit zu investieren.
Schade. ;) Ich hoffte, durch die Chars und Gruppen der Grasküste da etwas angeboten zu haben: Karavanenbegleitung durch unwirtliches Gebiet, Suche nach Stoffen an der Spalte usw. Jedoch stimme ich zu, dass sich da eine SL noch einiges ausdenken muss. Wobei ich mir auch immer vorstelle, in PtA die Entwicklung einiger Chars zu verfolgen. Können da dann nicht im Spiel vieles der noch nicht festgelegten Details durch die Spieler festgelegt werden?
Zitat
Auch fehlt mir ein bisschen die Atmosphäre der Veränderung durch das Entfernen der Götter.
In den Beschreibungen liest sich das ein bisschen so als ob die Bewohner halt einfach so da wären ohne das man erfährt wie sich diese Katastrophe auf sie ausgewirkt hat/auswirkt.
Nicht "die Götter" haben sich entfernt, sondern einige, die für den Zusammenhalt wesentlich sind. Die Katastrophe besteht zur Zeit im Wesentlichen in den Spalten, dem daraus folgenden Absinken des Wasserspiegels und deren Folgen. Auch körperliche Anstrengung mag in der dünneren Luft schwieriger fallen als zuvor.

Zitat
Ich denke aber diese Unvollständigkeit ist auch auf deinen Stress von dem du geschrieben hast zurückzuführen und ich würde mich freuen eine überarbeitete Version zu lesen und zu kommentieren.
Darauf und dass ich nicht wusste, was ich noch in die paar hundert Wörter hineinschreiben sollte, da alle diese Lücken wohl nicht mehr geschlossen werden konnten.

Gruß Andreas

Imago

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Re: [Designtagebuch] Welt im Umbruch
« Antwort #22 am: 4.06.2009 | 14:41 »
Zitat
Leider falsch verstanden: Nicht wie es sich die Ägypter vorgestellt haben, dass die Sonne nachts durch die Unterwelt zieht, sondern sie bleibt immer unter dem Himmel. Wenn sie jedoch um ca. die Breite des grundlegenden Sechsecks entfernt ist, treffen ihre Strahlen den betrachteten Ort wegen dem Leuchtwinkel nicht. Ich hätte eine Karte zur Grasküste gut gefunden, nicht zu der Welt insgesamt.

Ich meinte damit eher den allgemeinen Aufbau der Welt. Das der Boden der Unterwelt das Dach des Himmels ist.

Wenn du PtA (oder etwas anderes wo man sich sein Setting selber baut) als System willst sieht die Sache natürlich nochmal einen Tick anders aus. Da ist so eine offene Sache nicht schlecht. Habe ich das überlesen?

Offline sir_paul

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Re: [Designtagebuch] Welt im Umbruch
« Antwort #23 am: 4.06.2009 | 14:55 »
Hallo, nun ein bischen Feedback von mir.

Ich habe mir dein Setting durchgelesen und musste hart mit mir kämpfen. Wie Hibou schon sagte ist das Layout nicht so gut (aber nicht jeder ist ein Layouter ;) ), mir viel es aber in vielen Passagen des Textes auch schwer deinen Gedanken zu folgen.

Bis zum Kapitel 3 hatte ich nur ??? im Kopf, deine Beschreibungen formten keine Bilder, ich habe sogut wie nichts verstanden und wusste schon gar nicht was ich spielen sollte.

Danach kam dann die etwas griffigere Beschreibung der Grasküste, auch hier gibt es einige Passagen denen ich nicht auf Anhieb folgen konnte. Eine Karte, und sei sie noch so schlecht, hätte mir sehr geholfen.

Aber auch am Ende deines Textes weiss ich nicht was ich in deinem Setting spielen. Konflikte zwischen den Parteien wolltest du nicht. Es soll um den Kampf der Charaktere um die existenz der Welt gehen. OK, aber wie kann ich mich damit auseinander setzen? Was sind die Hauptprobleme? Wie wird ein lokaler Gott ein globaler Gott?

Leider läst dein Setting für mich zu viele Sachen offen um darin zu spielen.

Gruß
sir_paul

Offline Erestor

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Re: [Designtagebuch] Welt im Umbruch
« Antwort #24 am: 4.06.2009 | 15:25 »
Hallo,
Wenn du PtA (oder etwas anderes wo man sich sein Setting selber baut) als System willst sieht die Sache natürlich nochmal einen Tick anders aus. Da ist so eine offene Sache nicht schlecht. Habe ich das überlesen?
Nein. Ich habe mir halt überlegt, wie das schnelle Spielen möglich wäre. Und da bei PtA vieles im Spiel bestimmbar ist, fand ich, die Lücken sind bei geeigneter Systemwahl kein Spielhindernis. Reingeschrieben habe ich das nicht, eher gedacht, wer was in der Welt schnell spielen will, sucht sich eben ein das unterstützende System dazu aus. Wer bereit ist, mehr selbst vor dem Spiel als SL zu ergänzen, kann auch mit anderen Systemen spielen.

Gruß Andreas

Offline Erestor

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Re: [Designtagebuch] Welt im Umbruch
« Antwort #25 am: 4.06.2009 | 15:43 »
Hallo,

ich habe den Text nun als Pdf exportiert statt gedruckt. Das Ergebnis gibt es hier: http://www.alice-dsl.net/andreas.pistoor/WeltImUmbruch2.pdf.

Gruß Andreas

Offline Erestor

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Re: [Designtagebuch] Welt im Umbruch
« Antwort #26 am: 4.06.2009 | 15:48 »
Hallo sir_paul,
Aber auch am Ende deines Textes weiss ich nicht was ich in deinem Setting spielen. Konflikte zwischen den Parteien wolltest du nicht. Es soll um den Kampf der Charaktere um die existenz der Welt gehen. OK, aber wie kann ich mich damit auseinander setzen? Was sind die Hauptprobleme? Wie wird ein lokaler Gott ein globaler Gott?

Leider läst dein Setting für mich zu viele Sachen offen um darin zu spielen.
Hmm. Einerseits die Lücken der Beschreibung. Villeicht hätte es andererseits geholfen, beispielhaft einfachere Chars zu beschreiben, und welchen Aufgaben sie nachgehen, welche Abenteur sie erlebt haben, um Anregungen für eigenes zu bieten.

Gruß Andreas

Offline scrandy

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Re: [Designtagebuch] Welt im Umbruch
« Antwort #27 am: 4.06.2009 | 15:52 »
Könntest du deinen Text mal als .doc oder .odt mir schicken oder hier posten. Ich würde dir gerne beim Layout ein wenig helfen und es wenigstens ein wenig entzerren. Ich finde nämlich das durch die pure Optik schon viele abgeschreckt werden und dein Text wahrscheinlich besseres verdient hat. Und wie du richtig sagst, nicht jeder ist ein Layout-Profi. Also mein Angebot steht.
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Offline Erestor

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Re: [Designtagebuch] Welt im Umbruch
« Antwort #28 am: 4.06.2009 | 16:19 »
Hallo scrandy,
Könntest du deinen Text mal als .doc oder .odt mir schicken oder hier posten. Ich würde dir gerne beim Layout ein wenig helfen und es wenigstens ein wenig entzerren. Ich finde nämlich das durch die pure Optik schon viele abgeschreckt werden und dein Text wahrscheinlich besseres verdient hat. Und wie du richtig sagst, nicht jeder ist ein Layout-Profi. Also mein Angebot steht.
vielen Dank, hier eine odt-Datei: http://www.alice-dsl.net/andreas.pistoor/WeltImUmbruch.odt

Gruß Andreas

Offline scrandy

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Re: [Designtagebuch] Welt im Umbruch
« Antwort #29 am: 4.06.2009 | 17:23 »
Hi,

so ich habs jetzt mal ein wenig aufgeräumt, aber das zwei Spalten Layout wegen der vielen kleinen Unterpunkte beibehalten. Die Nummerierung habe ich absichtlich rausgenommen, denn bei so vielen Unterpunkten stört sie nur. Das Inhaltsverzeichnis ist autogeneriert. Ich habe das Layout an sich schlicht gelassen aber ich denke es ist jetzt etwas lesbarer. Einrückungen und größere Zeilenabstände sind ebenfalls drin.

Ich hoffe es gefällt dir. Hier hast du jedenfalls deine ODT und eine PDF davon zurück.
Wenn du noch etwas ändern willst, dann ändere die Vorlagen Textkörper und Überschrift 1-3, damit solltest du alles noch weiter formen können.

Viel glück noch mit dem Setting. Etwas zum Inhalt bekommst du von mir, sobald ichs gelesen habe. Kann aber noch was dauern.

Bis dann
Scrandy

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Offline Nocturama

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Re: [Designtagebuch] Welt im Umbruch
« Antwort #30 am: 5.06.2009 | 23:10 »
Auch von mir noch Feedback...

Und ich weiß gar nicht so genau, was ich schreiben soll  :( Ich glaube nämlich nicht, dass ich das Setting verstanden habe... Alles bleibt sehr abstrakt und manche Absätze blieben mir komplett verschlossen (zum Beispiel "Sphäre des Willens"). Mit einer entsprechenden Zeichnung würde ich vielleicht mehr durchblicken, wie die Welt denn nun funktioniert...
Die Charaktermöglichkeiten (ich vermute mal, dass 2.4. etwas wie Charakterklassen bezeichnen) finde ich an sich interessant. Leider habe ich auch hier keine Vorstellung, wie genau ich eine davon spielen könnte und was genau ich dann machen. Die Beispielcharaktere helfen etwas, auch wenn ich die Sache mit den verschiedenen Körper nicht richtig verstanden habe...

Insgesamt muss ich sagen: Weniger abstrakt bleiben und konkreter werden. Die Grundlegende Idee ist ja nicht schlecht. Nur fällt es so unglaublich schwer, sich unter dem Setting etwas vorzustellen und darin zu spielen.
Ich hoffe, du lässt dich nicht vom Feedback entmutigen, sondern baust dein Setting aus (und holst dir vielleicht jemanden für Zeichnungen an Bord) oder spielst es und postest ein Diary. Dann verstehe ich vielleicht mehr  ;)
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Pyromancer

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Re: [Designtagebuch] Welt im Umbruch
« Antwort #31 am: 1.07.2009 | 17:24 »
Welt im Umbruch

Kurzzusammenfassung

Die Welt bricht auseinander, weil die Götter sie nicht mehr zusammenhalten. Menschen, Ents und Pilzwesen in verschiedenen Geschmacksrichtungen von lebendig, untot und tot versuchen das zu verhindern.

Präsentation

Das 7-Seiten-Pdf-Dokument ist schmuck- und bildlos. Es gliedert sich in zahllose kurze Kapitel, Unterkapitel und Unter-Unterkapitel, die teilweise nur wenige Sätze lang sind. Das Inhaltsverzeichnis ist falsch, der Text stellenweise wirr und die Sprache unnötig kompiziert.
Nach dem Exposé folgt ein Kapitel über den Aufbau der Welt samt Über- und Unterbau. Danach wird eine Region, die Grasküste, näher beschrieben.

Inhalt

Das Exposé ist interessant geschrieben, lässt aber einige Fragen offen.
Das Kapitel über den Aufbau der Welt ist extrem kompliziert geschrieben und widerspricht sich (oder erweckt zumindest den Eindruck). Die Aufteilung des Raumes in Oberfläche, Unterwelt und Himmelsdach ist interessant. Es bleibt aber extrem viel unklar. Wohin genau sind die Ozeane abgeflossen? In die Unterwelt? Warum fließt das Magma nicht in die Unterwelt? Sind die Spalten die Kanten der Sechsecke? Wieso überhaupt Sechsecke? Boden der Unterwelt ist das Himmelsdach, kann man sich da durchbohren?
Wirr, wirr, wirr!
Das Kapitel über Zeit ist kurz und verständlich, aber schon im nächsten Kapitel über die Sphäre des Willens blick ich gar nichts mehr. „Diese Sphäre existiert in der Welt neben dem Raum und ist raumlos. In ihr bestimmen Personen mit ihren Wunschen und Willen eine Art Entfernung zwischen sich“ Hä? Bahnhof?
Das Kapitel über Leben, Personen und andere Wesen ist wieder verständlicher. Es gibt drei Arten von Leben: Tiere, Pflanzen und Pilze, die alle intelligente „Personen“ hervorbringen: Menschen, Ents und Sporenträger. Diese wiederum können lebendig, untot oder tot sein, und das wiederum in jeweils drei „Geschmacksrichtungen“. Das ist zwar irgendwie interessant und cool, aber so ganz klar wird nicht, wie die Übergänge zwischen den Zuständen stattfinden. Dass ein Lebender sterben kann und damit tot wird, ist irgendwie logisch. Aber wie wird man untot? Und wie soll das ganze hinterher im Spiel aussehen? Fragen über Fragen.
Magie gibt es auch, und sie funktioniert über die Manipulation magischer Stoffe wie Seeleen, Magium oder Manna (oder neuentdeckte Stoffe). Dann gibt es noch Dämonen, die man beschwören kann (wie?), lokale Gottheiten (die großen sind abgehauen, seitdem fällt die Welt auseinander) und Rituale. Damit wäre dieses Kapitel auch schon zu Ende.
Das nächste und letzte Kapitel befasst sich mit der Grasküste und beschreibt Landschaft und Bewohner dieser Region, inklusive Machtgruppen und einzelner NSCs. Dieses Kapitel ist leichter verständlich, zeichnet aber ein recht abstraktes Bild. Was mir besonders fehlt ist das gesellschaftliche Mit- und Gegeneinander von Lebenden, Untoten und Toten sowie Menschen, Ents und Sporenträgern. Was unterscheidet einen lebenden Ent von einem toten Ent? Was einen toten, zielführenden Sporenträger von einem untoten Zombie-Sporenträger? Wie sieht das Alltagsleben aus? Immerhin gibt es in den Beschreibungen der Machtgruppen und NSCs einige Ansätze für Abenteuer, das ist gut.

Fazit

So wie die Sache aussieht ist „Welt im Umbruch“ eine unlesbare, unspielbare Kopfgeburt. Es stecken einige interessante Ideen drin, ich glaube aber nicht, das sich der Aufwand einer Um- oder Überarbeitung lohnt. Mein Rat: Tonne. Keine Nominierung

Offline Joerg.D

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Re: [Designtagebuch] Welt im Umbruch
« Antwort #32 am: 14.07.2009 | 21:20 »
Ich möchte ich darauf hinweisen, das mein Feedback weder Anspruch auf die ultimative Wahrheit erhebt, noch dass ich frei von persönlichen Meinungen und Fehlern bin. Ich schreibe mein Feedback jedoch immer in der Hoffnung, das es den Autoren eine Meinung gibt, an der er seine Sicht der Dinge relativieren kann um das Werk für ihn eventuell besser zu machen.

Beurteilung von  Welt im Umbruch

Das Setting legt nüchtern und ohne Deckblatt los und das Exposee folgt gleich auf das Inhaltsverzeichnis, dass teilweise mit falschen Seitenzahlen glänzt. Das Layouut ist unruhig und die Lesbarkeit des Settings ist durch Schachtelsätze und eine wirklich merkwürdige Schreibe anstrengend zu lesen. Das Exposee ist für mich genau wie der Rest des Textes schwer zu verstehen und erfüllt seinen Zweck nicht.

Überhaupt habe ich die ganze Zeit beim Lesen des Settings Probleme die Infos zu behalten, auch wenn ich mir den Abschnitt mehrmals durchlese. Ich scheine nicht erleuchtet genug zu sein um dieses Setting in seiner ganzen Pracht zu beurteilen. Ich finde in dem Setting viele abgefahrene Ideen, kann aber keinen wirklichen Faden finden, der mich durch das Setting begleitet. Das nervt besonders, weil ich keine Karte habe, welche die Informationen vielleicht auch für mich leichter einzuordnen macht. Es will bei mir einfach nicht Klick machen, wenn es darum geht, was ich hier jetzt soll oder spielen kann. Eine Systemanbindung ist auch nicht da und die angerissenen Orte und Personen sind recht lieblos am Ende des Textes untergebracht.


Beurteilungsgrundlagen
Fluff und Setting unter Einbindung der Stichwörter 40 von 70%  (70% da keine Regelanbindung)
Exposé 3 von 10%
Sofort spielbar 3 von 10%
Layout 4 von 10%

Gesamt 50% der Vorgabe, wie ich sie gerne erreicht hätte.


Fazit:
Das Setting ist für mich einfach nicht nachhaltig zu erfassen und vielleicht urteile ich deshalb auch echt unfair. Ich glaube, es stecken ein paar wirklich coole Ideen drinne, welche echt Potential haben. Doch die Art wie es geschrieben und gegliedert ist bereitet mir reale Kopfschmerzen und nicht einmal eine Erweiterung meiner Sinne im Versuch das Setting zu erfassen, brachte mir Erleuchtung. Such dir jemanden, der mit dir zusammen die Sprache und Schreibe überarbeitet und lass dir dann bei der Gliederung von jemanden helfen, der versteht was du mit dem Werk vermitteln willst. Dann kann es vielleicht noch etwas tolles werden. Aber in dem zur Challenge eingereichten Zustand ist es für mich kompletter Murks. Eine Karte und ein paar Bilder hätten vielleicht noch etwas retten können, aber ich weiß nur zu gut, dass halt nicht jeder zeichnen kann und kreide das nicht sonderlich an.

Aber ich gehöre ja nicht zur Jury, also bitte nicht denken, das mein Feedback irgend etwas, außer meiner eigenen Meinung, zu bedeuten hat.
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.