Autor Thema: Entwickelt man Spiele, die publiziert werden sollen, irgendwie anders?  (Gelesen 5132 mal)

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Offline Gaukelmeister

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Im Thread über Rohrkrepierer, Strohfeuer und Projekte für die Ewigkeit ging ist ja um die Frage, warum so viele Projekte nicht zu Ende geführt werden. Bei der Diskussion kam der Hinweis, dass viele sich einfach nicht vornehmen, fertig zu werden. Noch weniger Leute nehmen sich vor, ihr Spiel tatsächlich zu veröffentlichen. In diesem Zusammenhang wurde auch festgestellt, dass man ein Spiel anders entwickelt, wenn man es publizieren will. Nun würde mich interessieren, was man eurer Meinung nach Spezielles berücksichtigen sollte, wenn man ein Spiel tatsächlich mit dem Ziel entwickelt, es gedruckt unters Volk zu bringen.

Gibt es besondere Erfordernisse, wenn man ein Spiel nicht nur für den Hausgebrauch entwickeln, sondern gerne publizieren möchte?

Natürlich muss man sich dann an bestimmte formale Sachen halten (z. B. Rechtschreibung, Inhaltsverzeichnis), die bei einem Spiel für den Privatgebrauch nicht unbedingt eine Rolle spielen. Aber solche Dinge meine ich jetzt gar nicht. Mir geht es vielmehr darum, ob man andere Spiele bekommt, wenn man mit dem Ziel arbeitet, die Spiele zu veröffentlichen. Ich sehe auf den ersten Blick gar nicht, warum das der Fall sein sollte. Aber ich habe es inzwischen von verschiedenen Leuten gehört, dass es zwei Paar Schuhe sind, ob ein Spiel letztlich auch als PDF oder in Buchform verkauft werden soll - oder eben nicht. Welche Unterschiede seht ihr da?
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Offline Cycronos

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Ich würde vor allem vermuten, dass Trends eine große Rolle spielen.
Das ist beim Heimgebrauch selten der Fall. Da macht man das, was einem am besten gefällt, ungeachtet etwaiger Trends.

Ebenso wage ich zu behaupten, dass Spiele, welche veröffentlicht werden sollen sich in Sachen Mechanik eher auf Griffigkeit und Fun konzentrieren und der gute Realismus(tm) da nur die zweite Geige spielt.

Offline Friedensbringer

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Einen Knackpunkt sehe ich, wenn ich mal eine Parallele zwischen dem Schreiben eines Rollenspiels und dem Schreiben eines Abenteuers ziehe.

Ich habe früher sehr, sehr oft Abenteuer für meine Runde geschrieben. Dabei wußte ich ziemlich genau wie meine Spieler ticken, worauf sie stehen und wie ich sie am Besten unterhalte.
Später habe ich dann auch angefangen Abenteuer für Andere zu schreiben (Fanzines oder für Prometheus) und nun werden die Abenteuer ganz anders gemacht. Ich muss viel breiter denken, das Abenteuer so gestalten, dass auch eine Gruppe ohne Magier/Dieb/Decker etc. ihren Spaß haben kann, und es nicht so aufschreiben, dass nur ich weiß, was ich meine. Man muss einfach viel weiter über den Tellerrand schauen, will man sein Machwerk anderen zur Verfügung stellen.

Ich denke, dass das auch auf Rollenspiele zutrifft.
Zitat von: Ludwig Wittgenstein
Wenn man unter Ewigkeit nicht endlose Zeitdauer, sondern Unzeitlichkeit versteht, dann lebt der Ewig, der in der Gegenwart lebt.

Friedensbringer schreibt Kurzgeschichten und Romane.

Offline 1of3

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Also ich seh ganz viele Hobby-Produkte, die sich mit den kommerziellen messen können. Auch die Leute, die Rollenspiele auf toten Baum gebannt haben und die ich näher kenne, hatten, wenn mich die Erinnerung nicht trügt, anfangs nicht die Absicht das in der Form zu veröffentlichen.

Den starken Unterschied zwischen einem Spiel zum Hausgebrauch ist vermutlich, die Notwendigkeit sich mit State of the Art auseinanderzusetzen.


Offline Gaukelmeister

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Im Wesentlichen scheint es ja dann so zu sein, dass man nicht unbedingt andere Spiele produziert, sondern sich eher fragen sollte, wie es um solche Dinge wie Zielgruppe, Alleinstellungsmerkmale, Suchtfaktor etc. bestellt ist. Und da könnte es durchaus sein, dass die Grundidee, die man hobbymäßig ausarbeitet, schon alles abdeckt, was man braucht. - Alles andere sind dann Gestaltungssachen, rechtliche Dinge etc. - aber das muss einen beim Basteln noch nicht beschäftigen.
« Letzte Änderung: 1.05.2009 | 22:07 von Gaukelmeister »
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killedcat

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Ähm... ich verstehe die Frage nicht. Selbstverständlich bekommt man andere Spiele, wenn die Zielgruppe eine andere ist, oder nicht ???

Ich meine ... wenn ich ein Spiel entwickle, dann werde ich das doch für eine bestimmte Zielgruppe und für einen bestimmten Zweck tun. Wenn die Zielgruppe meine Kumpels sind, dann werde ich es auf ihre Bedürfnisse abstellen, wenn die Zielgruppe eine weitergefasste ist, dann sollte ich doch auch für diese weitergefasste Zielgruppe entwickeln, oder? Ist das nicht irgendwo zwingend? Das gleiche gilt auch für den Zweck. Ich glaube, ich stehe irgendwo auf dem Schlauch. Helft mir mal.

Offline Merlin Emrys

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Selbstverständlich bekommt man andere Spiele, wenn die Zielgruppe eine andere ist, oder nicht ???
Ich würde sagen: "Ja, genau."

Ein

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Wovon man sich erst einmal trennen sollte:

Publiziertes Rollenspiel heißt nicht automatisch Mainstream-Rollenspiel.
Ich kann auch ein Rollenspiel ganz abseits des Massengeschmacks schreiben und veröffentlichen.

Die Frage ist dabei eher, ob man möchte, dass es gekauft wird. Und da spielt dann die Abwägung zwischen Innovation und Klischee eine Rolle.

Wenn es zu innovativ ist, will es keiner, wenn es zu klischeehaft ist, will es auch keiner.

Offline Gaukelmeister

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Ähm... ich verstehe die Frage nicht. Selbstverständlich bekommt man andere Spiele, wenn die Zielgruppe eine andere ist, oder nicht ???

Die Frage habe ich deswegen gestellt, weil ich verschiedentlich die Meinung gehört habe, dass man das Entwickeln eines Rollenspiels ganz anders angehen müsse, wenn man es schließlich publizieren möchte. Ich gestehe ja selbst ein, dass ich nicht genau weiß, inwiefern das eine richtige Einschätzung ist.

Ich glaube, dass der Hinweis auf die Zielgruppe nur begrenzt richtig ist. Einerseits hat Friedensbringer natürlich Recht, wenn er darauf aufmerksam macht, dass man berücksichtigen muss, wie Leute, die einen gar nicht kennen, das Spiel verstehen und spielen können.

Aber ich halte es, was die Sache mit der Zielgruppe angeht, eher mit Ein:

Publiziertes Rollenspiel heißt nicht automatisch Mainstream-Rollenspiel.
Ich kann auch ein Rollenspiel ganz abseits des Massengeschmacks schreiben und veröffentlichen.

Ganz genau. Und wenn man nicht unbedingt publiziert, um Kohle zu scheffeln (was ja im Rollenspielmarkt auch eine aberwitzige Idee ist), kann man sich durchaus frei machen von dem Versuch, möglichst viele Menschen zu erreichen. Meiner Meinung nach ist es wichtig, dass man sich vorstellen kann, wie man Spaß mit dem Spiel haben kann. Aber man muss nicht nach dem Beifall vieler streben.
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Offline Joerg.D

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Zitat
Gibt es besondere Erfordernisse, wenn man ein Spiel nicht nur für den Hausgebrauch entwickeln, sondern gerne publizieren möchte?

Ja, gibt es.

Wenn ich etwas für den Hausgebrauch entwickle, brauche ich gute Regeln.

Wenn ich etwas für die Veröffentlichung entwickle, brauche ich gute und verständliche Regeln, mit vielen Beispielen, damit auch andere Leute verstehen, was oder wie sie das Spiel spielen sollen.

Ein passendes Layout und ene gute Rechtschreibung sind bei Veröffentlichungen auch wichtiger als bei einem Produkt, welches nur Zuhause gespielt wird.

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Offline Backalive

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Ich bin auch der Meinung, daß es vom Mainstream nicht abhängig ist!

Viel wichtiger sind bei der Entwicklung von Rollenspielen, welche im Gegensatz zum Hausgebrauch für die Veröffentlichung gedacht sind die wie Friedensbringer und Joerg.D in ihren Threats schrieben daß man eben deutlich weiter als über den eigenen Bedarf hinaus denken muß um soviele Eventualitäten wie möglich abzudecken.

Ebenso wichtig ist die Untermauerung des Ganzen mit zahlreichen Beispielen, um auch jenen die Gedankengänge zu den Spielmechanismen zu erklären, die sich völlig unbedarft mit dem Spiel auseinandersetzen.
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Offline der.hobbit

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Um ein Spiel zu publizieren muss ich es in ein Produkt verwandeln. Was man darunter versteht, ist natürlich unterschiedlich. Meiner Meinung nach gehört vor allem Testen und Layouten dazu.

Testen umfasst einerseits die Rechtschreibekontrolle, aber auch ob die Regeln verständlich und benutzbar sind.

Layouten umfasst natürlich die hübschen Bilder, aber auch eine sinnvolle Struktur zu erstellen, Index, binden usw.

Das sind die beiden "mehrs", die ein publiziertes Spiel in meinen Augen braucht. Alles andere, wie z.B. Zeitplanung, mehrere Mitarbeiter und pipapo, das zeichnet eine professionelle Umgebung aus nicht aber die Intension bei der Produktentwicklung (wobei professionelle Entwickler natürlich eher publizieren - ist aber Korrelation und keine Kausalität).
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killedcat

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Wovon man sich erst einmal trennen sollte:

Publiziertes Rollenspiel heißt nicht automatisch Mainstream-Rollenspiel.
Ich kann auch ein Rollenspiel ganz abseits des Massengeschmacks schreiben und veröffentlichen.

Die Frage ist dabei eher, ob man möchte, dass es gekauft wird. Und da spielt dann die Abwägung zwischen Innovation und Klischee eine Rolle.

Wenn es zu innovativ ist, will es keiner, wenn es zu klischeehaft ist, will es auch keiner.

Ganz genau. Und wenn man nicht unbedingt publiziert, um Kohle zu scheffeln (was ja im Rollenspielmarkt auch eine aberwitzige Idee ist), kann man sich durchaus frei machen von dem Versuch, möglichst viele Menschen zu erreichen. Meiner Meinung nach ist es wichtig, dass man sich vorstellen kann, wie man Spaß mit dem Spiel haben kann. Aber man muss nicht nach dem Beifall vieler streben.
Ich habe nie von Mainstream gesprochen. Ich habe lediglich von einer anderen Zielgruppe gesprochen. Und das ist zwangsläufig der Fall, wenn ich publiziere, denn das IST ja der entscheidende Unterschied zu einem nicht publiziertem Spiel.

Dabei gehe ich natürlich davon aus, dass ein Spiel, das publiziert werden soll, auch FÜR die Publikation entwickelt wird. Wenn ich ein Spiel für mich entwickle und es später dann doch veröffentliche, zählt dies natürlich nicht.

Dass ich vielleich provozieren möchte, absichtlich am Markt vorbei entwickeln möchte oder mir ganz allgemein keine Chancen beim Massenmarkt ausrechenen möchte ist dabei ohne Belang. Dennoch habe ich für jemand anderen entwickelt, als ich es sonst getan habe. Wenn ich das beim Design des Spiels nicht berücksichtige, dann entwickle ich kein Spiel, das publiziert werden soll, sondern ein Spiel für mich, das dennoch publiziert wird.

Ich halte das für eine Binsenweisheit und würde eher die Frage stellen wollen, wie ich denn anders entwickle (was wiederum von Zielgruppe, Zwecke des Spiels und anderen Faktoren abhängig ist). DASS aber ein Spiel, das publiziert werden soll, anders entwickelt wird, das ist doch eine Selbstverständlichkeit (Edit: dachte ich. Scheinbar ja nicht).
« Letzte Änderung: 2.05.2009 | 12:41 von killedcat »

Offline Joerg.D

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Ich bezweifle, das jemand der ein Rollenspiel entwickelt dabei eine andere Zielgruppe als sich selber im Auge hat. Zumindest ich entwickle immer ein Spiel, das vorrangig ich gerne spielen/leiten würde.

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Offline Gaukelmeister

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@ killedcat
Du hast Recht, ich habe den Eindruck erweckt, als würdest du einfach zwischen Mainstreamprodukt und Privatspaß trennen. Das tust du nicht. Gleichwohl gehst du davon aus, dass man für den Markt anders denken muss als für sich selbst. Aber dies bezweifel ich. Man kann doch für den Privatspaß ein Spiel entwickeln, bei dem man sich relativ klar vorstellen kann, was für Rollenspieler mit welchen Vorlieben an diesem System Spaß haben könnten. Was ich also bezweifeln wollte, war deine Ausage, dass man beim Privatspaß nur an sich selbst denkt und beim Produzieren für die Veröffentlichung notwendiger Weise irgendeine Zielgruppe im Sinn haben muss.
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killedcat

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@ killedcat
Du hast Recht, ich habe den Eindruck erweckt, als würdest du einfach zwischen Mainstreamprodukt und Privatspaß trennen. Das tust du nicht. Gleichwohl gehst du davon aus, dass man für den Markt anders denken muss als für sich selbst. Aber dies bezweifel ich. Man kann doch für den Privatspaß ein Spiel entwickeln, bei dem man sich relativ klar vorstellen kann, was für Rollenspieler mit welchen Vorlieben an diesem System Spaß haben könnten. Was ich also bezweifeln wollte, war deine Ausage, dass man beim Privatspaß nur an sich selbst denkt und beim Produzieren für die Veröffentlichung notwendiger Weise irgendeine Zielgruppe im Sinn haben muss.

Aber genau das ist der Punkt! Natürlich kann man "für den Privatspaß ein Spiel entwickeln, bei dem man sich relativ klar vorstellen kann, was für Rollenspieler mit welchen Vorlieben an diesem Spiel Spaß haben könnten". Aber dann tut man das eben auch. Dann entwickelst du eben kein Spiel für die Veröffentlichung, sondern für dich.

Du selbst unterscheidest doch in deiner Frage nach der Entwicklung zwischen Spielen, die publiziert werden sollen, und Spielen, die für den "Privatgebrauch" sind. Das war ja nicht meine Idee, die unterschiedlichen Zielgruppen sind mir ja von der Fragestellung her aufgedrängt worden (ich will ja beim Thema bleiben). Und wenn ich Spiele untersuche, die unterschiedlichen Zielgruppen haben, dann muss ich doch auch Unterschiede bei der Entwicklung haben, wenn ich das berücksichtigen will. Anernfalls (wenn mir die Zielgruppe egal ist) stellt sich die Frage ja erst gar nicht, oder?

Offline ragnar

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Da liegst Du aber sowas von falsch. Das ist ja genau der Punkt der den Designer ausmacht.
Stimmt schon, aber wie verbreitet ist das im Umfeld "Rollenspiele" ? OK, D&D3+ sowie einige Dinge von Robin Laws fallen sicherlich darunter, aber ist es nicht auch meist so das "Rollenspieldesigner" Aufträge annehmen die eh ihren Vorlieben entsprechen? Sprich: Ich kann mir in dem Umfeld nicht vorstellen das jemand eine Auftragsarbeit abliefern (und dahinter stehen kann) die ganz und gar seinem "Bauchgefühl" widerspricht.

Die Kunst (und die Anforderung an ein komerzielles Projekt) liegt wahrscheinlich eher darin seinen Kunden zu erklären inwiefern das Spiel anders als "08/15" ist.
« Letzte Änderung: 2.05.2009 | 15:00 von ragnar »

Offline Gaukelmeister

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Aber genau das ist der Punkt! Natürlich kann man "für den Privatspaß ein Spiel entwickeln, bei dem man sich relativ klar vorstellen kann, was für Rollenspieler mit welchen Vorlieben an diesem Spiel Spaß haben könnten". Aber dann tut man das eben auch. Dann entwickelst du eben kein Spiel für die Veröffentlichung, sondern für dich.

Irgendwie leben wir beide in zwei verschiedenen Logik-Welten. Wieso sollte ich nicht genau dieses Spiel nicht nur schreiben, sondern auch veröffentlichen wollen?

Lies dir ansonsten auch noch einmal bitte den Eingangspost durch - dort wird das Wort Zielgruppe nicht verwendet.
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Offline Merlin Emrys

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Mir geht es vielmehr darum, ob man andere Spiele bekommt, wenn man mit dem Ziel arbeitet, die Spiele zu veröffentlichen.
Naja, wenn man es so sieht: In Zeiten von Lulu & Co. muß das nicht mehr sein. Da kann man irgendwas als pdf abspeichern und schauen, ob es jemand kauft. Damit würde die Antwort lauten: Kann sein, muß aber nicht. - Aber mehr, als daß man so einen Fall theoretisch nicht ausschließen kann, würde ich daraus auch nicht ableiten wollen. In der weit überwiegenden Zahl der Fälle dürfte man weiterhin andere Spiele bekommen.

Offline Gaukelmeister

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In der weit überwiegenden Zahl der Fälle dürfte man weiterhin andere Spiele bekommen.

Inwiefern denn anders? Ich dachte ja, bei meiner Überlegung, dass es letztlich nichts groß anderes sein muss genau an die von dir genannten Möglichkeiten, relativ einfach Sachen publiziert zu bekommen. Da du die auch siehst, aber trotzdem denkst, dass die meisten zur Publikation vorgesehen Spiele irgendwie anders sind, würde mich interessieren, inwiefern.
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killedcat

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Irgendwie leben wir beide in zwei verschiedenen Logik-Welten. Wieso sollte ich nicht genau dieses Spiel nicht nur schreiben, sondern auch veröffentlichen wollen?
Wir leben wirklich in verschiedenen Lokikwelten. Aber um deine Frage zu beantworten: weil du es selbst gesagt hast: "für den Privatspaß ein Spiel entwickeln...".

Aber ich halt mich hier jetzt raus. Irgendwie finde ich nicht raus, was du willst. Sorry für die Verwirrung und danke für den Versuch mir das erklären zu wollen.

Offline Merlin Emrys

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Inwiefern denn anders?
Hm, "inwiefern"... Nun ja. Ich bin da, nehme ich, etwas altmodisch. Für mich macht es einen Unterschied, ob etwas nur von Leuten wahrgenommen werden kann, bei denen ich einen "Vertrauensvorschuß" habe (engere Familie oder Freunde), oder ob noch andere etwas bemerken könnten.

Auf das Schreiben von Rollenspielen bezogen: Eine gute Gliederung, verständliche Formulierungen, ein vollständiger Index usw. sind schon für den engeren Freundeskreis sinnvoll. Aber wenn da mal ein Fehler ist und das ganze zwar gut (und auch gut auf spezielle Wünsche Einzelner angepasst) ist, aber nicht perfekt aussieht - dann ist das schon in Ordnung. Aber eben auch nur so lange. Für etwas, das inhaltlich nicht so gut ist, wie ich von mir verlange, oder ästhetische Mängel hat, würde ich mich vor der Öffentlichkeit ganz einfach schämen.
Und zu dem Punkt "inhaltlich nicht so gut" gehören dann notwendigerweise die Erwägungen darüber, wo ich anderen (die ich ggfs. nicht einmal kenne) etwas auch für sie wirklich Brauchbares anbiete; damit ist die zu publizierende Version nicht nur eine fehlerfreiere, angehübschte Fassung der Version für die eigene Runde, sondern auch eine inhaltlich modifizierte.

Aber das ist jetzt im Grunde nichts anderes als eine Wiederholung dessen, was schon dasteht, nur um noch eine Begründungsebene erweitert... keine Ahnung, ob Dir das hilft? Man muß es ja auch nicht so halten; man kann viel weniger skrupelhaft sein in bezug darauf, wie gut etwas sein muß, um der Öffentlichkeit als Publikation vorgelegt zu werden.

(Ergänzend: Es gibt natürlich noch einen Spezialfall, nämlich Wettbewerbe, bei denen bestimmte Regeln gelten. Da folgt notwendigerweise, daß die Spiele anders entwickelt werden, nämlich eben nach den Vorgaben des Wettbewerbs.)

Offline Beral

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Ich würde publizieren und publizieren unterscheiden.
Wenn damit gemeint ist, dass ich irgendwelche Ergebnisse meiner Hobbyarbeit im Nachhinein der Öffentlichkeit präsentiere (für Leute, die zufällig den gleichen Geschmack wie ich haben), dann gibt es kaum einen Unterschied.
Wenn damit gemeint ist, dass ich von Anfang an das Ziel habe, ein Produkt für andere zu entwickeln, dann gibt es große Unterschiede.
Spielertyp: Modellbauer. "Ich habe das Rollenspiel transzendiert."

"Wir führen keinen Krieg...sind aber aufgerufen eine friedliche Lösung auch mit militärischen Mitteln durchzusetzen." Gerhard Schröder.

Offline Gaukelmeister

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Ich würde publizieren und publizieren unterscheiden.
Wenn damit gemeint ist, dass ich irgendwelche Ergebnisse meiner Hobbyarbeit im Nachhinein der Öffentlichkeit präsentiere (für Leute, die zufällig den gleichen Geschmack wie ich haben), dann gibt es kaum einen Unterschied.
Wenn damit gemeint ist, dass ich von Anfang an das Ziel habe, ein Produkt für andere zu entwickeln, dann gibt es große Unterschiede.

Was sind denn die großen Unterschiede?

Vielleicht hilft es diesem Thread, wenn wir von einem Beispiel ausgehen (das im Übrigen natürlich auch der Anlass dieses Threads ist): Ich bin gerade dabei, an einer Idee für ein Rollenspiel zu basteln. Ich habe so etwas vorher noch nie gemacht. Jetzt habe ich mich aus verschiedenen Gründen dafür entschieden, tatsächlich den Versuch zu starten und ein fertiges Spiel zu entwickeln. Warum ich das machen will? Nun ja, selbstverständlich gibt es dafür verschiedene Gründe:

(i) Ich möchte sehen, ob ich das kann: ein fertiges Spiel schreiben. Die Sache hat also einen Herausforderungscharakter.

(ii) Ich möchte besser verstehen, wie Rollenspiele funktionieren. Der Versuch, selbst eins zu schreiben, hilft dabei.

(iii) Das Ganze macht Spaß - zumindest teilweise.

(iv) Ich verliere mich gerne in Tagträumen darüber, dass andere etwas mit meinem Spiel anfangen können und ihre ganz eigene Sache daraus machen.

Vielleicht spielen noch andere Sachen mit rein. Aber das ist jetzt wohl nicht entscheidend. Für mich ist das eine reine Hobbyangelenheit. Aber ich spiele mit dem Gedanken, das Spiel auch öffentlich verfügbar zu machen, falls es mir wirklich gelingt, meine Idee zu meiner Zufriedenheit umzusetzen. Und wenn es richtig gut läuft, möchte ich nicht nur irgendwo auf einer eigenen Homepage ein PDF zum Download haben, sondern versuchen, das Spiel in Buchform zu publizieren.

Jetzt meine Frage: inwiefern muss mich das Ziel, das Spiel irgendwann vielleicht zu publizieren, jetzt schon bei der Arbeit beeinflussen - zu einem Zeitpunkt also, wo ich noch keine Ahung habe, ob ich überhaupt irgendetwas halbwegs Interessantes auf die Beine stellen werde?
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Offline scrandy

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Also ich würde sagen, dass du nicht nur eine gute Endform brauchst (wie Layout und co) sondern vorallem der Prozess ein anderer ist.

Wenn man für sich entwickelt, fängt man bei einer Idee an und schaut worauf man lust hat und was einen Inspiriert. Da dies eigentlich ein ewiger Prozess ist, kann es sein, dass das Spiel ewig verbessert wird und nie richtig fertig wird. Abreitest du an einem Produkt, dann überlegst du dir zunächst deine Zielgruppe, gibst dir Ziele, machst einen Designplan, den du auch nach möglichkeit einhalten musst. Du wirst auch bei einer Arbeit für andere nicht unbedingt alles gut finden, was du tust und manchmal hast du eine tolle neue Mechanik gefunden, die du aber nicht ins Spiel einbauen darfst, da es sonst den Zeitplan auseinanderreißt oder das Spiel zu avantgardistisch wird.

Da es aber immer mehr mischformen gibt, als reinformen, wirst du mit ein bischen Produktdenken auch fertig wenn du prinzipiell für dich selbst schreibst.

Ich denke man kann diese zwei Kategorien gut mit kommerzieller und opensource-Software vergleichen. Opensource wird aus eigenantrieb entwickelt, kann aber auch gut werden. Proprietäre Programme haben immer kleine Fehler und sind selten Originell, aber haben fertige Versionsnummern, die vom Hersteller als klares Produkt präsentiert und verkauft werden können.
« Letzte Änderung: 3.05.2009 | 00:27 von scrandy »
Der Waldfürst gibt, der Waldfürst nimmt.

Mystix: Ranken, Glyphen, Kreiselschiffe - Story-orientiertes Steamfantasy-Rollenspiel. (Homepage / Diskussion)

Mystix - Das große Erwachen: Always Hope - Never Fall!

oliof

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Ein ganz wichtiger Punkt: „Publikation“ bedeutet heutzutage etwas ganz anderes als noch vor, ähhh, 10 Jahren.

Nehmen wir mal mein noch immer nicht abgeschlossenes Projekt, The Shadow of Yesterday. Der aktuelle Arbeitsstand ist vollständig als PDF und – wie mir auf dem letzten GROSSEN eindrücklich präsentiert wurde – man kann ein Buch draus machen.

Ist The Shadow of Yesterday nun schon publiziert oder nicht? Vor 10 Jahren hätte ich klar mit nein geantwortet. Heute? Not so sure.

Offline Dirk Remmecke

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Was sind denn die großen Unterschiede?

(...) inwiefern muss mich das Ziel, das Spiel irgendwann vielleicht zu publizieren, jetzt schon bei der Arbeit beeinflussen - zu einem Zeitpunkt also, wo ich noch keine Ahung habe, ob ich überhaupt irgendetwas halbwegs Interessantes auf die Beine stellen werde?

Deine Arbeit wird schon dadurch beeinflusst, dass du dir das fertige Produkt vorstellst, d.h. die Form der Veröffentlichung. PDF als Download? Als Informations-Cluster in einem Wiki, ohne vorgegebene Lese-Reihenfolge? Altmodisches Buch?

Bei einer stofflichen Veröffentlichung entstehen Sachzwänge in Form von Papierformaten und Seitenzahlen. Die Vorstellung, wie das Produkt am Spieltisch genutzt werden soll, kann ein bestimmtes Layout erzwingen, was wiederum eine bestimmte Herangehensweise an den Text erzwingt. Sehr deutlich wird dies bei Dragon Warriors, das als Taschenbuch in den Achtzigern völlig anders aufgebaut war als in der heutigen Hardcoverausgabe.
Von der Darreichungsform können sogar Regelmechanismen erzwungen oder verworfen werden: Ein Einsteigerrollenspiel, das vielflächige Würfel verwenden soll (egal ob ein Pool aus vielen w10 oder ein D&D/Savage Worlds-artiges Sammelsurium aller Polyhedrons), muss diese Würfel enthalten - also in einer Box kommen. Schachteln sind teuer zu fertigen. Eine Box mit Würfeln hat eine andere Mehrwertsteuer als ein Buch, das wiederum preisgebunden werden muss. Also doch besser ein System um w6 herum bauen, die in jeder Kniffelschachtel vorhanden sind?

Vor der Festlegung der äußeren Form kommt unter Umständen die Frage nach dem Vertriebsweg. Dadurch verbieten sich manche Formen nämlich auch. (Knaur wollte 1985 DSA-Boxen im Buchhandel platzieren - das konnte nicht klappen. Ein Einsteigerrollenspiel kann man nicht als PoD bei Lulu oder Books on Demand veröffentlichen, weil Einsteiger es dort nicht finden können.)

Die meisten Leute haben diese Fragen schon unterschwellig für sich beantwortet, wenn sie sich an ihr Manuskript setzen. "100 Seiten, DIN A5, typisches Indie-Layout, Verkauf über Lulu, meine Homepage und die Indie-Insel auf Conventions, Zielgruppe Story Gamer" - das hat schon Einfluss auf Textmenge, Regelumfang oder sogar Regelmechanismen (eben keine Spieleffektkarten à la MTG).

Wer allein von einer coolen Regelidee ausgehend ein Spiel entwickelt, ohne sich Gedanken über den Vertrieb (und Marketing) zu machen, kann schon am Anfang scheitern, obwohl er das Spiel fertigstellen und veröffentlichen wird. Throwing Stones und Everway waren zwei Systeme, die an den potenziellen Spielern vorbei entwickelt wurden.

Offline Merlin Emrys

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Ist The Shadow of Yesterday nun schon publiziert oder nicht?
Interessant... Ich hätte "The Shadows of Yesterday" intuitiv unter die (fraglos) bereits publizierten Systeme eingeordnet.

Bei einer stofflichen Veröffentlichung entstehen Sachzwänge in Form von Papierformaten und Seitenzahlen.
In Zeiten von Lulu & Co. sehe ich da nahezu keine Zwänge mehr. Soviel Seiten, wie es werden, werden es dann halt, und man kann den Rest drauf anpassen. Umformatieren ist mE auch kein Problem mehr (außer, das Ding ist gerade in einem Zeichenprogramm gesetzt oder so, da ist es schon langwieriger - aber das macht man ja auch nicht ;-) ).
Selbst ob ich das Ding komplett in einen Bereich einer eigenen Webseite stelle oder als Buch publiziere, macht mE im Vorfeld nicht unbedingt einen Unterschied. Der Textkorpus muß geschrieben und gegliedert werden, so oder so; es muß Zeichnungen geben, so oder so...  Ich kann mir problemlos ein "fertiges Produkt" vorstellen, das ich in der einen oder anderen Form (oder auch in verschiedenen) in die Öffentlichkeit bringe. Irgendeine Form wird das Ding am Ende haben, oder eben mehrere Formen - aber das ist in meinen Augen nur unumgängliches Beiwerk. Den Inhalt nach der Form auszurichten - auf die Idee können vielleicht kommerzielle "Hersteller" kommen...

Jetzt meine Frage: inwiefern muss mich das Ziel, das Spiel irgendwann vielleicht zu publizieren, jetzt schon bei der Arbeit beeinflussen - zu einem Zeitpunkt also, wo ich noch keine Ahung habe, ob ich überhaupt irgendetwas halbwegs Interessantes auf die Beine stellen werde?
Meines Erachtens ist der Witz: Es "muß" gar nicht in irgendeinem aktiven Sinne, sondern es wird ganz einfach Einfluß haben. Wie der genau aussieht, das weiß ich nicht, aber das muß im Grunde auch kein Mensch wissen. Du mußt, solange es "ein Hobbyprojekt mit Publikationsoption" ist, erst einmal auf nichts im Besonderen acht geben, worauf Du sonst nicht acht gegeben hättest, Du mußt Dich nicht um besondere Formulierungen kümmern, besondere Regeln einbauen oder so. (Ich vermute sogar, daß es besser werden dürfte, wenn Du genau das nicht tust...)
Erst, wenn es darum geht, daß Testleser und -spieler sagen: "In einer Veröffentlichung müsste / sollte / ...", dann kann es in der Tat dazu kommen, daß Du Dinge dezidiert anders machen solltest. Aber bis können die Unterschiede eher solche sein, die sich passiv einstellen, nicht solche, die aktiv erzeugt werden.
« Letzte Änderung: 3.05.2009 | 11:44 von Merlin Emrys »

Ein

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Ich denke, dass der professionelle Publikationsweg eh nicht auf das Rollenspiel anwendbar ist, denn der Markt ist so klein, dass die Hobbypublikation über den lokalen Rollenspielverein schon ähnliche Umfänge erreichen kann, wie die direkte Publikation auf den Markt.

Hinzukommt, dass der Rollenspielmarkt zu einem weit höherem Teil aus gut informierten Konsumenten besteht, als dies meines Erachtens für den sagen wir Fantasyroman-Markt der Fall ist. Dabei hilft, dass es sich bei Rollenspielen um Spiele und nicht um Fiction handelt. Denn so ist ein eindeutiger Vergleich zwischen verschiedenen Produkten möglich.

Entsprechend finden sowohl professionelle als auch Hobbypublikationen sehr leicht ihr Zielpublikum auf dem Markt. Denn anders als auf anderen Märkten kommt beim Rollenspiel der Spieler zum Spiel, nicht umgekehrt. Es ist halt zu einem großen Teil auch ein Sammlermarkt.

Gerade weil es aber ein sehr begrenzter Sammlermarkt ist, lässt sich auf dem Rollenspielmarkt recht wenig Geld verdienen, dies lässt den Unterschied zwischen dem Hobby- und dem professionellen Bereich noch weiter verschwimmen. Wobei man eh darüber diskutieren müsste, inwiefern diese Unterscheidung überhaupt auf irgendeinem Markt Sinn macht.

Zusammenfassend würde ich sagen, dass die Unterschiede im Endprodukt und auch im Produktionsverlauf marginal sind. Und das ist auch gut so.

Offline Beral

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Was sind denn die großen Unterschiede?
Bei der ersten Form der Publikation bist du selbst die Zielgruppe. Deine Interessen haben höchste Priorität. Das Ergebnis muss in erster Linie dir gefallen. Wenn du es publizierst, sprichst du damit keine vorher definierte Zielgruppe an, sondern Menschen, die zufällig an deinem Endprodukt Gefallen finden - unabhängig von der Qualität des Endprodukts. Wenn die Begeisterung von außen ausbleibt, schmerzt es dich auch nicht besonders, solange du selbst Spaß dran hast.

Bei der zweiten Form der Publikation hast du eine Zielgruppe im Auge, die nicht aus dir selbst besteht. Du kannst selbst Teil dieser Zielgruppe sein (was sogar sehr wahrscheinlich ist), aber du orientierst dich an der Zielgruppe. Innerhalb einer Zielgruppe gibt es immer noch große Interessenschwerpunkte und deine eigenen stehen nicht im Mittelpunkt. Das Ergebnis muss in erster Linie deiner Zielgruppe gefallen. Wenn die jubelt, aber dein persönlicher Geschmack gar nicht voll getroffen ist, jubelst du trotzdem. Auf der anderen Seite ist dir zum Heulen, wenn du dein Produkt geil findest, es aber bei der Zielgruppe nicht ankommt.

Ich denke, der Unterschied lässt sich gar nicht so sehr am Endergebnis festmachen. Ein Rollenspiel, das für den Privatgebrauch konzipiert wurde, kann qualitativ hochwertiger sein als eins, das von Anfang an für die Öffentlichkeit geschrieben wurde. Die Zielsetzung ist jeweils anders, das halte ich für entscheidender.

Und selbstverständlich ist die Trennung idealtypisch und in der Realität bei weitem nicht so scharf zu ziehen. Mischformen in beliebigem Verhältnis sind möglich und vermutlich die Regel. Das Verhältnis kann sich auch mit der Zeit beliebig verändern.

Jetzt meine Frage: inwiefern muss mich das Ziel, das Spiel irgendwann vielleicht zu publizieren, jetzt schon bei der Arbeit beeinflussen - zu einem Zeitpunkt also, wo ich noch keine Ahung habe, ob ich überhaupt irgendetwas halbwegs Interessantes auf die Beine stellen werde?
Eigentlich kannst du das nur selbst beantworten.
Wenn es deine ersten Bastelversuche sind, kannst du dich voll auf deine eigenen Interessen konzentrieren. Das macht dich freier, du kannst einfach drauflos experimentieren und genau das tun, was du willst. So kannst du das weite Feld des Rollenspieldesigns unbeschwert entdecken und erkunden. Diese Entscheidung ist ja nicht endgültig. Du kannst die Zielsetzungen jederzeit in beliebige Richtungen erweitern und ändern.
Natürlich kannst du auch gleich eine hübsche Publikatoin als Endziel anpeilen, die gut genug ist, um andere zu begeistern. Aber in deiner Frage schwingt so ein bisschen Unsicherheit mit, so als ob du Sorge hättest, dir damit zu viel Druck auf unbekannten Terrain aufzubauen. Musst du zum jetzigen Zeitpunkt gar nicht tun.
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Offline Gaukelmeister

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Die meisten Leute haben diese Fragen schon unterschwellig für sich beantwortet, wenn sie sich an ihr Manuskript setzen.

Da hast du in meinem Fall wahrscheinlich Recht: in der Tat habe ich eine ziemlich klare Vorstellung, in welchem Rahmen und mit welcher Zielgruppe das Spiel rauskommen würde - wenn ich es denn überhaupt über den Status einer spaßigen Spielerei hinaus bringe. (Und dein Beispiel trifft im Übrigen exakt meine Vorstellung  :) )

Wer allein von einer coolen Regelidee ausgehend ein Spiel entwickelt, ohne sich Gedanken über den Vertrieb (und Marketing) zu machen, kann schon am Anfang scheitern, obwohl er das Spiel fertigstellen und veröffentlichen wird. Throwing Stones und Everway waren zwei Systeme, die an den potenziellen Spielern vorbei entwickelt wurden.

Könntest du hierzu noch einen Satz sagen? Was haben die Leute denn falsch gemacht?

Ich denke, der Unterschied lässt sich gar nicht so sehr am Endergebnis festmachen. Ein Rollenspiel, das für den Privatgebrauch konzipiert wurde, kann qualitativ hochwertiger sein als eins, das von Anfang an für die Öffentlichkeit geschrieben wurde. Die Zielsetzung ist jeweils anders, das halte ich für entscheidender.

Und selbstverständlich ist die Trennung idealtypisch und in der Realität bei weitem nicht so scharf zu ziehen. Mischformen in beliebigem Verhältnis sind möglich und vermutlich die Regel. Das Verhältnis kann sich auch mit der Zeit beliebig verändern.

Ja, so allmählich würde ich die Sache ähnlich beschreiben.

Natürlich kannst du auch gleich eine hübsche Publikatoin als Endziel anpeilen, die gut genug ist, um andere zu begeistern. Aber in deiner Frage schwingt so ein bisschen Unsicherheit mit, so als ob du Sorge hättest, dir damit zu viel Druck auf unbekannten Terrain aufzubauen. Musst du zum jetzigen Zeitpunkt gar nicht tun.

Genau, Unsicherheit befeuert mein Fragen, weil ich einerseits unbefangen an die Sache herangehen möchte, andererseits aber auch von den Erfahrungen anderer profitieren möchte. Ein Thread wie dieser hier hilft mir da enorm, weil ich sehe, dass ich letztlich ruhig weiter wurschteln kann wie bisher, ohne dass alles von vornherein verloren ist  :)
Who is Who  Enthüllungen, Halbwahrheiten und Eitelkeiten - der Mensch hinter der Maske