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Autor Thema: [Designtagebuch] Die Welt Nebenan  (Gelesen 8091 mal)

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Offline Bad Horse

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[Designtagebuch] Die Welt Nebenan
« am: 7.05.2009 | 20:16 »
Bisher nur ein Arbeitstitel... und ich komme zum echten Designen frühestens am 21.05. Alle anderen hab ich nicht mal gelesen.

Naja, die Stichworte sind "Blechbüchse" und "Strahlengrab".

Und es geht um die Reale Welt. Nicht um unser langweiliges Abbild, in dem alle Menschen gleich aussehen (zwei Arme, zwei Beine, Ohren an der Seite und so weiter) und alles ziemlich eintönig aussieht, sondern eben die Reale Welt, die um die Ecke liegt. Dort gibt es Leute, die aussehen wie Giraffen mit Elefantenbeinen und Blümchenmuster (sie haben Parasiten, die ihnen die Blümchen wegessen, die sogenannten Blümerantier), und Leute, die aussehen wie kleine Häuser (die Vermiten), und Leute, die unsichtbar sind, wenn sie sich nicht konzentrieren. Manche sind sehr groß (Bergleute haben ihren Namen ja nicht umsonst) und andere sehr klein (die Staubler, zum Beispiel, die phantastische Städte in ungeputzen Wohnungen errichten und auf Staubmäusen umherfliegen).

Natürlich gibt es Parallen zwischen den beiden Welten: Städte stehen ungefähr an der selben Stelle, Flüsse und Kontinente sind ähnlich (außer Australien, aber das ist eine lange Geschichte). Man kann zwischen beiden Welten reisen, und zwar durch Blechbüchen. Die mögen in unserer Welt langweilige Alltagsgegenstände sein, aber in der Realen Welt weiß jedes Kind, Welpe oder Zwutzelchen, dass jede Blechbüchse ein Tor darstellt. In der Realen Welt kümmert sich der Orden von Erasco um die Blechbüchsen. In unserer Schattenwelt gibt es immerhin eine Firma, die Dosensuppen (!) herstellt, und auch so heißt.

Die Reale Welt ist bedroht: Vor einigen Jahren gelangte Lord Strahlengrab und seine giftigen Strahlengräber (seltsam vermummte Gestalten mit schwarzen Brillen und haarlosen Schädeln, die hauptsächlich aus ihren Kleidern zu bestehen scheinen) an die Macht, und jetzt tut er alles, um Licht und Farben auszulöschen, den die hasst er wie die Pest. Aber es gibt eine Legende von Erwählten, die kommen werden, um seine Herrschaft zu beenden und ein neues strahlendes Zeitalter herbeizubringen.

Vorbilder des Settings sind skurrile Parallelweltgeschichten wie "UnLunDun" von China Miéville, "Ararat" von Clive Barker oder auch "Zamonien" von Walter Moers.

Edit: Titel geändert
« Letzte Änderung: 22.05.2009 | 23:10 von Bad Horse »
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Offline Nocturama

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Großartig! Ich freue mich drauf :D
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Offline Friedensbringer

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Wenn man unter Ewigkeit nicht endlose Zeitdauer, sondern Unzeitlichkeit versteht, dann lebt der Ewig, der in der Gegenwart lebt.

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Offline Patti

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Offline Bad Horse

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Kreatur: Die Textoren.

Die Textoren sind gräßliche Kreaturen, lang und spindeldürr, mit dürren siebenfingrigen Händen und metallisch glänzenden Haaren. Vor langer Zeit hat dieses kriegerische Volk beschlossen, dass sie jetzt alle Poeten werden. Leider nur waren sie in der Dichtkunst nicht sehr bewandert, und aus Trotz beschlossen sie, dass es ja eigentlich auch nicht ihre Aufgabe sein müsste, Reime zu schmieden. Nein, ihre Aufgabe war es, die erste Zeile zu finden, und die Aufgabe aller anderen, den passenden Reim darauf zu sagen.
Jetzt schleichen diese gräßlichen bleichen Wesen mit ihren schwarzen Mäntel und Zylindern durch die Nacht, trinken Tee in spinnwebverseuchten Bücherstuben voller Fluchbücher und warten darauf, dass ihnen jemand vor die Nase läuft, den sie mit ihren perfiden ersten Zeilen quälen können. Wer ihnen darauf nicht flugs mit einem Reim antworten kann, dem schneiden sie ein Stück Haut aus dem Leib, gerben es in brockigem Blut und schreiben ihre Lieblingsgedichte in absinthgrüner Lerchenessenz darauf.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Offline Patti

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Du sollst doch nicht Moers lesen, wenn du auf Drogen bist!
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Offline Bad Horse

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Es ist tatsächlich schon eine Weile her, dass ich Moers gelesen habe. Ich mag nur skurrile Parallelweltfantasy.  ::)

Die Settingbeschreibung wird wohl ein paralleles Stuttgart sein, in dem jede Menge Zwergbergleute wohnen. Im Gegensatz zu den behäbigen, naturburschenhaften und etwas einfachen Bergleuten sind Zwergbergleute nur etwa zwei oder drei Meter groß (in Ausnahmefällen bis zu fünf Metern) und verstehen sich als durchaus kultiviert. Vor allem für Architektur haben sie etwas übrig.
Leider sieht sich zwergbergleutische Architektur für Außenseiter immer noch aus wie eine ganze Menge aneinandergeklebter Dreckhügel.

Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Offline Niniane

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DAS klingt mal richtig abgefahren und richtig gut!  :d
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Aber hallo.

Ich bin dafür das die Textoren nach der ersten Zeile an die Umstehenden weitergeben. Dann ist die Runde gezwungen zusammen spaßige Spontangedichte zu entwickeln. ;D

Offline Yvo

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Sehe ich das richtig, dass die ganzen mutig-abgefahrenen Settings von den Weibchen meiner Spezies kommen?
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Offline Caralywhynn

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Re: [Designtagebuch] Lord Strahlengrab und der Orden des Erasco
« Antwort #10 am: 8.05.2009 | 10:43 »
 ... ahhhhhh ..... ;D

Blümeranten ... Textoren ... Lord Erasco .... mach das bloß fertig Leonie, ich will das jetzt schon spielen!  :D
« Letzte Änderung: 8.05.2009 | 10:46 von Caralywhynn »
... HÄ? ... wie jetzt?

Und dann nahm ich das Schleif und machte das Schneid.
Und ich sah, dass es gut war.


Zitat von: Laurie
"Rollenspiel ist wie Barbiespielen ohne Barbies!"

Offline Achim

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Re: [Designtagebuch] Lord Strahlengrab und der Orden des Erasco
« Antwort #11 am: 8.05.2009 | 16:52 »
Ich würde gern ein Buch darüber lesen.  :)

Wie verhält sich denn die Reale Welt im Vergleich zu unserem müden Abklatsch? Muss ich als Spieler Naturgesetze neu kennen lernen?

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Re: [Designtagebuch] Lord Strahlengrab und der Orden des Erasco
« Antwort #12 am: 14.05.2009 | 16:41 »
Wie geht denn eigentlich so ein Weltenwechsel anhand einer Blechbüchse von staaten?
Wird man in die Blechbüchse eingesaugt und muss sich durchs Konservenlabyrinth zum Gegenpart duchschlagen?
Sind Blechbüchsen eine Art Schlüssel die man in der Hand durch die Welten tragen kann?
Behält eine Blechbüchse ihre Kraft wenn sie leergegessen (oder getrunken) wird?
Sind Festivals und Getränkemärkte eine kritische Ansammlung von Portalen die das Weltengefüge ins Wanken bringt?

Und gehört die Firma Ray-Ban einem Knecht des bösen Lords?
« Letzte Änderung: 14.05.2009 | 17:03 von Hibou »

Offline Blizzard

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Re: [Designtagebuch] Lord Strahlengrab und der Orden des Erasco
« Antwort #13 am: 14.05.2009 | 18:10 »
Ich will kein Spielverderber sein, aber bei mir will sich da bislang noch nicht so wirklich eine glaubwürdige und vor allen Dingen vorstellbare Spielwelt manifestieren...Muss man dazu eines dieser Bücher
Vorbilder des Settings sind skurrile Parallelweltgeschichten wie "UnLunDun" von China Miéville, "Ararat" von Clive Barker oder auch "Zamonien" von Walter Moers.
gelesen haben?
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Re: [Designtagebuch] Lord Strahlengrab und der Orden des Erasco
« Antwort #14 am: 14.05.2009 | 18:22 »
Zitat
eine glaubwürdige Spielwelt
Ich glaube das ist gerade nicht das Ziel ... aber ich könnte mich irren.
Unlundun und Zamonien setzen da beide eher auf tolles, kreatives Chaos. Ararat hab ich leider nicht gelesen.

Offline Bad Horse

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Re: [Designtagebuch] Lord Strahlengrab und der Orden des Erasco
« Antwort #15 am: 15.05.2009 | 09:41 »
Kommt drauf an, was du unter glaubwürdig verstehst. Es geht nicht darum, eine streng logisch in sich aufgebaute Welt zu erschaffen, sondern der Fantasie freien Lauf zu lassen und zu schauen, was dabei herauskommt.

Es kann sicher nichts schaden, eines der Bücher gelesen zu haben, um die Stimmung zu verstehen; zumindest solange ich das Setting / Exposé noch nicht geschrieben habe. Leider finde ich im Augenblick gar keine Zeit dafür, das wird sich wohl am Wochenende ändern.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Offline Arianna

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Re: [Designtagebuch] Lord Strahlengrab und der Orden des Erasco
« Antwort #16 am: 15.05.2009 | 19:23 »
Das klingt ja wirklich mal abgefahren und vor allem kunterbunt. Für meinen Geschmack wahrscheinlich zu unwirklich, bisher kann ich mich noch nicht so wirklich da hineinfinden. Zumindest nicht zum Spielen. Aber lesen tut es sich ungemein witzig.
Hierbei:
Die Reale Welt ist bedroht: Vor einigen Jahren gelangte Lord Strahlengrab und seine giftigen Strahlengräber (seltsam vermummte Gestalten mit schwarzen Brillen und haarlosen Schädeln, die hauptsächlich aus ihren Kleidern zu bestehen scheinen) an die Macht, und jetzt tut er alles, um Licht und Farben auszulöschen, den die hasst er wie die Pest.
musste ich an Grummel Griesgram aus Regina Regenbogen denken. :)

Offline Patti

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Re: [Designtagebuch] Lord Strahlengrab und der Orden des Erasco
« Antwort #17 am: 15.05.2009 | 21:09 »
...musste ich an Grummel Griesgram aus Regina Regenbogen denken. :)

*lol* Jaaaa! Genau!
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Offline Blizzard

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Re: [Designtagebuch] Lord Strahlengrab und der Orden des Erasco
« Antwort #18 am: 16.05.2009 | 20:19 »
Für meinen Geschmack wahrscheinlich zu unwirklich, bisher kann ich mich noch nicht so wirklich da hineinfinden. Zumindest nicht zum Spielen.
Ich glaube, das trifft meine Problematik bzgl. des Settings ganz gut. "glaubwürdig" war wohl einerseits ein falscher Begriff, andererseits ist für mich eine Spielwelt nur dann auch glaubwürdig, wenn ich sie mir (gut) vorstellen kann.

Zitat
Aber lesen tut es sich ungemein witzig.
Für mich leider (noch) nicht. Aber mit dem Humor ist es ja bekanntlich wie mit dem Geschmack. ;)
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Offline Bad Horse

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Re: [Designtagebuch] Lord Strahlengrab und der Orden des Erasco
« Antwort #19 am: 22.05.2009 | 23:09 »
So, hab jetzt endlich mit dem Schreiben angefangen. Mal sehen, wie ich mit den 5.000 Worten hinkomme.

Ich sehe durchaus ein, dass skurrile Welten nicht jedermanns Geschmack sind, aber ich bin ein großer Fan davon.  :) Außerdem spielt man ja einen normalen Menschen, der per Blechdose in die Welt Nebenan geschleudert wird und dort als Erwählter im Kampf gegen Lord Strahlengrab gilt...

Mir fällt gerade ein, dass ich mit "Nebenan" auch den Titel für das Rollenspiel habe.  :D
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Offline Bad Horse

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Re: [Designtagebuch] Die Welt Nebenan
« Antwort #20 am: 1.06.2009 | 23:26 »
So, jetzt fertig. Grade so. Ufz.

Hätte mir doch mir Zeit nehmen sollen. Ist ziemlich gehetzt geworden. Aber ich wollte wenigstens irgendwas fertig machen und abgeben.  :)
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Callisto

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Re: [Designtagebuch] Die Welt Nebenan
« Antwort #21 am: 1.06.2009 | 23:28 »
Ich hab mich auch relativ gehetzt. Gut dass du es geschafft hast, ich freu mich!

Offline Nocturama

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Re: [Designtagebuch] Die Welt Nebenan
« Antwort #22 am: 2.06.2009 | 14:33 »
Zweites Setting gelesen! Viele schöne Ideen drin und ich finde, es wird auch gut die Balance zwischen Lustig, aber nicht total albern, gehalten. Deshalb musste das für mich nicht noch mal betont werden, aber das schadet ja nicht. Ich fand es generell gut, dass du viel begründest, warum du was wie gemacht hast. Wollte ich eigentlich auch machen, aber der Wordcount. Klingt übrigens nach einen Anführer der Vamspacken, äh, Vampacken. "Der mächtige Wordcount." Der alle mit seinen Dysternys-Gedichten terrorisiert  ;)
Die "Inspirationstabelle" fand ich eine sehr gute Idee, allerdings hätte ich sie etwas länger gemacht oder mehr Worte aufgenommen. Für mehr Inspiration.

Trotzdem fällt es mir etwas schwer, mir konkrete Szenarien vorzustellen. Ich denke, das ist generell ein Problem von relativ abstrakten Settings in der Art... Meine beiden Versuche damit (einmal Katzhulhu in den Traumlanden geleitet, einmal Alice im Wunderland-Abenteuer gespielt) haben eher in einer Besichtigungstour interessanter Dinge geendet. Richtig viel von sich aus gemacht haben die Charaktere nicht - vielleicht, weil man als Spieler keine so stabile Grundlage dafür hat. Wenn man nicht weiß, wie die Welt tickt, ist es schwerer, sich darin zurecht zu finden. Es wäre interessant zu wissen, wie man ein "Sightsetting" vermeiden kann.
Ich hätte mir deshalb mehr konkrete Plothooks gewünscht und vielleicht eine Alternativgefahr/Kampagnenplot zu Lord Strahlengrab. Außer diesem Plot habe ich beim Lesen nicht so viele Ideen für Abenteuer bekommen.
Vielleicht hast du mal Zeit, ein kleines Beispielabenteuer zu posten? Fände ich sehr hilfreich.  :)
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Offline Bad Horse

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Re: [Designtagebuch] Die Welt Nebenan
« Antwort #23 am: 2.06.2009 | 16:21 »
Ich habe vor, ein kleines Beispielabenteuer zu leiten...  :) Sobald ich meine Termine fürs Große auf der Reihe habe, biete ich selber an. Mal schauen, ob´s was wird, ansonsten werden meine Menschlein hier gequält.

@Sightseeing: Durchaus ein berechtigter Punkt. Deswegen habe ich eigentlich den Lord Strahlengrab eingebaut. Wollte auch noch mehr dazu schreiben (plus eine Stadtbeschreibung), aber a) Wordcount und b) Zeit waren dagegen.  :)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Offline Nocturama

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Re: [Designtagebuch] Die Welt Nebenan
« Antwort #24 am: 2.06.2009 | 16:26 »
Dann bitte mit Diary  :)
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Offline sir_paul

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Re: [Designtagebuch] Die Welt Nebenan
« Antwort #25 am: 4.06.2009 | 15:19 »
Hallo, dein Setting wurde von mir nun auch gelesen.

Erstmal finde ich deine grundlegende Idee super  :d

Ich hatte viel Spass dabei dein Setting zu lesen und es sind einige schöne Bilder in meinem Kopf entstanden. Mit Lord Strahlengrab gibt es auch schon mal einen guten Gegenpart zu den Spielercharakteren.

Ich stelle es mir aber schwierig vor dein Setting mit deiner Zielsetzung zu bespielen. Die Reise von unfertigen oder unglücklichen Persöhnlichkeiten in eine fremde, aber auch vertraute Welt um dort etwas über sich selber zu lernen.

Sowas kann in Büchern und Filmen gut funktionieren, denn dort erleben die Protagonisten immer etwas, was zu ihrer alltäglichen Situation passt. Das ist, meiner Meinung nach, in einem generellen Setting nur schwer umzusetzen.

Aber was solls, ich bin auch mal auf das Diary deiner Testsitzung gespannt ;)

Gruß
sir_paul

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Re: [Designtagebuch] Die Welt Nebenan
« Antwort #26 am: 5.06.2009 | 13:03 »
Feedback, Gedankenfluss in Leserichtung die vierte.

Schön strukturiert, die Lesbarkeit ist angenehm. Titelbild, mit dem Sonnenuntergang, ist jetzt eher nichttsagend aber was solls. Der Titelfont passt gut.
Der (Meta?)Plot im Expose liest sich sehr nach Un Lun Dun, aber das muss ja nichts schlechts sein.
Die Texte sind toll formuliert und es macht einfach Spaß sie durchzulesen. 
Der Text über die Blechdosen ist spassig, ich mag vor allem den Begriff Laminatopyxiologie . ;D
Eine Karte hätte ich toll gefunden. Das wäre ja an sich kein großer Aufwand gewesen wenn die Landabmessungen eh die gleichen sind. Ich weiß nicht ob ich es so glücklich finde die Länder mit einzelnen Kreaturen zu verbinden (hab ich jetzt so verstanen wegen Teutorien in Deutchland, aber kA ob das sonst auch zutrifft) ...

Die parallele Geschichte ist evtl auch problematisch. Sie schränkt defintitv Plots in einem größeren Masßstab gewaltig ein. ("Ich würde ja jetzt gerne großen Zoff in Nebenan spielen aber dann muss ja auf der anderen Seite der dritte Weltkrieg ausbrechen..." ).
Die vagen Naturgesetze und die Erklärungen dafür sind einfach spitze. Neugieriger Sand :D

Die Strahlensauger erinnern ein wenig an die grauen Herren in Momo.

Die Kreaturentabelle ist schick aber leider viel zu kurz. Da fände ich eine Erweiterung toll.
Bei den Erwählten finde ich es schade das du dieses "Auswerwählten/Schicksals"-Topos nicht ein bisschen parodiert hast wie es zB in Un Lun Dun passiert als sie Swasi (?) einfach ins Koma fällt und ab da halt die Freundin der prophezeiten Erlöserin den Job macht. Ist aber ein persönliches Ding. Ich kriege die Krätze wenn ich irgendwo was von Auserwählten lesen muss.

Fazit: Pinzipiell finde ich das Setting gut. Es ist halt auf einen sehr eindimensionalen, schwarz-weißen Konflikt ausgelegt was die Wiederspielbarkeit ein bisschen schmälert. Wenn Lord Strahlengrab erst besiegt ist und die Charaktere die gefeierten Helden von Nebenan sind... was dann.
Auch die Kreaturen sind zwar kreativ aber ebenfalls von der Schilderung her sehr stereotyp. Das kann man aber natürlich ander spielen.
Ich freu mich auf eine eventuelle verlängerte Version.

Offline Bad Horse

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Re: [Designtagebuch] Die Welt Nebenan
« Antwort #27 am: 5.06.2009 | 19:08 »
@Un Lun Dun: Naja, ich wollte das Buch nicht spoilern, weil ich den Plot Twist einfach zu genial finde.  ;)

Die parallele Geschichte ist mit Absicht sehr grob gehalten. Irgendwas ist ja immer, und wenn der Mega-Fight dann eben ein verhinderter Terroranschlag oder ein Flugzeugabsturz ist. Muss ich aber vielleicht noch ergänzen.

@Karte: Keine Zeit gehabt. War ursprünglich geplant.  :P

@Auserwählte: Oh wei, ich habe bei den "Wie man Erwählte spielt" vollkommen vergessen, genau das hineinzuschreiben. Wollte ich eigentlich. Mea culpa.

@Wiederspielbarkeit: Da hast du wohl recht. Nach dem großen Knall ist - zumindest mit dieser Gruppe - nicht mehr viel zu tun außer Partys zu feiern. Mit einer anderen Gruppe Charaktere sieht das aber vielleicht anders aus. Möglicherweise haben die Chars aus der ersten Gruppe soviele Geschichten angestoßen, dass sie jemand zu Ende bringen muss...
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Offline Pyromancer

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Re: [Designtagebuch] Die Welt Nebenan
« Antwort #28 am: 1.07.2009 | 17:25 »
Nebenan

Kurzzusammenfassung

Durch Blechdosen geraten normale Menschen in eine skurille Parallelwelt - die Welt Nebenan - , wo allerlei Wesen mit lustigen Namen hausen. Eine alte Prophezeiung und ein böser, mächtiger Gegenspieler liefert automatischen Abenteuerstoff, und eine Rückkehrmöglichkeit in „unsere“ Welt ist auch nicht offensichtlich.

Präsentation

Der Beitrag besteht aus 13 Seiten. Außer dem Titelbild gibt es keine Illustrationen, dafür gibt es ein Inhaltsverzeichnis, eine Liste mit etlichen Bewohnern der Welt Nebenan und eine kleine Zufallstabelle zum erwürfeln neuer Kreaturen.
Die Kapitel sind übersichtlich strukturiert, die Sprache ist gut verständlich. Es gibt eine Einführung, ein großes Kapitel, dass die Welt beschreibt, ein Kapitel über Lord Strahlengrab und eines mit Hinweisen an den Spielleiter. Am Ende steht dann noch das Expose, das sich wie eine Mischung aus dem Einführungskapitel und einem länglichen Klappentext liest.

Inhalt

Die Einführung vermittelt einen sehr schönen ersten Einblick in das Setting. Schon im zweiten Satz wird man mit merkwürdigen Bezeichnungen konfrontiert, die aber im Gegensatz zu den üblichen Fantasy-Buchstaben-unverständlich-hintereinander-pappen sehr eingängig sind und Interesse wecken. Ein langer Absatz widmet sich der Frage, um was es in dem Setting überhaupt geht und was man spielt.

Die Welt selbst wird in dem Kapitel „Die Welt Nebenan“ umrissen. Grob: Es ist wie unsere Welt, nur gaaanz anders. Es gibt Unterkapitel über Blechdosen und andere Reisemöglichkeiten und eines über Kreaturen (Hutzelwarze, Hellerlinge, etc.), in dem man auch etwas über deren Miteinander erfährt. Im Unterkapitel über Politik und Geschichte erfährt man auch etwas über die Geographie und den Aufbau der Städte. Die Unterkapitel über Religion (die Kirche ist verschwunden (wortwörtlich), es gibt aber Kulte) und Wissenschaft und Magie (geht beides, so irgendwie, oder auch nicht) schließen dieses Kapitel ab.

Dieses Kapitel zeichnet ein sehr buntes, aber auch unscharfes Bild der Welt. Ein grobes Gefühl für das Setting hatte ich danach, aber keine Ahnung, wie ich das im Detail umsetzen soll. Die Details, die geliefert werden, bestehen meistens nur aus einem oder zwei seltsamen, leicht vertraut klingenden Wörtern. Andererseits kriegt man dadurch durchaus Lust, sich selbst skurrile Sachen auszudenken.

Das Kapitel „Lord Strahlengrab und die Erwählten“ beleuchtet quasi den Metaplot des Settings. Der Oberbösewicht und seine Schergen werden eingeführt, und auch die Prophezeiung, die auch aus den  Spielercharakteren potentielle Erwählte macht, die Lord Strahlengrab vernichten können.

Das letzte Kapitel widmet sich dem Thema Rollenspiel und geht auf Inspirationsquellen und die Core-Story ein, bietet Hinweise für den Spielleiter, das erschaffen neuer Kreaturen, den Aufbau von Kampagnen, Spielmöglichkeiten abseits des Metaplots und einen kurzen Systemhinweis.

Dieses Kapitel gefällt mir sehr gut, vor allem die Tabelle zum Kreaturen erwürfeln samt Erklärung und Beispiel, wie man das macht. Davon mehr!

Fazit

Ich bin etwas unschlüssig. Mir gefällt das Setting, aber es wirkt etwas seifenblasig – es schillert bunt und faszinierend, aber ich habe die Befürchtung, wenn man dranstupst ist es weg. Das kann auch daran liegen, dass ich von den genannten Inspirationsquellen kaum welche kenne. Die Idee ist gut und die Präsentation vorbildlich, und ich würde das Setting auch gerne mal ausprobieren. Was in meinen Augen aber fehlt sind ganz konkrete Abenteuerideen; es sind zwar einige Kampagnen grob angerissen, aber der zündende Funke, der dem ganzen Leben einhaucht, der fehlt mir. Wenn man noch 10 Seiten mit einer Kurzkampagne dranhängt, 4-5 Abenteuer, eine Region genauer ausgebarbeitet und ein paar schicke Illustrationen(!), und dann das Ganze in den Laden stellt, dann würde ich es kaufen. In der vorliegenden Version aber: Keine Nominierung von mir. Zum Glück hat Kathy das für mich übernommen!

Offline Joerg.D

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Re: [Designtagebuch] Die Welt Nebenan
« Antwort #29 am: 15.07.2009 | 22:09 »
Ich möchte ich darauf hinweisen, das mein Feedback weder Anspruch auf die ultimative Wahrheit erhebt, noch dass ich frei von persönlichen Meinungen und Fehlern bin. Ich schreibe mein Feedback jedoch immer in der Hoffnung, das es den Autoren eine Meinung gibt, an der er seine Sicht der Dinge relativieren kann um das Werk für ihn eventuell besser zu machen.

Beurteilung von  Nebenan

Das Setting legt mit einer verschnörkelten Überschrift und einem schönen Bild los und verfügt über ein Inhaltsverzeichnis und einer gelungenen Gliederung. Nur das sich das Exposee am Ende des Textes befindet, irritiert mich etwas.
Das Exposee trifft für mich den richtigen Grad zwischen Fluff und Informationen und ist eines der Bessten, die ich bis jetzt gelesen habe.

Der Text liest sich angenehm und die Sprache ist klar und verständlich. Die Welt Nebenann schafft es mich schnell und mit präzisen Informationen in das Setting und seine Eigenarten zu ziehen, auch wenn mir der zum Anfang etwas trashig wirkende Stil persönlich nicht entgegen kommt. Die Idee mit den Blechdosen ist sehr zentral eingebaut, würde aber besser wirken, wenn das Exposee am Anfang wäre und man dadurch schon mehr wüsste.

Auch die Kreaturen und ihre Beschreibungen kommen stringent rüber und vermitteln mit klaren Worten, wie die Welt und ihre Wesen aufgebaut sind, der Einstieg ins Setting wird vertieft und ausgebaut. Die Anleitung zum Bau seltener Kreaturen befindet sich übrigens auf Seite 11 und nicht XXX, aber das ist suchen nach kleinen Fehlern und absolut zu vernachlässigen. Die Kreaturen selber werden ein wenig angerissen und vermitteln mir ein gutes Bild vor dem inneren Auge. Etwas mehr Infos hätten hier IMHO nicht geschadet, doch der Wordcount ist ja arg begrenzt.

Die Geschichte und Politik mit den ähnlichkeiten zur Realen Welt sind genau wie die Welt selber ein netter Kunstgriff, weil sich leicht Szenarien aus der realen Welt transportieren lassen und der geneigte SL Platz zum improvisieren hat. Auf jeden Fall eine Stärke dieses Settings.

Die Religion hingegen ist meiner Meinung nach ein herber Missgriff, auch wenn die die Bedrohlichkeit vom Bösewicht betont ist das plötzliche verschwinden von ihr aus allem und jedem zu starker Tobak. Vor allem wenn es nur so kurz angerissen wird. Dieser Teil gefällt mir aufgrund des nicht nachvollziehen können also nicht, was aber durch mehr Infos durchaus behoben werden könnte.

Der Abschnitt mit der Wissenschaft und Magie ist dann wieder besser, besonders weil er mich wieder in die Welt eintauchen lässt und die Stimmung die ich beim Lesen bis zur Kirche hatte wieder aufbaut. Aber auch hier geht es wieder leicht ins Trashige und das will dieses Regelwerk ja eigentlich nicht, wie ich später erfahre.

Lord Strahlengrab und seine Schergen sind auch sehr bildlich beschrieben und es ploppen sofort Bilder zu diesen Bösewichten in meinem Kopf auf, auch wenn ich mich frage, wie der gute Lord angeblich alles über die Kirche zerstören konnte und trotzdem seine Schergen losschicken muss um die Emotionen einzufangen. Doch das kann auch ein Kunstgriff sein, der beabsichtigt ist und das Geheimnis vergrößern soll.

Die Rolle der Erwählten wird auch schön beschrieben und baut Stimmung auf.

Der Punkt Inspiration und Core Story ist wunderbar geschrieben und vermittelt mir endlich das Gefühl, wie ich diese Welt sehen soll. Doch er ist in meinen Augen zu spät im Setting und nach seinem Lesen hätte man viele Informationen besser im Sinne des Autoren verarbeitet. Also bitte  weiter nach vorne um dem Leser das Eintauchen in Welt und vom Autoren gewünschte Core Story zu erleichtern.

Das Kapitel zum Spielleiter ist genau wie die Inspiration und Core Story das Sahnestück des Settings und bringt das Setting in eine klare Position zum Spielen, was aber durch die fehlende Anbindung eines Systemes komplett ausgehebelt wird. Das wird durch die gute Beschreibung, was man denn jetzt mit den Erwählten machen kann noch verstärkt, da nutzen auch die vorgeschlagenen Systeme nichts, welche aber gut zum Setting passen würden.

Bei den alternativen Spielmöglichkeiten wundert mich der Deutschlehrer etwas, wird auf der Welt jetzt eine Sprache unserer Welt gelehrt? Trotzdem sind es witzige und vor allem gute Anregungen zu Abenteuern.

Kommen wir zu dem, was fehlt: Persönlichkeiten und Konflikte auf denen man aufbauen kann. Ja es werden einige Konflikte angerissen, doch etwas mehr Infos dürften es im Sinne des sofort Spielbar gerne sein. Genau wie ein paar besondere Orte, an denen die Post abgehen oder die Abenteurer sich treffen können. Es sind zwar Städte angerissen, doch das macht mich nicht satt. Das Setting benötigt noch ein paar Erweiterungen um wirklich rund zu werden, aber dann kann es wirklich abgehen.

Beurteilungsgrundlagen
Fluff und Setting unter Einbindung der Stichwörter 66 von 70%  (70% da keine Regelanbindung)
Exposé 8 von 10%
Sofort spielbar 4 von 10%
Layout 7 von 10%

Gesamt  85% der Vorgabe, wie ich sie gerne erreicht hätte.


Fazit:
Ein wirklich gelungenes Werk, das nur unter der fehlenden Regelanbindung und dem nicht sofort Spielbar Faktor leidet. Ich mag es von der Grundausrichtung her zwar nicht, aber es ist absolut solide gearbeitet und patzt nur bei Kleinigkeiten in der Ausführung, weil es oft etwas undeutlich ist,  was aber mit wenig Aufwand und dem Verschieben von ein paar Teilen leicht beheben kann.


Aber ich gehöre ja nicht zur Jury, also bitte nicht denken, das mein Feedback irgend etwas, außer meiner eigenen Meinung, zu bedeuten hat.
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Offline Bad Horse

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Re: [Designtagebuch] Die Welt Nebenan
« Antwort #30 am: 17.07.2009 | 07:48 »
Danke fürs Feedback, Jörg. Die Flüchtigkeitsfehler sind der Tatsache gedankt, dass ich das meiste wirklich erst am Abgabetag geschrieben habe, ebenso die nicht ganz klare Struktur.

@Einbindung ins System: Ich bin gerade dabei, mir ein eigenes System (wahrscheinlich lose auf Pool-Basis) zu überlegen, das die zentralen Konflikte auch regeltechnisch einbindet.

@Spielbarkeit: Klar, da fehlt alles mögliche. Ursprünglich hatte ich geplant, eine Stadtbeschreibung mit hineinzupacken, aber das ist am Wordcount gescheitert.
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Re: [Designtagebuch] Die Welt Nebenan
« Antwort #31 am: 17.07.2009 | 15:46 »
Glaub mit die Fehler waren mehr suchen mit der Lupe als wirklich gravierend. Das Werk ist gut geschreiben und war im Gegensatz zu vielen Anderen eine echte Entspannung.

Zur Spielbarkeit:
Wer den Cup gewinnen will. der muss es spielbar in 5000 Wörtern hinbekommen. Wenn du es nur fürs private Spiel und die Weiterentwicklung geschrieben hast ist es egal.

Zur Einbindung:
Geb Gas, ein maßgeschneidertes System kann da bestimmt etwas rausholen.

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Re: [Designtagebuch] Die Welt Nebenan
« Antwort #32 am: 3.08.2009 | 19:43 »
Mein Feedback aus der Endrunde:

Fazit: Nebenan
Ein wunderschönes Setting. Liebevoll beschrieben, mit unglaublich vielen Details, die einen unweigerlich in diese schräge Parallelwelt eintauchen lassen. Der Text vermittelt anschaulich und fantasievoll einen Eindruck davon, wie sich diese Welt im konkreten Spiel anfühlen soll.
Das Kernthema ist klar umrissen und lehnt sich an ein klassisches Motiv aus der Literatur an: normale Menschen werden in eine obskure Welt gezogen und finden sie von einer düsteren Gefahr bedroht. Um dieser zu begegnen, ist eine Grundsätzliche Wandlung der Charaktere nötig. Spielercharaktere können vor diesem Hintergedanken schnell und zum Setting passend konzipiert werden, ihnen wird ein klares Ziel mit auf den Weg gegeben. Abenteuer und auch längere Kampagnen dürften sich problemlos entwickeln lassen.
Die Spielwelt und ihre Bewohner sind schlüssig entworfen und fügen sich zu einem eigenständigen Bild zusammen. Man erkennt zwar die Anregungen, die in das Setting eingeflossen sind, durch das Konzept der Büchsen-Reisen und den Mythos der verschwundenen Kirche erhält es aber genug Eigenständigkeit um sich von literarischen Vorlagen abzugrenzen.
Der Bösewicht und seine Schergen sind klassisch; ebenso der grundlegende Konflikt von Gut gegen Böse. Wer damit nicht klar kommt, kann das Setting sicher schnell durch Grautöne in Form von weiteren Machtgruppen anreichern, für die klassische Fantasy- oder Coming of Age-Geschichte ist das aber sicher nicht notwendig.
Gut finde ich, dass obwohl die Spielwelt humorvoll beschrieben ist, explizit erwähnt wird, dass die Probleme dieser Welt ernsthaft sind und entsprechende Konsequenzen haben. Dies liefert einen wertvollen Hinweis darauf, welche Art von Geschichten dieses Setting ermöglichen soll.
Nebenan steht bei mir sehr weit oben in der Liste der Favoriten, ich halte es für eines der besten Settings, die im Rahmen der Challenge eingereicht wurden. Es gibt nur wenige Dinge, die ich problematisch ansehe; zum ersten ist die Spielwelt sehr skurril und abgefahren. Das muss man einfach mögen, oder man wird nicht viel mit dem Setting anfangen können. Ist eben eine Geschmacksfrage.
Zum zweiten würde mir das Haltbarkeitsdatum der Core-Story etwas Bedenken machen; hier gibt es ähnliche Schwierigkeiten wie bei anderen Settings, bei denen eine Bedrohung eben komplett auf einen Erzbösewicht zugeschneidert ist. Nimmt man ihn weg, was macht man dann mit dem Setting? Ich sehe, dass man als SL eine große Kampagne um den Sturz von Lord Strahlengrab spannen kann, aber wenn er dann mal besiegt ist, ist Schluß mit dem Setting.
Drittens wäre es mir für eine längere Spieldauer vermutlich zu sehr Schwarz-Weiß, Gut gegen Böse. Das lässt sich sicherlich, wie schon weiter oben erwähnt, durch einige Handgriffe anpassen. Es ändert aber nichts daran, dass der Grundton des Setting in diese Richtung geht. Es zielt naturgemäß darauf ab, dass die Charaktere am Ende die Helden sind, die die Welt retten, schließlich wurden sie dazu auserwählt.
Alles in allem sage ich aber: klasse Leistung, das würde ich sofort spielen!
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Re: [Designtagebuch] Die Welt Nebenan
« Antwort #33 am: 4.08.2009 | 10:06 »
Mein Feedback zu „Nebenan“: Das Thema ist ein großes, an das sich noch nicht viele Rollenspiel-Settings herangetraut haben, und die Liste deiner Vorbilder ist ziemlich ehrfurchtgebietend. Du näherst dich dem mit sehr viel Liebe und Einfallsreichtum, ich musste oft schmunzeln, als ich den Text gelesen habe. Auch die „Core Story“ klingt sinnvoll, ebenso wie die vorgeschlagenen Systeme. Bonuspunkte in der B-Note gibt es für die originellste Einbindung der Stichworte.

Was mich aber etwas skeptisch macht, ist Folgendes: So gut mir all das, was ich da las, auch gefällt, nichts davon hat mich angesprungen und darum gebettelt, sofort auf die Charaktere losgelassen zu werden. Dass du u.a. Unknown Armies als System vorschlägt, passt da ins Bild: Auch dort stecken unheimlich viele faszinierende Ideen drin, aber viele SLs (mich eingeschlossen) wissen damit dann am Ende wenig anzufangen. D.h. du hilfst dem zaudernden SL nicht über die hohe Hürde hinweg, tatsächlich eine so phantasievolle und bewegende Geschichte wie die literarischen Vorbilder zu erzählen. Frag mich jetzt aber nicht, was du hättest anders machen sollen. ;)

Letztendlich habe ich Settings, die ebenfalls sehr originell waren und bei denen mir als SL sofort klar wurde, was ich zu tun habe, höher bewertet als Nebenan.
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Re: [Designtagebuch] Die Welt Nebenan
« Antwort #34 am: 16.08.2009 | 19:10 »
Es ist spielbar!  :D
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