Autor Thema: [Designtagebuch] Ewiger Sand  (Gelesen 10594 mal)

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Offline Bartimäus

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[Designtagebuch] Ewiger Sand
« am: 17.05.2009 | 23:49 »
Ewiger Sand

Da das Setting mittlerweile fertiggeschrieben wurde hier die zwei wichtigen Verlinkungen.

Die Setting-Datei:
Ewiger Sand - Download

Unser Wiki, falls ihr mehr erfahren wollt: Nach und nach werden dort immer mehr Orte, Wesen, Personen, Kampagnenberichte etc. zu finden sein.
Freka-Wiki


Ewiger Sand

Da mir leider nur noch wenig Zeit bleibt, nehme ich ein bereits im kleinen vorbereitetes Setting, um es für die Challange weiter auszubauen.

Stichwörter: Verwandlung, Entdeckung
System: Earthdawn
Inspirationen: Battle of Wesnoth (Wüstenszenario), Werewolf (Aufbau der Stämme), Avatar (Charakterideen), Wanted (Charakterideen)  

Die Ideengeschichte

Grundlegend für diese Settingidee war es, ein Wüstenszenario für Earthdawn zu erschaffen, das möglichst viele Anregungen und Inspirationen für Spielleiter und Spieler bietet. Es sollte in sich geschlossen sein, aber falls gewünscht auch in die bestehende Earthdawnwelt, sprich Barsaive einbaubar sein. Dazu war es wichtig, Grenzen einzubauen, die dafür sorgten, dass das Volk der Wüste (die Freka) diese nicht verlässt. Diese erschuf ich durch lebensfeindliche Gebiete, Mythen und Legenden.
 
Weiterhin war es mir wichtig, den Spielern einen bestimmten Ausgangspunkt zu bieten. Einen Punkt an dem ihre Geschichte beginnt. Dazu erdachte ich die Stadt Kurka-Sune, die Stadt der Steingesichter. Hier sollte die Geschichte ihren Anfang nehmen.

Um dem Volk der Freka etwas Farbe zu verleihen, sollte es aus vielen mehr oder weniger voneinander unabhängigen Stämmen bestehen. Diese sollten unterschiedliche Stärken ganz nach ihrer Lebensweise erhalten. Stämme wurden berühmt für bestimmte Disziplinen und Fähigkeiten.

Es war wichtig Potential für Konflikte herbeizuführen, daher waren die Stämme uneins. Es gab zwei Fraktionen, den "ursprünglichen Bund" und die "verdorbenen Stämme". Angelehnt an Werewolf und zur ausschmückung der Geschichte der Freka sollte es auch noch einen "Verlorenen Stamm" geben. Ich achtete auch darauf, dass es innerhalb des Bundes durchaus Potential für Streitigkeiten und Konflikte gab.

Ausgehend davon, dass die Spieler alle in Kurka-Sune waren und noch nicht viel mehr als Gerüchte von den meisten anderen Stämmen vernommen hatten. Beschrieb ich diese erstmal aus dem Blickwinkel der Freka-Ini (Dem Stamm, der die Stadt der Steingesichter bewohnte)

Die Idee der verdorbenen Stämme wiederum brachte mich auf die Idee eines langsamen inneren Prozesses, der die Adepten von innen heraus verwandelt. Die Idee der Todessänger (korrumpierte Troubadoura) war der Ausgangspunkt brachte mich auf einen schleichenden Prozess der Verderbnis. Die Idee des Flüsterns war geboren. Hier ist auch meine umsetzung des Stichworts der Verwandlung angesiedelt.

Ich machte mir weitere Gedanken zu den verschiedenen Stämmen. Dabei kam letztendlich auch der Gedanke, dass die "verdorbenen Stämme" nicht grundsätzlich böse sind. Sie entwickelten lediglich einen anderen Umgang mit dem Flüstern. Durch diese Beschreibung war es nun möglich, alle Parteien zu spielen und auch an anderen Punkten des Settings anzufangen.

Der Ursprung des Flüsterns soll erstmal unbenannt bleiben. Er hat jedoch mit dem Verschwinden des "verlorenen Stamms" zu tun und erhält dadurch eine Geschichtliche komponente. Weiterhin war der verlorene Stamm der herrschende, bestimmende Stamm vor seinem Verschwinden. Die "Freka-Frekas" waren das goldene Volk, und wenn heutzutage Kinder mit blondem Haar geboren werden sagt man, dass sie Nachkommen des goldenen Volkes sind. Ein weiterer Gedanke für die Einbettung in die Barsaive-Geschichte war, dass die zweite Plage, die Parlainth damals mit sich brachte, der Grund für das Verschwindens des goldenen Stammes war. (Dies ist jedoch auch ohne Probleme ohne die Barsaivegeschichte denkbar)

Um die Geschichte und Möglichkeiten für Mysterien etwas aufzustocken, soll es weiterhin eine Hochkultur von Wüstenskrang gegeben haben, darüber existieren jedoch nur noch wage Geschichten, die noch aus der Zeit stammen, bevor die Frekas aus dem Sand kamen.

Mit den Freka-Freka, den Wüstenechsen und den vielen "verbotenen Gebieten" sind jede Menge Möglichkeiten für Entdeckungen gegeben, daher fand ich auch das Stichwort Entdeckung sehr passend.

Das wars erstmal von der Entstehung der Ideen zu diesem Setting. Ausarbeitungen und Überlegungen zur Darstellung für die Challenge werden folgen :)

Gruß Bartimäus
« Letzte Änderung: 29.05.2009 | 13:44 von Bartimäus »

Offline xXx

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Re: [Designtagebuch] Ewiger Sand
« Antwort #1 am: 18.05.2009 | 16:08 »
Hau rein, klingt wirklich spannend!

Offline Bartimäus

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Re: [Designtagebuch] Ewiger Sand
« Antwort #2 am: 19.05.2009 | 13:42 »
Ich habe mich entschlossen, auch das Handout für die Setting Challenge so aufzubauen, dass es eine etwas genauere Beschreibung zu einer bestimmten Anfangssituation gibt. Diese ist die Grundlage für die Charaktererschaffung und den Spielbeginn.
Dazu wird es Informationen geben, zu denen nur der Spielleiter zugang haben sollte. Er kann diese dann ganz nach Belieben und Situation an die Spieler weitergeben.

Um das ganze für mich, meine Spieler und auch für alle andere Interessierten sinnvoll zu strukturieren, bevor ich es in einen Zusammenhängenden Text für die Challenge packe, habe ich mit einem Freund ein Wiki ins Leben gerufen.

http:\\frekawiki.fr.funpic.de\

Einige Dinge daraus, werde ich aber auch hier veröffentlichen.

Gruß Bartimäus

Offline Blizzard

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Re: [Designtagebuch] Ewiger Sand
« Antwort #3 am: 19.05.2009 | 13:52 »
Hi Phillip,
finde ich cool, dass du hier mitmachst. Auf gutes Gelingen! :d
"Wir leben nach den Regeln, wir sterben nach den Regeln!"

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Offline Bartimäus

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Re: [Designtagebuch] Ewiger Sand
« Antwort #4 am: 19.05.2009 | 14:25 »
Huhu,

@Blizzard: Danke :) bist du eigentlich auch mit dabei? Mein Setting dürfte dir ja etwas bekannt vorkommen^^ Hatte dir davon mal die erste Version für Spieler geschickt, weil ich das ja mit euch spielen wollte. Hat inzwischen aber doch den einen oder anderen Fortschritt gemacht.

Offline Blizzard

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Re: [Designtagebuch] Ewiger Sand
« Antwort #5 am: 19.05.2009 | 15:26 »
Mein Setting dürfte dir ja etwas bekannt vorkommen^^
geringfügig >;D
Rest per PM.
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Offline Bartimäus

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Re: [Designtagebuch] Ewiger Sand
« Antwort #6 am: 20.05.2009 | 16:47 »
Vorerst habe ich mal etwas an der Kultur der Freka geschrieben, um die es in diesem Setting geht. Weiter wirds mit einer Beschreibung der verschiedenen Stämme gehen.

Über die Freka

Zahlen und Fakten


·   Das Volk der Freka umfasst ca. 10000 Personen.
·   Das Volk der Freka besteht aus etwa 7000 Menschen und 3000 Elfen.
·   Die Freka verteilen sich auf insgesamt 13 Stämme unterschiedlicher Größe

Lebensart und Wesen

Du Fragst mich wie die Freka sind? Wie wir sind? Ich sage dir: Wirf einen Blick auf die Wüste und wenn du sie gesehen hast, sieh noch mal hin. Erkenne ihr Innerstes, ihr Wesen und du wirst einen Eindruck davon haben, wie wir Freka sind.
'Ich verstehe nicht', sagst du. Gut, ich werde versuchen es dir erklären, dir die Wüste zu erklären: Die Wüste selbst ist ein Ort mit vielen Gesichtern. Nirgends ist der Tod so nahe wie dort und doch birgt sie Leben unterschiedlichster Art. Von der kleinsten Wüstenmaus bis zum den großen Würmern der Wüste, die ganze Karawanen mit einem Biss verschlingen können, haben alle diese Lebewesen eines gemeinsam, den Kampf ums Überleben. Sie alle nutzen das, was ihnen die Wüste bietet, um zu Überleben. Dabei sind sie auf alles angewiesen, was irgendwie nützlich ist, sie können es sich nicht leisten etwas zu Verschwenden oder eine Gelegenheit ungenutzt zu lassen. So sind auch wir Freka. Löschen wir ein Leben aus, so nutzen wir alles, was dieses Leben uns gibt und erweisen dessen Geist unseren Respekt für seine Großzügigkeit. Denn nichts stirbt in der Wüste ohne Grund.
Jedes Wesen der Wüste hat seinen eigenen Weg zu überleben. Es trägt auf seine Weise dazu bei, dass die Wüste funktioniert und zu einem großen ganzen wird. Als Beispiel wollen wir hier den Tod einer der Silber-Echsen nehmen, wie man sie in den großen Salzseen findet. Sie hat nicht aufgepasst und wurde von ein paar Sandlöwen zur Strecke gebracht. Diese brechen ihren Panzer auf und überleben, da sie gejagt und gefressen haben. Als nächstes kommen die Geier, die sich an den Resten gütlich tun, die die Sandlöwen übrig gelassen haben. Zusammen mit den kleinen Käfern sorgen sie dafür, dass nur noch die blanken Knochen übrigbleiben. Vielleicht wird der Schädel der Echse auch noch das Heim eines Schädel-Käfers, die wiederum als Nahrung für die anderen Echsen der Salzseen dienen und so schließt sich der Kreis. Auch wir Freka erfüllen unsere Aufgabe. Wir gehören zur Wüste, wie die Wüste zu uns gehört.
Doch die Wüste besteht nicht nur aus Tod und Kampf. Manchmal bringt sie unglaublich schöne Dinge hervor. Felsen die wie Zahnstocher in die Höhe ragen und riesige farbige Dünen, und nicht zu vergessen die Kristallfelder, deren kristallene Bäume in der Sonne wie hunderte kleiner Spiegel glänzen. Diese Schönheit steckt auch in uns Freka und ein jeder Strebt danach sie hervorzubringen. Diese Schönheit steckt nicht nur in unserer Kunst, sie steckt auch in der Kunstfertigkeit unseres Handelns selbst. Perfektion wird bei uns hoch geschätzt, denn hier in der Wüste kommt es nicht darauf an, Besitz zu häufen, sondern darauf, zwischen all dem Kampf den Sinn hinter den Dingen selbst nicht zu verlieren.
'Ob wir alle so sind?' Nun, ich hatte gehofft du hättest mehr verstanden von dem was ich dir sagen wollte….geh in die Wüste und finde es heraus.

Die Geschichte der Freka

·   Das Volk der Freka kommt aus dem Sand. Die Stämme verteilen sich auf die Oasen und Wasserstellen im Gebirge.
·   Unter der Führung des „Goldenen Volks“ gedeihen die Stämme des alten Bundes. Die Wüste wird erkundet und der Herrschaftsbereich ausgedehnt.
·   Das „Goldene Volk“ rüstet sich zum Krieg. Die anderen Stämme folgen seinem Ruf nicht. Es zieht alleine zur großen Schlacht in den Norden und wird niemals wieder gesehen. Dies führt zum Untergang des alten Bundes.
·   Lediglich sieben der verbleibenden zwölf Stämme gründen nach dem Verschwinden des goldenen Volkes den neuen Bund. Die Stämme der Freka-Toto, Freka-Jama und Freka-Ono gründen daraufhin den wahren Bund. Zwei der Stämme bleiben neutral: der Stamm der Freka-Wono und der Stamm der Toten, die Freka-Crono.
·   Der neue Bund beschließt, dass von nun an jeder Stamm seine Geschicke alleine lenken soll, sich jedoch im Ernstfall beigestanden wird. Reisen in den Norden werden nicht mehr unternommen.

Namensgebung bei den Freka

Der volle Name eines Frekas besteht aus der Bezeichnung des Volkes, des Stammes und des Eigennamens.
·   Beispiel: Freka(Volk)-Ina(Stamm)-Selani(Eigenname)
Gegenüber von Freunden und Bekannten wird er nur mit seinem Eigennamen gerufen. Bei offiziellen Anlässen ist es jedoch Brauch, auch seine Stammesbezeichnung zu nennen. Außerdem gilt es als sehr unhöflich, wenn man sich gegenseitig vorstellt, ohne den Stamm anzugeben. Der volle Name, mit der Bezeichnung des Volkes, wird nur für heilige Rituale benutzt, bei denen der Wahre Namen eine wichtige Rolle spielt. Nennt man ihn außerhalb, zeigt dies tiefen Respekt und Anerkennung.
Manche der Frekas mögen es, sich zusätzlich auf ihre Abstammung von den Geistern zu berufen. Dies erfolgt durch ein „to“ (Sohn des) und den Namen des Geistes.
·   Beispiel: Freka-Ina-Selani to Milas(Geistername)
Der genannte Geist entspricht dabei meist dem Geist, der ihnen beim Ritual der Mannwerdung erschien, um sie in ihr zukünftiges Leben zu geleiten.

Religion und Glaube

Die Freka huldigen den 12 großen Geistern der Welt, wie auch den kleinen Geistern des Lebens. Die Großen Geister stehen dabei für verschiedene allgemeine Aspekte der Welt. Sie wachen über die Welt und ihre Zusammenhänge, tragen Sorge, dass alles zu einem Großen ganzen wird. Im großen und ganzen ähneln sie dabei den Passionen, die im restlichen Barsaive angebetet werden.
Die kleinen Geister wiederum stellen die vielen verschiedenen Formen des Lebens dar. Sie haben ihre ganz bestimmten Aufgaben und Ausprägungen. Sie treten sowohl in Form von Tiergeistern, als auch in Form der Wüstenstürme und anderer natürlicher Erscheinungen auf. Ihr Sinnen liegt bei ihrer ganz persönlichen Aufgabe, daher kommt es auch, das die Freka bei bestimmten Wünschen gerne auf die Huldigung der kleinen Geister zurückgreifen.
Der Kontakt mit den Geistern ist allgegenwärtig, leben sie doch direkt unter den Frekas. Trotzdem sind direkte Kontakte mit den Geistern selten und werden als große Ehre angesehen. Die Hauptmittler zwischen den Welten sind die Schamanen der Stämme. Doch auch bei anderen Ritualen, wie beispielsweise dem der Mannwerdung, kann eine direkte Verbindung zwischen den Welten entstehen.
Auch der Tod eines Frekas wird als ein solches Ritual empfunden. In diesem letzten Ritual eines Frekas geht sein Geist über in die Welt der Geister und trifft dort mit den Geistern seiner Ahnen zusammen, die ihn in die Ewige Stadt begleiten. Dies ist der letzte, aber auch der heiligste aller Kontaktaufnahmen zu den Geistern.

Das Ritual der Mannwerdung

Es kommt die Zeit, an der ein Junge anfangen muss, sein ihm vorherbestimmtes Schicksal zu erfüllen. Sein Leben in die Hände der Geister zu legen, um von ihnen einen Blick auf seine Zukunft zu erhalten, auf dass sie ihn weise führen mögen.
Dazu begeben sich die Kinder der Freka zu einem heiligen Ort, um dort zu meditieren und sich zu öffnen. Werden die Kinder von den Geistern für würdig gehalten, schenken diese ihnen Visionen, welche ihnen die wahre Natur ihres Seins eröffnen. Meist werden diese Visionen mit dem Schamanen des Stammes besprochen. Aus ihnen ergibt sich der zukünftige Weg der Kinder, ihre Ausbildung, ihre Berufung.
Dieses Ritual wird sowohl von den Mädchen als auch von den Jungen eines Stammes durchlaufen. Das dieses Ritual noch immer das „Ritual der Mannwerdung“ genannt wird, liegt an dem hohen Alter des Rituals, das seinen Ursprung noch vor der Zeit der Dunkelheit haben soll.
« Letzte Änderung: 20.05.2009 | 18:57 von Bartimäus »

Offline Bartimäus

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Re: [Designtagebuch] Ewiger Sand
« Antwort #7 am: 21.05.2009 | 11:34 »
Über die Stämme und deren Politik

Der neue Bund

Zu dem neuen Bund gehören die meisten Stämme der Freka. Er vereint in sich die Stämme der Freka-Ini, -Hela, -Ina, -Sulu, -Konk, -Illu und -Ista. Die Frekas des neuen Bundes haben sich darauf geeinigt, dass jeder der Stämme seine Geschicke weitest gehend alleine lenkt. Nur in besonderen Fällen wird der Rat zusammengerufen, was jedoch schon lange nicht mehr vorgekommen ist.
Einig sind sich die Mitglieder des neuen Bundes über dem Umgang mit dem Flüstern. Sie sehen das Flüstern als einen Vorboten der Verderbnis und versuchen daher ihre Kinder, aber auch sich selbst, so gut es geht vor dessen Versuchungen zu schützen. Wie dies im einzelnen auszusehen hat ist jedoch den einzelnen Stämmen frei gestellt.
In der letzten Zeit gibt es verstärkt Spannungen im Bund. Die Stämme der Freka-Hela und –Ina werfen dem Stamm der Freka-Ini vor, sich als Herren über die anderen Stämme aufzuspielen. Sie sind jedoch auch untereinander verstritten, da der Stamm der Freka-Ina immer größer und stärker wird und sich weiter über die Oasen und Wasserstellen ausbreitet. Die Freka-Hela fürchten um ihre Weidegründe und damit um ihre Existenz.

Der wahre Bund

Die Stämme der Freka-Toto, -Jama und -Ono bilden zusammen den wahren Bund. Sie gründeten diesen, um ihre Empörung über die Gründung des neuen Bundes auszudrücken. Sie arbeiten weit weniger stark zusammen, als es beim neuen Bund der Fall ist und sind größtenteils autonom.
Nach dem auftreten des Flüsterns entwickelten sie einen völlig anderen Umgang damit als die anderen Stämme der Freka. Sie sahen das Flüstern nicht nur als pure Verderbnis, sondern auch als eine Chance. Sie nehmen das Flüstern an, versuchten es zu beherrschen und zu nutzen. Die Anschuldigungen, sie seinen verdorben und böse sehen sie als völlig haltlos und weltfremd an. Die anderen Frekas sind lediglich zu dumm und zu schwach, ihre Möglichkeiten auszuschöpfen.

Offline Bartimäus

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Re: [Designtagebuch] Ewiger Sand
« Antwort #8 am: 21.05.2009 | 11:37 »
Die Stämme des neuen Bundes

Die Freka-Ini: (Die Stadtbewohner)

Die Freka-Ini sind nicht nur der größte Stamm des neuen Bundes, sondern auch der größte noch existierende Stamm der Frekas und zählt in etwa 3000 Namensgeber und leben zumeist in der großen Stadt Am Berg bei der großen Oase.

Besonderheiten:
·   Die Freka-Ini sind bekannt für ihre Schützen und Diebe.
·   Ein allgemeingültiges Rechtssystem, schriftlich festgehalten und von der Stadtwache durchgesetzt.
·   Die meisten anderen Stämme halten die Ini für richtige Weicheier, da diese es vorziehen, sich in die Sicherheit ihrer Steinhäuser zu verkiechen, anstatt wie ein echter Freka in der rauen Wüste zu leben.
·   Auch das Rechtssystem ist den anderen Freka oftmals ein Dorn im Auge. Sie fühlen sie sich ungerecht behandelt, wenn sie ihre Konflikte nicht untereinander klären dürfen.

Die Freka-Hela: (Die Nomaden)

Der Stamm der Freka-Hela ist der zweitgrößte noch existierende Stamm. Ihr Einfluss im neuen Bund reicht fast an den der Freka-Ini heran, was oftmals zu Auseinandersetzungen führt. Im Gegensatz zu den Freka-Ini ziehen sie mit ihren Herden durch die Wüste von Weidefläche zu Weidefläche.

Besonderheiten:
·   Die Freka-Hela sind bekannt für ihre Tiermeister und Steppenreiter.
·   Die Mitglieder anderer Stämme behaupten oft, sie könnten besser mit Tieren umgehen, als mit anderen Namensgebern.
·   Man sagt, ihnen seien ihre Pferde wichtiger als ihre Frauen.
·   Ihre Reiter sind legendär. Kaum einer kann es mit ihrer Schnelligkeit und ihrer Fähigkeit im Kampf zu Pferde aufnehmen.

Die Freka-Ina: (Das Oasenvolk)

Die Freka-Ina haben sich dazu entschlossen, ihr Leben der Bebauung der Oasen der Wüste zu widmen. Die Felder, die sie der Wüste abringen, sorgen für Wohlstand. Daher wächst auch ihre Zahl von Jahr zu Jahr.

Besonderheiten:
·   Die Freka-Ina sind bekannt für ihre Waffenschmiede.
·   Man sagt den Ina einen großen Lebenswillen nach, denn ihre Alten werden älter und ihre Frauen gebären mehr Kinder als es bei den anderen Stämmen der Fall ist.
·   Ihr Erfindungsgeist und Ehrgeiz für komplizierte Projekte bringen bei anderen Frekas sehr unterschiedliche Gefühle hervor.
·   Andere Frekas werfen den Inas oftmals vor, den Sinn für das Wesentliche verloren zu haben und zu sehr nach sich selbst zu sehen.

Die Freka-Sulu: (Die Freaks)

Die Freka-Sulu haben ihr Dorf weiter in den Bergen des Südens als jeder andere Stamm. Das Leben dort ist noch härter und unerbittlicher als in der restlichen Wüste. Ein ständiger Kampf ums Überleben.

Besonderheiten:
·   Die Freka-Sulu sind bekannt für ihre Schwertmeister.
·   Die Freka-Sulu sind dafür bekannt die besten Kämpfer der Stämme hervorzubringen. Schon ihre Kinder sollen sich im Kampf mit dem Schwert und in der Jagd üben.
·   Man sagt, dass der harte Kampf in den Bergen bei den Sulu jeglichen Sinn für etwas anderes zerstört hat. Reize sie niemals, denn das Ergebnis wird dir nicht gefallen.

Die Freka-Konk: (Die Höhlenbewohner)

Am Rand der östlichen Berge soll die Höhlenstadt der Freka-Konk liegen. Wie die Freka-Ini leben sie dort in festen Häusern in der Kühle des Berges.

Besonderheiten:
·   Die Freka-Konk sind bekannt für ihre Elementaristen.
·   Die meiste Zeit verbringen die Freka-Konk mit ihren Studien und kommen kaum heraus, sie sollen recht eigenbrötlerisch sein.
·   Von den meisten anderen Freka werden sie ob ihrer Lebensweise für schwach gehalten. Kaum fähig sich der Hitze der Sonne draußen in der Wüste zu stellen.
·   Ihre magischen Kräfte sind jedoch genauso gefürchtet wie berühmt.

Die Freka-Illu: (Die Schausteller)

Die Freka Illu ziehen mit ihren Kamelen von Oase zu Oase um den Menschen dort mit ihren Tricks das Leben zu versüßen. Kaum einer von ihnen ist länger als ein paar Wochen an einem Ort.

Besonderheiten:
·   Die Freka-Illu sind bekannt für ihre Illusionisten.
·   Die Illu sind bei den anderen Stämmen meist sehr willkommen, bringen sie mit ihren Tricks und Vorstellungen doch Freude in den sonst eher tristen Alltag.
·   Keiner in der Wüste weis mehr über alte Geschichten und Erzählungen aus alter und neuer Zeit.
·   Manche der Freka halten ihre Art, sich den Lebensunterhalt zu verdienen, jedoch für sehr unfrekahaft. Sie lassen andere der Wüste das Leben abringen und laben sich dann an den Früchten ihrer Arbeit.

Die Freka-Ista: (Die Händler der Lüfte)

Die Freka-Ista Leben hoch oben auf dem Skah-Tse, dem Weißen Felsen. Selten sieht man die Händler der Lüfte, wie sie von den anderen Freka oft genannt werden, wenn sie auf ihren fliegenden Teppichen vom Gipfel herabsteigen.

Besonderheiten:
·   Die Freka-Ista sind bekannt für ihre Teppichreiter (Luftpiraten).
·   Man sagt, die Freka-Ista kämen an Waren, die man sonst an keinem anderen Ort der Wüste erwerben kann.
·   Schließt du einen Handel mit einem Freka-Ista, so wird dieser nicht gebrochen. Auf ihr Wort ist verlass.

Offline Bartimäus

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Re: [Designtagebuch] Ewiger Sand
« Antwort #9 am: 21.05.2009 | 11:38 »
Die Stämme des wahren Bundes

Die Freka-Toto: (Die Hexer)

In den Bergen des Ostens soll sie liegen, die Trutzburg der Freka-Toto. Dort schmieden sie ihre Pläne um die restlichen Freka zu unterwerfen. Sie sind mit etwa 1500 Mann der größte Stamm des wahren Bunds.

Besonderheiten:
·   Die Freka-Toto sind bekannt für ihre Hexer (Magier).
·   Die Hexer der Freka-Toto gelten als sehr egoistisch und trauen kaum jemand als sich selbst. Weiterhin sagt man, dass sie beinahe alles dafür tun würden, um an mehr Macht zu kommen.
·   Es heißt der Rest der Freka-Toto existiere nur um den Gelüsten der Magier zu dienen.

Die Freka-Jama: (Die Frekafesser)

In den Oasen und den Hügeln nahe der Festung der Hexer sind die Freka-Jama zu Hause. Sie sind der zweitgrößte Stamm des wahren Bunds.

Besonderheiten:
·   Die Freka-Jama sind bekannt für ihre Schamanen.
·   Gefürchtet werden die Geisterkrieger, die kämpfenden Einheiten der Freka-Jama.
·   Man erzählt sich, die Freka-Jama würden nicht einmal davor zurückschrecken das Fleisch ihres eigenen Volkes zu essen.
·   Ihre Schamanen, so sagt man, huldigen unreinen Geistern und vollziehen unheilige Rituale.

Die Freka-Ono: (Die Todessänger)

Der kleinste Stamm des wahren Bundes sind die Freka-Ono. Wo sie genau leben ist nicht bekannt, doch das Flüstern kann dich zu ihnen bringen sagt man.
 
Besonderheiten:
·   Die Freka-Ono sind bekannt für ihre Barden; diejenigen Barden, die dem Flüstern folgen, werden Todessänger genannt.
·   Die Lieder der Todessänger sind gefürchtet, bringen sie doch Tod und Leid unter die Freka.
·   Man sagt die Freka-Ono wären als erste dem Flüstern erlegen und seinen die ersten Boten der Verderbnis gewesen.

Die neutralen Stämme

Die Freka-Wono: (Die Sandläufer)

Die Fremden aus der Wüste, wie sie oftmals genannt werden. Oftmals unnahbar und seltsam, doch suchst du einen Weg durch die Wüste, kannst du keinen besseren Führer finden. Erwarte aber nicht zu viel Loyalität, denn sie paktieren genauso mit dem neuen- wie mit dem so genannten wahren Bund.

Besonderheiten:
·   Die Wono bilden als einziger Stamm Sandläufer (Scouts) aus.
·   Die Geister schicken die Kinder der Wono zu den anderen Stämmen. Dort leben sie und erlernen eine Disziplin, bis sie den Ruf des Sandes hören, der sie zurück zum Stamm der Wono führt. Darauf beruht wohl auch der Ruf der Wono, dass sie zu keiner Loyalität fähig sind.
·   Es ist nicht bekannt, wo die Wono siedeln. Man sagt: Man braucht schon einen Wono, um einen Wono zu finden.

Die Freka-Cronk: (Der Stamm der Toten)

Die Freka-Crono haben keine eigenen Dörfer oder Städte. Sie bleiben meist bei dem Stamm, bei dem sie sich einmal niedergelassen haben. Sie kümmern sich dort um die letzte Ruhe der Toten, führen sie hinüber in die Welt der Geister, auf dass sie in der Ewigen Stadt bei ihrem Volk sein können.

Besonderheiten:
·   Die Freka-Crono sind bekannt für ihre Totengräber (Geisterbeschwörer).
·   In der Zeit der Stürme sind die Freka-Crono unauffindbar. Man sagt, sie würden sich an geheimen Orten treffen, um mit ihresgleichen und den Ahnen in der Ewigen Stadt zu tanzen.
·   Im Gegensatz zu den Freka-Wono kann man sich auf die Freka-Crono verlassen. Sind sie doch meist dem Stamm gegenüber loyal, bei dem sie wohnen.

Der verlorene Stamm

Die Freka-Freka: (Das goldene Volk)

Das „Goldene Volk“ wie sie oft genannt werden ist schon lange verschollen. Nur hin und wieder wird ein Kind geboren, dessen Haare blond und seine Hautfarbe gülden ist. Diesen Kindern wird eine große Zukunft vorhergesagt, denn sie haben den Geist der Alten in sich.
 
Besonderheiten:
·   Das goldene Volk war für seine Krieger bekannt. Selten bestimmen heutzutage die Geister ein Kind für diese Disziplin.
·   Dem Goldenen Volk werden auch heute noch große Führungsqualitäten nachgesagt.
·   Der Legende nach, sollen sie uneigennützig und großzügig gewesen sein. Gute und weise Herrscher in einer schweren Zeit.

Offline Bartimäus

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Re: [Designtagebuch] Ewiger Sand
« Antwort #10 am: 21.05.2009 | 11:50 »
Was noch kommt:

Ich werde noch ein wenig was über die anderen Bewohner der Wüste schreiben, auch folgt demnächst ein Abschnitt über das Flüstern.

Später habe ich dann noch vor spezielle Orte und Personen in der Wüste genauer zu beschreiben. Wie Kurka-Sune, die Stadt der Steingesichter oder Freka Wono-Kajika to Lana, den Sandbändiger.

Am Ende werde ich noch einige Plotideen andeuten und eventuell ein paar Modifikationen für die allgemeinen Earthdawnregeln, wobei ich eigentlich davon ausgehe, dass man diese auch eigenständig hinbekommt.

Offline sindar

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Re: [Designtagebuch] Ewiger Sand
« Antwort #11 am: 21.05.2009 | 12:51 »
Ein Vorschlag: Mach' aus den Schwertmeistern bei den Freka-Sulu eher Krieger. Schwertmeister sind (in Earthdawn) bekannt dafuer, Umwege dem geraden Weg vorzuziehen - das passt mit hart um das Ueberleben kaempfenden Wuestenbewohnern einfach nicht zusammen. In die Stadt oder zu den Illu passen Schwertmeister meiner Ansicht nach besser.

Ueberigens: Soll dein Setting eher vor oder nach einer Plage spielen? Wenn vor, wuerde sich das "Fluestern" ja fast von selbst erklaeren >:D
Ach ja: Und was fuer Rassen willst einbauen? Alle aus Earthdawn? Ich kann mir Windlinge ausser bei den Illus kaum vorstellen, und T'skrang werden abseits der Oasen echte Schwierigkeiten haben.

Ansonsten gefaellt mir das Ganze! :)
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Offline Bartimäus

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Re: [Designtagebuch] Ewiger Sand
« Antwort #12 am: 21.05.2009 | 13:17 »
Zu den Schwertmeistern bei den Sulus:
Die Schwertmeister bei den Sulu sind durchaus so gewollt. Der Kampf ums Überleben hat sich bei ihnen mitltlerweile zu einer Art Ritus des Jagens entwickelt. Einem Tanz mit den wilden Tieren der Berge. Dieser Tanz passt meiner Ansicht nach sehr gut zu den Schwertmeistern.
Ich sollte das vieleicht noch mehr in der Beschreibung hervorheben, damit der Stamm auch wirklich etwas freakiges bekommt. (vom Begriff des Freaks bin ich übrigens auch zu dem der Frekas gekommen^^)

Zur zeilichen Einordnung:
Das Setting ist darauf ausgelegt nach der Plage zu spielen, was sich beispielsweise in der Geschichte (Die Freka kommen aus dem Sand) bemerkbar macht. Das Flüstern wiederum kann in beiden Fällen durchaus mit einem Dämonen und/oder einer verderbten Passion zu tun haben. Das hängt mit der geographischen Einordnung zusammen. Habe die Wüste südlich von Parlainth am östlichen Rand der Karte angesiedelt. Als das "Goldene Volk" unterging, zogen sie nach Parlainth um sich dort der 2. Plage zu stellen. Von dort brachten sie auch das Verderben zu den Freka.

Zu den Rassen:
Grundsätzlich hatte ich geplant in diesem Setting nur Menschen und Elfen zuzulassen (hatte ich glaub auch so beschrieben). Es gibt die anderen Namensgeber, jedoch sollen sie äußerst selten sein und eher keine Spielercharaktere. Sie sind Fremde in der Wüste. Als Beispiel: Ich hatte geplant einen Obsidianer Waffenschmied in Kurka-Sune wohnen zu lassen, er ist jedoch der einzige Obsidianer, der je unter den Frekas lebte.

Eine kleine Ausnahme davon bilden die Wüstenechsen (Skrang), die zwar nicht fremd in der Wüste sind, jedoch nur in Form einer Uralten vergangenen Kultur oder als Piraten und Räuber in der östlichen Wüste vorkommen, damit also auch nur schwer spielbar sind.

Schön das du gefragt hast, mir ist wieder eingefallen, dass es das Gerücht geben soll, dass die Freka-Ina das Schmieden damals direkt von den Steinen lernten. (passt zum Obsidianer) Muss ich noch einbauen für mehr Farbe ^^

Also mehr Fragen und Anregungen :)

Gruß Philipp

Offline Bartimäus

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Re: [Designtagebuch] Ewiger Sand
« Antwort #13 am: 21.05.2009 | 15:09 »
Über die anderen Bewohner der Wüste

Die Ausgestoßenen

Selten kommt es vor, dass ein Freka von seinem Stamm ausgestoßen wird, und noch seltener ist es, dass dieser außerhalb der Oasen lange überlebt. Doch es soll Freka geben, die lange Zeit aushalten und dort draußen ganz erstaunliche Fähigkeiten entwickeln.

Die Wüstenechsen

Es gibt keine verlässlichen Quellen oder erstzunehmende Berichte über Wüstenechsen. Lediglich vereinzelte Wanderer, die wohl zu lange in der Sonne umhergeirrt sind, wollen diese seltsamen Geschöpfe gesehen haben. Und was diese Leute berichten, das ist wahrlich wunderlich.

Fremde in der Wüste

Dass ein Fremder von außerhalb sich in die Wüste wagt ist keine häufiges Ereignis. Doch manchmal scheint der Reiz des unbekannten oder der Forschungswahn groß genug dem unausweichlichen Tod in der Wüste entgegenzutreten. In seltenen Fällen schaffen es diese Unglücklichen, eine Oase der Freka lebend zu erreichen. Nur sehr wenige von ihnen entschließen sich dazu, sich den Stämmen anzuschließen, von allen anderen hört man nie wieder etwas.

Offline sindar

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Re: [Designtagebuch] Ewiger Sand
« Antwort #14 am: 21.05.2009 | 15:21 »
Wenn du das mit Elfen und Menschen schon geschrieben hast, habe ich es jedenfalls ueberlesen. Stimmt, die passen am besten.

Das mit der Ritualisierung der Jagd bei den Sulu solltest du wirklich etwas weiter ausfuehren. So, wie du es im letzten Post beschreibst, ergibt es Sinn, aber weiter oben war das fuer mich nicht ersichtlich.

OK, Unstimmigkeiten beseitigt. :)
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Offline Bartimäus

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Re: [Designtagebuch] Ewiger Sand
« Antwort #15 am: 21.05.2009 | 21:25 »
Das Flüstern

Nur ein kurzer Gedanke, ein kleiner Anstoß, eine fixe Idee so scheint es. Doch gibst du ihr nach, so erkennst du dich danach kaum wieder. Auf einen kleinen Fehltritt folgt ein weiterer. Nach und nach folgst du den Verheißungen und Versprechungen des Flüsterns. Auch wenn du es erst nicht merkst ist jeder noch so kleine Schritt von Bedeutung. Er führt dich tiefer und tiefer hin zur Verderbnis.
Woher das Flüstern kommt? Nun das vermag keiner zu sagen. Aber lass dir gesagt sein, dass nur jene es hören, die den Pfaden der Magie folgen, die Adepten. Je stärker ihre Magie, um so eindringlicher das Flüstern. Wappne dich, denn nur ein eiserner Wille kann dich davor bewahren ihm zu folgen!

Regelwerk - Über die Namensgebenden Rassen der Wüste

Es macht nur wenig Sinn in diesem Setting etwas anderes als die Menschen oder Elfen zu spielen, die zu den Freka gehören. Alle anderen Rassen sollten für interessante Begegnungen, Mythen und Legenden aufgespart werden.
Eine weitere Interessante Möglichkeit wäre eventuell eine Gruppe so genannter Fremder zu spielen, die von außerhalb der Wüste kommen. In diesem Fall wären alle Rassen erlaubt.

Die Wüstenelfen

Die Wüstenelfen haben sich dem Leben in der Wüste angepaßt; sie sind wesentlich zäher als ihre normalen Artgenossen. Dafür haben sie ein wenig von ihrer Geschicklichkeit verloren. Entsprechend haben sich auch ihre Attributsboni verändert: Dex: +1 Str: -1 Per: +1 Will: +1 Char: +1
Das Leben im Sand ist hart und zehrt aus. Die Wüstenelfen leben zwar immer noch wesentlich länger als ihre menschlichen Verwandten, doch das legendäre Alter eines normalen Elfen erreichen sie selten. Vielleicht liegt das an der Anpassung an die Wüste, vielleicht aber auch nur daran, dass die wenigsten Wüstenbewohner eines natürlichen Todes sterben.

Regelwerk - Die Disziplinen der Freka

Die einzelnen Stämme sind für eine (oder zwei) Disziplinen bekannt. Das bedeutet, dass die besten Vertreter dieser Disziplin bei diesen Stämmen gefunden werden. Wird ein Kind von den Geistern beim Ritual der Mannwerdnung zu einer Disziplin berufen, die im eigenen Stamm nicht gelehrt wird, dann ist es üblich, viele Ziegen zu zahlen und das Kind in die Lehre zu einem Lehrmeister bei einem der anderen Stämme zu schicken. Oft ist es aber auch möglich, die Disziplin beim eigenen Stamm zu lernen.
Ausnahmen hiervon bilden Spezialdisziplinen, die zu einem Stamm gehören und nur dort gelehrt und gelernt werden. Näheres weiter unten.

Der Krieger

Seit dem Untergang der Freka-Freka sind die Kämpfer rar geworden. Selten bestimmen die Geister einem Kind den Weg des Kämpfers. Es gilt als große Ehre und Verantwortung bei den Freka, wenn die Geister einen zum Kämpfer bestimmt haben. Es gibt keine Lehrmeister für diesen Weg, ein Adept dieser Disziplin muss sich allein auf die Führung der Geister verlassen.

Der Teppichmeister (Luftpirat)

Im kleinen Stamm der Freka-Ista leben die Einzigen, die die Kunst meistern, auf einem Teppich durch die Lüfte zu fliegen. Selten bringen sie diese Kunst einem Fremden bei. Entsprechend selten werden Teppichmeister auf ihren fliegenden Teppichen gesehen.

Sandläufer (Scout)

Sandläufer wird man, indem man dem Ruf des Sandes folgt und zwischen den Dünen einen Lehrmeister sucht. Meistens sind es die Freka-Wono, die diesen Ruf hören und in die Wüste gehen – viel zu oft ein Weg ohne Wiederkehr. Die Glücklicheren finden dann zwischen den Dünen einen Lehrmeister der Freka-Wono, der sie in die Geheimnisse des Sandlaufens einweiht.

Totengräber (Geisterbeschwörer)

Die Freka-Crono findet man überall dort, wo es Tote gibt. Sie leben in allen größeren Siedlungen und kümmern sich dort um ihr Geschäft. Gerne weisen sie jeden, der sie fragt, in ihre Künste ein. Der Preis, den der Lehrling zahlen muss, ist die Aufgabe seines bisherigen Lebens. Durch ein Ritual wird der zukünftige Totengräber zu einem wahren Freka-Crono.

Barden und Todessänger (Troubadour)

Die Freka-Ono waren früher – zur Zeit des alten Bundes – die angesehensten Barden der Freka. Ihre Dichtung und Gesangskunst ist bis heute legendär. Doch seit dem Verschwinden der Freka-Freka hören die Barden das Flüstern. Man vermutet, dass die Todessänger der heutigen Freka-Ono Barden sind, die dem Flüstern erlegen sind. Groß ist deren Macht und groß das Verderben, dass sie mit ihrer Stimme über das Volk der Freka bringen.
Barden gibt es bei allen Stämmen der Freka, doch selten gelingt es einem, die Kunstfertigkeit der alten Freka-Ono zu errreichen. Vielleicht liegt es daran, dass alle Barden das Flüstern hören, welches sie von ihrer Kunst ablenkt und sie zu verderben vesucht.


Offline Bartimäus

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Re: [Designtagebuch] Ewiger Sand
« Antwort #16 am: 23.05.2009 | 15:17 »
Als Exposè habe ich mich entschlossen eine kleine Kurzgeschichte zu schreiben. Hier ist sie:

Wüstengeschichten

An ihrem Hochzeitstag übertraf das Lächeln der Braut Ehawee selbst das Strahlen Abendsonne. Die versammelten Freka saßen entspannt bei Speis und Trank beisammen. Nur selten gewährt die Wüste den Frekas so eine Gelegenheit. Aber heute war ein Tag des zum Feiern.
Ina-Anoki, der geladene Barde, freute sich, bald aufzuspielen. Doch zunächst lauschte er mit den anderen den Geschichten des alten Ina-Nayati. Der konnte erzählen wie kein zweiter. Mit großen Augen hörten sie ihm zu: Geistergeschichten aus Kurka-Sune, Erzählungen vom Untergang des goldenen Volk und von der Suche nach ihrer verschollener Stadt.

Dann war Anoki an der Reihe, denn die Leute wollten tanzen. Er spielte beherzt auf. Bald schon feierten die Leute ausgelassen. Vom Wein beschwingt forderten sie ihn immer wieder auf weiter zu spielen. Er schloss, die Augen ließ sich treiben. Spielte immer neue Rhythmen und Melodien. Die Musik leitete ihn. Er konnte fühlen, wie die Musik in führte, auf ihm spielte. Kleine Misstöne; er spielte sie und hob sie im nächsten Augenblick in wunderschöne Harmonien wieder auf. So hatte er noch nie gespielt, doch die Leute tanzten und tanzten.
Der Erfolg schwemmte seine Bedenken, seine Unsicherheit hinfort, berauschte ihn. Selbst der alte Ina-Nayati war aufgesprungen und tanzte mit den anderen zu seinen Stücken. Anoki wagte sich weiter vor, spielte kühne Tonleitersprünge, wurde schneller. Er konnte die Freka um sich herum spüren, fühlte ihre Herzen im Rhythmus der Musik schlagen. Immer schneller, immer gewagter. Die Musik ergriff sie alle. Sie war so schön, so schrecklich schön so schrecklich...

Anoki riss die Augen auf. Um ihn herum Stille und Leere. Nur in seinem Kopf hallten immer noch die Klänge der Musik nach. Die anderen Freka starrten ihn an, in ihren Gesichtern las er Verzückung und Schmerz . Ihre Augen schauten vorwurfsvoll, gebrochen, tot. Nur langsam verklang die Musik, die Nacht brach über ihn herein.
Verzweiflung ergriff ihn. So viele Jahre, und nun war er nur für einen kleinen Moment schwach gewesen. Er hatte die Grenzen überschritten, hatte sich verführen lassen. Nun waren sie alle tot und er konnte es nicht mehr gut machen, nur noch in die Wüste gehen. Sie würde über ihn richten, wie sie über sie alle richtete.
So ging Anoki hinaus in die Wüste. Sah nichts als Sand, spürte nichts als Kälte, hörte nichts als den Wind und einen dumpfen Rhythmus in seinem Kopf.

Offline Bartimäus

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Re: [Designtagebuch] Ewiger Sand
« Antwort #17 am: 24.05.2009 | 21:38 »
Mir ist leider aufgefallen, dass ich langsam die 5000 Wörter erreiche. Dabei gäbs noch so einiges zu schreiben. Werde mich daher bei den Personen Orten und Plotideen auf Anregungen beschränken.

Hier ein paar Plotanregungen:

Schweigen (Highlvl, Kampagne)

Die Helden kommen nach und nach hinter das Geheimnis des Flüsterns. Erliegen sie ihm oder können sie sich selbst und die Freka von diesem Fluch befreien?

Streit unter Brüdern(Low-Midlvl, Kampagne/Oneshot)

Es gibt Streit im Bund der Stämme. Die Freka-Ina und die Freka-Hela konkurrieren um die raren Oasen und Weidegründe. Das Rechtssystem der Ini sorgt für Ärger. Diese Streitigkeiten können im kleinen und großen, verdeckt aber auch offen auftreten und bieten jede Menge Möglichkeiten für Einzelplots oder auch Kampagnen.

Unter dem Sand (Oneshots)

Unter dem Sand verborgen liegen die Ruinen einer alten Skrang Hochkultur. Welche Geheimnisse mögen dort verborgen liegen?

Offline scrandy

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Re: [Designtagebuch] Ewiger Sand
« Antwort #18 am: 29.05.2009 | 12:57 »
Hallo, schön das du auch deinen Beitrag eingereicht hast, er ist jedoch nicht runterladbar.
Und der Link hierhin klappt auch nicht.

EDIT: Der link klappt jetzt, aber ich habe keine Downloadrechte.
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Offline Bartimäus

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Re: [Designtagebuch] Ewiger Sand
« Antwort #19 am: 29.05.2009 | 13:00 »
Hab da einiges rumeditiert, weil ich mich erstmal zurechtfinden musste, klappt es jetzt?

Offline scrandy

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Re: [Designtagebuch] Ewiger Sand
« Antwort #20 am: 29.05.2009 | 13:03 »
Nein, wie gesagt keine Rechte für den Downloadbereich.
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Re: [Designtagebuch] Ewiger Sand
« Antwort #21 am: 29.05.2009 | 13:06 »
Ich habe leider keine Ahnung, wie ich das ändern kann. So ein Mist....

Hast du bzw irgendjemand Ahnung?

Offline scrandy

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Re: [Designtagebuch] Ewiger Sand
« Antwort #22 am: 29.05.2009 | 13:12 »
Wie groß ist es denn? Dann häng es doch fürs erste als Anhang an, oder schick es mir, dann lade ich das fürs erste auf meinen Webserver. Du kannst es aber auch einfach wie oben gesagt an Wawoozle schicken.

Aber auf dauer finde ich das auch extrem doof, dass man nicht selbst hochladen kann.
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Offline Wawoozle

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Re: [Designtagebuch] Ewiger Sand
« Antwort #23 am: 29.05.2009 | 13:19 »
Hochladen geht.. das Problem ist das die Downloads zu früh abgebrochen werden und man so keine gültigen Dateien erhält mit denen der PDF Viewer etwas anfangen kann.

Woran das liegt wissen wir im moment leider auch noch nicht.
Ihr wollt doch alle den Nachtisch zuerst !

Offline Bartimäus

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Re: [Designtagebuch] Ewiger Sand
« Antwort #24 am: 29.05.2009 | 13:25 »
Da ich in 30 Min in den Urlaub fahren muss starte ich jetzt noch einen Versuch über den Server eines Freundes. Ich hoffe das klappt^^

Offline xXx

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Re: [Designtagebuch] Ewiger Sand
« Antwort #25 am: 29.05.2009 | 13:31 »
Sehr angenehmes Layout, doch warum gibt es ein Inhaltsverzeichnis mit Seitenzahlen, wenn es keine Seitenzahlen gibt? :)

Offline Bartimäus

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Re: [Designtagebuch] Ewiger Sand
« Antwort #26 am: 29.05.2009 | 13:40 »
So ich habe jetzt den Download gefixed. Müsste jtzt bei allen funktionieren.

Ewiger Sand - Download

Danke, für eure Hilfe :) Da hätte ich mich ganz schön gewundert ^^

Falls jemand das Setting so gut gefällt, dass er mehr erfahren will: Wir haben ein Wiki erstellt, dass wir nach und nach mit mehr Infos füttern werden. Personen, Wesen, Orte. Außerdem werden sich dort die Kampagnenberichte von unseren beiden Gruppen finden, die gerade in dem Setting anfangen. (Noch ist nicht viel mehr drin, als in der PDF, das wird sich aber bald ändern ^^)

Freka-Wiki

Werde auch eben den ersten Post etwas Abändern, um die verlinkungen da für alle schnell zugänglich unterzubringen.

@xXx: Ja das mit den Seitenzahlen war so ne Sache. Die wollten sich nicht hinter dem Bild hervorheben lassen und dann ist mir die Zeit ausgegangen ^^ Wie das immer so ist :)


Offline scrandy

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Re: [Designtagebuch] Ewiger Sand
« Antwort #27 am: 29.05.2009 | 15:22 »
Also der Ersteindruck ist schonmal nett. Groß zum Lesen gekommen bin ich zwar noch nicht aber das kommt.

Warum nutzt du eigentlcih das Bild aus dem Freka Wiki nicht im Setting?
Und sind die anderen Bilder selbstgezeichnet, oder woher hast du die?
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Offline sir_paul

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Re: [Designtagebuch] Ewiger Sand
« Antwort #28 am: 2.06.2009 | 10:31 »
Hallo auch an dich,

dein Setting ist nun auch durch meine Finger gewandert. Es lässt sich gut lesen und war schön aufgebaut. Das Flüstern bleibt die ganze Zeit schön geheimnisvoll. Ich finde die eingebauten Plotideen sind eine gute Hilfe, allerdings fehlen mir persöhnlich noch ein paar richtig aussergewöhnliche Abenteuerideen.

Gruß
sir_paul

Offline Joerg.D

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Re: [Designtagebuch] Ewiger Sand
« Antwort #29 am: 3.06.2009 | 18:41 »
Beurteilung von Ewiger Sand

Das Setting kommt als erste einmal mit einem schönen Titelblatt und einem Inhaltsverzeichnis, was bei mir gleich Pluspunkte gibt. Das Layout ist sowieso recht gelungen und der Text schön zu lesen.

Als nächstes komme ich zum sogenannten Exposè, welches eine schöne Fluff Geschichte ist und deshalb seiner Funktion nicht nachkommt. Naja, bis jetzt ist das noch keines, also ist das irgendwie kein Grund eine Welle zu schieben. Die Einleitung hingegen, kommt einem guten Expose schon recht nahe.

Der folgende Abschnitt über die Freka hat genau den Tonfall, den ich aus den Eath Dawn Werken kenne und er trifft ihre Stimme recht gut, was einen in das Werk zieht, wenn man ED mag. Die Stämme werden mit ihren Angewohnheiten kurz angerissen, was ich auch schön finde. Hier fehlen mir zu den Stämmen die üblichen NSCs mit Werten um ins Spiel einsteigen zu können. Auch die besonderen Personen, welche im Anschluss erwähnt werden, sind nicht mit Werten ausgestattet. Wenigstens ein Kreis und die Klasse hätten es sein dürfen. Dann natürlich die von mir so geliebten C-Webs.

Die Ideen für Abenteuer und Kampagnen sind recht kurz gefasst und der Rest der „neuen“ Disziplinen ist in Ordnung, weil damit eine gute Spielbarkeit gewährleistet ist. Doch richtig bringen tut es das nicht. Wenn schon neue Namen da sind, dann will ich auch entsprechende Disziplinen.

Was mir fehlt ist Hintergrund über das Flüstern, welches ja gleich beide Aspekte abdecken soll und überhaupt nicht in Regeln gefasst ist. Das macht das ganze Setting in meinen Augen sinnlos, denn wie soll ich als SL das Setting spielen, wenn der Zentrale Punkt, das Flüstern nicht in Worte gefasst ist?

Regeln für die fliegenden Teppiche und eine eigene Klasse mit den entsprechenden Talenten wären auch prima gewesen, da bei mir der Luftpirat einfach nicht zu einem Teppich passt.

Ich hoffe also, das Du bei einer eventuellen Weiterentwicklung nicht einfach die üblichen Disziplinen mit neuen Namen versiehst, sondern der Sache ein eigenes Setup gibst und auch erklärst, wie das mit den Legendenpunkten in so einer Gegend funktioniert.

Beurteilungsgrundlagen

Fluff und Setting unter Einbindung der Stichwörter 50% von 60% (beide Wörter für einen Begriff und der ist nicht wirklich ins sonst bombastische Setting eingebaut)
Exposé 5 von 10%
Regelanbindung 8 von 10%
Sofort spielbar 7 von 10%
Layout 10 von 10%
Gesamt 80% der Vorgabe, wie ich sie gerne gesehen hätte.

Ich weiß, das die Prozentzahl hoch ist, doch das liegt an dem guten Layout und relativ knackigen aber funktionierenden Regelanbindung. Doch ich sehe das Werk in seiner Gesamtheit trotzdem noch als schwer verbesserungswürdig an, denn vieles ist halt einfach geschickt gelöst und nicht so liebevoll, wie der extrem gute Fluff und die absolut geniale Idee. Ich hoffe, das Du mit mehr als 5000 Wörtern etwas richtig gutes daraus machen kannst.

Potential hat es jede Menge

Aber ich gehöre ja nicht zur Jury, also nicht denken, das mein Feedback irgend etwas, außer meiner eigenen Meinung, zu bedeuten hat.
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Offline Bartimäus

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Re: [Designtagebuch] Ewiger Sand
« Antwort #30 am: 7.06.2009 | 15:22 »
Auch hier melde ich mich nun zurück :)

Erst mal Danke für euere Kritik. Schön, dass ihr euch die Zeit genommen habt, das Setting mal genauer unter die Lupe zu nehmen.

Ich werde mich mal kurz zu den angesprochenen Punkten äußern:

Ich finde die eingebauten Plotideen sind eine gute Hilfe, allerdings fehlen mir persöhnlich noch ein paar richtig aussergewöhnliche Abenteuerideen.

Da hast du natürlich einen der Wunden Punkte meines Settings erwischt ;) Es war leider kaum noch Platz für Plotideen. Daher sind die Angesprochenen Ideen auch schon im restlichen Teil zumindest implizit enthalten und nur plottauglich umformuliert.

Als nächstes komme ich zum sogenannten Exposè, welches eine schöne Fluff Geschichte ist und deshalb seiner Funktion nicht nachkommt. Naja, bis jetzt ist das noch keines, also ist das irgendwie kein Grund eine Welle zu schieben. Die Einleitung hingegen, kommt einem guten Expose schon recht nahe.

Da magst du recht haben. Es war mir auch bewusst, dass meine einleitende Geschichte nicht unbedingt einem normalen Exposè entspricht. Ich habe mich dann allerdings für mehr Stimmung und weniger "Infotext" am Anfang entschieden.

Das Flüstern bleibt die ganze Zeit schön geheimnisvoll.

Was mir fehlt ist Hintergrund über das Flüstern, welches ja gleich beide Aspekte abdecken soll und überhaupt nicht in Regeln gefasst ist. Das macht das ganze Setting in meinen Augen sinnlos, denn wie soll ich als SL das Setting spielen, wenn der Zentrale Punkt, das Flüstern nicht in Worte gefasst ist?

Ich habe das Flüstern mit Absicht nicht in Regeln gefasst, weil ich Regeln in dem Fall als Stimmungsschädlich empfinde. Meiner Ansicht nach sollte das Flüstern vom SL nach und nach sehr subtil an die Spieler herangetragen werden. Gepaart mit einigen Geschichten in denen die Auswirkungen des Flüsterns (wie im Exposè angedeutet) drastisch sichtbar werden. Dabei wollte ich den SL`s möglichst viel Freiraum gewähren, damit sie ihren eigenen Umgang mit der Idee entwickeln können.
Wer dazu Regeln braucht, sollte die sich daher am besten selbst ausdenken. Ich als jemand, der sehr instinktiv mit Regeln umgeht wäre vermutlich der Falsche, um feste Regeln aufzustellen^^

Hier fehlen mir zu den Stämmen die üblichen NSCs mit Werten um ins Spiel einsteigen zu können. Auch die besonderen Personen, welche im Anschluss erwähnt werden, sind nicht mit Werten ausgestattet. Wenigstens ein Kreis und die Klasse hätten es sein dürfen. Dann natürlich die von mir so geliebten C-Webs.

Auch die NPCs sind ein Punkt, bei dem mir am Ende etwas die Worte ausgegangen sind. Deshalb hab ich nur ein paar außergewöhnliche Ideen angeschnitten. Ausgearbeitete Werte halte ich in einem Setting erstmal für zweitranging, da man so oder so noch einen Plot ausarbeiten muss.

Wäre nett, wenn du oder jemand anders mir erklären könnte was "C-Webs" sind ;) online Charakterbögen?

der Rest der „neuen“ Disziplinen ist in Ordnung, weil damit eine gute Spielbarkeit gewährleistet ist. Doch richtig bringen tut es das nicht. Wenn schon neue Namen da sind, dann will ich auch entsprechende Disziplinen.

Regeln für die fliegenden Teppiche und eine eigene Klasse mit den entsprechenden Talenten wären auch prima gewesen, da bei mir der Luftpirat einfach nicht zu einem Teppich passt.


Die neuen Namen der Disziplinen waren eine logische Schlussfolgerung aus dem Szenario und sorgen meiner Ansicht nach für Stimmigkeit innerhalb des Szenarios, bringens also schon ^^

Ich habe tatsächlich darüber nachgedacht die Disziplinen Teppichreiter und Sandläufer entsprechend umzugestalten. Allerdings fehlte dafür bisher noch die Zeit, wird aber vermutlich in der weiteren Ausarbeitung folgen ;) Eventuell erfahren auch die anderen Disziplinen sowie die Attributsboni der menschlichen Frekas kleine Veränderungen, mal sehen.

Aber ich gehöre ja nicht zur Jury, also nicht denken, das mein Feedback irgend etwas, außer meiner eigenen Meinung, zu bedeuten hat.

Keine Angst ich mache mir da wenig vor :) Ich freue mich einfach über jede Form von Feedback und Kritik, denn ich verbessere gerne meine Fähigkeiten und sehe gerne wo ich stehe. Wo ich am Ende lande werden wir sehen und ist erstmal zweitrangig^^

Daher würde ich mich über weitere Kritik sehr freuen, auf das mein Setting im nächsten Jahr besser wird.

Gruß Bartimäus
   

Callisto

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Re: [Designtagebuch] Ewiger Sand
« Antwort #31 am: 7.06.2009 | 15:29 »
Ich hab dein Setting noch nicht gelesen, das kommt noch.
C-web ist ein Conflictweb um darzustellen wer wie zu wem steht, hier gut erklärt. Quasi ne Relationmap mit mehr Betonung auf die Konflikte
« Letzte Änderung: 7.06.2009 | 15:31 von Callisto »

Offline scrandy

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Re: [Designtagebuch] Ewiger Sand
« Antwort #32 am: 10.06.2009 | 15:48 »
So, jetzt komm ich endlich auch zu deinem Setting. Feedback-Endspurt #1:

Ersteindruck
Also mein Ersteindruck war echt gut. Top Layout, schöne Grafiken und ein in sich stimmiges Feeling. Und ich muss ehrlich sagen, dadurch das du so früh Online warst und ich da noch gar kein Layout hatte, warst du der Maßstab an dem ich mich orientiert habe und der mich dazu gebracht hatte selbst ein dickes Layout zu machen.

Also Ersteindruck Top. Der Text den du als Exposé genommen hast macht auch Lust auf das Setting, sorgt aber leider nicht dafür, dass man ein vollständiges Bild bekommt. Ich hatte damals auch eine Fiktionale Einleitung, hab die dann aber wegen des besseren Einstiegs in eine inhlatliche Übersicht umgewandelt. Das solltest du auch tun.

Details und Verbesserungsvorschläge
Nach dem sehr coolen Ersteindruck habe ich natürlich auch im Detail reingelesen und muss ehrlich sagen, dass ich schon so einiges fand, was mir nicht so wirklich gefallen hat. Zunächst sollte ich aber bemerken, dass ich Earthdawn nur vom Namen her kenne und das Setting deswegen unabhängig davon bewerte. Vielleicht sind einige Kritikpunkte irrelevant, wenn ich das System kennen würde. Naja, ich geh einfach mal ins Detail in der Hoffnung das es dir helfen wird:

In Sachen Aufbau hat mich ersteinmal die Stammlogik total gestört. Die Namen sind schlecht voneinander zu trennen und wenig aussagekräftig. Die Bedeutung der Stämme hat mir zu sehr was von Klassen-Nischen. Und eine Spielgruppe müsste doch dann aus vielen verschiedenen Stämmen bestehen. Ist das so gewünscht? Warum beschränkst du dich nicht lieber auf ein paar Stammesgruppen und gibst diesen mehr Tiefe?

Außerdem glaube ich ein paar Logikfehler gefunden zu haben. Die Weidegründe haben bei mir zum Beispiel Steppen-Assoziationen (Typisch bei Indianern). Warum diese allerdings in der Wüste auftauchen sollen und wie das dann aussehen soll, erschließt sich mir nicht. Auch warum gerade die Oasen-Bewohner Schmiedemeister sein sollen verstehe ich nicht. Wenn jetzt die Bewohner der Berge Minen angelegt hätten und Metall verarbeiten würden wäre das logisch aber nicht der Oasen-Stamm.

Außerdem finde ich dass du die Beschreibungssprache nicht einheitlich hälst. Zeitweise hast du echt einen sehr guten Stil, aber sowas wie "Weicheier" hat da nichts zu suchen. Warum erfindest du nicht einfach ein neues Schimpfwort oder direkt ein ganzes Rufsystem unter den Freka, wenn der Ruf so wichtig ist. Das hätte doch was, oder?
Aber Generell bist du mir in deinem Setting zu unkreativ mit Namen. Und das obwohl sowas wie Freka oder Kurka Sune doch echt gut ist. Warum muss dann die "große Stadt" Namenlos bleiben oder die Höhlenstadt oder die Trutzburg? Namen sagen doch oft mehr als 1000 Worte, also nutze sie!

Also: Detailverbesserungen, andere Struktur und mehr Tiefe aus den guten Ansätzen rausholen!

Was ich mir Wünsche
So ich weiß die Kritik ist schon recht hart. Das ist jedoch kein Grund den Kopf in den Sand zu stecken. Denn was dir hier gelungen ist ist eine richtig gute Grundidee, die weit über die Standard-Wüstengeschichte hinausgeht. Du brauchst jedoch Zeit und ein wenig Grübelei, das ganze noch zu perfektionieren.

Setze bei den Sachen an, die gut sind und spinne die Sache weiter. Das Flüstern braucht echt viel mehr Inhalte. Mach was draus! Sowas wie das Totemtier, das du anreißt, das Leben in der Wüste und der Kreislauf des Lebens vom Anfang haben was. Mach mehr draus. Und wenn du Parteien, Personen und andere Spielelemente einbaust, dann denke in Konflikten und Ansatzpunkten für die Spielgruppe. Die Konflikte müssen viel mehr krachen und die Gruppe muss mittendrin sein!

Wenn du also die guten Ansätzte weiter verfolgst, das Setting nicht so aufzählend aufbaust, die Freka noch weiter gruppierst und diese Gruppen kulturell untermauerst, dann wird da richtig noch was draus.

Und ich würde mich freuen das Ergebnis dann irgendwann auch zu Spielen. Aber bis dahin ist halt noch was zu tun.

Viel Glück damit!
Und schick mir mal ne PM, wenn du das überarbeitet hast, ich würde das gerne dann mal spielen.

Viele Grüße
Scrandy

PS: Meine Meinung ist natürlich nicht Wertungsrelevant und soll dir eine Hilfestellung für deine ganz eigene Weiterentwicklung des Setting geben, dich ermutigen und nicht entmutigen. Wenn du was davon, was ich gesagt habe diskutieren möchtest, gerne...
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Offline Bartimäus

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Re: [Designtagebuch] Ewiger Sand
« Antwort #33 am: 10.06.2009 | 23:36 »
Erstmal danke für dein Feedback. Ich finde es jetzt nicht wirklich hart ;) Gäbe es keine Kritik, bliebe zu befürchten, dass mein Setting nicht richtig durchgelesen wurde ^^ Deine Kritik hat Hand und Fuß und bietet mir eine schöne Grundlage über das eine oder andere nachzudenken und eventuelle Änderungen vorzunehmen.

Also Ersteindruck Top. Der Text den du als Exposé genommen hast macht auch Lust auf das Setting, sorgt aber leider nicht dafür, dass man ein vollständiges Bild bekommt. Ich hatte damals auch eine Fiktionale Einleitung, hab die dann aber wegen des besseren Einstiegs in eine inhlatliche Übersicht umgewandelt. Das solltest du auch tun.

Da magst du wie auch Jörg recht haben. Ein etwas funktionalereres Expose wäre vermutlich besser gewesen. Bei der Neuauflage bzw beim nächsten Mal dann ^^

Die Namen sind schlecht voneinander zu trennen und wenig aussagekräftig.

Das mit dem Namen ist so eine Sache, da hast du durchaus recht. Allerdings verleihten sie dem Setting wesentliche Tiefe und Stimmung sobald man drin ist. Daher werde ich sie beibehalten auch wenn sie den Ersteinstieg ein wenig behindern.

Die Stämme sind recht viele geworden, weil das ursprüngliche Setting nicht darauf ausgelegt war in 5000 Wörter gepackt zu werden. In der letztendlichen Ausarbeitung im Frekawiki sorgen sie für eine mannigfaltige Welt mit vielen Möglichkeiten und interessanten Begegnungen.
Wenn ich beim nächsten Challenge wieder mitmache, werde ich vermutlich ein etwas eingeschränkteres Setting entwickeln. 

In Sachen Aufbau hat mich ersteinmal die Stammlogik total gestört. Die Bedeutung der Stämme hat mir zu sehr was von Klassen-Nischen. Und eine Spielgruppe müsste doch dann aus vielen verschiedenen Stämmen bestehen. Ist das so gewünscht? Warum beschränkst du dich nicht lieber auf ein paar Stammesgruppen und gibst diesen mehr Tiefe?

Die Stämme haben verschieden starke Begabungen, was die Klassen bzw Disziplinen angeht. Allerdings kommen die meisten Disziplinen durchaus auch in anderen Stämmen vor --> Es ist nicht notwendiger Weise so, dass die Charaktere aus verschiedenen Stämmen kommen. Es ist eher angedacht, dass sie einen vielfältigeren Hintergrund bekommen, da sie vieleicht von ihren Eltern extra zu dem Stamm geschickt wurden um dort zu lernen.

Außerdem glaube ich ein paar Logikfehler gefunden zu haben. Die Weidegründe haben bei mir zum Beispiel Steppen-Assoziationen (Typisch bei Indianern). Warum diese allerdings in der Wüste auftauchen sollen und wie das dann aussehen soll, erschließt sich mir nicht. Auch warum gerade die Oasen-Bewohner Schmiedemeister sein sollen verstehe ich nicht. Wenn jetzt die Bewohner der Berge Minen angelegt hätten und Metall verarbeiten würden wäre das logisch aber nicht der Oasen-Stamm.

Zu den Weidegründen:
Ich hatte die Weidegründe eher als halbwegs grüne Flächen um die Oasen herum gedacht. Das Nomadenvolk zieht also von Oase zu Oase. Ob das so stimmig ist oder nicht, darüber werde ich wohl nochmal nachdenken müssen.

Zu den Schmieden:
Es geht bei den Schmieden erstmal nicht um die Herstellung von Waffen sondern um Werkzeuge zur Fruchtbarmachung der Oasen, daher haben die Oasenbewohner diese Disziplin erhalten. Weiterhin haben die "Waffenschmiede" in Earthdawn auch eine stark beratende, Oberhauptfunktion, was auch am besten in dieses Volk passte.
Das mit den Rohstoffen ist tatsächlich ein Problem, da so oder so wenig Material sowohl für Feuer als auch fürs Schmieden selbst vorhanden ist. Die Freka-Ina sind jedoch ein recht wohlhabendes Volk und erhandeln sich diese Güter (so wars zumindest gedacht)

Außerdem finde ich dass du die Beschreibungssprache nicht einheitlich hälst. Zeitweise hast du echt einen sehr guten Stil, aber sowas wie "Weicheier" hat da nichts zu suchen. Warum erfindest du nicht einfach ein neues Schimpfwort oder direkt ein ganzes Rufsystem unter den Freka, wenn der Ruf so wichtig ist. Das hätte doch was, oder?
Aber Generell bist du mir in deinem Setting zu unkreativ mit Namen. Und das obwohl sowas wie Freka oder Kurka Sune doch echt gut ist. Warum muss dann die "große Stadt" Namenlos bleiben oder die Höhlenstadt oder die Trutzburg? Namen sagen doch oft mehr als 1000 Worte, also nutze sie!

Du hast vollkommen recht was die Sprache angeht. Das liegt daran, dass wir die Grundlage zu zweit geschrieben haben und ich die Texte wohl leider nicht genug aneinander angepasst hab. Das muss ich wirklich noch nachholen, danke für die Kritik.

Auch das mit den eigenen Sprich- und Schimpfwörtern ist eine gute Idee. Daran werde ich arbeiten, das gibt dem Setting bestimmt mehr Stimmung :)

Die Namen der Orte waren erstmal recht zweckgebunden um den Lesern ein Bild zu geben. In der weiteren Überarbeitung werden diese wie Kurka-Sune ihre eigenen Namen erhalten, soviel ist sicher.


Soweit so gut. Danke für diese Ausführliche Kritik. Ich werde daran weiterarbeiten. Du wirst dann auch von mir hören, morgen gibts aber erstmal ein Feedback für dein Setting ^^

Gruß Bartimäus

Offline scrandy

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Re: [Designtagebuch] Ewiger Sand
« Antwort #34 am: 11.06.2009 | 01:58 »
Schön, dass du die Kritik gut aufnimmst. Mir ist halt immer wichtig sich gut damit auseinanderzusetzen und dann aber auch alles anzusprechen. Aber Kritik fällt mir auch schwer wenn ich einerseits die Idee sehr mag, andererseits aber auch viel zu kritisieren habe, denn ich möchte niemanden entmutigen. Aber andererseits kann man nur mit ernshafter Kritik wirklich was neues lernen. Deswegen muss es eben sein.
Kannst mir aber auch ruhig harte Kritik geben.  ;)

Viel Glück noch damit und ich warte dann auf ne Nachricht von dir.

Scrandy
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Re: [Designtagebuch] Ewiger Sand
« Antwort #35 am: 1.07.2009 | 17:30 »
Zur Ereichterung der Diskussion kommt das Feedback auch hier nochmal:

Beurteilung Ewiger Sand

Präsentation
Die Präsentation ist gelungen, Layout und Bebilderung passen. Seitenzahlen wären allerdings hilfreich gewesen. Bei den Überschriften würde ich für später eine etwas eindeutigere Unterscheidung empfehlen, so ist der Größenunterschied zwischen Haupt- und Unterunterschriften im Augenblick etwas zu gering ausgefallen.

Sprache
Der Text liest sich flüssig und gut verständlich, er ist sinnvoll gegliedert und strukturiert sowei weitgehend stimmungsvoll geschrieben.

Fokus des Settings
Hmm. Es geht um eine Wüste und ihre Bewohner. Der Autor schreibt im Exposé, dass absichtlich viele Dinge nur angerissen werden, um Raum für die eigene Kreativität zu lassen. Das Problem ist, dass dafür keine griffigen Aufhänger geboten werden. So liest sich das Setting eben als "Landschaft in Barsaive". Ich würde es als eher 'Bühnenanweisung' nehmen, wenig als lebendiges, atmendes Setting, das Figuren und Charaktere hervorbringt, die Einzigartiges erleben können. Schade!

Einzigartigkeit
Leider lese ich hier nichts besonders Spannendes. Die Wüstenstamm-Thematik ist nichts Neues, und leider hat das Setting auch keinen interessanten Twist oder irgendetwas, dass es wirklich einzigartig machen würde. Meine Neugier wurde jedenfalls nicht geweckt, auch nicht durch das Mysterium des Flüsterns.
Von der Namensgebung fühlte ich mich stark an Dune erinnert, auch dass es wohl Wüstenwürmer geben soll (auch wenn das nur kurz erwähnt wird). Das erscheint mir dann doch etwas zu stark abgekupfert, zumal "Ewiger Sand" es nicht schafft, die altbekannten Elemente von Wüstensettings neu und pfiffig zu interpretieren.

Informationsdichte
Man erfährt schon einiges; die Stämme sind gut ausgearbeitet, aber leider nur beschrieben. Es wird zu wenig auf ihre Motivationen eingegangen, auf das was sie antreibt, ihre Ziele, Politik. Nur Überleben reicht imho nicht für ein Setting, das langen Spielspaß und interessante Charaktere liefern soll.
Das Flüstern ist okay als Mysterium, mir als potentiellem SL aber zu wenig griffig. Was macht es denn mit den Leuten, die es hören? Wohin gehen die? Gibt es konkretere Hinweise, was das Flüstern sein soll? Natürlich kann ich mir das auch alles selbst ausdenken, aber das Flüstern ist das Einzige, was besonders an dieser Wüste ist. Es soll ein Kernelement des Settings sein, und dazu ist es einfach viel zu wenig beschrieben.

Konfliktpotential
Naja, naja. Der Konflikt, der aus der Geschichte der Freka hervorgehen soll, ist mir nicht ganz klar. Was war der alte Bund, was hatte das für die Stämme zu bedeuten? Reicht die unterschieldiche Ansicht über das Flüstern wirklich aus, um den Neuen und den Wahren Bund gegeneinander aufzubringen? Ich könnte mir gut vorstellen, dass man auch einfach nebeneinander her lebt. Soll es auf einen Konflikt darüber hinauslaufen, dass man sich dem Flüstern ergibt oder dagegen kämpft, müsste dieses detaillierter erklärt sein.

Systemanbindung
Ist in Ordnung, das Setting lässt sich sicherlich ohne großen Aufwand mit Earthdawn bespielen.

Will ich dieses Setting bespielen?
Hmm. Ich würde dem Setting als Spielleiter und Spieler schon eine Chance geben, allerdings glaube ich, dass es eher mal als eine Bühne für Zwischendurch taugt. Im Augenblick bietet es zu wenig Ansatzpunkte, ich halte es für schwierig hier eine längere Kampagne anzusiedeln, ohne dass es langweilig wird.

Nominierung
Diese Einreichung erhält von mir keine Nominierung.

Offline Bartimäus

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Re: [Designtagebuch] Ewiger Sand
« Antwort #36 am: 1.07.2009 | 18:48 »
Zuallererst mal danke für die Kritik. Damit und mit dem restlichen Feedback kann ich nun arbeiten um das nächste mal erfolgreicher zu sein ;) Immerhin weis ich dann worauf es hier ankommt ^^

Nun zu den verschiedenen Punkten der Kritik:

Freut mich, dass die Präsentation, Sprache usw gut angekommen ist. Das mit den Seitenzahlen usw. lag leider an mangelnden Kenntnissen und fehlender Zeit meinerseits^^ Wird das nächste mal also besser sein.


Fokus des Settings
Hmm. Es geht um eine Wüste und ihre Bewohner. Der Autor schreibt im Exposé, dass absichtlich viele Dinge nur angerissen werden, um Raum für die eigene Kreativität zu lassen. Das Problem ist, dass dafür keine griffigen Aufhänger geboten werden. So liest sich das Setting eben als "Landschaft in Barsaive". Ich würde es als eher 'Bühnenanweisung' nehmen, wenig als lebendiges, atmendes Setting, das Figuren und Charaktere hervorbringt, die Einzigartiges erleben können. Schade!

Da ich eine Landschaftsbeschreibung für eine mögliche Form eines Settings gehalten habe, ist der Eindruck als eine "Landschaft in Barsaive" nicht so falsch. Insgesammt habe ich hier jedoch festgestellt, dass mein Settingentwurf zu "groß" war. Ein sehr viel engerer Entwurf wäre für diese Challenge vermutlich sehr viel besser gewesen.

In einer so gestrafften Version wäre es vieleicht besser möglich, das Leben, das in diesem Setting steckt, zu erkennen. 

Einzigartigkeit
Leider lese ich hier nichts besonders Spannendes. Die Wüstenstamm-Thematik ist nichts Neues, und leider hat das Setting auch keinen interessanten Twist oder irgendetwas, dass es wirklich einzigartig machen würde. Meine Neugier wurde jedenfalls nicht geweckt, auch nicht durch das Mysterium des Flüsterns.
Von der Namensgebung fühlte ich mich stark an Dune erinnert, auch dass es wohl Wüstenwürmer geben soll (auch wenn das nur kurz erwähnt wird). Das erscheint mir dann doch etwas zu stark abgekupfert, zumal "Ewiger Sand" es nicht schafft, die altbekannten Elemente von Wüstensettings neu und pfiffig zu interpretieren.

Schade, dass die verschiedenen Andeutungen zu den Stämmen zusammen mit dem alles durchdringenden Flüstern nicht gereicht haben. Auch hier hätte eine kompaktere Version mit konkreteren Beschreibungen vermutlich Wunder bewirkt.

Die Namensgebung ist übrigens nicht von Dune abgekupfert (zumindest nicht bewusst). Die Namen sind eher Indianisch angehaucht. Das es Würmer gibt ist recht nah an Dune (wie auch andere Dinge von Büchern, Filmen usw. inspiriert sind) das muss ich wohl zugeben^^. Allerdings spielen die ja auch keine wirkliche Rolle.

Informationsdichte
Man erfährt schon einiges; die Stämme sind gut ausgearbeitet, aber leider nur beschrieben. Es wird zu wenig auf ihre Motivationen eingegangen, auf das was sie antreibt, ihre Ziele, Politik. Nur Überleben reicht imho nicht für ein Setting, das langen Spielspaß und interessante Charaktere liefern soll.

Das "Überleben" ist ein grundsätzliches Problem der Frekas und ist damit zwar ein fester Bestandteil jeglicher Poltitik aber nix besonderes da hast du recht. Es sind allerdings schon gewisse politische Ziele angedeutet. Die Mittlerrolle der Ini, der Streit um die Oasen zwischen Ina und Hela usw. Auch hier macht sich wohl am Ende wieder die weitläufigkeit des Szenarions bemerkbar. Weniger wäre mehr gewesen, zumindest in einem nicht erweiterbaren Rahmen.

Konfliktpotential
Naja, naja. Der Konflikt, der aus der Geschichte der Freka hervorgehen soll, ist mir nicht ganz klar. Was war der alte Bund, was hatte das für die Stämme zu bedeuten? Reicht die unterschieldiche Ansicht über das Flüstern wirklich aus, um den Neuen und den Wahren Bund gegeneinander aufzubringen? Ich könnte mir gut vorstellen, dass man auch einfach nebeneinander her lebt. Soll es auf einen Konflikt darüber hinauslaufen, dass man sich dem Flüstern ergibt oder dagegen kämpft, müsste dieses detaillierter erklärt sein.

Das es dir zu wenig Konflikte gibt kann ich nicht ganz nachvollziehen. Der Unterschied beim Umgang mit dem Flüstern ist durchaus heftig und birgt damit viel Konfliktpotential. Auch zwischen den anderen Stämmen ist für Konfliktpotential gesorgt. Es gibt also Konflikte sowohl auf der Makro- als auch auf der Mesoebene. Auf der Mikroebene gibt es durch vom Flüstern korrumpierte Namensgeber auch Andeutungen für Konflikte.

So das wars erstmal mit Kommentaren von mir zur Kritik. Dank dir nochmal.

Gruß Bartimäus