Autor Thema: [Regeln] I, Droid  (Gelesen 10478 mal)

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ChristophDolge

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[Regeln] I, Droid
« am: 7.07.2009 | 15:41 »
Mir schwebt eine Mischung zwischen Reign in Space und Burgen und Backwaren vor...

Interessante Aspekte:
- Körpertausch der Droiden
- komplette Raumschiffe als SC
- generell weite Skalierung nötig: stationäres Mega-Positronengehirn vs. kleiner Spionage-Spinnendroide vs. komplettes Schlachtschiff
- "Gefühle" und "Menschlichkeit" sollen eine besondere Komponente erhalten
- übernatürliche Kräfte? Evtl. auf Seiten der Aliens, nicht bei den Droiden
- ein Spieler mit mehreren Droiden (Schwarmdroiden, kleine Kampftruppe etc.)

Ich möchte gern Regeln anbieten, nach denen SL und Spieler gemeinsam eigene Systeme, Sektoren, Galaxien aufbauen können und auch mit Aliens oder Droiden bevölkern können.
Der SL soll ähnlich wie die Spieler über begrenzte Ressourcen gebieten, mit denen er die Sandbox-Welt (mit)gestalten kann.

Offline Waldviech

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Re: [Regeln] I, Droid
« Antwort #1 am: 7.07.2009 | 15:58 »
Zitat
- übernatürliche Kräfte? Evtl. auf Seiten der Aliens, nicht bei den Droiden
Wie sähe es denn mit dem schönen Sektor der "Pseudo-Magie" aus ? Gerade bei einer Rasse computerbasierter Roboterwesen kann ich mir sowas sehr gut vorstellen. Hacker und Technologen könnten die Realitätswahrnehmung ganzer Cyborgkollektive manipulieren ("Illusionszauber"), mächtige Computer ihre kleinen Drohnen jederzeit per "Pseudotelepathie" erreichen, per Traktorstrahl Dinge bewegen, ohne sie anzufassen, über Naniten "dämonische Besessenheit" und Körperklau praktizieren und viele schräge Dinge mehr....sicher ist das alles nicht übernatürlich im eigentlichen Sinne des Wortes, passt aber wunderbar in die selbe ökologische Nische wie übernatürliche Kräfte. Wenn´s richtig ausgebaut wird, kann der kleine Alienpsioniker einpacken  ;D
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Re: [Regeln] I, Droid
« Antwort #2 am: 7.07.2009 | 16:09 »
Zitat
- generell weite Skalierung nötig: stationäres Mega-Positronengehirn vs. kleiner Spionage-Spinnendroide vs. komplettes Schlachtschiff

Starblazer Adventures (Fate) bietet das dadurch das du Planeten, Raumschiffe, Organisationen und theoretisch auch eine ganze Galaxie als "Charakter" bauen kannst. Ich finde das System wirklich sehr schön.
Allerdings leider keinen Körpertausch. Da warte ich persönlich noch auf die Lösung von Eclipse Phase und versuche dann die in Starblazer zu implementieren wenn sie gut ist. Ich denke das wird so laufen das "Körper" quasi Equipment sind.

Nach Silvermane von den Blutschwertern gibt es auch im RPG "The lesser Shades of Evil" Regeln für Körpertausch, die kenn ic haber nicht. http://www.blutschwerter.de/f196-selbstentwickelte-rollenspiele/t36910-baukasten-von-mensch-zu-mecha.html

Meine eigenen Versuche mit teilbaren Charakterbögen (Geisthälfte + Körperälfte) waren leider nicht so wirklich erfolgreich.


ChristophDolge

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Re: [Regeln] I, Droid
« Antwort #3 am: 7.07.2009 | 16:36 »
Wenn man geistige Kräfte und körperliche Kräfte trennen will, muss man sich erstmal darüber klar sein, was bei einem Droiden geistig und was körperlich ist. Einige klassische Ansätze fallen da ja eher raus. Geistig könnte z.B. sein: Multitasking, Geschwindigkeit, Fokussierung, Schockempfindlichkeit - das sind halt grundlegend andere Dinge als bei organischen Charakteren. Einige Aspekte der OC (organische Charaktere) würde ich allerdings auf die DC (Droidencharaktere) übertragen wollen, auch wenn deren Geist bestimmte Aspekte nur simuliert (Empathie, Intuition etc.)...

Das auf üblichen Regelwerken abzubilden ist recht schwierig - vermutlich muss man da selber was entwickeln.

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Re: [Regeln] I, Droid
« Antwort #4 am: 7.07.2009 | 20:15 »
Ich denke auch, dass es kaum passende Regelwerke gibt. Das Problem liegt mMn darin, dass das System sehr flexible und extrem skalierbar sein muss, um es zu ermöglichen sowohl Schlachtschiffe als auch "normale" Doiden spielen zu können.

Thema: "Magie"
Ich würde das auch eher rauslassen bzw. für Aliens/NSC reservieren. Ich fände es mal ganz schön ein System/Setting zu haben, welches NICHT krampfhaft versucht "Magie" einzubinden. Die Mystik in dem Setting kommt ja eigentlich von den transhumanen Menschen. Und wenn wie von Waldviech geschrieben jemand "gehackt" wird, dann passiert das ja auch auf technischer Ebene. Es mag dann zwar wie Magie wirken, aber ich würde das wie gesagt nicht so interpretieren.

Thema: "Körpertausch"
Wie Hibou schon schrieb: Körper als Ausrüstung ist vllt. eine gute Lösung.
Eine Trennung von "körperlichen" und "geistigen" "Attributen" würde ich auch raus lassen, da dies wie schon von Der Dolge [MA] angemerkt schwierig ist bei Droiden sauber zu definieren. Ich würde das evtl. so regeln, dass der Droide mit jedem neuen Körper auch komplett neue "Kräfte" bekommt, was auch eigentlich Sinn machen würde (BSP: "normaler" Droide (wie in I, Robot) transferiert sich in ein Schlachtschiff (ala Enterprise). Das Teil hat i.d.R. wesentlich mehr Rechenpower, was eigentlich auch die "geistige" Kapazität erhöhen würde, oder auch Sensorik, was die "Wahrnehmung" verbessert. Anderes BSP: Schlachtschiff transferiert sich in Forschungsschiff: Hier ändern sich z.B. "körperliche" Dinge kaum; usw.).
Ich würde also vorschlagen bei jedem Körpertransfer bekommt der Char komplett neue "Attribute" / "Fähigkeiten"; evtl. sogar komplett Andere als vorher (BSP: Droide 1 hat Stärke, Nahkampf, Wahrnehmung; Droide 2 hat Geschicklichkeit, Besen benutzen, Seife erzeugen, Droide 3 usw.) => es gibt keine fixen Attribute, sondern jeder Char definiert sich über seine ganz eigenen Fähigkeiten, etc.
Um zu simulieren das es immer noch der gleiche "Droide" ist, könnte man z.B. ein oder zwei "Attribute" haben (Menschlichkeit, Insanity, Persönlichkeit o.ä.), welche nicht "spielrelevant" sind, sprich welche sozusagen das Spielziel sind, aber nicht irgendwelche direkten Auswirkungen im System haben (wie z.B. Nahkampf).
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ChristophDolge

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Re: [Regeln] I, Droid
« Antwort #5 am: 7.07.2009 | 20:20 »
Ich habe überlegt, ob es sinnvoll wäre, den Droiden Eigenschaften zu geben, die einfach beschreiben, wie gut sie mit bestimmter Hardware umgehen können - jede Hardware hat zwar die nötige Steuersoftware, aber mit dieser zu interagieren benötigt einfach bestimmte "Verwaltungs"codes des Droiden - d.h. ein Kampfdroide schießt zwar extrem präzise, hat aber ohne den richtigen Kern keine Ahnung von Taktik bzw. davon, wohin er eigentlich schießen soll, ein Raumschiff kann irrsinnig schnell sein, wenn dem Droiden aber die Fähigkeit fehlt, es vorausschauend zu steuern, wird er bei Zeiten irgendwen rammen etc.

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Re: [Regeln] I, Droid
« Antwort #6 am: 7.07.2009 | 21:16 »
Das wäre in der Tat auch eine Möglichkeit. Also Attribute / Fähigkeiten durch 2 Komponenten zu beschreiben; einmal eine "interne" aus dem Datenkern des Droiden und eine "externe" aus der verwendeten Hardware. Damit wäre es auch gut möglich die verschiedenen Powerlvl "abzudecken"; das finde ich sehr gut  :d :d :d

BSP: Sensorik. Ein Droide hat einen Sensor-Wert von 10. Ist er nun in eine "normale" Droidenhülle eingebunden (diese hat einen Sensor-Wert von 15), beträgt sein Sensor-Wert 25. (Hier muss man dann halt drüber/drunter würfeln, einen Pool draus aufbauen, soviele Würfel gegen eine Schwierigkeit werfen, etc.). Ein ausgewachsenes Forschungsschiff hätte Sensorik 100 und somit wäre man bei 110.  
Man könnte das ganze aber auch nicht rein additiv machen, sondern "Cap"-mäßig. Dann kann z.B. ein Droide mit Sensorik 30, nur 20 nutzen, wenn die Hülle nur Sensorik 20 hat; oder man kann nur den größeren Wert nutzen. Wobei diese letzten beiden Ansätze natürlich nicht so gut zu dem Ansatz passen, dass es eine interne Steuerkomponente und eine externe "Hülle" gibt.
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Re: [Regeln] I, Droid
« Antwort #7 am: 7.07.2009 | 23:43 »
Vor allem wegen der verschiedenen Ressourcen würde ich aber eher ein Erfolgssystem nutzen wollen: Der Wert des Droiden gibt einen Zielwert wieder, während der Wert des Chassis die Anzahl der Würfel einbringt.

Z.B. Kampfroboter mit Schießen 5; Droide mit Multitasking 3 und Fokussierung 2, gewürfelt wird mit XW6. Zielwert ist immer 6-Droidenwert. Will der Droide ein einzelnes Ziel ausschalten, würfelt er 5W6 gegen (6-2)=4. Will er dagegen mehrere Ziele beharken oder steht auch selber unter Feuer und versucht gleichzeitig, keinen Schaden zu nehmen, würfelt er 5W6 gegen (6-3)=4. Darüber hinaus hat der Kampfroboter noch Panzerung 3, der Droide aber keine Schockresistenz - dann würfelt er, falls er getroffen wurde 3W6 gegen 6, ob der Kern einen Schock erlitten hat und durchbrennt. [Edit: Eventuell auch W10 ...]

Das ist natürlich noch eine recht grobe Idee und man müsste die Eigenschaften des Droiden nochmal genauer bedenken, aber imho könnte es so in der Art funktionieren.
« Letzte Änderung: 7.07.2009 | 23:54 von Der Dolge [MA] »

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Re: [Regeln] I, Droid
« Antwort #8 am: 8.07.2009 | 00:00 »
Hört sich sehr gut an - wenn ich die passende Hardware hab und damit umgehen kann, tuts wirklich weh (viele Würfel gegen niedrigen Zielwert), wenn ich die passende Hardware hab aber nicht damit um kann, brauch ich Glück bzw. wirds die Hardware schon irgendwie (mehr schlecht als recht) hinbiegen (viele Würfel gegen hohen Zielwerte) oder aber wenn ich kack Hardware hab und damit aber umgehen kann usw.... ja das hört sich wirklich schlüssig an :)

Wie man das jetzt genau macht (ob mit W6, etc.) muss man halt schauen (ich persönlich mag W6 nicht so sehr, da die Schwankungsbreite relativ gering ist und in einem System wie dem hier erdachten, dann auf einem Recht engen Intervall alles reingequetscht werden muss (0=kann das nicht bis 6=Ultra-Mega-Profi-Genie-Gott); aber das is ja auch erstmal völlig egal ^^

Was mich interessiert: HP oder Wunden? Ich fände ein Wundensystem hierbei glaub ich besser. Wobei auch HP sicherlich gehen würde, grade, wenn man Teilen des Droiden / Schlachtschiffes / Kriegsbot / etc. verschiedene HP-Zahlen zuweist. Aber das artet dann auch wieder in viel gerechne und regellastige Kämpfe aus., denk ich...

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Re: [Regeln] I, Droid
« Antwort #9 am: 8.07.2009 | 00:07 »
Eventuell könnte man auch verschiedene Würfel je nach Powerniveau nutzen, persönlich bin ich eigentlich ein Fan von W10, aber W6 ist einfach universeller.

HP oder Wunden... hmmm. Ich denke, drei Wundstufen (leicht, mittel, schwer verletzt/ beschädigt) und eben tot reichen aus, wenn man von Panzerung/ Größe des Ziels/ Struktur (das alles irgendwie in einen Widerstandswert gepresst) ausgeht und das beprobt, um überhaupt Schaden anzurichten. Im Zweifelsfall soll aber imho ein ordentlich platzierter Treffer einen Kampf entscheiden können - schon allein die Powerniveaus werden dafür sorgen.

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Re: [Regeln] I, Droid
« Antwort #10 am: 9.07.2009 | 11:24 »
@Würfel:
W10 fänd ich auch besser, aber je größer die Werte und Schwankungsbreiten werden, desto schwieriger wird das Feinbalancing denke ich. Und da die erste Idee meist gar nicht so verkehrt ist, sollte man evtl. doch das ganze erstmal um W6 bauen ^^ :)

@Wunden:
Vllt. sollte man dann ein wenig bei SR klauen gehen was die Wunden angeht ;) sprich: es gibt (z.B.) 8 (bzw. 9) Wundstufen:
0 gar nicht beschädigt
1 leicht beschädigt
2 mittel beschädigt
3
4 schwer beschädigt
5
6
7
8 deaktiviert
sprich nach einem Treffer ist man leicht beschädigt, wenn man nochmal getroffen wird mittel, dann brauch es aber schon etwas mehr um schwer getroffen zu werden (halt immer doppelt soviele Stufen wie zuvor (mittel = 2*leicht, schwer = 2*mittel, usw.) und bis man wirklich komplett zu Schrott geschossen wurde, brauch es halt doch schon einiges.
Alternativ die "umgekehrte Logik", dass es erstmal schwerer ist überhaupt beschädigt zu werden, aber wenn man schon schwer getroffen ist, nicht mehr viel benötigt wird um endgültig schluss zu machen:
0 gar nicht
1
2 leicht
3
4
5 mittel
6
7 schwer
8 deaktiviert
ggf. könnte man nach schwer auch noch kritisch einfügen, bzw. das gesamte auf noch mehr Wundstufen hochschrauben oder aber natürlich auch komprimierter auf nur 3 bis 6 Stufen machen.
Nur mal so als Alternativvorschlag, denn irgendwie "fühlt" sich das komisch an, wenn Droiden und Schlachtschiffe jeweils nur 3 Treffer abkönnen, wobei das natürlich dann wirklich von dem "Resist"-Wert abhängt (siehe nächster Punkt) und wie dieser umgesetzt wird. Denn dann denk ich auch, dass es je nachdem einfach reicht ein grobes Beschädigungsschema anzugeben.

@Panzerungs/Widerstands/etc-System:
Das wird mMn eine sehr schwere Aufgabe sein, das ganze so hinzubekommen, dass es ordentlich funktioniert. Eine konkrete Idee hätte ich da jetzt so spontan auch nicht, aber ein paar brainstormingmäßige Dinge möchte ich einfach mal zur Diskussion in den Raum stellen:
1. Wie sollte das ganze ablaufen?
Droide A schießt auf Droide B: A würfelt Xd6 vs. 6-Waffenskill und erzielt K Erfolge (Zwischenfrage: Re-Roll 6 / Explodierende Würfel / Auto-Erfolge / etc.???). B will ausweichen und würfel Yd6 vs. 6-Ausweichenskill und erzielt L Erfolge. Wenn K-L > 0 => K-L Wundestufen?
Wenn A und B auf dem gleichen Hardwareniveau sind (z.B. Standard-Droiden), bedeutet das X ~ Y; mit der Annahme, dass Beide auch gleich gut kämpfen können, folgt, dass K-L --> 0. Sollte also passen. Ähnlich auch, wenn die Hardware ungleich ist: Schlachtschiff schießt auf normalen Droiden: X >> Y => selbst wenn der Normale besser ausweichen kann als das Schiff schießen, kann er die Masse an Erfolgen wohl eher nicht negieren und somit K-L > 0 ggf. je nach Waffenskill sogar K-L >> 0 => Normaler Droide ziemlich tot ;) was ja auch Sinn machen würde.
In diesem Szenario würde ein Widerstandswert also einfach durch die Hardware gegeben sein. Wie gut der Widerstandstand funktioniert hängt dann aber immer noch am Skill des Droiden => das ist vllt. nicht ganz so im Sinne von z.B. Panzerung
2. Ähnlich wie in 1 ballert A auf B. B hat aber keine "aktive" Verteidigung dagegen, sondern nur Widerstand. Wie könnte das dann aussehen? Reduziert die Hardware automatisch die Erfolge des Gegners? Sprich K-H anstelle von K-L, wobei H = Wert von Widerstand der Hardware (Panzerung, Energieschild, Struktur, etc). Problem hierbei könnte sein, dass man Ziel u.U. gar nicht verwunden kann (wenn X < H).
3. Kombination von 1 + 2? Dann müsste man aber schauen, ob nicht durch die Doppelreduktion das Verwunden in "normalen" Kämpfen zu schwierig wird (normal meint Droide vs. Droide und nicht Schlachtschiff vs. Droide); sprich die Werte müssten sehr fein gebalenced werden oder aber man müsste Auto-Erfolge aus der verwendeten Waffe erhalten.
Was mich so ein wenig an 2 + 3 stört, ist das die Hardware sowohl in die Anzahl der Würfel alsauch in "automatische" Erfolge eingehen würde. Das ist nicht so ganz schlüssig mMn.

Anderes Thema ^^:
@Werte:
Welche Werte sollte die Hardware / Datenkern haben?
Hardware:
- Bewaffnung (evtl. sogar mehrere Werte, je nach Waffe (Schlachtschiffe haben ja nicht nur eine Kanone und auch Droiden können mit ner Laserpistole oder nem Revolver rumlaufen; sprich gibt es für das Chassie/die Hardware überhaupt si ein Wert oder sollte der besser direkt zu den Waffen?)
- Stärke
- Panzerung
- Beweglichkeit
- KI (Rechenpower / Intelligenz?)
- Speicher
- Struktur ("Charisma" / Aussehen?)
Droide / Datenkern:
- Waffennutzung (Spezialisierungen? Konzentration auf Waffengruppen? Dark Heresy-mäßige Grobeinteilung (Heavy, Basic, Primirive)?)
- Ausweichen
- Logik
- Feinmotorik
- "Lügen"/"Bluffen"/"Droidenkenntniss"???
- uvm.
Wäre es eine Überlegung, dass sich Droiden bei der Char-Gen (unabhängig davon wie sie abläuft, sprich ob es Klassen gibt, Point-Buy, Würfel, etc.) ein Set von Skills aussuchen? Oder sollen alle alles haben und das ein Skillbogen ala DSA werden?
Oder ist das überhaupt nötig? (Weil ja der SL so wie ich es verstanden habe, das System mehr oder minder selbst zusammenschrauben soll, je nachdem was er grade für sein Setting braucht...)?
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ChristophDolge

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Re: [Regeln] I, Droid
« Antwort #11 am: 9.07.2009 | 17:18 »
Da das hier ein Brainstorming ist, können wir ja erstmal konkurrenzlos Ideen sammeln:

@Würfel: Ich tendiere immer noch mehr zu W10, wobei explodierende W5+ auch nicht schlecht sind (also W6 mit Explosion auf 6, die dann allerdings noch als 5 zählt, damit auch die 6 als Würfelergebnis möglich ist und die p-Kurve etwas glatter verläuft)...

@Schaden/ Wunden: Ich stelle mir das Wundsystem in etwa so vor: Es gibt keine Lebensenergie, aber Schadenswerte: Es wird nicht nur unterschieden in getroffen/ nicht getroffen, sondern man richtet eben z.B. 10 Schadenspunkte an. Diese werden dann einfach mit einem Widerstandswert verglichen, der in etwa folgendes aussagt:

0-2 SP: Keine Wirkung (gar keine!)
3-5 SP: leichter Schaden
6-11 SP: mittlerer Schaden
12-17 SP: schwerer Schaden
mehr: desaktiviert

Wie sich mehrfache Treffer der gleichen/ unterschiedlichen Art auswirken, weiß ich allerdings auch nicht so. Eventuell kann man das mit einem SR-analogen System kombinieren:

OK --> keine Erschwernisse
Leicht I --> alle Proben um 1 erschwert
Leicht II
Mittel I --> alle Proben um 2 erschwert
Mittel II
Schwer I --> alle Proben um 4 erschwert
Schwer II
Desaktiviert. --> keine Proben mehr ;)

Wenn man eine Schadensstufe hat, dann wird man mit jedem gleichwertigen oder geringerwertigen Schaden einfach eins weiter runtergestuft (also mit 3 mittelschweren Treffern ist man z.B. auf Schwer I), bei höherwertigem Schaden wird man natürlich sofort auf die entsprechende Stufe geleitet.

z.B. Droide DLG II ist unverletzt. Er erhält leichten Schaden und ist somit auf leicht I. Nochmal leichter Schaden und er ist auf leicht II. Dann erhält er aber schweren Schaden und ist sofort auf schwer I, unabhängig vom bisherigen Zustand.

@ Werte: Spezialisierungen würde ich generell ermöglichen und dem Spieler freistellen.

Datenkern: eher an klassischen Talentgruppen orientieren, gemischt mit ein wenig klassischen Attributen
- Nahkampf
- Raumkampf/ Luftkampf
- Logik
- Intuition/ Kreativität (?)
- Kommunikation/ Verhandlung
- Technik/ Reparatur/ "Handwerk"
- Wissenschaft

Hülle: Bewaffnung würde ich extra regeln, selbst bei Chassis, die eingebaute Waffen besitzen würde ich die wie Ausrüstung handhaben, für einen Droiden sollte das ein eher unwesentlicher Unterschied sein; KI gehört für mich irgendwie nicht in die Hülle... Speicherkapazität sollte in der fernen Zukunft nicht mehr das große Problem darstellen
- Motorik/ Feinmotorik
- Widerstandswerte
- Kraft
- z.T. eben auch spezialisierte Software (also quasi Talentsofts), die einen Musikroboter musizieren lassen, einen Stahlbauroboter schweißen lassen etc.
-
Andere (organische) Wesen würde ich als Mischung aus Datenkern und Hülle darstellen.

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Re: [Regeln] I, Droid
« Antwort #12 am: 12.07.2009 | 14:02 »
KI würde ich auf jeden Fall zur Hülle zählen:
Es sollte einen Unterschied machen, ob der Datenkern z.B. in einem Forschungsschiff/Kriegsschiff mit extremen Coprozessoren sitzt oder halt in einer "Standardhülle". Ich verstehe den Datenkern als Persönlichkeit; der Rest, also auch die "Intelligenz" kommt aus der Hülle. Würde man also eine "starke" Persönlichkeit (Genie) in eine unpassende Hülle packen, kann der sein Potential halt auch nur begrenzt ausnutzen.
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ChristophDolge

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Re: [Regeln] I, Droid
« Antwort #13 am: 12.07.2009 | 14:12 »
Dann emfpinde ich nur noch den Begriff KI als störend: KI ist für mich exakt der Datenkern, also die Persönlichkeit, alles andere ist Rechenpower, Prozessorleistung oder wie man es auch immer nennen will - und da hast du Recht, das gehört in die Hülle.

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Re: [Regeln] I, Droid
« Antwort #14 am: 12.07.2009 | 14:16 »
Ah ok :)
Dann sollten wir zwecks Missverständnissvorbeugung das ganze mal festlegen:
KI = Persönlichkeit / Datenkern des Droiden
CPU/Rechnpower = "Intelligenz" / Leistung der Hülle
?
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Re: [Regeln] I, Droid
« Antwort #15 am: 12.07.2009 | 14:18 »
Machen Sie's so.

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Re: [Regeln] I, Droid
« Antwort #16 am: 20.07.2009 | 15:13 »
Ich hab mir hierzu nochmal ein paar Gedanken gemacht:

Der Datenkern:
Der Datenkern ist in 2 Teile geteilt: den fixen Bereich und den variablen Bereich. Im fixen Bereich, der soetwas wie das BIOS bei nem PC darstellt, sind die Grundlegenden Programmierungen der "Persönlichkeit" des Droiden fixiert. Der variable Bereich kann "Talentsofts" aufnehmen, welche der Droide grade möchte; die Aufnahmekapazität ist begrenzt, der Droide kann aber "umlernen".

Die Hardware:
Je nach verwendeter Hardware gibts "Skills". (siehe Beispiel/Vorschlag)


Hier ein Beispiel bzw. Vorschlag:
Der fixe Bereich des Datenkerns enthält:
K.I. - Die Persönlichkeit des Droiden. Der Wert wird u.a. für Kommunikations- und Intelligenztests oder was bei organischen Wesen "Charisma" und soziales wäre, eingesetzt. Auch "Kreativität" würde hierunter fallen.
Sensorik - Der allgemeine Sensorprozessor eines Droiden, an den alle unbekannten und nicht durch Talente abgedeckte Sensordaten gehen. Beschreibt im Zweifel auch die "Reaktion" eines Droiden, sprich seine "mentale" Agilität.
Motorik - Der allgemeine Bewegungsprozessor eines Droiden. Regelt sowohl Fein-, wie auch Grobmotorik, Geschwindigkeit usw. Stärke, Geschicklichkeit, Schnelligkeit um ein paar klassische Attribute zu nennen fallen hierunter.
Kapazität/Speicher* - Beschreibt die "Konstitution" eines Droiden. Sowohl in "mentaler" Hinsicht (siehe variabler Datenkern, weiter unten), als auch in "körperlicher", d.h. Ausnutzung von Ressourcen, die durch die Hardware zur Verfügung gestellt werden.

* passenderer Begriff gesucht

Die variablen Bereiche des Datenkerns können eine, durch die Kapazität begrenzte, Anzahl an "Talenten" aufnehmen. So wären z.B. folgende Talente denkbar:
- Schweißen
- Nahkampf
- Kraftakt
- Logik
- uvm.

Die Hardware hat nun ähnlich dem variablen Teil des Datenkerns "Talente" / "Eigenschaften"; z.B.:
Standard-Droiden-Körper (Sunny, I,Robot / Humanoide Form)
- 5-Sinne-Sensoren (Hören, Sehen, Fühlen, Schmecken, Riechen)
- Kraft/Stärke
- Ausdauer (Kapazität)
- Geschicklichkeit
- Schnelligkeit
- Intelligenz (Rechenpower)
- Panzerung
- xyz (eine Auswahl an "Talenten", welche die Hülle weiter Charakterisieren; z.B. hätte ein Schweißroboter sicherlich anstelle eines Arms ein Schweißgerät o.ä.)

Kriegsschiff
- Langstreckensensoren
- interne Sensoren
- Intelligenz (Rechenpower)
- Panzerung
- Schildgeneratoren
- Geschwindigkeit
- Wendigkeit
- Antriebskraft
- xyz

So wird für jede Hülle ein allgemeines Profil erstellt. Kampftalente werden direkt über getragene / angebrachte Waffen erworben. D.h. der Standard-Droide kann z.B. einfach eine Laserpistole in die Hand nehmen und bekommt damit in seinem Hardwareprofil: Laserpistole hinzu. Das Kriegsschiff hätte dann halt sowas wie 20x 300mm Kanonen usw.


Offensichtlich scheinen sich Begriffe in der Hardware und im Kern zu überschneiden. Das ist aber absichtlich so gewählt, damit klar wird, wie das ganze jeweils zusammen verwendet wird.
Offensichtlich sind die 4 fixen Werte im Kern "mächtiger" als die variablen. Sie stellen den nicht-austauschbaren Anteil der Persönlichkeit des Droiden dar. Ebenso offensichtlich müssen die variablen Anteile höhere Werte haben als die fixen, denn sonst würde man alles mit den fixen "Attributen" auswürfeln. Daher würde ich das System mindestens auf d10 setzen und für fixe Werte z.B. nur den Bereich 1 bis 5 freigeben (oder auch weniger) und für variable werte das ganze auf 5/6 bis 9/10 beschränken. Die Werte der Hardware sind erstmal recht egal.
Gewürfelt wird dann wie oben beschrieben Xd10 wobei X = Hardwarewert. Alle d10 welche kleiner 10-Y sind, stellen einen Erfolg dar. Y = fixer oder variabler Datenkern-Wert; wobei primär variable verwendet werden sollten, es sei denn man hat nix passendes; dann muss sozusagen der Basisprozessor das ganze machen.


Das ganze lässt sich natürlich auch für Nachmenschen / Aliens / Furries / whatever machen:
Die haben ebenfalls eine fixe Persönlichkeit:
Intelligenz (K.I.) / Bewegung (Motorik) / Wahrnehmung (Sensorik) / Körper (Speicher)*
und ihre "gelernten" (variablen) Talente. Diese sind nicht so stark durch das Körper (Speicher) Attribut beschränkt wie bei den Droiden, jedoch können organische Wesen auch nicht einfach "umlernen", sie können aber in begrenztem Maße (wie auch immer regeltechnische abgehandelt) "nachlernen".
Bei der Hardware (also ihrem Körper) können organsiche leider auch nicht so frei springen wie Droiden, jedoch haben sie vermutlich hier wesentlich mehr differenzierte Werte, die dann auch u.U. höher liegen als bei einem Droiden, die "Sammelwerte". So könnten z.B. die Furries (wenn sie den Katzen sind) einen Klettern-"Skill" haben und auch ihre Augen könnten z.B. bei Restlicht oder i.A. sogar bessere sein als das 5-Sensor-System eines Droiden (wenn ein Droide nur Augen hätte, wären diese vermutlich besser als die der Furries, aber da sich 1 System um 5 Sinne kümmern muss, is das halt nicht so effektiv). Waffentechnisch gehts bei Organischen natürlich genau so wie bei Droiden. Außerdem haben die Organsichen z.B. noch den Vorteil schnell die Panzerung oder ihr "Aussehen" zu wechseln (Kleidung, Verkleidung, einfach ne andere Rüstung anziehen, usw.); die Droiden müssen dafür in die Werkstatt, usw.

Ich denke so könnte man 2 unterschiedliche Konzepte ganz gut vereinen. Und durch die jeweiligen Vor/Nachteile dürften die Charaktere auch gegeneinander gesehen nicht zu mächtig oder schwach werden. Wird natürlich noch einiges an (Fein-)Tuning brauchen, aber vom Grundkonzept her könnte es schon klappen ;)
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  • Gast
Re: [Regeln] I, Droid
« Antwort #17 am: 22.07.2009 | 14:39 »
Nur mal schnell einen Thread verlinkt, dessen Essenz ich auch gern nutzen würde:

Ressourcen im Rollenspiel

Wenn man z.B. den Körperwechsel mit Ressourcen erkaufen muss und so dem SL in die Hände spielt, da dieser diese Ressourcen dann wieder für z.B. Antagonisten nutzen kann, überlegt man sich dass dann doch zweimal.

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Re: [Regeln] I, Droid
« Antwort #18 am: 22.07.2009 | 14:49 »
Aktive Ressourcen sind toll :) Aber auch schwer zu balancen... Kann man sicherlich irgendwie einbauen.
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  • Gast
Re: [Regeln] I, Droid
« Antwort #19 am: 22.07.2009 | 14:52 »
Wenn man überlegt, wie krass unterschiedliche Charaktere und Techlevels wir ermöglichen müssen, wird Balancing ohnehin ein extremes Problem.

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Re: [Regeln] I, Droid
« Antwort #20 am: 22.07.2009 | 15:12 »
Ich denke auch nicht, dass man das wirklich balancen kann. Da muss dann halt jeder SL wissen, ob er wirklich solche krassen Gegensätze in seiner Kampagne will. Es ist halt nunmal i.d.R. nicht möglich mit Plattenrüstung und Schwert gegen hochgezüchtete Servorüstungen und Plasmawerfer anzukommen. Und ob man nun in "realistischen" (also gebalencten) Maßstäben zerfetzt wird, oder in unrealistischen macht auch keinen großen Unterschied.
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Re: [Regeln] I, Droid
« Antwort #21 am: 11.08.2009 | 22:15 »
Mal eine konkretere Idee zu Weltraumkampf und Schiffswerten:

Wir brauchen imho:
- Beweglichkeit
- Größe
- Tarnstufe/ ECM
- Schildstärke und -typ
- Panzerung
- Bewaffnung
- Sensoren-/ Zielleistung (evtl. jeweils pro Waffe, da man mit Raketen anders zielt als mit Plasmafackeln)

Damit ließe sich schon was anfangen. Bei einem dynamischen Raumkampf bewegen sich die Schiffe und erschweren so neben der ECM und anderen Tarnmechanismen die Zielerfassung. Nur bei geglücktem Schuss wird ein Treffer erreicht und dann evtl. vom Schild geschluckt, sofern dieses nicht schon "runtergewürfelt" wurde. Schaden, der die Schildleistung überschreitet, wird entweder bei intaktem Schild komplett durchgelassen oder aber komplett abgefangen, wobei der Schild hinterher im Eimer ist und auf der Brücke auch mal eine Konsole explodieren darf ;)
Dann kommt die Panzerung, die immer eine bestimmte Anzahl von Schadenspunkten frisst und selbst nicht abgenutzt wird (reaktive Panzerung bzw. abnutzbare Panzerung funktioniert daher wie ein Schild). Einige Waffen ignorieren einen Teil der Panzerung (z.B. immer drei Punkte oder 50% etc. pp.). Ein Schiff hat Trefferpunkte je nach Größe und wird einfach heruntergewürfelt (d.h. entweder wir sagen dass ein so und so schwer beschädigtes Schiff diese und jene Erschwernisse auf alle Proben erhält oder wir streichen einfach bestimmte Systeme nach dem Zufallsprinzip raus - ich wäre für erstere Variante) solange man kein bestimmtes System gezielt angreift. Solche gezielten Angriffe sind schwieriger und schlagen bei einer misslungenen Probe einfach komplett fehlt (nicht ganz simulationsgetreu aber gamistisch vollkommen in Ordnung, man geht das Risiko ein, voll danebenzuhauen um im Idealfall ein kritisches System gezielt auszuschalten).
Wenn große Schiffe mit vielen Waffensystemen angreifen, werden diese gruppiert und der Schaden sowie die Zielerfassung summiert, d.h. man würfelt einfach, wie viele Treffer treffen und wie viele nicht und modifiziert entsprechend den Schaden. Ähnlich kann man bei Jägergruppen vorgehen, die ein einzelnes Ziel angreifen. Insgesamt können so auch große Schiffsgruppen taktisch zusammengefasst werden, man würfelt dann nicht mehr Schaden an einzelnen Schiffen aus, sondern nur noch, wieviele Schiffe zu Klump geschossen werden.

Wie klingt das?

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Re: [Regeln] I, Droid
« Antwort #22 am: 12.08.2009 | 10:37 »
Hört sich nicht schlecht an. Nur ich würde im Rahmen der Einfachheit vllt. gar nicht so genau sagen, welches System jetzt ausfällt, etc. Ein Schiff hat halt auch 3-4 Wundstufen (oder halt die Anzahl die andere Droiden/Nachmenschen/etc.) auch haben. Das ein Schiff schwerer zu zerstören ist, als ein Standard-Droide, wird ja dadurch abgebildet, dass die Panzerung wesentlich stärker ist. Ebenso wird ja schon durch den Waffenschaden geregelt, dass z.B. der Schuss aus einer Schiffslaserkanone wesentlich mehr Schaden anrichtet als die Laserpistole von Mork, dem Ork. Sprich man braucht sich gar keine großen Gedanken um Trefferpunkte usw. zu machen.
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Re: [Regeln] I, Droid
« Antwort #23 am: 12.08.2009 | 12:05 »
Hmmm. Dann könnte es allerdings schwierig werden, die Größenordnungen sauber zu skalieren. Aber es hätte den Vorteil einheitlicher Regeln für alles.

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Re: [Regeln] I, Droid
« Antwort #24 am: 12.08.2009 | 13:39 »
Wo siehst Du da Skalierungsprobleme? Je größer desto höher der Wert. Oder was versteh ich grad daran falsch?
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Re: [Regeln] I, Droid
« Antwort #25 am: 12.08.2009 | 14:25 »
Ja, und irgendwann werden die Werte eben absurd hoch, aber eigentlich können wir ja nach oben offene Skalen haben. Hmm... Mal sehen, wie dass dann fertig umgesetzt aussieht. Vorerst nehmen wir einfach mal deinen Vorschlag.

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Re: [Regeln] I, Droid
« Antwort #26 am: 12.08.2009 | 19:55 »
Ich halte es durchaus für einen Vorteil, dass gewisse Werte unbeschränkt bleiben. So kann man als SL, wenn man denn unbedingt will, seinen Spielern immer noch Grenzen aufzeigen, egal wie mächtig sie sind. Der wesentliche Punkt ist aber eher: Mit unbeschränkten Werten bekommt man weniger Probleme beim skalieren, denn man kann zur Not halt immer nach oben "weg". Aber ich würde halt schon das ganze so anlegen, dass man nicht zu absurde Sachen rausbekommt:
I.d.R. spielen Spieler "normale" humanoide Droiden (C3PO/Sunny) bzw. Nachmenschen; denn als Raumschiff / sonstiger Droide (Kaffeemaschine) bleiben die Plotmöglichkeiten doch halt schon etwas eingeschränkt. Wenn man das aber als Gimmick sieht (also das Spielen abseits von humanoiden Formen), dann dürfen da auch ruhig ein paar absurde Werte bei rumkommen. Wenn man denn eine ganze Raumschiff-Kampagne spielen will, kann man das ja auch einfach wieder alles eindampfen und die Std-Droidenwerte als Std-Raumschiffwerte verwenden. Alles was kleiner ist hat dann halt nur Wert 0 oder 1, da es in der Dimension in der gespielt wird eh unerheblich ist.
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Re: [Regeln] I, Droid
« Antwort #27 am: 12.08.2009 | 20:20 »
Bei Gurps gibts ja so eine Skalierung, die zwar nicht nach oben offen ist, dafür aber quasi logarithmisch definiert, wie groß Werte sind. d.h. man hat Werte von 1-10, dann von (1-10)*10 und dann von (1-10)*100. Dekadisch finde ich fast ein bisschen sehr krass, aber um das Level vom handtellergroßen Spinnenroboter bis zum Generationenschiff abzubilden - warum nicht?

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Re: [Regeln] I, Droid
« Antwort #28 am: 14.08.2009 | 20:09 »
Wie soll das System generell funktionieren? Task resolution oder conflict resolution? Wollen wir uns eventuell an der Funktionalität von Burgen und Backwaren orientieren (d.h. es gibt z.B. verschiedene Fertigkeitstypen, die allesamt unterschiedlich funktionieren, die Grundeigenschaften agieren als Ressourcen und nehmen aktiv an Konflikten teil) oder eher an klassischen Systemen? Während B&B relativ gamistisch ist (man kann schön taktisch mit den versch. Funktionen arbeiten), sind klass. fertigkeitszentrierte Systeme (wie eben GURPS, DSA etc.) relativ simulationistisch. Ein narrativistisches System schließe ich einfach mal aus, das müsste man nicht extra schreiben, da nimmt man einfach ein bestehendes Werk.

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Re: [Regeln] I, Droid
« Antwort #29 am: 3.09.2009 | 12:43 »
Also, hier und hier wird ja auch schon fleißig über die Regeln zu Sternenmeer diskutiert. Ich möchte daher hier nochmal die Möglichkeit eines selbst erstellten Systems einwerfen. Inspiriert von dem Posting von Dolge hab ich gestern Nacht eine kurze Zusammenfassung/Übersicht getippt. Bitte nicht allzuviel erwarten, da das ganze erstmal nur ein Rohbau ist ;) Selbst der Arbeitstitel is verbesserungswürdig ;)

Das ganze ist bitte als Diskussionsgrundlage(Vorschlag) für eine Eigenentwicklung zu verstehen. :)

[gelöscht durch Administrator]
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Re: [Regeln] I, Droid
« Antwort #30 am: 3.09.2009 | 12:58 »
Ohne jetzt nochmehr gelesen zu haben: Beim Arbeitstitel bin ich fast vom Stuhl gefallen  ~;D :d

Edit: Sehr schön. Nach dem Durchlesen dieses Dokumentes bin ich dann doch für eine weitere Verbreitung des MindUploads auch für biologische Charaktere, einfach weil es so ein geiles Alleinstellungsmerkmal für Setting und Regeln wäre.
« Letzte Änderung: 3.09.2009 | 13:05 von DerDolge »

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Re: [Regeln] I, Droid
« Antwort #31 am: 3.09.2009 | 16:30 »
Ich bin am Wochenende leider nicht da, werde aber danach noch ein paar Änderungen, die mir noch eingefallen sind, einarbeiten.
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Re: [Regeln] I, Droid
« Antwort #32 am: 9.09.2009 | 10:11 »
Eventuell wäre es doch günstig, wenn wir Raumschiffe o.ä. nicht mit den selben Regeln wie Humanoide zu erfassen versuchen, sondern eigene Fahrzeugregeln erstellen. Ein humanoider Körper ist ja i.d.R. dazu gedacht, vielfältigste Interaktionsprozesse durchzuführen, während die meisten anderen potentiellen Droidenkörper deutlich spezialisierter sind. Wenn man z.B. bei einem Raumschiff solche Sachen wie Antrieb, Bewaffnung etc. wie Ausrüstung abhandeln müsste, wäre das imho reichlich komisch.

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Re: [Regeln] I, Droid
« Antwort #33 am: 9.09.2009 | 10:39 »
Grade das war ja der Sinn hinter dem System: keine unterschiedlichen Regeln für verschiedene Körper von Spielern.
Auch biologische Körper sind ja nix anderes als "Ausrüstung". Warum dann nicht auch z.B. Schiffe? Warum würde es Dir komisch vorkommen, wenn Antrieb/Waffen/etc. eines Raumschiffs genau so abgehandelt werden, wie z.B. Beine und die Pistole bei einem Humanoiden?
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Re: [Regeln] I, Droid
« Antwort #34 am: 9.09.2009 | 10:41 »
Ja. Leider schon. Auch wenn mir eine einheitliche Abhandlung lieber wäre, denke ich fast, dass das insgesamt zu abstrakt würde...

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Re: [Regeln] I, Droid
« Antwort #35 am: 13.09.2009 | 19:20 »
So, ich denke mal, es wird Zeit für ein bisschen umfangreichere Kritik. Die grundlegende Idee ist super, aber an einigen Punkten noch ein bisschen merkwürdig ausgeführt.

- ich fürchte, ein W6 bietet bei diesem System nicht genug Spielraum, um die mögliche Bandbreite an Werten zu erfassen, da wäre eventuell ein W10-Pool wünschenswert, da kann man einfach ein bisschen feiner skalieren; alternativ wären natürlich auch explodierende Würfel möglich, aber ich denke sowas führt dann wieder zu großen Würfelmengen
- Anzahl Hardware- bzw. Körperwert Würfel? Und dann hast du bei z.B. Raumschiffen Torpedos 35? Soll man da ernsthaft 35 Würfel rollen? Das klingt leider noch ein wenig unausgegoren und bringt mich wieder zu obigem Punkt: Ein solcher drastischer Unterschied in den Werten muss erstmal skaliert werden: Dazu muss man sich klar sein, was oberer und was unterer Punkt der Skala sein sollen; umgehen könnte man das natürlich mit einer Trennung von Ausrüstung und Charakter

Mal ein Vorschlag, der, so hoffe ich, möglichst wenig drastisch ändert:

- Werte haben eine Spanne von 1 bis 10
- es wird mit XW5+ gewürfelt (d.h. die Zahlen von 1 bis 5 zählen normal, bei einer 6 wird nochmal gewürfelt und es zählt 5: Dadurch hat man den Statistik-Fehler des Shadowrun-Systems ausgebügelt, in welchem eine 6 als Ergebnis nicht auftaucht)
- unmodifizierter Standardmindestwurf ist 8, kann erschwert werden oder nicht
- Man wirft Kernwert Würfel gegen den durch den Körperwert modifizierten Mindestwurf
- ich würde auch vier fixe Körperwerte einführen, die jeder hat und auf die im Zweifelsfall zurückgegriffen werden kann: Kraft, Wendigkeit, Sinne/Sensoren und Widerstand
- Waffen und andere Ausrüstungsgegenstände werden getrennt abgehandelt, können aber durch z.B. Cyberwarekopplung oder direkte gute Verbindung mit der Steuereinheit (Raumschiffe) Boni geben; Statt "Laserkanone" hätte ein Raumschiff dann den Wert "Feuerleitsystem" oder sowas
- wir skalieren alle Werte auf einer zur Basis 5 (bietet sich wegen der Würfel an) logarithmischen Skala: normal ist X*5^0, es kann aber nach oben offen erhöht werden - während ein normaler Mensch z.B. Widerstand 7*5^0 (=7) hat, bekommt ein Raumjäger 6*5^1 (30) und ein schwerer Panzerschlachtkreuzer 8*5^3 (1000): Die Notation müssten wir nochmal überdenken, evtl. XPY mit X= Wert, P steht für Powerlevel und Y für die Potenz; dann sind Charaktere gleicher Potenz immer direkt vergleichbar; ein Jäger sollte dann nach Möglichkeit also auch Waffen mit der Potenz 1 haben usw., damit man sich das Umrechnen in Standardsituationen ersparen kann

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Re: [Regeln] I, Droid
« Antwort #36 am: 14.09.2009 | 00:44 »
- ich fürchte, ein W6 bietet bei diesem System nicht genug Spielraum, um die mögliche Bandbreite an Werten zu erfassen, da wäre eventuell ein W10-Pool wünschenswert, da kann man einfach ein bisschen feiner skalieren; alternativ wären natürlich auch explodierende Würfel möglich, aber ich denke sowas führt dann wieder zu großen Würfelmengen
Sehe ich ähnlich. Ich habe vor einiger Zeit mal mit einem d12 rumgebastelt und ein paar stochastische Überlegungen zu dessen Schwankung bei verschiedenen "Anwendungen" (Erfolg-System ala SR, ect.) gemacht. Das sah damals recht vielversprechend aus, ich hab's aber leider nie wirklich weiter geführt. Werde mal meine alten Unterlagen dazu raussuchen und mal schauen ob man da nicht was machen kann.

Zitat
- Anzahl Hardware- bzw. Körperwert Würfel? Und dann hast du bei z.B. Raumschiffen Torpedos 35? Soll man da ernsthaft 35 Würfel rollen? Das klingt leider noch ein wenig unausgegoren und bringt mich wieder zu obigem Punkt: Ein solcher drastischer Unterschied in den Werten muss erstmal skaliert werden: Dazu muss man sich klar sein, was oberer und was unterer Punkt der Skala sein sollen; umgehen könnte man das natürlich mit einer Trennung von Ausrüstung und Charakter
Die Werte in dem Dokument sind alle rein zufällig gewählt, da ich keine weitergehenden Skalierungsüberlegungen/tests gemacht habe. Nur überall $VARIABLE hinzuschreiben, fand ich doof ;)

Zitat
Mal ein Vorschlag, der, so hoffe ich, möglichst wenig drastisch ändert:
- Werte haben eine Spanne von 1 bis 10
- es wird mit XW5+ gewürfelt (d.h. die Zahlen von 1 bis 5 zählen normal, bei einer 6 wird nochmal gewürfelt und es zählt 5: Dadurch hat man den Statistik-Fehler des Shadowrun-Systems ausgebügelt, in welchem eine 6 als Ergebnis nicht auftaucht)
- unmodifizierter Standardmindestwurf ist 8, kann erschwert werden oder nicht
- Man wirft Kernwert Würfel gegen den durch den Körperwert modifizierten Mindestwurf
Insoweit also fast genau das System, nur mit den ersten Skalierungstests, auf d6-basiert und mi d5+ gewürfelt. (Wobei ich das noch nicht so ganz verstehe: d5+ heißt: ich würfel jede 6 nochmal und rechne dafür dann 5+neuer Wurf?)

Zitat
- ich würde auch vier fixe Körperwerte einführen, die jeder hat und auf die im Zweifelsfall zurückgegriffen werden kann: Kraft, Wendigkeit, Sinne/Sensoren und Widerstand
Die gibts doch schon: Motorik (für alles was mit Bewegung zusammen hängt, also Stärke, Geschicklichkeit, etc.), Sensorik (für alles was mit Wahrnehmung zusammenhängt), Kommunikation (der "Social"-Skill, Charm, Charisma, Bluff, etc.), K.I. (alles was auf den Geist, Intelligenz, etc. zurückgeht).

Zitat
- Waffen und andere Ausrüstungsgegenstände werden getrennt abgehandelt, können aber durch z.B. Cyberwarekopplung oder direkte gute Verbindung mit der Steuereinheit (Raumschiffe) Boni geben; Statt "Laserkanone" hätte ein Raumschiff dann den Wert "Feuerleitsystem" oder sowas
- wir skalieren alle Werte auf einer zur Basis 5 (bietet sich wegen der Würfel an) logarithmischen Skala: normal ist X*5^0, es kann aber nach oben offen erhöht werden - während ein normaler Mensch z.B. Widerstand 7*5^0 (=7) hat, bekommt ein Raumjäger 6*5^1 (30) und ein schwerer Panzerschlachtkreuzer 8*5^3 (1000): Die Notation müssten wir nochmal überdenken, evtl. XPY mit X= Wert, P steht für Powerlevel und Y für die Potenz; dann sind Charaktere gleicher Potenz immer direkt vergleichbar; ein Jäger sollte dann nach Möglichkeit also auch Waffen mit der Potenz 1 haben usw., damit man sich das Umrechnen in Standardsituationen ersparen kann
Also die Trennung halte ich weiterhin für sehr kompliziert. Zwar ist die Idee mit dem Koppeln ganz reizvoll, aber es verkompliziert das Ganze: Welches System war jetzt nochmal gekoppelt, welches nicht, welches war Ausrüstung, welches dann doch Charakter, usw.
Das mit dem Powerlevel/Potenz finde ich gut. Das würde ich gerne mal in die näheren Überlegungen mit einbeziehen.

Wie schon oben gesagt: um das ganz noch feiner zu skalieren könnte man recht einfach auf nen d10/d12 ausweichen. Grade beim d12 könnte man dann auch sehr gut sowas machen wie: 1 = ein Erfolg wird abgezogen, 2 bis 11 = normale Werte, 12 reroll, etc. Oder man skaliert einfach nur feiner; was weiß ich halt ;)
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Re: [Regeln] I, Droid
« Antwort #37 am: 14.09.2009 | 00:55 »
Zitat
(Wobei ich das noch nicht so ganz verstehe: d5+ heißt: ich würfel jede 6 nochmal und rechne dafür dann 5+neuer Wurf?)

Exakt.

Zitat
Die gibts doch schon: Motorik (für alles was mit Bewegung zusammen hängt, also Stärke, Geschicklichkeit, etc.), Sensorik (für alles was mit Wahrnehmung zusammenhängt), Kommunikation (der "Social"-Skill, Charm, Charisma, Bluff, etc.), K.I. (alles was auf den Geist, Intelligenz, etc. zurückgeht).

Als fixe Körper- /Kernwerte??

Zitat
Also die Trennung halte ich weiterhin für sehr kompliziert. Zwar ist die Idee mit dem Koppeln ganz reizvoll, aber es verkompliziert das Ganze: Welches System war jetzt nochmal gekoppelt, welches nicht, welches war Ausrüstung, welches dann doch Charakter, usw.
Das übersichtlich zu gestalten wäre dann wohl hauptsächlich die Aufgabe eines guten Charakterbogen-Designs. Und komplexer als "Schwert + 1" dürfte es eigentlich nicht werden.

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Re: [Regeln] I, Droid
« Antwort #38 am: 14.09.2009 | 11:13 »
Joa in Droiden-Speech:
Es gibt die fixen Datenkernwerte (Motorik, Sensorik, Kommunikation, K.I.) und die variablen Datenkernwerte (das was man erlernt hat, z.B. der Tischlerdroide, die Bewegungsabläufe und Theorien und Designs, etc. wie man Tische und Stühle baut (wäre dann halt der "Wert" Tischlern / Tischler Y), sowie die Hardwertewerte (Ein Schlachtschiffkörper hätte halt nix zum Tischlern, ein humanoide Droide hätte halt, wenn Werkzeug benutzt "Werkzeug X" oder der Spezialdroide der fürs Tischlern gebaut wurde ebend Tischlerwerkzeug Z (wobei Z >> X)).
Für biologische Chars sinds dann halt fixe / variable Kernwerte (fixe sind dabei: Bewegung, Wahrnehmung, Soziales Verhalten und Intelligenz) und Körperwerte.

@Charakterbogen: Sowas konnte ich noch nie ordentlich ^^ also Charbogen-Design ^^. Aber wenn sich da was machen lässt, dann würde ich das gerne mal, zumindest testweise, sehen und dann ggf. auch die Regeln an die Erfordernisse des Charbogens "anpassen"
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Re: [Regeln] I, Droid
« Antwort #39 am: 14.09.2009 | 11:46 »
Meine Überlegung war, fixe Werte für Kern (Kern, Geist) und Hülle (Körper, Hardware) einzusetzen, die jeder automatisch immer hat. Zusätzlich haben beide Wertesets noch variable Eigenschaften. Aber ich denke, absolut jeder Körper und jeder Kern dürfte meine vier Vorschläge in irgendeiner Form abdecken. Und im Notfall (z.B. gar keine Sensoren), wird der Wert 0 und damit ist auch klar, dass sich Kernwerte nirgends niederschlagen.

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Re: [Regeln] I, Droid
« Antwort #40 am: 15.09.2009 | 22:50 »
Achja, ein Gedanke, den ich im Kampfsystem anbringen wollte: Man kämft die ersten Runden quasi, ohne den Gegner direkt zu verletzen, setzt also einen Taktik-Wert herab, bis der Gegner direkt angreifbar wird. Das simuliert in einem Nahkampf die Suche nach der Lücke in der Deckung des Gegners, im Fernkampf der Suche nach freiem Schussfeld und im Raumkampf das "sich hinten dran hängen". Wenn man versucht, die taktische Barriere zu umgehen, riskiert man gleichzeitig, auch selbst direkt angreifbar zu werden. Dadurch dürften interessante taktische Manöver möglich werden. Die erste Barriere funktioniert quasi wie die D&D-HP, danach reduziert man direkt die Attribute des Gegners oder fügt echte Wunden zu, die alles direkt erschweren.

Was haltet ihr von dem Gedanken?

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Re: [Regeln] I, Droid
« Antwort #41 am: 15.09.2009 | 23:13 »
Da ich i.A. kein Fan von irgendwelchen Kampf-Manövern, Sonderregelungen, etc. bin., wäre mir das mit erst taktisch was machen, dann Schaden oder sonst oder wie oder wo, zu umständlich.
Kampf muss zügig und gradlinig ablaufen. Ein, maximal 2 Wurf pro Partei pro Kampfrunde, mehr artet nur in Regelbücher-durchblätter-Orgien usw. aus. Ob ich treffe und wie ich treffe wird ja bereits durch die verschieden Modifikatoren auf den Treffer/Schadenswurf berücksichtigt. Wenn mans unbedingt will, kann man ja eine Aim-Action erlauben, so dass man halt +x auf den nächsten Angriffswurf bekommt (sprich eine Runde aussetzen, nächste Runde Bonus abgreifen).
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Re: [Regeln] I, Droid
« Antwort #42 am: 15.09.2009 | 23:16 »
Ich dachte auch nicht mehr als an einen Wurf pro Runde pro Partei. Dieser Wurf soll aber imho durch die Wahl verschiedener Optionen variiert werden können, d.h. ich habe keine Lust auf ein Oldschool-Kampfsystem, in dem man den Gegner nur niederwürfelt.

Außerdem könnte man mit dem System Mooks und Nemesi gut darstellen:

Spieler hat 10 Taktikpunkte und 3 Wundstufen
ein Mook hat 0 Taktikpunkte und 1 oder 2 Wundstufen
ein Anführer hat 5 Taktikpunkte und 2 oder 3 Wundstufen
ein Nemesis/ Bossgegner hat 10 oder mehr Taktikpunkte und 3 oder mehr Wundstufen.

Im Kampf gegen ein Mook reicht daher meist ein Treffer und er ist dahin. Einen Anführer muss ich ausmanövrieren und strecke ihn dann auch recht schnell zu Boden. Gegen mein Nemesis muss ich vorsichtig vorgehen, da er am Ende mehr aushält als ich - d.h. durch geschicktes Handeln reduziere ich seine taktische Ressource, bis er angreifbar wird. Bei Hinterhalten etc. kann man die Taktikressource senken (z.B. halbieren), auch bei hinterhältigen Angriffen (z.B automatisch auf 0 setzen) oder Kamikaze-Aktionen (bei Angreifer UND Ziel direkt auf 0)).

[Edit]:

Thread zum Thema, Diskussion evtl. dort?
Ein Tipp von Jörg D.

[Edit II]: Weitere Argumente:

- man entschärft damit etwas die Problematik der ultratödlichen Schusswaffen in SF-Systemen
- auch das Ausnutzen von Schildschwachstellen etc. wird so simuliert
- Anwendbar auch bei sozialen Konflikten (z.B. wenn es darum geht, jemanden zu überzeugen oder zu verführen, eine Tarnung zu durchblicken etc.)
« Letzte Änderung: 16.09.2009 | 01:09 von DerDolge »