Autor Thema: Froschis ultimatives generisches System (FUGS)  (Gelesen 7760 mal)

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Offline Froschi

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Froschis ultimatives generisches System (FUGS)
« am: 19.11.2009 | 16:01 »
Hi!

Als fleißiger Rollenspieler und Hobby-Stochastiker habe ich von meiner Freundin den Auftrag bekommen, ein möglichst einfach zu verstehendes Rollenspielsystem zu entwerfen.

Ich habe dies versucht, und kläglich versagt! Aber, zum Glück bekommt man im Leben ja immer eine zweite Chance! Daher habe ich das System noch ein wenig verbessert und eine einfache Version gemacht.

Nun gibt es für Oneshots und Einsteigerrunden das einfache Rollenspiel, welches sich (hoffentlich...) durch den Charakterbogen selbst erklärt.

Für Kampagnen und längere Runden gibt es dann die erweiterte Version. Falls man Magie oder Implantate haben will (irgendwie sind das die Dinge, die am öftesten vorkommen), kann man außerdem den Zusatzbogen (Seite 2 des normalen Charakterbogens) benutzen.

Man wird bereits feststellen, dass ein nicht unwesentlicher Teil von Savage Worlds inspiriert ist, ein ebenso wesentlicher Teil jedoch wurde umgemodelt/gestrichen/erweitert.

Ich bitte um reichlich Kritik und Anregungen :)

Anhang: Oneshot-Charakterbogen, Kampagnen-Charakterbogen, Kurzeinweisung

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Offline Gimkin

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Re: Froschis ultimatives generisches System (FUGS)
« Antwort #1 am: 19.11.2009 | 19:07 »
Ich habe mir nur kurz den Bogen angeschaut, später schaue ich mir alles noch mal genauer an, aber was mir direkt auffiel ist der Regelüberblick. Bitte mit Absätzen arbeiten, gerne auch mit Leerzeilen.

Beim lesen am Computer muss ich übrigens das Dokument vergrößern um es ( überhaupt - auf Grund des Fonts - ) gut lesen zu können. Wie es ausgedruckt aussieht kann ich nicht sagen, habe ich nicht probiert...

Ansonsten cool das Regeln und Charakter auf eine Seite passen... Das ist zumindest schon mal praktisch. :)
Zitat
Mach das mal ingame.
Zitat
NSC : "Der Waldfürst gibt, der Waldfürst nimmt."
Cubiker : "Häh ???"
Ranke : "Die einen überleben, die anderen sterben..."
Cubiker : "Ach, Flow ein, Flow aus..."

Ein

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Re: Froschis ultimatives generisches System (FUGS)
« Antwort #2 am: 20.11.2009 | 10:53 »
Gibt schon ein mittelmäßiges Rollenspiel mit diesem Mechanismus. Nennt sich Savage Worlds.

Ansonsten finde ich deinen Regeltext wenig verständlich geschrieben. Du solltest dich um einen klareren Ausdrücken bemühen. Weniger Geschwaffel.

Das mit den Resistenzen habe ich nicht geschnallt. Sind die nun positiv oder negativ?

Enpeze

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Re: Froschis ultimatives generisches System (FUGS)
« Antwort #3 am: 21.11.2009 | 01:56 »
Hi!

Als fleißiger Rollenspieler und Hobby-Stochastiker habe ich von meiner Freundin den Auftrag bekommen, ein möglichst einfach zu verstehendes Rollenspielsystem zu entwerfen.

Ich habe dies versucht, und kläglich versagt! Aber, zum Glück bekommt man im Leben ja immer eine zweite Chance! Daher habe ich das System noch ein wenig verbessert und eine einfache Version gemacht.

Nun gibt es für Oneshots und Einsteigerrunden das einfache Rollenspiel, welches sich (hoffentlich...) durch den Charakterbogen selbst erklärt.

Für Kampagnen und längere Runden gibt es dann die erweiterte Version. Falls man Magie oder Implantate haben will (irgendwie sind das die Dinge, die am öftesten vorkommen), kann man außerdem den Zusatzbogen (Seite 2 des normalen Charakterbogens) benutzen.

Man wird bereits feststellen, dass ein nicht unwesentlicher Teil von Savage Worlds inspiriert ist, ein ebenso wesentlicher Teil jedoch wurde umgemodelt/gestrichen/erweitert.

Ich bitte um reichlich Kritik und Anregungen :)

Anhang: Oneshot-Charakterbogen, Kampagnen-Charakterbogen, Kurzeinweisung

Jede Initiative etwas nach Savage Worlds zu gestalten ist begrüßenswert. Nur frag ich mich, warum nimmst Du nicht gleich die SW Regeln? (oder eine etwas abgespeckte Version davon?) Sind ja nicht sehr schwer.

Offline Friedensbringer

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Re: Froschis ultimatives generisches System (FUGS)
« Antwort #4 am: 21.11.2009 | 06:30 »
Ganz nett, aber die SW-Probefahrtregeln sind auch für umsonst, und leisten Vergleichbares.

Warum auf einem "generischen" Charakterbogen "Implantate" drauf sind, ist mir schleierhaft.
Zitat von: Ludwig Wittgenstein
Wenn man unter Ewigkeit nicht endlose Zeitdauer, sondern Unzeitlichkeit versteht, dann lebt der Ewig, der in der Gegenwart lebt.

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Offline Froschi

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Re: Froschis ultimatives generisches System (FUGS)
« Antwort #5 am: 21.11.2009 | 12:52 »
Jede Initiative etwas nach Savage Worlds zu gestalten ist begrüßenswert. Nur frag ich mich, warum nimmst Du nicht gleich die SW Regeln? (oder eine etwas abgespeckte Version davon?) Sind ja nicht sehr schwer.

Savage Worlds hat imho einige Schwächen, die es meiner Meinung nach unspielbar macht, und die ich daher auszugleichen suchte.

=> Attribute sind bei SW ziemlich inbalanced. Wenn ich stark bin, hab ich davon noch gar nichts, wenn ich nicht den passenden Skill steigere. Wenn ich Konsti hoch habe, habe ich davon ziemlich viel (hohe Robustheit), kann aber dadurch nix steigern. Insgesamt finde ich es fragwürdig, dass verschiedene Attribute verschiedene Funktionsweisen haben.

=>  Ich bin kein Freund des generischen Kämpfen bzw. Schießen-Talents. Ich mag differenziertere Systeme. Es kommt mir einfach komisch, dass ein Profi-Ringer prima Zweihänder schwingen kann.

=> Das Talentsystem ist imho unter alle Kanone. Es ist ein völlig willkürlich ausgewählter Pool an Boni, deren Balancing offensichtlich höchstens aus Erfahrung und Intuition resultieren. Das das nicht geklappt hat, ist teilweise offensichtlich, oder hat einer von eich schonmal einen Kampfstarken Charakter ohne die unbedingt notwendigen Kampfreflexe gesehen? Talente würde ich höchstens noch als kleine Boni akzeptieren, bei SW machen sie aber den Großteil des Charakters aus. Insgesamt kann man seinen Charakter so aus einem kleinen Pool von prägenden Eigenschaften zusammensetzen.

=> Das Bennie-System lässt die Stärke der Charaktere sehr davon abhängen, wie viele Encounter etc. sie pro Spielabend haben. Keine Bennies = kein Schaden runterwürfeln = bald tot.

=> Außerdem ist die Magie sehr eingeschränkt. Das imho sehr seltsame Verhältnis von Machtpunkten lässt keinen nennenswerten Unterschied zwischen einem guten Magier und einem "Ich bin etwas magisch" erkennen. Paar Talentpunkte ins Cast-Talent, und schon rockt man.

=> Es gibt keine Implantate. WAAAAAAAH!

Savage Worlds hat insgesamt für mich eher den Charakter eines Kampfsystems als eines kompletten Rollenspielsystems. Ich selbst finde es wichtig, dass Kämpfe rund abgebildet sind, aber ein Charakter, der eben nicht kämpfen kann, sollte ähnlich rund darzustellen sein. Insgesamt ist FUGS der Versuch, das Spielgefühl von DSA auf weniger Regeln zu komprimieren, statt Savage Wolrds II zu schreiben. So sollen nicht nur Actionlastige, sondern auch erzählerische Elemente möglich sein.

Dann zu der Frage, warum Implantate auf dem "Grundbogen" sind: Eigentlich stehen Implantate auf dem Zusatzbogen. Den Zusatzbogen braucht man nur, wenn man Implantate hat oder Magie wirken will. Wenn beides nicht vorkommt, reicht die erste Seite.

Zu den Resistenzen: Es ist gut, wenn man eine Resistenz hoch hat, d.h. viele freie Kästchen darin hat. Es ist schlecht, wenn die Kästchen ausgefüllt werden.

Heretic

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Re: Froschis ultimatives generisches System (FUGS)
« Antwort #6 am: 21.11.2009 | 18:38 »
Hör auf, Savage Worlds zu haten.

BTW: Dein System ist nicht originär...

Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Re: Froschis ultimatives generisches System (FUGS)
« Antwort #7 am: 21.11.2009 | 18:49 »
Hör auf, Savage Worlds zu haten.
Seine Meinung ist nicht besser oder schlechter, als deine Meinung. Hör du bitte auf mit derlei substanzlosen Anfeindungen.

@all: Mit Kommentaren wie "Dein System ist langweilig/scheiße/blablabla" oder "Gab's schon" ist niemandem geholfen. Äußert entweder sachliche Kritik oder verkneift euch solche Kommentare. Leute, die ihre Abeit hier prästentieren, wollen vernünftiges Feedback. Also gebt das bitte oder haltet die Klappe.

Offline Spencer

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Re: Froschis ultimatives generisches System (FUGS)
« Antwort #8 am: 22.11.2009 | 01:41 »
jo, danke Kähä für die weisen Worte.

@Froschi:
habe mir dein Regelwerk gerade angeguckt. Vielleicht ist es einfacher wenn du einfach hier nochmal Punkt für Punkt die Unterschiede zu SW herausstellst. Das was du an SW nicht gut findest, hast du oben schon erklärt (in einigen Punkten stimme ich dir da sogar zu). Wäre cool wenn du uns beschreibst wie du eben diese Sachen gelöst hast in FUGS.


Stärke braucht man bei SW übrigens für Nahkampfschaden (wichtig) und für die Traglast. Die Mali durch Traglast entsprechend in SW etwa der Rüstungsbehinderung in DSA. Insofern ist hohe Stärke für nen gut gerüsteten Nahkämpfer auch wichtig um nicht mit Traglast-Abzügen belegt zu werden.
Die Attribute halte ich in SW für exzellent gebalancet.


(die Schrift auf den Charakterbögen ist teilweise kaum zu lesen, du Buchstaben sind zu eng beisammen)
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Offline Falcon

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Re: Froschis ultimatives generisches System (FUGS)
« Antwort #9 am: 22.11.2009 | 02:47 »
@Kähä: Das war keine Meinung, das ist zweifellos mangelnder Einblick in das Savage Worlds system von Froschi.
Die Kritik am Magiesystem kann ich nachvollziehen und nicht differenzierte Skills muss man auch nicht mögen, aber der Rest ist Kokolores. Da gibt es ganz andere Schwächen.

insofern habe ich da jetzt kein großes Vertrauen bei einem selber geschriebenem System.
Wenig komplex scheint es ja zu sein, der Bogen gibt schon einen guten Eindruck wie es ablaufen könnte, aber jeglicher Versuch von Systemen eine Generik mit Hilfe von vorgelisteten Fertigkeiten zu erreichen sind bislang imho gescheitert, denn es gibt einfach zu viele Tätigkeitsfelder unterschiedlicher Anwendungsbreite, als daß man eine brauchbare Liste dafür erstellen könnte.
« Letzte Änderung: 22.11.2009 | 10:46 von Falcon »
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Offline K!aus

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Re: Froschis ultimatives generisches System (FUGS)
« Antwort #10 am: 22.11.2009 | 10:35 »
Zitat
Savage Worlds hat insgesamt für mich eher den Charakter eines Kampfsystems als eines kompletten Rollenspielsystems.

 :)  ;D  :D

Ich kann SW auch nicht besonders gut einschätzen, da ich es bisher nur einmal spielen durfte. Allerdings bestand die Runde aus zwei größeren Kämpfen mit vielen beteiligten von Seiten der Spieler und NSCs.
Ich fand das ganze ein wenig zäh und muss sagen, dass DnD4 das ganze besser hinkriegt.
Wenn DnD4 in diesem Forum schon als Vertreter des mehr-Brett-als-Rollenspiel's herhalten muss.  ::)

Zitat
Attribute sind bei SW ziemlich inbalanced. Wenn ich stark bin, hab ich davon noch gar nichts, wenn ich nicht den passenden Skill steigere. Wenn ich Konsti hoch habe, habe ich davon ziemlich viel (hohe Robustheit), kann aber dadurch nix steigern. Insgesamt finde ich es fragwürdig, dass verschiedene Attribute verschiedene Funktionsweisen haben.

Wir fanden es nach der Runde ebenfalls sehr belustigend, dass es z.B. mit einem 6er Würfel wahrscheinlicher ist eine 7 zu erwürfeln, als mit einem 8er.

Ich für meinen Teil habe den Hype um SW nach der Runde nicht verstanden.
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oliof

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Re: Froschis ultimatives generisches System (FUGS)
« Antwort #11 am: 22.11.2009 | 10:45 »
Wir fanden es nach der Runde ebenfalls sehr belustigend, dass es z.B. mit einem 6er Würfel wahrscheinlicher ist eine 7 zu erwürfeln, als mit einem 8er.

Offtopic, aber: 1:6 ist eine geringere Wahrscheinlichkeit als 1:4 … (EDIT: im Kontext von SW, weil besser als 7 ja auch nicht schadet, wenn man eine 7 erreichen muß).

Offline K!aus

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Re: Froschis ultimatives generisches System (FUGS)
« Antwort #12 am: 22.11.2009 | 11:30 »
Zitat
Offtopic, aber: 1:6 ist eine geringere Wahrscheinlichkeit als 1:4 … (EDIT: im Kontext von SW, weil besser als 7 ja auch nicht schadet, wenn man eine 7 erreichen muß).

Ja, die statistische Erhebung tragen wir besser woander aus. :)

ABER

Die Rechnung mit größer - gleich ist natürlich eine andere als mit gleich. :)

Und so bleibt meine Aussage erstmal bestehen, dass die Wahrscheinlichkeit für gleich 7 für einen 6er höher ist als für einen 8er. ;)
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Offline ragnar

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Re: Froschis ultimatives generisches System (FUGS)
« Antwort #13 am: 22.11.2009 | 11:41 »
Klugscheisser!? Wenn du einen Fehler im System sehen willst, solltest du dir bei "w6 vs. w8" den Mindestwurf 8 ansehen.

Offline Froschi

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Re: Froschis ultimatives generisches System (FUGS)
« Antwort #14 am: 22.11.2009 | 12:04 »
jo, danke Kähä für die weisen Worte.

@Froschi:
Wäre cool wenn du uns beschreibst wie du eben diese Sachen gelöst hast in FUGS.


Stärke braucht man bei SW übrigens für Nahkampfschaden (wichtig) und für die Traglast. Die Mali durch Traglast entsprechend in SW etwa der Rüstungsbehinderung in DSA. Insofern ist hohe Stärke für nen gut gerüsteten Nahkämpfer auch wichtig um nicht mit Traglast-Abzügen belegt zu werden.
Die Attribute halte ich in SW für exzellent gebalancet.

Stärke stimmt, eigentlich war Geschicklichkeit das Sinnlos-Attribut in SW. Wobei es kämpfen repräsentiert... naja, balancing ist eben imho mehr als Kampf-Balancing.

Egal, ich versuch mal, meine Lösungen zu beschreiben, wobei ich Savage Worlds als Haupt-Vergleichssystem benutzen werde:

Attribute: Wie man sieht, habe ich auf Attribute komplett verzichtet. Das habe ich mir von einem anderen System eines Bekannten abgeguckt. Attribute sind imho nur eine Art grob-Skillung, die dann durch Talente (oder wie sie im jeweiligen System eben heißen) verfeinert werden. Prinzipiell ist das ja ganz gut, weil ich so sage: Ich kann Kämpfen, also bin ich geschickt. Dann werde ich doch auch einen Vorteil beim Klettern haben - allerdings nicht so groß, als wenn ich wirklich klettern könnte (das wäre dann der Skill). Problematisch finde ich dabei, dass es einfach Attribute gibt, die einem unheimlich oft helfen (z.B. Geschick) und Attribute, die man nur in sehr speziellen Situationen anwenden kann (DSAs berühmte Fingerfertigkeit, Smarts bei SW (ohne Magie fast nur für Smarts-Tricks), es gibt zahlreiche Systeme mit Dump-Attributen). Das zweite Problem bei Attributen ist, dass man, wenn man irgendwas können will, eines dumpen muss. Klassisch bei SW: Alles auf W6, oder eben was dumpen, um was anderes auf W8 zu heben? Analoge Entscheidungen gibt es eigentlich bei allen attributbasierten Rollenspielen. Das Problem sehe ich eben da, dass man eigentlich alle Attribute braucht - aber tatsächlich nur einen winzigen Teil der Attribute. Bei SW brauchen Kämpfer beispielsweise dringend Spirit - aber nur, um sich vom Shocked zu erholen (bisher habe ich jedenfalls noch niemanden getroffen, der mich auf Angst würfeln ließ, weil ich eine Überzahl angreife oder so).
Meine Lösung der Sache war folgende: Ich habe "mehr" Attribute, diese grenzen aber genauer ab, wofür sie da sind. Das sind die Aspekte. Wenn ich sage, dass ich verdammt gut kämpfen will, kann ich ohne zu zögern all meine Punkte in Kampf stecken. Klar, dadurch muss man nicht mehr tüfteln, wie man jetzt ein guter Kämpfer werden will, aber das ist ja auch nicht der Anspruch meines Systems. Wer Kampfsysteme mag, ist mit D&D4 super beraten. Selbst DSA gibt da, bei hoher Regelkenntnis, viel Platz zum tüfteln - das ist imho abgegrast, das musste ich nicht lösen.
Man steigert also seine Aspekte statt breiterer Attribute. Man kann jetzt rechnen, dass man bei SW 5 Punkte auf 5 Attribute verteilt, bei FUGS aber 5 Punkte auf 12 Aspekte, wodurch jeder Aspekt im Durchschnitt viel schlechter wegkommt. Das ist aber ok, da bei FUGS noch zusätzliche Boni in Form der Talente auf Proben gibt. Bei FUGS ist es daher viel weniger schlimm, wenn man einen Aspekt dumpt, wenn man noch ein oder zwei Talente daraus ein bisschen steigern will.

generische Talente vs differenzierte Talente: Das hier ist wohl nach Geschmack und kann nicht wirklich argumentiert werden. Ich mag es so, wie ich es gelöst habe.

Talentsystem: Das Talentsystem von SW gibt es in ähnlicher Form auch in anderen Systemen, z.B. in DSA4 mit den Fertigkeiten. Der Nutzen ist klar: Man gibt einen Teil seiner Ressourcen (AP, Steigerungen oder was auch immer) aus, um einen Vorteil über das eigentliche System hinaus zu bekommen. Genau an dieser Stelle sehe ich bereits das Problem: Das eigentliche System ist es doch, was man benutzen will. Wenn man es aushebeln muss, ist es nicht gut. Klassisch ist es doch bei DSA: Ein Anfänger, der all seine XP in sein Waffentalent pumpt, hat im Kampf keine Chance gegen einen alten Regelhasen, der sich auf Binden oder Zweihandkampf spezialisiert und ein paar Fertigkeiten nimmt. Talente/Fertigkeiten belohnen so imho Regelkenntnis, oder eher, sie belohnen, dass man sich hingesetzt hat und die Talentliste durchgelesen und verstanden hat. Das ist in meinen Augen ganz großer Bullshit, ich will doch spielen und nicht für Regelkunde belohnt werden!
Scorpio hat jetzt mokiert, dass es vermutlich Dinge geben wird, die man nicht abbilden kann. Ich hingegen schätze, dass man 50% der Talente auch so oder so ähnlich in Form von gewöhnlicher Steigerung ausdrücken kann - besser kämpfen kann man als Talent, aber auch als Talent bekommen (welcher Gestalt das nun auch sein mag). Eben so sein Beispiel "Dicke Tüten" - das kann man als Talent bekommen (und muss man bei SW auch, da Charisma kein Attribut ist), oder man steigert eben sein Charisma / seinen Sozial-Aspekt. Im Notfall kann man bei FUGS aus eigene Talente erfinden (dafür sind die leeren Einträge unter den Aspekten), falls man meint, dass irgendeine Absicht nicht ausgedrückt wird. Selbst erfinden ist zwar nicht so gut, aber imho immer noch besser, als auf den willkürlich ausgewählten Talent-Pool des Systemdesigners beschränkt zu sein.

Bennie-System: Prinzipiell bin ich ein Freund von Bennies. Man kann besonders wichtige Proben wiederholen, also einen Bonus erhalten, wenn was Wichtiges läuft. Dieses System liebe ich, seitdem ich es bei SR4 das erste Mal gesehen habe. In Form von Karma hat es dieses System auch in FUGS geschafft. Problematisch an Bennies: Man muss Bennies ausgeben, um am Leben zu bleiben. Wenn man Schaden erhält, muss man sein Glück anknapsen, um überhaupt widerstehen zu können. Vorteile wie der Eisenkiefer (entschuldige mich dafür, dass ich bei SW in den Sprachen springe, habe beide Sprachen gespielt, aber kein Regelwerk vorliegen) kommen nur zum Tragen, wenn man sein Glück einsetzt - das finde ich doch sehr fragwürdig. Das Argument der Kritik lautet natürlich: Wenn man immer würfeln darf, dann kann man sich ja easy so skillen, dass die Kämpfe ewig dauern. Ja, das klingt ärgerlich. Wenn man sich bei SW vorstellt, dass jeder immer Bennies hat, dann dauert ein Kampf wirlich lang! Aber FUGS ist ja nicht SW. Für den Schadenswiderstand braucht man kein Glück, sondern eine Rüstung. Wenn dann ein Haufen unfähiger Rüstungsberge ohne nennenswerten Kampfskill aufeinanderprügeln, wird der Kampf zäh - das ist ganz analog zur Realität. Ein Haufen vollgerüsteter Trottel können ziemlich lang aufeinander einprügeln, ehe irgendwas interessantes passiert. Diese Monotonie wird durch FUGS auf den Spieltisch transportiert, und vielleicht überlegen sich die Spieler dann, den Kampf vielleicht doch sein zu lassen. Finde ich also nicht schlecht.
Die Möglichkeit, dass Glück gegen Schaden hilft, habe ich aber auch gelassen: Man kann bei einem Angriff VOR dem Wurf des Gegners ansagen, dass dieser Angriff nicht trifft - allerdings nur, wenn man ihn kommen sieht (sonst wäre man ja gegen Sniper immun!)

Magie: Das System mit den magischen Aspekten statt vordefinierten Zaubern habe ich für mein anderes Rollenspiel mal on the Fly erfunden, weil Leute eine High Fantasy Runde geleitet bekommen wollten, ich aber die Magieregeln noch nicht in ausgereifter Form vorliegen hatte, und die unausgereifte Form bestand aus über 20 Seiten Zauberbeschreibungen. In fast allen Systemen ist es ebenso: Die Magierspieler sind die, die sich am besten mit dem System auskennen. Magie ist schwierig, aber mächtig, nicht nur im Fluff, sondern auch in den Regeln. Selbst bei SW muss man sich die paar Seiten mit den Zaubern durchlesen, und hier wurde die geringere Komplexität einfach durch ein geringes Angebot an Zaubern kompensiert. Das finde ich fragwürdig, warum sollte ein Regel-Neuling nicht einen Zauberer spielen können?
Mein System hatte den Grundgedanken: Ausschlaggebend für Magie sollte die Fantasie sein. Der Spieler des Magiers sagt: Ich will..., und der Spielleiter sagt: Ok, dann musst du ... schaffen, dann klappt das. Die Frage für mich war nur, wie ich diese ... fülle. Zunächst habe ich mir überlegt, wie man einen Zauber aufbauen kann: Man überlegt sich, wohin man zaubert und was dann da passieren soll. Dies habe ich abgebildet über Ziel- und Wirkungsaspekte. Ich habe mir also überlegt: Ich muss die Menge möglicher Ziele und die möglicher Effekte partitionieren (im mathematischen Sinne), und dies möglichst äquidistant (ebenfalls mathematisch) - oder auf gut deutsch, ich muss die möglichen Ziele und Aspekte in ähnlich große Bereiche aufteilen. Weiterhin kamen Dinge dazu, die nicht wirklich zu Ziel oder Wirkung passten, dies wurden die speziellen Aspekte. Zu Beginn (also bei dieser beschriebenen Runde) war die Liste der möglichen Ziele und Wirkungen noch sehr seltsam, aber im Laufe der Zeit hat sich die Liste herauskristallisiert, die ich bei FUGS dann einfach übernommen habe.

Implantate: Naja, hier ist nicht viel zu sagen. Bei SW gibt es keine Implantate. Bei FUGS gibt es welche. Es gibt eine Reihe von "Standard"-Implantaten, aber für überkreative Spieler und einsichtige SLs gibt es die Möglichkeit, weitere hinzuzufügen. Hier fördere ich Spielleiterwillkür, allerdings sind (fast) alle Balancing-relevanten Implantate bereits vorgegeben (nämlich jene, die Boni auf Proben geben, und jene, die mit Kampfwerten rummeddeln).

Weiterhin gibt es noch etwas, was mich an SW sehr stört, nämlich die Nachteile. Wer den richtigen Nachteil wählt, hat darin eine sprudelnde Bennie-Quelle. Das ganze hat sich für mich zugespitzt, als in einem Kampf einer der Spieler den stärksten Gegner beleidigt hat, einen Bennie für seine "große Klappe" bekam und trocken meinte: Irgendwomit muss ich ja die Bennies verdienen, um zu überleben. WTF? Ein Nachteil ist ein NACHTEIL!! Schlecht und so! Bei SW sind Nachteile einfach die Kunst, sich diejenigen auszusuchen, die am wenigsten oft zum Tragen kommen, dafür aber am leichtesten Bennie-trächtig getriggert werden können. Das kann's ja wohl nicht sein.
Nachteile haben allerdings das gleiche Problem wie Talente: Sie hebeln irgendwie die Regeln aus, dies allerdings zum Nachteil des Charakters (statt wie die Talente zum Vorteil). Um sowas anständig balancen zu können, habe ich mir gedacht, dass ich von den klassischen Trait-Nachteilen abrücke und Nachteile wie Talente behandle (z.B. bekannt aus DSA4 von den schlechten Eigenschaften). Man kann sie "steigern", um den jeweiligen Malus zu erhöhen, und "senken", um den Nachteil loszuwerden. Natürlich schränkt dies ein, Nachteile wie "Armlos" oder "Blind" lassen sich nicht abbilden. Aber sind wir mal ehrlich: Diese Nachteile nimmt man doch eh nur, wenn man mal was Albernes tun will. Sie scheinen eine Notwendigkeit in einem System, die aber nie benutzt wird - da kann man sie auch weglassen.
Imho beschränken sich die interessanten Nachteile auf drei Gruppen: Dinge, die einen zwingen, etwas zu tun, Dinge, die einen hindern, etwas zu tun, und Dinge, die einen Einschränken, wenn man etwas tut. Bei mir entsprechend aufgeteilt: Dränge, Phobien und Allergien (ich hätte das dritte gern Empfindlichkeiten genannt, aber das hat nicht auf den Charakterbogen gepasst ;) ). Ich glaube, dass diese Nachteile, wenn man sie kreativ umsetzt, so ziemlich alle spielbaren Nachteile abdecken.

Zum letzten will ich noch auf einen weiteren Kritikpunkt und gleichzeitig eine Gemeinsamkeit von SW und FUGS eingehen. SW und FUGS sind beide Systeme, die sich den Anspruch setzen: Meine Spieler setzen sich hin, ich erkläre ein paar Minuten, worum's geht, die Spieler schaffen es binnen Minuten, ihr Charakterkonzept auf Papier zu bannen, und dann wird gespielt. Die Praxis sah leider (nach meiner Erfahrung) bei Savage World's anders aus: Die erfahrenen Spielern tragen bei den Talenten ihre Favorites ein (Kräftig, Kampfreflexe, ...), schreiben ihre Fertigkeiten dazu "Kämpfen W8, Schießen W10,... öh... worunter fällt Verführen nochmal?" und sind dann fertig. NEUE Spieler sitzen erstmal da: Was gibt es denn für Talente? *reicht ihm das Buch* Ich brauche auch die Talente *das Buch wird zurückgereicht* Moment, ich brauche die Fertigkeiten *Das Buch wird erneut weitergereicht und umgeschlagen* Hey, ich bin mit den Talenten noch nicht fertig *der Streit um das Buch beginnt, irgendein Mitspieler holt sein zweites Exemplar raus* Gib - ich gucke mir mal die Zauber an - Hey, ich brauch noch die Fertigkeiten. Die Situation ist klar: JEDER braucht ein Buch! Deshalb stehen bei FUGS alle Talente schon da: Man braucht kein Buch. Es gibt nichts, was man nachgucken muss! Nur die Regeln verstehen, und die kann der SL eh schneller erklären, als sie jedes Buch zu vermitteln mag. Dies ist der Grund, warum schon alle Talente auf dem Charakterbogen stehen. Man muss nur noch ausfüllen, nix nachschlagen. Dies spart imho unheimlich viel Zeit bei der Charaktererschaffung :)

So, ich hoffe, ich konnte die relevanten Punkte nahebringen. Tut mir leid, dass es so lang geworden ist, habe mir wohl bei der Erstellung des Systems zuviele Gedanken gemacht ;)

€ Die Aces / explodierenden Würfel geben stochastisch in der Tat ein gewisses Problem auf. Wie in allen SW-Veröffentlichungen sehr richtig steht, ist der Erwartungswert bei einem kleinen Würfel trotz Aces kleiner als bei großen. Wenn man ein bisschen durchrechnet, wird man feststellen, dass es keine Zahl gibt, die mit einem beliebigen kleineren Würfel wahrscheinlicher zu erreichen ist als mit einem größeren. Meine Beschränkung, dass man nur 1x neu würfeln darf, soll eigentlich nur extreme Ergebnisse verhinden, da es mir doch oft übel aufgeschlagen ist, wenn man da würfelt und würfelt und die Vernichtung des NSC bzw des SC nur noch ultimativer gestaltet. Ich finde es ok, wenn es Dinge gibt, die man eben einfach nicht kann. Meine Regeln sollen daher dem gewünschten Spielstil, nicht den stochastischen Gegebenheiten gerecht werden.
« Letzte Änderung: 22.11.2009 | 12:09 von Froschi »

Enpeze

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Re: Froschis ultimatives generisches System (FUGS)
« Antwort #15 am: 22.11.2009 | 12:57 »
Hm. Nachdem es für Dich "unspielbar" ist, darf ich fragen wie oft Du SW gespielt hast?

Heretic

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Re: Froschis ultimatives generisches System (FUGS)
« Antwort #16 am: 22.11.2009 | 13:25 »
Stärke stimmt, eigentlich war Geschicklichkeit das Sinnlos-Attribut in SW. Wobei es kämpfen repräsentiert... naja, balancing ist eben imho mehr als Kampf-Balancing.

Egal, ich versuch mal, meine Lösungen zu beschreiben, wobei ich Savage Worlds als Haupt-Vergleichssystem benutzen werde:

Attribute: Wie man sieht, habe ich auf Attribute komplett verzichtet. Das habe ich mir von einem anderen System eines Bekannten abgeguckt. Attribute sind imho nur eine Art grob-Skillung, die dann durch Talente (oder wie sie im jeweiligen System eben heißen) verfeinert werden. Prinzipiell ist das ja ganz gut, weil ich so sage: Ich kann Kämpfen, also bin ich geschickt. Dann werde ich doch auch einen Vorteil beim Klettern haben - allerdings nicht so groß, als wenn ich wirklich klettern könnte (das wäre dann der Skill). Problematisch finde ich dabei, dass es einfach Attribute gibt, die einem unheimlich oft helfen (z.B. Geschick) und Attribute, die man nur in sehr speziellen Situationen anwenden kann (DSAs berühmte Fingerfertigkeit, Smarts bei SW (ohne Magie fast nur für Smarts-Tricks), es gibt zahlreiche Systeme mit Dump-Attributen). Das zweite Problem bei Attributen ist, dass man, wenn man irgendwas können will, eines dumpen muss. Klassisch bei SW: Alles auf W6, oder eben was dumpen, um was anderes auf W8 zu heben? Analoge Entscheidungen gibt es eigentlich bei allen attributbasierten Rollenspielen. Das Problem sehe ich eben da, dass man eigentlich alle Attribute braucht - aber tatsächlich nur einen winzigen Teil der Attribute. Bei SW brauchen Kämpfer beispielsweise dringend Spirit - aber nur, um sich vom Shocked zu erholen (bisher habe ich jedenfalls noch niemanden getroffen, der mich auf Angst würfeln ließ, weil ich eine Überzahl angreife oder so).
Meine Lösung der Sache war folgende: Ich habe "mehr" Attribute, diese grenzen aber genauer ab, wofür sie da sind. Das sind die Aspekte. Wenn ich sage, dass ich verdammt gut kämpfen will, kann ich ohne zu zögern all meine Punkte in Kampf stecken. Klar, dadurch muss man nicht mehr tüfteln, wie man jetzt ein guter Kämpfer werden will, aber das ist ja auch nicht der Anspruch meines Systems. Wer Kampfsysteme mag, ist mit D&D4 super beraten. Selbst DSA gibt da, bei hoher Regelkenntnis, viel Platz zum tüfteln - das ist imho abgegrast, das musste ich nicht lösen.
Man steigert also seine Aspekte statt breiterer Attribute. Man kann jetzt rechnen, dass man bei SW 5 Punkte auf 5 Attribute verteilt, bei FUGS aber 5 Punkte auf 12 Aspekte, wodurch jeder Aspekt im Durchschnitt viel schlechter wegkommt. Das ist aber ok, da bei FUGS noch zusätzliche Boni in Form der Talente auf Proben gibt. Bei FUGS ist es daher viel weniger schlimm, wenn man einen Aspekt dumpt, wenn man noch ein oder zwei Talente daraus ein bisschen steigern will.

generische Talente vs differenzierte Talente: Das hier ist wohl nach Geschmack und kann nicht wirklich argumentiert werden. Ich mag es so, wie ich es gelöst habe.

Talentsystem: Das Talentsystem von SW gibt es in ähnlicher Form auch in anderen Systemen, z.B. in DSA4 mit den Fertigkeiten. Der Nutzen ist klar: Man gibt einen Teil seiner Ressourcen (AP, Steigerungen oder was auch immer) aus, um einen Vorteil über das eigentliche System hinaus zu bekommen. Genau an dieser Stelle sehe ich bereits das Problem: Das eigentliche System ist es doch, was man benutzen will. Wenn man es aushebeln muss, ist es nicht gut. Klassisch ist es doch bei DSA: Ein Anfänger, der all seine XP in sein Waffentalent pumpt, hat im Kampf keine Chance gegen einen alten Regelhasen, der sich auf Binden oder Zweihandkampf spezialisiert und ein paar Fertigkeiten nimmt. Talente/Fertigkeiten belohnen so imho Regelkenntnis, oder eher, sie belohnen, dass man sich hingesetzt hat und die Talentliste durchgelesen und verstanden hat. Das ist in meinen Augen ganz großer Bullshit, ich will doch spielen und nicht für Regelkunde belohnt werden!
Scorpio hat jetzt mokiert, dass es vermutlich Dinge geben wird, die man nicht abbilden kann. Ich hingegen schätze, dass man 50% der Talente auch so oder so ähnlich in Form von gewöhnlicher Steigerung ausdrücken kann - besser kämpfen kann man als Talent, aber auch als Talent bekommen (welcher Gestalt das nun auch sein mag). Eben so sein Beispiel "Dicke Tüten" - das kann man als Talent bekommen (und muss man bei SW auch, da Charisma kein Attribut ist), oder man steigert eben sein Charisma / seinen Sozial-Aspekt. Im Notfall kann man bei FUGS aus eigene Talente erfinden (dafür sind die leeren Einträge unter den Aspekten), falls man meint, dass irgendeine Absicht nicht ausgedrückt wird. Selbst erfinden ist zwar nicht so gut, aber imho immer noch besser, als auf den willkürlich ausgewählten Talent-Pool des Systemdesigners beschränkt zu sein.

Bennie-System: Prinzipiell bin ich ein Freund von Bennies. Man kann besonders wichtige Proben wiederholen, also einen Bonus erhalten, wenn was Wichtiges läuft. Dieses System liebe ich, seitdem ich es bei SR4 das erste Mal gesehen habe. In Form von Karma hat es dieses System auch in FUGS geschafft. Problematisch an Bennies: Man muss Bennies ausgeben, um am Leben zu bleiben. Wenn man Schaden erhält, muss man sein Glück anknapsen, um überhaupt widerstehen zu können. Vorteile wie der Eisenkiefer (entschuldige mich dafür, dass ich bei SW in den Sprachen springe, habe beide Sprachen gespielt, aber kein Regelwerk vorliegen) kommen nur zum Tragen, wenn man sein Glück einsetzt - das finde ich doch sehr fragwürdig. Das Argument der Kritik lautet natürlich: Wenn man immer würfeln darf, dann kann man sich ja easy so skillen, dass die Kämpfe ewig dauern. Ja, das klingt ärgerlich. Wenn man sich bei SW vorstellt, dass jeder immer Bennies hat, dann dauert ein Kampf wirlich lang! Aber FUGS ist ja nicht SW. Für den Schadenswiderstand braucht man kein Glück, sondern eine Rüstung. Wenn dann ein Haufen unfähiger Rüstungsberge ohne nennenswerten Kampfskill aufeinanderprügeln, wird der Kampf zäh - das ist ganz analog zur Realität. Ein Haufen vollgerüsteter Trottel können ziemlich lang aufeinander einprügeln, ehe irgendwas interessantes passiert. Diese Monotonie wird durch FUGS auf den Spieltisch transportiert, und vielleicht überlegen sich die Spieler dann, den Kampf vielleicht doch sein zu lassen. Finde ich also nicht schlecht.
Die Möglichkeit, dass Glück gegen Schaden hilft, habe ich aber auch gelassen: Man kann bei einem Angriff VOR dem Wurf des Gegners ansagen, dass dieser Angriff nicht trifft - allerdings nur, wenn man ihn kommen sieht (sonst wäre man ja gegen Sniper immun!)

Magie: Das System mit den magischen Aspekten statt vordefinierten Zaubern habe ich für mein anderes Rollenspiel mal on the Fly erfunden, weil Leute eine High Fantasy Runde geleitet bekommen wollten, ich aber die Magieregeln noch nicht in ausgereifter Form vorliegen hatte, und die unausgereifte Form bestand aus über 20 Seiten Zauberbeschreibungen. In fast allen Systemen ist es ebenso: Die Magierspieler sind die, die sich am besten mit dem System auskennen. Magie ist schwierig, aber mächtig, nicht nur im Fluff, sondern auch in den Regeln. Selbst bei SW muss man sich die paar Seiten mit den Zaubern durchlesen, und hier wurde die geringere Komplexität einfach durch ein geringes Angebot an Zaubern kompensiert. Das finde ich fragwürdig, warum sollte ein Regel-Neuling nicht einen Zauberer spielen können?
Mein System hatte den Grundgedanken: Ausschlaggebend für Magie sollte die Fantasie sein. Der Spieler des Magiers sagt: Ich will..., und der Spielleiter sagt: Ok, dann musst du ... schaffen, dann klappt das. Die Frage für mich war nur, wie ich diese ... fülle. Zunächst habe ich mir überlegt, wie man einen Zauber aufbauen kann: Man überlegt sich, wohin man zaubert und was dann da passieren soll. Dies habe ich abgebildet über Ziel- und Wirkungsaspekte. Ich habe mir also überlegt: Ich muss die Menge möglicher Ziele und die möglicher Effekte partitionieren (im mathematischen Sinne), und dies möglichst äquidistant (ebenfalls mathematisch) - oder auf gut deutsch, ich muss die möglichen Ziele und Aspekte in ähnlich große Bereiche aufteilen. Weiterhin kamen Dinge dazu, die nicht wirklich zu Ziel oder Wirkung passten, dies wurden die speziellen Aspekte. Zu Beginn (also bei dieser beschriebenen Runde) war die Liste der möglichen Ziele und Wirkungen noch sehr seltsam, aber im Laufe der Zeit hat sich die Liste herauskristallisiert, die ich bei FUGS dann einfach übernommen habe.

Implantate: Naja, hier ist nicht viel zu sagen. Bei SW gibt es keine Implantate. Bei FUGS gibt es welche. Es gibt eine Reihe von "Standard"-Implantaten, aber für überkreative Spieler und einsichtige SLs gibt es die Möglichkeit, weitere hinzuzufügen. Hier fördere ich Spielleiterwillkür, allerdings sind (fast) alle Balancing-relevanten Implantate bereits vorgegeben (nämlich jene, die Boni auf Proben geben, und jene, die mit Kampfwerten rummeddeln).

Weiterhin gibt es noch etwas, was mich an SW sehr stört, nämlich die Nachteile. Wer den richtigen Nachteil wählt, hat darin eine sprudelnde Bennie-Quelle. Das ganze hat sich für mich zugespitzt, als in einem Kampf einer der Spieler den stärksten Gegner beleidigt hat, einen Bennie für seine "große Klappe" bekam und trocken meinte: Irgendwomit muss ich ja die Bennies verdienen, um zu überleben. WTF? Ein Nachteil ist ein NACHTEIL!! Schlecht und so! Bei SW sind Nachteile einfach die Kunst, sich diejenigen auszusuchen, die am wenigsten oft zum Tragen kommen, dafür aber am leichtesten Bennie-trächtig getriggert werden können. Das kann's ja wohl nicht sein.
Nachteile haben allerdings das gleiche Problem wie Talente: Sie hebeln irgendwie die Regeln aus, dies allerdings zum Nachteil des Charakters (statt wie die Talente zum Vorteil). Um sowas anständig balancen zu können, habe ich mir gedacht, dass ich von den klassischen Trait-Nachteilen abrücke und Nachteile wie Talente behandle (z.B. bekannt aus DSA4 von den schlechten Eigenschaften). Man kann sie "steigern", um den jeweiligen Malus zu erhöhen, und "senken", um den Nachteil loszuwerden. Natürlich schränkt dies ein, Nachteile wie "Armlos" oder "Blind" lassen sich nicht abbilden. Aber sind wir mal ehrlich: Diese Nachteile nimmt man doch eh nur, wenn man mal was Albernes tun will. Sie scheinen eine Notwendigkeit in einem System, die aber nie benutzt wird - da kann man sie auch weglassen.
Imho beschränken sich die interessanten Nachteile auf drei Gruppen: Dinge, die einen zwingen, etwas zu tun, Dinge, die einen hindern, etwas zu tun, und Dinge, die einen Einschränken, wenn man etwas tut. Bei mir entsprechend aufgeteilt: Dränge, Phobien und Allergien (ich hätte das dritte gern Empfindlichkeiten genannt, aber das hat nicht auf den Charakterbogen gepasst ;) ). Ich glaube, dass diese Nachteile, wenn man sie kreativ umsetzt, so ziemlich alle spielbaren Nachteile abdecken.

Zum letzten will ich noch auf einen weiteren Kritikpunkt und gleichzeitig eine Gemeinsamkeit von SW und FUGS eingehen. SW und FUGS sind beide Systeme, die sich den Anspruch setzen: Meine Spieler setzen sich hin, ich erkläre ein paar Minuten, worum's geht, die Spieler schaffen es binnen Minuten, ihr Charakterkonzept auf Papier zu bannen, und dann wird gespielt. Die Praxis sah leider (nach meiner Erfahrung) bei Savage World's anders aus: Die erfahrenen Spielern tragen bei den Talenten ihre Favorites ein (Kräftig, Kampfreflexe, ...), schreiben ihre Fertigkeiten dazu "Kämpfen W8, Schießen W10,... öh... worunter fällt Verführen nochmal?" und sind dann fertig. NEUE Spieler sitzen erstmal da: Was gibt es denn für Talente? *reicht ihm das Buch* Ich brauche auch die Talente *das Buch wird zurückgereicht* Moment, ich brauche die Fertigkeiten *Das Buch wird erneut weitergereicht und umgeschlagen* Hey, ich bin mit den Talenten noch nicht fertig *der Streit um das Buch beginnt, irgendein Mitspieler holt sein zweites Exemplar raus* Gib - ich gucke mir mal die Zauber an - Hey, ich brauch noch die Fertigkeiten. Die Situation ist klar: JEDER braucht ein Buch! Deshalb stehen bei FUGS alle Talente schon da: Man braucht kein Buch. Es gibt nichts, was man nachgucken muss! Nur die Regeln verstehen, und die kann der SL eh schneller erklären, als sie jedes Buch zu vermitteln mag. Dies ist der Grund, warum schon alle Talente auf dem Charakterbogen stehen. Man muss nur noch ausfüllen, nix nachschlagen. Dies spart imho unheimlich viel Zeit bei der Charaktererschaffung :)

So, ich hoffe, ich konnte die relevanten Punkte nahebringen. Tut mir leid, dass es so lang geworden ist, habe mir wohl bei der Erstellung des Systems zuviele Gedanken gemacht ;)

€ Die Aces / explodierenden Würfel geben stochastisch in der Tat ein gewisses Problem auf. Wie in allen SW-Veröffentlichungen sehr richtig steht, ist der Erwartungswert bei einem kleinen Würfel trotz Aces kleiner als bei großen. Wenn man ein bisschen durchrechnet, wird man feststellen, dass es keine Zahl gibt, die mit einem beliebigen kleineren Würfel wahrscheinlicher zu erreichen ist als mit einem größeren. Meine Beschränkung, dass man nur 1x neu würfeln darf, soll eigentlich nur extreme Ergebnisse verhinden, da es mir doch oft übel aufgeschlagen ist, wenn man da würfelt und würfelt und die Vernichtung des NSC bzw des SC nur noch ultimativer gestaltet. Ich finde es ok, wenn es Dinge gibt, die man eben einfach nicht kann. Meine Regeln sollen daher dem gewünschten Spielstil, nicht den stochastischen Gegebenheiten gerecht werden.

Du hast noch nicht einmal ein Regelwerk vorliegen, und äusserst trotzdem unreflektiert deine Meinung, die einigen Spielerfahrungen widerspricht?

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Re: Froschis ultimatives generisches System (FUGS)
« Antwort #17 am: 22.11.2009 | 13:27 »
Hallo,

@Heretic: Würdest du bitte Fullquotes unterlassen und nur den relevanten Teil zitieren? Danke.

@Topic: Ich finde die Ausführungen nachvollziehbar auch wenn ich einige angesprochenen Macken nicht dem Spielsystem anlaste sondern dem Umgang mit diesen in der Runde.

MfG

Stefan
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Offline Spencer

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Re: Froschis ultimatives generisches System (FUGS)
« Antwort #18 am: 22.11.2009 | 13:50 »
Wenn du einen Fehler im System sehen willst, solltest du dir bei "w6 vs. w8" den Mindestwurf 8 ansehen.
das stimmt übrigens und gibt es für jede Würfelstufe genau einmal (siehe Anhang).
Wir haben das so gelöst, dass falls diese Situation auftreten sollte, man einfach mit einem W6 (den niedrigeren also) würfeln darf (und nur wenn der Spieler von sich aus dran denkt bevor er wirft, damit das Spiel nicht verzögert wird).

Ist aber ziemlich selten der Fall, da man oft irgendwelche Abzüge hat (Kampf, o.ä.) und dann effektiv die 9 treffen muss.

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Offline Froschi

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Re: Froschis ultimatives generisches System (FUGS)
« Antwort #19 am: 22.11.2009 | 14:07 »
Hm. Nachdem es für Dich "unspielbar" ist, darf ich fragen wie oft Du SW gespielt hast?

Versuche mal, mich zu erinnern. (SL in Klammern)

SW Mutant Chronicles: 2 Abende (Scorpio)
SW Deadlands: 1 Abend (Roland)
SW Blut und Titten: 1 Con-Oneshot (Scorpio)
SW Solomon Kane: 1 Con-Oneshot (weiß nicht mehr, Con halt)

Glaube, das war's.
« Letzte Änderung: 22.11.2009 | 14:09 von Froschi »

Heretic

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Re: Froschis ultimatives generisches System (FUGS)
« Antwort #20 am: 22.11.2009 | 14:31 »
@Heretic: Würdest du bitte Fullquotes [...] zitieren? Danke.

Gerne, Stefan!

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Re: Froschis ultimatives generisches System (FUGS)
« Antwort #21 am: 22.11.2009 | 14:49 »
Gerne, Stefan!

Ok, meine Schuld. Ich vergaß, dass ich mit einem Idioten spreche.

OfG

Stefan
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Heretic

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Re: Froschis ultimatives generisches System (FUGS)
« Antwort #22 am: 22.11.2009 | 14:52 »
Dein Humor ist auch grade auf Urlaub, was?

Offline pharyon

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Re: Froschis ultimatives generisches System (FUGS)
« Antwort #23 am: 22.11.2009 | 14:54 »
Herrje, diese Aufregung, dass jemand SW nicht so zusagt...
die angesprochenen Punkte scheinen ja durch Froschi's Änderungen in seinen Runden nicht mehr aufzutauchen.

Mich als Spieler würd aber die komplette Erklärung auf dem Charbogen stören. Ein Extrablatt während der Charerschaffung fänd ich besser. Den kopiert man mal und braucht ihn während des Spiels nicht unbedingt.

p^^
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Samael

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Re: Froschis ultimatives generisches System (FUGS)
« Antwort #24 am: 22.11.2009 | 15:02 »
eigentlich war Geschicklichkeit das Sinnlos-Attribut in SW.

Ich habe jetzt mangels Lust und Zeit den Rest deines Beitrag nicht gelesen, aber zumindest diese Aussage ist Unsinn. Ein hohes GES Attribut iszt UNUMGÄNGLICH für einen guten Kämpfer, weil die ganzen wichtigen Kampf-Edges GES w8 oder sogar GES w10 als Voraussetzung haben.

Enpeze

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Re: Froschis ultimatives generisches System (FUGS)
« Antwort #25 am: 22.11.2009 | 15:02 »
Versuche mal, mich zu erinnern. (SL in Klammern)

SW Mutant Chronicles: 2 Abende (Scorpio)
SW Deadlands: 1 Abend (Roland)
SW Blut und Titten: 1 Con-Oneshot (Scorpio)
SW Solomon Kane: 1 Con-Oneshot (weiß nicht mehr, Con halt)

Glaube, das war's.

ok danke. Wenigstens hast Du Dich mehrmals damit beschäftigt. Grobe Pinselstriche sind sozusagen nichts für Deine Spielweise. Mir hingegen gefällt gerade das was Du als Kritik anbringst an SW extrem gut. (z.B. die Auswahl der wenigen Skills, die Art wie Attribute abgehandelt werden usw.) Natürlich ist SW kampf- und actionlastig und nicht geeignet für ein Spiel ala "wir bauen einen Handwerksbetrieb - wer von Euch will den Schmied?"

Auch die von Dir angesprochen "ausgewogene" Balancierung ist in SW nicht wirklich vorgesehen da es illusorisch ist, sowas zu wollen. Soweit ich bis jetzt gesehen habe, ist das ein Anspruch das kein System auf dieser Erde wirklich erfüllen kann. Liegt daran daß jeder was anderes unter "Ausgewogenheit" versteht.

Letztendlich kommt es drauf an, ob man SW mag oder nicht, da helfen nur wenig "rationale" Argumente. Meist geht das unterschwellig bzw. hängt auch von der Qualität der Runden mit denen man es gespielt hat, ab.

Eines noch. SW verleitet meiner Erfahrung nach am Anfang bei manchen zu einer gewissen Desorientierung weil es so unterschiedlich zu anderen Rpg ist. Diese legt sich aber meist nach mehreren Spielen in dem Moment in dem man vertrauter mit den Regeln wird. Dann klickts und man will nix mehr anderes spielen. (jedenfalls gings meiner runde und mir so vor einem jahr)

killedcat

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Re: Froschis ultimatives generisches System (FUGS)
« Antwort #26 am: 22.11.2009 | 15:12 »
Hallo erstmal.

Zunächst möchte ich Dir, Froschi, zur Fertigstellung Deines Rollenspielsystems gratulieren. Bei den meisten bleibt es beim Plan und nichts geschieht. Du hast das System fertig und stellst es zur Diskussion. Schöne Sache.

Dass Du Dich an Savage Worlds orientierst ist eine gute Sache. Die Absicht hinter SW hat auch mir gut gefallen ("Fast!Furious!Fun!"), allerdings war auch ich vom Spiel am Ende enttäuscht. Dass Savage Worlds hier so vehement als besser hingestellt wird, braucht Dich nicht zu wundern: das passiert immer, wenn das Lieblingssystem diverser Spieler als nicht perfekt dargestellt wird und manche Savages sind dabei - so meine Erfahrung - besonders schnell eingeschnappt. Ich finde, es ist ein großes Lob für Savage Worlds, dass Du Dich an dem System orientiert hast, um Dein Traumsystem zu erstellen. Schade, wenn das nicht gesehen wird.

Du hast um Kritik und Anregungen gebeten und ich will zu Diensten sein.

Wie schon Gimkin habe auch ich große Schwierigkeiten den Charakterbogen am PC zu lesen. Bei 100 Prozent sehe ich eigentlich nur Matsch. Ich erstelle selbst nicht viele Dokumente in Akrobat und kann nur zu einem anderen Font oder größerer Schrift raten, sofern man hier etwas ändern kann.

Bei den Regeln gehst Du ganz offensichtlich davon aus, dass der Leser die Grundsätze des Rollenspiels bereits kennt. Das ist nichts schlimmes, ich möchte es nur erwähnen, weil ich bei aller weiterer Kritik davon ausgehe, dass ein erfahrener Rollenspieler das Regelwerk liest.

Obwohl ich kein Anfänger bin, verwirrt mich der Aufbau der Regelbeschreibung. Die Beschreibung der Charaktererschaffung lässt mich Dinge steigern, deren Bedeutung ich noch gar nicht kenne. Ich muss das Regelwerk zwei Mal lesen, bevor ich den Zusammenhang verstehe. Angesichts der fünfeinhalb Seiten kein großer Akt, dennoch wäre eine klarere Strukturierung besser: zuerst erklären, wie ein Charakter aufgebaut ist und was die Werte bedeuten, dann den Charakter bauen lassen.

Ich bin außerdem der Meinung, dass sich der Charakterbogen nicht selbst erklärt und hätte im Spiel zu manchen Punkten sicher noch Fragen offen. Zum Beispiel verstehe ich nicht, warum ich Resistenzen von meinen Würfen abziehen soll. Das ist nur ein Beispiel, zeigt aber, dass durch die Kürze eben manches auf der Strecke bleibt. Die Regeln sind für mich mehr eine Zusammenfassung eines Regelwerks für diejenigen, die die Regeln bereits kennen. Zu denen gehöre ich natürlich nicht. Ich empfehle, doch ein wenig ausführlicher zu werden, wenn die Regeln auch von anderen Spielern eigenständig erlernt und angewandt werden sollen.

Eine weitere Empfehlung: Beispiele. Beispielrassen, Beispielkampf, Beispielcharaktererstellung, Beispielcharakter, Beispielwaffen.

Was ich gesehen habe sieht nach einem unkomplizierten System aus. Das mag ich. Vieles mag ich nicht, was aber an meinem Geschmack liegt. Gerade das, was mir an SW gefallen hat, nämlich die Definition des Charakters über Talente, hast Du entfernt. Dafür hast Du z.B. die vielen unterschiedlichen Würfel drin gelassen, die mich schon immer gestört haben. Das heißt, dass das System nicht meinem Geschmack entspricht, was ich natürlich dem System nicht anlasten kann oder möchte.

Fazit:
Insgesamt eine Runde Sache, was nicht zuletzt daran liegt, dass Du von einem erfolgreichen System Anleihen genommen hast. Vieles scheint aber mehr in Deinem Kopf als in dem Dokument zu stehen. Wenn Du das Spiel etwas ausführlicher beschrieben hast, schaue ich es mir gerne noch einmal an, auch wenn es sicher nicht mein System werden wird.

Offline Froschi

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Re: Froschis ultimatives generisches System (FUGS)
« Antwort #27 am: 22.11.2009 | 15:16 »
Aufgrund meines bisherigen Schimpfens sollte ich vielleicht klarstellen:

Ich mag SW im Vergleich zu anderen Systemen ziemlich gern. Es gibt aber immer Raum nach oben ;)

@killedcat: Ich danke dir für die konstruktive Kritik :) Die Schriftart werde ich noch ändern, wenn ich mal wieder etwas Zeit & Muße habe, und dann schreibe ich irgendwann auch ein ordentliches Regelheftchen - das Vorliegende soll wirklich nur eine Orientierung sein. Aber bevor ich das mache, möchte ich versuchen, offensichtliche Fails und fehlende Punkte zu korrigieren, um dann direkt ein Regelwerk für das "fertige" System zu erstellen.

Offline ragnar

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Re: Froschis ultimatives generisches System (FUGS)
« Antwort #28 am: 22.11.2009 | 16:03 »
Ich bitte um reichlich Kritik und Anregungen
Das System mit den Aspekten erinnert mich erstmal stark an WestEndGames' Starwars, was aus den Mündern vieler Spieler sicherlich als Lob zu verstehen wäre (und ihnen sicherlich gut gefällt), aber für mich war das System immer unglaublich fad, denn die Charaktere in StarWars erschienen mir eigentlich immer nur als Anneinanderreihung von Chancen (Ich mag es halt wenn Charaktere etwas besonderes können und das sich Charaktere im laufenden Spiel um einige Punkte der Wahrscheinlichkeit unterscheiden fällt in meiner Wahrnehmung meist unter den Tisch).

So richtig Intuitiv ist die Charaktererschaffung für mich aber nicht. Im Vergleich mit StarWars-d6 braucht sie wahrscheinlich etwas länger, dafür wird man im Spiel wird es wohl etwas flotter sein (da man nicht zig w6 aufaddieren muss, sondern mit einem Würfel auskommt).

Für ein Universalsystem scheint es mir zudem recht stark auf Shadowrun ausgerichtet, was ja nichts schlechtes sein muss, aber glaubst du das das System in einer Magie/Implantat-freien umgebung noch die gleiche Balance hat wie in Shadowrun?

Freie Magie hat zusätzlich IMO immer das Problem das sie (einen halbwegs einfallsreichen Spieler vorrausgesetzt) recht schnell "normale" Fertigkeiten überflüssig macht. Da werde ich immer hellhörig, aber das werden dir  nur Testspiele zeigen können.

Insgesammt kommt wohl (auch durch die Implantate) ein bisschen mehr Farbe in die Charaktere als es bei Starwars der Fall ist, aber mein Fall ist trotzdem nicht so richtig.

Egal, ich versuch mal, meine Lösungen zu beschreiben, wobei ich Savage Worlds als Haupt-Vergleichssystem benutzen werde:
Deine Beispiele scheinen mir oft wiedersprüchlich und was SW-Vergleiche angeht: Äh was?!

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Zitat
Ein Haufen vollgerüsteter Trottel können ziemlich lang aufeinander einprügeln, ehe irgendwas interessantes passiert. Diese Monotonie wird durch FUGS auf den Spieltisch transportiert, und vielleicht überlegen sich die Spieler dann, den Kampf vielleicht doch sein zu lassen. Finde ich also nicht schlecht.
Sorry, aber das ist die dämlichste Design-EntscheidungRechtfertigung die ich seit langem gelesen habe! Der durchschnittliche Spieler wird seinen Charakter so lange spielen wollen wie es nur geht und wenn er das mit starker Rüstung erreichen kann, wird er dafür auch monotone Kämpfe in Kauf nehmen. Wäre es nicht besser wenn Spieler Kämpfe aus dem Weg gehen weil es inGame Sinn macht!? Dazu solltest du dir wirklich etwas besseres einfallen lassen.

Zitat
Aber sind wir mal ehrlich: Diese Nachteile nimmt man doch eh nur, wenn man mal was Albernes tun will.
Ich habe die Gegenteilige erfahrung gemacht. Einarmig/usw. nimmt man um einen ernsthaften Nachteil zu haben. Dränge/Phobien/Allergien wenn es albern werden soll (Drang: Kugeln ausweichen/Phobie: Chutullu/Allergie: Plutonium) :)
« Letzte Änderung: 22.11.2009 | 17:32 von ragnar »

Offline Spencer

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Re: Froschis ultimatives generisches System (FUGS)
« Antwort #29 am: 22.11.2009 | 23:03 »
Ein Haufen vollgerüsteter Trottel können ziemlich lang aufeinander einprügeln, ehe irgendwas interessantes passiert. Diese Monotonie wird durch FUGS auf den Spieltisch transportiert, und vielleicht überlegen sich die Spieler dann, den Kampf vielleicht doch sein zu lassen. Finde ich also nicht schlecht.
da muss ich ragnar zustimmen. Diese Designentscheidung finde ich wirklich sehr sehr seltsam bis einfach schlecht...

Wenn du nicht willst, dass die Spieler oft kämpfen, dann mache die Kämpfe tödlicher. Das gibt wohl das gleiche Ergebnis, ist aber nicht so bescheuert.
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Offline Froschi

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Re: Froschis ultimatives generisches System (FUGS)
« Antwort #30 am: 23.11.2009 | 14:14 »
So, nach der konstruktiven Kritik hier, für die ich mich herzlich bedanke, habe ich mich rangesetzt und ein paar Sachen geändert. Kämpfe sind jetzt tödlicher und man braucht nur noch einige W6 statt des gesamten Nerdpacks. Außerdem ist das erste Kapitel des Regelwerks ausformuliert (also, eigentlich die ersten beiden ;) ). Im Moment noch ohne den Zusatzbogen.

Änderungen:
=> Neues Probensystem, basierend auf W6
=> Schriftart Arial Narrow, nur 1. Charakterbogen
=> Parade schwieriger
=> Rüstung schwächer
=> Unendliche Würfelexplosionen möglich
=> Ausformuliertes Regelwerk (Einleitung und Grundregeln, Rest folgt)

Siehe Anhang!

Erneut bitte ich um Kritik, damit ich das System weiter verbessern kann :)

€: Auch den Oneshot-Bogen angehängt!

[gelöscht durch Administrator]
« Letzte Änderung: 24.11.2009 | 12:51 von Froschi »

killedcat

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Re: Froschis ultimatives generisches System (FUGS)
« Antwort #31 am: 29.11.2009 | 11:01 »
Erneut bitte ich um Kritik, damit ich das System weiter verbessern kann :)

Okay, es gibt viel zu erzählen. Ich will versuchen, meine Eindrücke deutlich zu machen. Ich schreib einfach mal los:

Zu den Änderungen:
Das neue System hat nur noch wenig mit Savage Worlds zu tun. Eigentlich gar nichts mehr. Dafür umso mehr mit Silhouette / Silcore, was nichts schlechtes ist. Die Regeln sind endlich ausformuliert. Das fehlende Layout und die etwas konfuse struktur sind normal für ein schnell formuliertes Homebrew. Ich komme nun ziemlich gut zurecht und gerade am Anfang ist nun alles gut verständlich - zumindest für mich alten Regelhasen. Die neue Schrift im Charakterbogen ist gut lesbar. Du hast Dir Arbeit gemacht. Respekt.

The good:
Der Regelkern ist gut verständlich. Zahl der Würfel gemäß Aspekt würfeln, höchster Wurf zählt, Talente geben Bonus. Einfach genug. Eine solide Basis, auf der man arbeiten kann. Sieh Dir mal Silcore an, das ist recht nahe dran.

Bei der Charaktererschaffung hat mir gefallen, dass eine feste Zahl von Steigerungen unterschiedlicher Wertigkeit gewählt wird. Dies ist gerechter und einfacher als manche Punktevergabe.

The bad:
Okay, ich habe reichlich Kritikpunkte. Lass Dich davon aber nicht beirren. Ich versuche konstruktive Kritik zu leisten und bedenke: es ist nur meine Meinung. Muss nicht jeder so sehen wie ich. Jetzt aber zur Kritik:
Zitat
Mir wurde
die Aufgabe gestellt, ein Rollenspielsystem zu erschaffen, welches binnen weniger Minuten erklärt
werden kann, außerdem soll es möglich sein, ebenfalls in kürzester Zeit einen Charakter zu
erschaffen. Um diese Aufgabe noch zu erschweren, gab es eine weitere Auflage: Selbst
Menschen, die in ihrem bisherigen Leben noch nie ein Pen&Paper-Rollenspiel gespielt haben,
sollen dieses System benutzen können.
Diese Aufgabe hast Du - imho - nicht bewältigt. Dazu ist Dein System an vielen Stellen zu umständlich. Teilweise gehst Du enorme Umwege, um einen hohen Grad an Realismus zu erreichen: Allergien, Resistenzen, Patzerresitenz als Wert, die Art der explodierenden Würfel, etc. All das ist nicht auf Einfachheit optimiert, sondern auf ein bestimmtes realistisches Spielgefühl hin. Dabei verzichtest Du aber z.B. auf regeltechnische Abbildung von Rassen. Irgendwie finde ich, dass Du in beide Richtungen inkonsequent bist.

Keine Sorge: dein System ist sicher nicht rules-heavy. Aber es gibt Systeme, die das, was Du Dir vorgenommen hast, besser leisten, weil sie konsequent geblieben sind. Bei dem Thema simpel und einsteigerfreundlich denke ich z.B. an Talislanta (deutsche Ausgabe). Von dieser Simplizität bist Du eben ein Stück entfernt.

Wenn Du tatsächlich komplette Neueinsteiger im Sinn hast und schnelle Charaktererstellung willst, dann denke darüber nach, noch weiter Regeln zu streichen oder zusammenzufassen. Überhaupt braucht es weniger Werte, wenn der Schwerpunkt weiter auf Einsteigerfreundlichkeit und Schnelligkeit liegen soll.

The other bad:
Abgesehen davon hat mir nicht gefallen:
- Geld als Wert. Gut für einfachen Umgang mit Geld ohne Micromanagement, kann aber zu komischen Ergebnissen führen, wenn man dafür würfelt, ob man sich etwas leisten kann. Ich würde die Würfelei für Geld weglassen, den Wert einfach mit dem Wert der Produkte vergleichen.
- Es fehlt eine Skala. Welcher Aspekt-Wert ist der eines normalen Menschen? Zwei? Drei? Ab wann ist es übermenschlich? Welche Auswirkungen hat das bei Rassen, die z.B. größer sind als Menschen? Wann sind Talente gut, wann übermenschlich? Etc. pp.
- Ich verstehe den Unterschied zwischen großer, mittlerer und kleiner Steigerung nicht ganz. Er wird nicht erklärt (oder ich finde den Text nicht)
- In Beispiel 2.15 wird eine 7 gewürfelt und danach der Bonus aufaddiert, so dass sich eine 8 ergibt. Wie würfelt man mit einem W6 eine 7? Sollte ich hier von einem explodierenden Würfel ausgehen? Das war etwas unklar.
- Die explodierenden Würfel sind heftig, finde ich. Die Unterschiede sind riesig, wenn ein Würfel auch hin und wieder zweimal oder öfter explodiert, und bei diversen W6 ist das nicht wirklich ungewöhnlich. Da können die Talente schon mal zu Bedeutungslosigkeit verkommen, wenn die Explosion das Ergebnis um lockerflockige 10 oder mehr Punkte steigert.
- Der Charakterbogen wirkt auf mich nüchtern und unschön.

Soweit meine Eindrücke und meine Kritik. Bei Fragen, fragen! Und viel Spaß beim Basteln!  :d
« Letzte Änderung: 29.11.2009 | 11:03 von killedcat »

Offline Mouncy

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Re: Froschis ultimatives generisches System (FUGS)
« Antwort #32 am: 29.11.2009 | 15:49 »
Kann das sein, dass Karma und Patzerresistent irgendwie das Gleiche verkörpern? Wenn ich das richtig verstanden habe, ist Karma ein Maß für das Glück des Charakters (= Wiederholungswürfe), und Patzerresistenz ein Maß ist wie oft der Charakter kein Pech hat.
Das sind 2 Zahlen, die im Grundegenommen das Gleiche ausdrücken und im Gegenteil zu den restlichen Charakterwerten super Abstrakt sind, also eher nicht für Anfänger geeignet. Ich vermute eine gewisse Redundanz.  :)
Was ich ebenfalls etwas fragwürdig finde, ist dass Waffenschaden von der Waffe selbst abhängt, aber andererseits ein Charakterwert für Geld existiert. Einmal hast du eine Gegenstandseigenschaft (Schaden) am Gegenstand selbst fest gemacht, und ein anderes mal am Charakter (Geldwert). Versteh mich bitte nicht falsch, ich finde beides gleich gut oder schlecht, nur solltest du dich für eine der beide Varianten entscheiden. Wenn es Anfängergerecht werden soll, dann plädiere ich für die Klassische: Objekt Eigenschaften kleben am Objekt, und sind vom Charakter unabhängig. Falls du dich inzwischen entschieden hast, dein System eher an erfahrene RSPer zu richten, empfehle ich die modernere, abstraktere Variante, Objekteigenschaften immer an den Charakter zu kleben.