Autor Thema: profane,magische und mystische Charaktere in Haussystem balancen  (Gelesen 1093 mal)

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Offline Herr der Nacht

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Ich bin mir nicht sicher ob dass hier der richtige Bereich ist, aber ich probiers mal.

Erst mal ausholen:

Also, unsere Gruppe verwendet mittlerweile ein Haussystem was Elemente aus diversen anderen Systemen verwendet, Kurzbeschreibung: Hybrid aus DSA und WoD 2.0 (keine Kommentare ;)

Die Testphase ist mittlerweile recht gut angelaufen, wenn es funktioniert wollen wir damit verschiedene Settings bespielen. Unser aktuelles  Setting spielt in einer WoD-ähnlichen Welt, sprich realähnliche, düstere Welt mit allem was die WoD-Bände (2.0), Mythen, Sagen, Bücher und Kinofilme sowie der eigene Kopf hergeben.

Unsere Spielcharaktere sind als profane Otto-Normal-Menschen gestartet, entwickelten sich aufgrund diverser Monsterbegegnungen und andere übernatürlicher Erfahrungen in Richtung Monsterjäger/Hunter die einiges profan auf dem Kasten haben.
Mittlerweile kam dann auch der Gedanke/die Lust bei einigen auf, selbst in die übernatürliche Richtung zu gehen, so dass wir mittlerweile einen unerfahrenen Mage wie auch einen Inquisitor-in Ausbildung haben. Demnächst entwickelt sich evtl. einer der SCs zum Werwolf, ein andere hat einen dämonisch verstärkten Arm.

So, jetzt zum Grund warum ich es unter Rollenspiel/Weltenbau eingeordent habe:

Wie schafft man hier regeltechnisches Balancing unter den Spielercharakteren? Nicht um jeden Preis, aber zumindestens so dass die anderen eher profanen SCs nicht früher oder später dem Magier und dem Werwolf zuschauen? Sprich, der Magier und der Werwolf dürfen durchaus rocken, sollen aber nicht zu Eierlegenden Wollmilchsäuen werden.

Aspekte unseres Regelsystems:
-Eigenschaften& daraus resultierende Basiswerte (Lebensenergie, Magieresistenz, etc...)
-Talente (29 Stück aufgeteilt in Sozial,Mental,Kampf sowie Körper
-Merkmale (teurer als Talente, ermöglichen Magie oder klerikale Fähigkeiten, jedes Merkmal deckt einen Aspekt ab, je höher, desto mehr Möglichkeiten

angedacht ist noch:
- Vorteile/Fähigkeiten
sprich,alles was nicht in Merkmalen, Talenten oder Eigenschaften untergebracht werden kann bzw auf diese Einfluß nimmt),z.B der dämonische Arm der bei Kämpfen oder anderen Proben die Körperkraft um 3 erhöht.

Generiert und gesteigert werden die SCs mit einem Erfahrungspunktekonto. Alles kostet einen gewissen Betrag auf einer Tabelle, in Reihenfolge teurer Talente/Merkmale/Eigenschaften

So, jetzt kommt z.B ein SC daher und wird Werwolf. Wie setzt man dass entsprechend um? Nehmen wir mal an er würde zusätzlich Körperkraft +3, Konstitution +3 und Gewandheit +3 in verwandelter Form bekommen, hat dafür jedoch wiederum den Nachteil entsprechende Verwandlungen nicht ohne Konsequenzen an jedem Ort durchführen zu können.

Ich hatte gedacht es entsprechend über Vorteile zu regeln die einen gewissen Betrag kosten, der eine Summe bildet aus den regeltechnisch daraus resultierenden Vorteilen sowie davon abgezogen den Nachteilen.

Der Nachteil bei dem System ist: Die Beträge für solche Vorteile würden seehr hoch werden, entsprechend muss man haufenweise Erfahrungspunkte ansammeln um mitten im Spiel z.B den Vorteile Werwolf sich zu leisten. Währenddessen steigern dann andere munter ihre Eigenschaften und Talente, haben aber wenigstens nicht später dann lange Nasen weil sie dem Werwolf in seiner Pracht einfach nur noch zuschauen dürfen.

So recht zufrieden bin ich damit jedoch noch nicht. Es kommt mir irgendwie kleinhaltend vor, aber einen anderen Ansatz finde ich nicht, ausser eben alles kostenlos zuzulassen und dann entsprechende Unzufriedenheit bei den Spielern der profanen SCs zu erzeugen.

Ich bitte um Inspiration, Lösungsansätze, Erweiterungen.

Ach so, dass System baut auf dem klassischen Unterwürfeln auf, jedoch mit Qualitätsvergleichen, aber dass ist eigentlich für die Frage irrelevant.

Offline ragnar

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Ich finde die "Adventure!"-Lösung nicht schlecht: Normale Charaktere werden vom Schicksal begünstigt. Das funktioniert so das ihre Spieler für bestimmte Punkte aus einem sich regenierenden Pool (jene Punkte die übrig bleiben, wenn man keine Superkräfte kauft) Fakten in der Welt schaffen können, die die Charaktere begünstigen.
Die Kosten hängen davon ab wie plausibel etwas ist. Wenn etwas vorher nur nicht bekannt war (zufällig einen hilfreichen Ausrüstungs-gegenstand in der Tasche finden) ist es recht günstig, wenn die Plausibilität arg darunter leidet wird es richtig teuer. Auf diese Weise hat man als Spieler durchaus das Gefühl "normale" Charaktere zu spielen, hat aber immer ein Ass in der Hand um ihnen einen Ausgleich zu verschaffen.

Wenn man im Nachhinein zum Werwolf/Magier/Whatever wird, kann man die Punkte immer noch dauerhaft aus dem Pool nehmen.
« Letzte Änderung: 27.11.2009 | 00:15 von ragnar »

Offline 1of3

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Der Trick zum Herstellen von Balance ist die Störung von Vergleichbarkeit.

Da habt ihr ein zentrales Problem: Alles wird mit den gleichen Punkten bezahlt, deshalb ist alles zunächst einmal auf der Input-Seite vergleichbar. Ich würde daher raten die übernatürlichen Merkmale eher nicht durch Erfahrungspunkte zum Kauf anzubieten. (Generell würde ich deren Verwendung überdenken, aber das war ja nicht die Frage.

Ich hab mal eine Reihe zum Thema Balancing gebloggt:
http://1of3.blogspot.com/2008/08/balance-ressourcenstromdopplung.html
http://1of3.blogspot.com/2008/08/balance.html
http://1of3.blogspot.com/2008/09/balance-handlungskonomie.html
http://1of3.blogspot.com/2008/09/balance-in-b.html

Nachgetragen wurden da noch:
http://1of3.blogspot.com/2008/10/balance-nachtrge-zu-den-grundlagen.html
http://1of3.blogspot.com/2009/02/balancing-und-spieldesign-allgemein.html



Der Trick, um sich den Stress nicht machen zu müssen, ist den Abstraktionsgrad zu erhöhen. Deshalb ist das Balancing von SEUCOR über jeden Zweifel erhaben.