Autor Thema: Hilfe bei Charakterkonzepten [Regeln/Hintergrund]  (Gelesen 11582 mal)

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Offline Falcon

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Ich mag keine engthematischen Threads deswegen lasse ich diesen offen für alle Fragen zu Charakterkonzepten.

... fange aber mit meiner Frage an ;D


Ich versuche zur Zeit einen Ordenskrieger zu bauen (mit Zaubertalent13, das nur nebenbei). Die Regeln machen mir wenig Probleme aber der Hintergrund: Ich würde ihn (Mann) vermutlich aus Erainn stammen lassen, nur scheint es da nicht wirklich eine Basis für männliche Ordenskrieger zu geben.
Nun gibt es im GRW ja Hinweise auf persönlich motivierte Ordenskrieger (weshalb ich den Klassenbegriff ziemlich ungeschickt finde). Aber wie eklärt man dann die gute Waffenausbildung? Ausserdem kommt mir das ein wenig wie Powergaming vor: Bitte Wunder wirken aber ohne Ordenseinschränkungen.
Das führt zum zweiten Problem, so wie ich es verstehe gibt es im Nathirglauben nicht wirklich Gott/Götter, wie kann ich die Wunder (ungleich Magie) erklären? Immerhin gibts da ja diesen Frauenorden, wie haben die sich das gedacht?

(ich kenne die Midgardforumthreads dazu übrigens).
« Letzte Änderung: 21.12.2009 | 15:24 von Falcon »
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Pyromancer

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Re: Hilfe bei Charakterkonzepten [Regeln/Hintergrund]
« Antwort #1 am: 21.12.2009 | 15:32 »
Ich würde ihn (Mann) vermutlich aus Erainn stammen lassen, nur scheint es da nicht wirklich eine Basis für männliche Ordenskrieger zu geben.

Es gibt in Erainn die sogenannten "Fian", das sind druidische Ordenskrieger, die keine göttlichen Wunder, sondern Dweomer wirken (wie Druiden eben).
Aber bevor du dich verrenkst: Warum nicht nach Alba wechseln, da gibt es "richtige" Ordenskrieger?

Offline Falcon

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Re: Hilfe bei Charakterkonzepten [Regeln/Hintergrund]
« Antwort #2 am: 21.12.2009 | 15:38 »
Alba ist nicht wirklich Erainn oder?
Es sei denn du willst mir sagen, daß die Vesternessekulturen ohnehin alles diesselbe Soße ist. Ein Schelm wer böses dabei denkt.  >;D
Klar, ich kann sogar Nahuatlan nehmen, da gibts auch welche, finde ich aber nicht so cool.

aus einer langen Midgarddiskussion konnte ich entnehmen, daß die Fian eben ein Orden sind aber keine regeltechnischen Ordenskrieger, mehr Waldläufer.
Jetzt überlege ich inwieweit es passend wäre einen weiteren kleinen Orden einzuführen. Das Angebot von Midgard ist da ja (absichtlich?) extrem dünn. Mehr als 1-2 Orden kommen da ja selten zusammen.
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Pyromancer

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Re: Hilfe bei Charakterkonzepten [Regeln/Hintergrund]
« Antwort #3 am: 21.12.2009 | 15:50 »
Alba ist nicht wirklich Erainn oder?
Nein, aber es ist zumindest ein Nachbarland, in dem Ordenskrieger en masse vorkommen. Es gibt eben Gegenden, in die bestimmte Abenteurertypen besser passen als in andere. Wer in Eschar (das großteils aus Wüste besteht) einen Waldläufer spielen will, der muss beim Hintergrund eben auch ein bisschen kreativer sein. ;)

Zitat
aus einer langen Midgarddiskussion konnte ich entnehmen, daß die Fian eben ein Orden sind aber keine regeltechnischen Ordenskrieger, mehr Waldläufer.

Regeltechnisch sind Fian ein eigener Typ, aber "hierarchisch organisierter zauberkundiger Kämpfer für die gute Sache" ist konzeptionell extrem nah am Ordenskrieger dran. So nah, dass ich ohne Kompendium einfach den GRW-Ordenskrieger nehmen würde.

Zitat
Jetzt überlege ich inwieweit es passend wäre einen weiteren kleinen Orden einzuführen.
Wenn der Orden passend ist, dann ist auch seine Einführung passend. ;)

Offline Falcon

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Re: Hilfe bei Charakterkonzepten [Regeln/Hintergrund]
« Antwort #4 am: 21.12.2009 | 15:57 »
Zitat
hierarchisch organisierter zauberkundiger Kämpfer für die gute Sache"
Da fehlt irgendwie der Glauben.
Die Frage zu Nathirglauben und Wunder war ja eh noch offen.

Ordenskrieger wird auch ganz normal im GRW für Erainn angeführt (ohne * usw.).

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Pyromancer

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Re: Hilfe bei Charakterkonzepten [Regeln/Hintergrund]
« Antwort #5 am: 21.12.2009 | 16:05 »
Da fehlt irgendwie der Glauben.
Der ist in "für die gute Sache" drin.

Aber es spricht in meinen Augen auch nichts gegen einen erainnischen Orden, dessen Krieger ihre Kraft von der "großen Schlange" bekommen (oder so).

Offline Rowlf

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Re: Hilfe bei Charakterkonzepten [Regeln/Hintergrund]
« Antwort #6 am: 21.12.2009 | 16:59 »
Die einfachste Lösung (wenn du nicht zu sehr von der normalen Darstellung des erainnischen Glaubens abweichen willst) wäre vermutlich, deinem erainnischen Or aus dem Norden Erainns kommen zu lassen. Das dortige Land war historisch gesehen immer wieder unter der Fuchtel der Twyneddin, sodass Reste des twyneddischen Glaubens durchaus vorhanden sein können - warum auch nicht ein ganzer Orden?

Du könntest also z.B. aus Bryddonor kommen.

Offline Harry B. Goode

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Re: Hilfe bei Charakterkonzepten [Regeln/Hintergrund]
« Antwort #7 am: 21.12.2009 | 17:17 »
Ordenskrieger wird auch ganz normal im GRW für Erainn angeführt (ohne * usw.).
Interessant, das halte ich für ein Erratum.

Auch wenn der Glaube an Nathir in gewisser Weise dem Glauben an Göttern ähnlich ist, ist es doch kein Götterglaube. Demnach gibt es auch keine Ordenskrieger, die aus Erainn stammen.

Was man sich vorstellen könnte ist ein Ordenskrieger mit Erainnischen Wurzeln, der aus einer Stadt im Grenzgebiet kommt und ein Ordenskrieger der albischen Kirgh ist. Zum Beispiel wäre Corinnis möglich.
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Offline Falcon

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Re: Hilfe bei Charakterkonzepten [Regeln/Hintergrund]
« Antwort #8 am: 21.12.2009 | 20:58 »
@Rowfl: bei den ganzen Twyd, dyn, bryd, wyn und dons blicke ich immer noch nicht ganz durch. ;)
Der Tipp ist ganz gut aber ich wollte ja wissen, ob sich das im Nathirglauben umsetzen lässt.

@Harry: das ist kein Erratum, zumindest nicht in der Errata, die ich gelesen habe.

Zitat von: harry
Demnach gibt es auch keine Ordenskrieger, die aus Erainn stammen.
Ja? wie siehts dann mit den Fialla Nathrach aus, laut Arkanum sind das wohl Ordenskriegerinnen, sowohl hintergrundtechnisch als auch regeltechnisch.
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Callisto

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Re: Hilfe bei Charakterkonzepten [Regeln/Hintergrund]
« Antwort #9 am: 21.12.2009 | 21:54 »
Stimmt, wenn ich mich recht entsinne, waren die Fialla mit Ordenskriegerinnen gemeint. Aber du willst ja bestimmt nen Kerl spielen. Da empfehle ich wirklich den Fian. Ich muss mal schauen, ob ich vllt hier irgendwo dessen Lernschema rumfliegen hab. (Kann aber bis morgen abend dauern, heute hab ich keine Lust mehr zu suchen) Die sind IMHO coole Säue. Die glauben an Nathir, ziehen ihre Kraft aber eben aus der Natur (für was Nathir ja auch steht) und nutzen deswegen Dweomer. Regeltechnisch sind sie eine Ordenskriegervariante.

Offline Falcon

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Re: Hilfe bei Charakterkonzepten [Regeln/Hintergrund]
« Antwort #10 am: 22.12.2009 | 00:44 »
zu Dweomer habe ich übrigens nichts gefunden/lesen können.

Mal schauen ob meine Runde einen Nicht-Grundregelwerks Lernschema akzeptiert, ansonsten wäre das wirklich eine Alternative.
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Callisto

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Re: Hilfe bei Charakterkonzepten [Regeln/Hintergrund]
« Antwort #11 am: 22.12.2009 | 01:57 »
Dweomer ist die Grüne Magie, das benutzen auch Druiden und Barden. Wenn ich mich recht entsinne (hab das Arkanum nicht hier), gab es grob drei Magiesorten, priesterliche aka göttliche, "magische" aka das was Hexen und Magier benutzen und eben Grüne Magie aka Dweomer was die Magie der Natur darstellt.

Ich kann auch nicht versprechen, dass ich das Lernschema wirklich finde, ich glaube das war im Kompendium zu finden. Ich hab vor vielen Jahren mal Midgard geleitet und einer hat einen Fian gespielt, von daher ist es gut möglich, dass ich mir dessen Lernschema rausgeschrieben habe. Aber sicher weiß ich das erst, wenn ich meine alten Aufzeichnungen morgen durchgehe. Vielleicht kann dir aber auch Harry B. Goode dabei helfen.

Offline Harry B. Goode

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Re: Hilfe bei Charakterkonzepten [Regeln/Hintergrund]
« Antwort #12 am: 22.12.2009 | 11:32 »
Der Fian steht im Kompendium.

Die Fialla Nathrach muss ich noch mal nachschlagen, die habe ich ehrlich gesagt gerade nicht auf dem Plan.
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Offline Falcon

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Re: Hilfe bei Charakterkonzepten [Regeln/Hintergrund]
« Antwort #13 am: 22.12.2009 | 12:22 »
@Fialla: das dürfte ca. S.73 im Arkanum sein.

@Callisto: ok, danke. Es wäre für mich ohnehin nur interessant wenn da auch Heilmagie bei ist.
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Offline Harry B. Goode

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Re: Hilfe bei Charakterkonzepten [Regeln/Hintergrund]
« Antwort #14 am: 22.12.2009 | 16:06 »
@Callisto: ok, danke. Es wäre für mich ohnehin nur interessant wenn da auch Heilmagie bei ist.
Wenn du willst, scanne ich den Fian mal ein und schicke ihn dir zu.
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Callisto

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Re: Hilfe bei Charakterkonzepten [Regeln/Hintergrund]
« Antwort #15 am: 22.12.2009 | 21:48 »
Wenn du willst, scanne ich den Fian mal ein und schicke ihn dir zu.

Ohja, mach du das, dann muss ich mich nicht totsuchen! Ich glaube ausserdem, der kann auch was Heilen. Zumindest sich... oder so... ist lange her...

Offline Falcon

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Re: Hilfe bei Charakterkonzepten [Regeln/Hintergrund]
« Antwort #16 am: 28.12.2009 | 01:55 »
Gut, zur Zeit tendiere ich dazu meinen Ordenskrieger doch aus Alba stammen zu lassen.
Nun gibt es da aber nur zwei langweilige Orden mit französischem Namensendungen (woher kommen die französischen Namnen?).

Haltet ihr es für möglich, machbar, wahrscheinlich, daß es Orden der Anderen Albagötter gibt oder evt. sogar einen zweiten Ordern der vorhandenen?

Allgemein wird das bei uns von einem Spieler aus als total unpassend empfunden und ich solle gefälligst einen der vorhandenen Orden nehmen weil es "In Alba keine anderen Orden gibt!".
Auch ist man dort der Ansicht, daß es keine ordenslosen Ordenskrieger ( ::) ) gäbe, wie es nach GRW möglich ist.
« Letzte Änderung: 28.12.2009 | 01:57 von Falcon »
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Offline Rowlf

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Re: Hilfe bei Charakterkonzepten [Regeln/Hintergrund]
« Antwort #17 am: 28.12.2009 | 10:02 »
Falcon, was sollen wir dir raten? Das musst du doch mit deiner Gruppe ausmachen. Im offiziellen Alba gibt es zur Zeit nur diese beiden Orden. Ich persönlich mag beide und konnte meine drei albischen Ordenskrieger, die ich bislang spielte, immer gut einem zuordnen. Was an ihnen langweilig ist, verstehe ich nicht. Es liegt doch an dir, wie du deine Herkunftsordensburg oder dein Kloster ausarbeitest - du bestimmst also selbst den Grad der Langeweile. Die Grundregeln und Ausrichtungen der beiden Orden sind ja recht unterschiedlich ...

Ordenslose Ordenskrieger finde ich persönlich langweilig. Gerade die Einbindung in eine Hierarchie macht mir Spaß und ist meine persönliche rollenspielerische Herausforderung.

Callisto

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Re: Hilfe bei Charakterkonzepten [Regeln/Hintergrund]
« Antwort #18 am: 28.12.2009 | 10:03 »
Hat dir Harry B. Goode jetzt eigentlich das Fian-Lernschema zugeschickt?

Offline Falcon

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Re: Hilfe bei Charakterkonzepten [Regeln/Hintergrund]
« Antwort #19 am: 28.12.2009 | 11:59 »
Nee, noch nicht. Kommt aber.
Gebrauchen kann ich es auch jeden Fall, egal welcher Charakter erstmal gebaut wird. Zumal wir noch einen neuen Spieler kriegen.

ich glaube ein ordensloser Ordenskrieger kommt für mich auch nicht in Frage.

meine eigentliche Frage hatte ich ja gestellt:
- Ist es "stimmig" dort mehr Orden in Alba einzubauen, angenommen mal will einen des Meeresgottes spielen? Die Auswahl ist ziemlich eingeschränkt. Mir fehlt da allgemeinwissen aber ZWEI Orden scheint mir für ein Land extrem wenig zu sein, wobei mir im Realleben im Moment auch nur die Tempelritter einfallen und einen, dessen Namen ich jetzt vergessen habe.

In Erainn ist es ja im Grunde, ähnlich.
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Offline Rowlf

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Re: Hilfe bei Charakterkonzepten [Regeln/Hintergrund]
« Antwort #20 am: 28.12.2009 | 12:06 »
Nun, nach der Stimmigkeit hast du tatsächlich ja nicht gefragt. Hier kann ich meine Meinung mitteilen: Nein, es wäre nicht stimmig. Nur Xan und Irindar haben kriegerische Aspekte und deswegen ist es nur logisch, wenn ausschließlich von diesen Göttern die Streiter für die gesamten Dheis Albi kommen. Es sind ja nicht sechs verschiedene Religionen, sondern nur eine Religion mit sechs Göttern - eine Kirgh, wenn man mal diese Vraidos-Sache beiseite lässt. Und nur zwei davon haben mehr oder weniger kriegerische Aspekte.

Ein Dwyllan-Ordenskrieger passt nicht.
« Letzte Änderung: 28.12.2009 | 12:09 von Rowlf »

Offline Falcon

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Re: Hilfe bei Charakterkonzepten [Regeln/Hintergrund]
« Antwort #21 am: 28.12.2009 | 12:12 »
nein, ich habe das Wort stmmig nicht benutzt, das kann man aber daraus lesen ;)
Zitat von: Falcon
Haltet ihr es für möglich, machbar, wahrscheinlich, daß es Orden der Anderen Albagötter gibt oder evt. sogar einen zweiten Ordern der vorhandenen?

Danke für die Meinung. Gutes Argument. Wobei es, soweit ich weiss auch "Krieger zur See" Anhänger sein können.

wenn jemand weiss, woher die französischen Namensendungen der beiden Orden kommen, kann das nebenbei natürlich aufklären. Ich kann das nicht nachschauen. Gibt es französische Landstriche in Alba?
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Offline Rowlf

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Re: Hilfe bei Charakterkonzepten [Regeln/Hintergrund]
« Antwort #22 am: 28.12.2009 | 12:19 »
Es ist nicht "französisch", sondern vermutlich toquinisch, bzw. Altoqua. Also die uralte Sprache der Eindringlinge aus dem fernen Toquine (andere Welt). Hat meiner Ansicht nach keine Bedeutung, es klingt einfach nur ein wenig anders als die anderen Worte.

Ergänzung:
Alba gilt ja als schottisch-normannisch. Mit normannisch sind wohl eher die romanisierten Normannen aus der Normandie und England gemeint. Deswegen "klingen" viele Namen auch "französisch". Siehe den Wald von Broceliande, den Wald von Ogresse, das Kloster Prioresse usw. Ich tippe darauf, dass die Toquiner von diesen Normannen inspiriert wurden, weswegen einige Namen sich durchaus "französisch" lesen. Kulturell gibt's da aber meines Wissens keine Unterschiede. Hier ist das midgardsche Alba doch wieder weiter vom irdischen Vorbild weg.
« Letzte Änderung: 28.12.2009 | 13:17 von Rowlf »

Offline Falcon

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Re: Hilfe bei Charakterkonzepten [Regeln/Hintergrund]
« Antwort #23 am: 28.12.2009 | 14:51 »
Super, danke.
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Re: Hilfe bei Charakterkonzepten [Regeln/Hintergrund]
« Antwort #24 am: 2.01.2010 | 02:51 »
Ich könnte auch Hilfe zu einem Charakterkonzept gebrauchen.

Wie gestalte ich meinen Heiler am besten so, dass ich in Kämpfen mehr zu tun habe, als darauf achten, außer Reichweite der Gegner zu bleiben? ::)

Mein Heiler ist Grad 1, hat die Zauber Heilen von Wunden, Heilen von Krankheiten, Reinigen und Handauflegen. 14 Leben, 5 Ausdauer. Derzeit verbringe ich die Kämpfe mit dem Lesen in Regelwerken.
« Letzte Änderung: 2.01.2010 | 16:07 von Der Narr (Hamf) »
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Offline Hector

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Re: Hilfe bei Charakterkonzepten [Regeln/Hintergrund]
« Antwort #25 am: 2.01.2010 | 08:54 »
Aus meiner Sicht ist ein Heiler in kampflastigen Gruppen bei Midgard deplaziert. Da sollte man lieber einen Kriegspriester oder Ordenskrieger spielen, ansonsten langweilt man sich zu Tode. Der Grund ist, dass die Heilzauber bei Midgard aus für mich nicht nachvollziehbaren Gründen so sehr limitiert sind. Während man zwar munter eine Pulle Heiltrank nach der anderen saufen darf, dürfen Heilzauber nur alle paar Tage auf dieselbe Person angewendet werden. Darüber hinaus dauert es, mit Ausnahme von Handauflegen (10 Sekunden) auch schlicht zu lange, um einen Heilzauber so anzuwenden, dass er im Kampf überhaupt noch wirkt. Heilen von Wunden: 1 Minute (6 Runden, alle 3 Tage auf dieselbe Person), Heilen schwerer Wunden: 10 Minuten (60 Runden, alle 3 Tage auf dieselbe Person). Abgesehen davon kann man als Heiler ein bisschen buffen, und das wars auch schon. Nach dem Kampf die Leute zusammenflicken (falls man den einmal alle 3 Tage-Heilzauber noch nicht aufgebraucht hat), und das war's dann. Alternative: Werfen hochlernen und den Leuten im Kampf die Heiltrankflaschen zuwerfen, die man vorher auf dem Markt erworben hat (falls der Spielleiter das überhaupt zulässt).
Heiler lohnen sich, wenn überhaupt, nur in atmosphärischen Gruppen, die wenig kampforientiert sind. Wenn du selbst aktiv am Kampf mitwirken und trotzdem noch ein bisschen heilen und buffen willst, hast du die falsche Charakterklasse. Entweder Gruppe oder Charakter wechseln. Kriegspriester gefällt mir persönlich sehr gut.
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Re: Hilfe bei Charakterkonzepten [Regeln/Hintergrund]
« Antwort #26 am: 2.01.2010 | 11:56 »
Ich könnte auch Hilfe zu einem Charakterkonzept gebrauchen.

Wie gestalte ich meinen Heiler am besten so, dass ich in Kämpfen mehr zu tun habe, als darauf achten, außer Reichweite der Gegner zu bleiben? ::)

Mein Heiler ist Grad 1, hat die Zauber Heilen von Wunden, Heilen von Krankheiten, Reinigen und Handauflegen. 14 Leben Ausdauer. Derzeit verbringe ich die Kämpfe mit dem Lesen in Regelwerken.

Schneller Tipp: Lern Schlaf!

Kostet nicht viel (60 GFP für Heiler, das hat man nach 1 Abenteuer), ist einer der besten frühen Kampfzauber und macht dich zu einem der beliebtesten Gefährten der Gruppe. Besonders bei wenigen "großen" Gegnern (z.B. Oger) geeignet, wenn diese allein auftreten.

Danach lern Schmerzen (100 GFP für Heiler). Durch die WM-4 auf den gegnerischen EW:Angriff sieht man das alte Sprichwort bewahrheitet: "Vorbeugen ist besser als Heilen!" Besonders nützlich gegen größere Gegnergruppen (um die 5+ Gegner).
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« Antwort #27 am: 2.01.2010 | 16:07 »
Vielen Dank für die Kommentare. Ich hatte gedacht, dass ein Heiler gerade in einer kampflastigen Gruppe nützlich sein wird.

Die Zauber könnten eine Möglichkeit sein, ich musste meine ersten EP jedoch in das Steigern von Heilkunde investieren, da ich einfach die Heilkunde- und Erste-Hilfe-Proben noch zu schnell versemmle. Ein Heiler der nicht heilen kann ist völlig überflüssig. Im Moment kann ich mit 5 Ausdauer aber mit Zaubern im Kampf auch so oder so keine großen Sprünge machen. Bei der nächsten Gelegenheit versuche ich, an besagte Zauber zu gelangen, wenn es dann nichts wird werde ich wohl tatsächlich den Charakter wechseln.

Ein Spieler meinte zu mir, dass wohl alle Charaktere bei Midgard zu Beginn durch ein Tal der Tränen müssten. Für micht macht es aber einen Unterschied, ob man noch nicht alles kann, was man möchte (aber trotzdem während eines Kampfes weiter am Spiel teilnehmen kann) oder ob man de facto in bestimmten, wiederkehrenden Spielsituationen auf die Ersatzbank darf.
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« Antwort #28 am: 2.01.2010 | 16:35 »
Midgard gehts da ähnlich wie dem alten D&D, man hat eine Komfortzone zwischen Grad 3 und Grad 8, wo die Charaktere sich lange aufhalten und auch ganz ordentlich was machen können. Vorher kippt man leicht um und hinterher... naja...

Die ersten Stufen als Weisheitspriester sind zum Beispiel erbärmlich...

Ein Heiler ist auch in einer kampflastigen Gruppe nützlich, wegen dem Skill Erste Hilfe (den man nach jedem Kampf anwenden kann) und den Buff/Debuffzaubern (Stärke, Wagemut, Beschleunigen bzw. Schwäche, Schlaf, Funkenregen, Verlangsamen - alles leicht gelernt!) . Die Heilzauber sind dagegen im Kampf völlig uninteressant (völlig im Unterschied zu z.B. D&D).

(Die saublöden Heiltränke und der äußerst starke "Erste Hilfe"-Skill unterlaufen natürlich das Konzept des magischen Heilens durch Heiler/Priester in Midgard, wenn man nicht aufpasst. Ich verteile diese Tränke sehr selten, viel seltener als die Krafttrünke.) 
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« Antwort #29 am: 4.01.2010 | 14:56 »
Ich könnte auch Hilfe zu einem Charakterkonzept gebrauchen.

Wie gestalte ich meinen Heiler am besten so, dass ich in Kämpfen mehr zu tun habe, als darauf achten, außer Reichweite der Gegner zu bleiben? ::)

Mein Heiler ist Grad 1, hat die Zauber Heilen von Wunden, Heilen von Krankheiten, Reinigen und Handauflegen. 14 Leben, 5 Ausdauer. Derzeit verbringe ich die Kämpfe mit dem Lesen in Regelwerken.

In Grad 1 kannst du als Heiler im Kampf natürlich nicht viel reißen. Sobald du die ersten Zauber dazu lernst, wird es aber interessant:

- Schlaf (wurde schon genannt)
- Schmerzen (wurde schon genannt)
- Heranholen (Gegner entwaffnen)
- Angst (Gar nicht erst zum Kampf kommen lassen)

Später dann:

- Beschleunigen (die eigenen Leute)
- Verlangsamen (den Gegner)

(Geht aber auch umgekehrt... :D )

- Elfenfeuer
- Blutmeisterschaft

...und für den Heiler ist der Magierstab nicht allzu teuer zu lernen.
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« Antwort #30 am: 28.11.2010 | 23:46 »
Unser Grad5 Tiermeister will ein schneller Athlet sein. Er hat Bewegungsweite 32 oder so.

Er hat Laufen auf +5 oder +6, nicht höher, weil es sehr teuer zu steigern ist. Mehr war einfach nicht drin. Und auf PP würfelt man da nur sehr selten. Jetzt möchte er in seinem Konzept die Tatsache verstehen können, daß sein "Athlet" beim Sprinten (3fache Bew.Weite) nach 10sec. zu 70% oder so erschöpft ist.

Ein echter Athlet kann seine 100m Distanz auf 0,1 Sek. oder so genau vorhersagen. Dies ist mit dem Laufenskill also nicht gemeint. Womöglich interpretieren wir den "Laufenskill" nur falsch und es ist irgendeine übernatürliche Supermacht und keine mundane Sprintfähigkeit. Die Beschreibung gibt da leider nicht viel her.

Wie macht man in dem Grad also einen zuverlässigen Schnellläufer? Womit allerdings kein One-Trick Pony gemeint ist (alle XP in Laufen pumpen).
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Pyromancer

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Re: Hilfe bei Charakterkonzepten [Regeln/Hintergrund]
« Antwort #31 am: 29.11.2010 | 10:03 »
Ein echter Athlet kann seine 100m Distanz auf 0,1 Sek. oder so genau vorhersagen.
Das kann er vielleicht beim Tiefstart auf der Tartanbahn, mit frisch geschnürtem Laufschuh und bei Windstille, aber sicher nicht unter "Abenteuerbedingungen"

Zitat
Wie macht man in dem Grad also einen zuverlässigen Schnellläufer? Womit allerdings kein One-Trick Pony gemeint ist (alle XP in Laufen pumpen).
Ich versteh nicht ganz, was ihr wollt. "Laufen" erhöht die Bewegungsweite, da muss man nicht würfeln. Die einzige andere Möglichkeiten zum dauerhaften Steigern der Bewegungsweite ist die Wahl eines entsprechenden Totem-Tieres. Darüber hinaus gibt es nur unzuverlässige Möglichkeiten, wie diverse Zauber. Wobei es "Laufen wie der Wind", der die B vervierfacht hat, leider nicht ins M4 geschafft hat.

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Re: Hilfe bei Charakterkonzepten [Regeln/Hintergrund]
« Antwort #32 am: 29.11.2010 | 11:00 »
Ein entsprechendes Totem hat der Tm.
Das Problem ist, wir haben es bei einem Jahrmarktswettlauf benutzt. So, wie es in einem Fertigabenteuer beschrieben war.

@was der Tm Spieler will: womöglich kennst du die Sprintenregel nicht: Man kann das dreifache der Bew laufen und muss alle 10Sec eine Probe auf Laufen abgeben, um das aufrecht zu erhalten (etwas ähnliches geht mit Langlauf bei 30min.). Ob der Läufer dann aber die nächsten 10sec schafft wissen nur die Götter.
Ein glaubwürdiger Wert wäre so um die +11, +12, aber das ist in Grad5 nicht bezahlbar.

Da wir davon ausgehen können, daß es auch zuverlässige Läufer unter Grad5 gibt, muss Laufen also für etwas anderes benutzt werden. Du hast vorgeschlagen in Abenteuerbedingen. Das kann natürlich sein. Dann hiesse Laufen: "Die Schnelligkeit in Stresssituationen aufrecht erhalten". Wobei es mir schwer fällt mir eine Person vorzustellen, die z.b. aus Panik vor einem Tiger reißaus nimmt und dann nach 10sec. schlapp macht ::)
Vermutlich haben sie bei dem Skill (wie üblich) Kampfsituationen im Kopf gehabt und an vieles andere (Wie Jahrmarktswettläufe) einfach nicht gedacht.

Ein Mitspieler meinte, da das alles keinen Sinn ergebe muss das eine Art übernatürliche Fertigkeit sein (denn damit kann man alles erklären). Ich sehe das nicht ganz so eng. Ich verstehe das wie die 100m Sprinter bei der Olympiade, die schaffen auch nicht viel mehr an Sprint als diese 10sec.
« Letzte Änderung: 29.11.2010 | 11:20 von Falcon »
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Re: Hilfe bei Charakterkonzepten [Regeln/Hintergrund]
« Antwort #33 am: 29.11.2010 | 11:58 »
@was der Tm Spieler will: womöglich kennst du die Sprintenregel nicht: Man kann das dreifache der Bew laufen und muss alle 10Sec eine Probe auf Laufen abgeben, um das aufrecht zu erhalten (etwas ähnliches geht mit Langlauf bei 30min.). Ob der Läufer dann aber die nächsten 10sec schafft wissen nur die Götter.

[...]

Ein Mitspieler meinte, da das alles keinen Sinn ergebe muss das eine Art übernatürliche Fertigkeit sein (denn damit kann man alles erklären). Ich sehe das nicht ganz so eng. Ich verstehe das wie die 100m Sprinter bei der Olympiade, die schaffen auch nicht viel mehr an Sprint als diese 10sec.
Wenn man den Wurf nicht schafft kann man aber mit Bx2 weiterlaufen, oder?

Dann würde der Sprinter mit B32, wenn der erste Wurf nach 10 Sekunden nicht klappt für die 100m 10,63 Sekunden brauchen gegenüber 10,42 Sekunden bei geschafftem Wurf.

Ein Sprinter mit B30 braucht zwischen 11,11 und 11,16 Sekunden, da ist der Meistersprinter alle immer und reproduzierbar schneller.

Für die 200m braucht der B32-Sprinter 20,83/21,25/26,25 Sekunden (2/1/0 geschaffte Sprinten-Würfe)

Der B30-Sprinter braucht 22,22/23,33/28,33 Sekunden, hat also nur an einem guten Tag eine Gewinnchance.

Für mich bewegt sich das alles grob im Rahmen des glaubhaften. Was genau ergibt denn für den Spieler keinen Sinn?

Offline Falcon

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Re: Hilfe bei Charakterkonzepten [Regeln/Hintergrund]
« Antwort #34 am: 29.11.2010 | 12:18 »
naja, du gehst davon aus, DAß er die Proben hintereinander schafft. Es ist aber eher unwahrscheinlich.

Schlussendlich hat er den Skill natürlich gekauft um ihn zu SCHAFFEN und nicht um ihn wahrscheinlich nicht zu schaffen. Aber wie vieles in Midgard gehen die Zahlen wirklich nur auf, wenn man die Proben wahrscheinlich nicht schafft.
Spielerfrust pur eben.
(tja, du schafftst deine Proben zwar nicht, aber guck, die Zahlen stimmen trotzdem).

wie man nun einen Wettlauf spannend bekommt versuche ich dann in einem anderen Thread zu klären. Denn wenn es so berechenbar ist, müsste man ja nicht mehr Laufen.
Bei der Olympiade laufen sie ja auch, weil noch nicht ganz klar ist, wer gewinnt. Sonst machts ja keinen Sinn.
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Pyromancer

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Re: Hilfe bei Charakterkonzepten [Regeln/Hintergrund]
« Antwort #35 am: 29.11.2010 | 12:26 »
naja, du gehst davon aus, DAß er die Proben hintereinander schafft.

Nein, geh ich nicht. Lies meinen Beitrag.

Und natürlich kann man sich ärgern, wenn man ein Probe nicht schafft. Man kann sich aber auch freuen, wenn man sie wider erwarten doch mal klappt.

Edit: Davon ab hast du natürlich recht, dass die Regeln so für sportliche Wettkämpfe nicht taugen. Die Standard-Midgard-Vorgehensweise ist, sich für solche Spezialfälle einfach neue Regeln auszudenken. Finden kannst du solche Spezialregeln z.B. im ersten Abenteuer der Kampagne "Rotbarts Burg", die gibt es auf Midgard-Online umsonst zum Runterladen.
« Letzte Änderung: 29.11.2010 | 12:29 von Pyromancer »

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Re: Hilfe bei Charakterkonzepten [Regeln/Hintergrund]
« Antwort #36 am: 1.12.2010 | 16:48 »
Zitat
Man kann sich aber auch freuen, wenn man sie wider erwarten doch mal klappt.
Nein, nicht in unserer Runde. Ich kenne die Spieler. Da heisst das dann Zufall und hat nichts mit den Charakterfähigkeiten zu tun, da produziert der Wurf schon Frust bevor das Ergebnis feststeht. Ähnlich wie Münzwerfen.
Freuen kann man sich, wenn man es zu 75% schafft und die Probe dann gelingt, weil dann die Charakterfertigkeiten bestätigt werden ;)
aber, wie gesagt: Ich finde, so wie es umgesetzt ist, "funktioniert" es schon. Das System baut eben auf dem Spielerfrust auf. Das heisst im Gegensatz zu anderen Rollenspielen, die Proben fangen dort an, wo die Wahrscheinlichkeiten GEGEN die Charaktere arbeiten, das heisst aber nicht, daß sie nichts können.
Bsp:
"für 150 kg musst du nichts würfeln, das kannste so heben. Aber bei 200kg, da würfel mal mit -6 gegen 20".
Dasselbe Problem hat/hatte unser Heiler mit seinem Heilkunde wert. Mehr Misserfolg als Erfolg. Aber wenn man das mal zuende denkt: Heilkunde, Mittelalter, eher unberechenbar, kann helfen, muss aber nicht. Ist "gut" umgesetzt, aber frustet natürlich total, wenn man erwartet die Proben zu schaffen.
Deswegen sage ich immer: Wenn man dieMidgardproben nicht schafft, funktioniert das System (die wohlbekannten Bugs klammere ich jetzt mal aus).

So gesehen, ist das wohl mehr eine Spielstilfrage, als eine Charakterbastelfrage, fürchte ich.


p.S:
btw. der Wettkampf, von dem wir hier reden, WAR das Abenteuer Rotbarts Burg. ;D Wenn ich meine komplette Meinung zu dem Abenteuer im Midgardforum posten würde, würde ich wahrscheinlich prompt dort gebannt.
Es hat viele gute Flairszenen, ist atmosphärisch und sehr gut ausgearbeitet, dafür Hut ab, aber der Rest zeugt von so viel Regelunverständnis (und damit schliesse ich den Wettlauf zu Beginn mit ein) und geistigem Railroading- Deus Ex Machina -Dünnschiss, daß meine Spieler noch nicht einmal auf die Jagd angesprungen sind. Wie auch? Der Ritter hatte einen halben Tag Vorsprung, der war quasi WEG über alle Berge und sie können ja nicht wissen, daß ihnen Pet NSCs am laufenden Band den Weg weisen. Ich lasse den Plot daher als Backgroundrauschen in unserer Kampagne weiterlaufen.
« Letzte Änderung: 1.12.2010 | 17:02 von Falcon »
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Offline Abd al Rahman

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Re: Hilfe bei Charakterkonzepten [Regeln/Hintergrund]
« Antwort #37 am: 2.12.2010 | 11:30 »
Glaub mir, Du würdest nicht. Das Forum ist der Meinung, dass das ein gräßliches Railroadingkonstrukt aus der Rollenspielsteinzeit ist.

Und ich frage mich ernsthaft, warum Du auf die Idee kommst, dass das Midgard-Forum als uniformer Block auftritt?

Offline Falcon

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Re: Hilfe bei Charakterkonzepten [Regeln/Hintergrund]
« Antwort #38 am: 2.12.2010 | 13:17 »
Das war auch nur halb ernst gemeint. ;)
Ich habe allerdings mehrere Seiten des entsprechenden Threads, von vorne und hinten, gelesen
http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=3048&highlight=Rotbarts+Burg

und so gut wie keine negativen Aussagen gefunden. Und es bekräftigte nur den Eindruck, den ich von den Vielpostern im Forum, und auf die beziehe ich das eher (das schliesst dann ein paar Dutzend Platzhirsche ein) und nicht aufs ganze Forum, mit ihren Mantras dort habe, die da wären:
- gute Rollenspieler (tm) brauchen keine konsistenten Regeln
- das haben wir schon immer so gemacht
- Regeln kann man nicht kritisieren, weil Spielstil Geschmackssache ist (ääh, ja, wie auch immer)
- Powergaming ist schlecht
- Aber die Atmosphäre war so schöööön
- die Regeln sind gut, wenn man sich einfach nicht dran hält

http://www.midgard-forum.de/forum/showpost.php?p=172573&postcount=9
Man beachte vor allem den LETZTEN Satz im Post

Allein an Zähnen fehlt es Ihnen, denn irgendwie schafft man es dort es halbwegs freundlich und nett zu verpacken. Von daher hast du wohl Recht, daß unterscheided die User ganz klar von den DSA Usern (siehe Alveran oder DSA4.de), oder auch Tanelorn. Ist für mich immer ein wenig wie ein Besuch im Streichelzoo, in dem man durch die großen Rehaugen direkt in die hohlen Köpfe gucken kann.
Ich denke, daß hat auch was mit dem Durchschnittsalter bei Midgard zu tun, da wird man einfach handzahmer (wo wir auch schon wieder beim Thema mit den fehlenden Zähnen sind ;D ).

Aber es würde mich wirklich freuen, dort etwas wirklich (konstruktiv) kritisches zu Midgard zum Lesen zu bekommen. Bislang nutze ich das nur für die sehr umfangreiche Abteilung der Regeklärungen.
« Letzte Änderung: 2.12.2010 | 13:27 von Falcon »
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Re: Hilfe bei Charakterkonzepten [Regeln/Hintergrund]
« Antwort #39 am: 2.12.2010 | 15:19 »
Wenn Du etwas weniger nette Kommentare über den Roten Ritter suchst, dann schau mal hier:  >;D
http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=26680&page=9&highlight=rote+ritter

(vor allem in den letzten beiden Seiten des Threads)

Tschuess,
Kurna
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« Antwort #40 am: 2.12.2010 | 15:46 »
ich glaube, ich führe, daß mal hier weiter:
Midgard Smalltalk
http://tanelorn.net/index.php/topic,20950.msg1238826.html#msg1238826
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Re: Hilfe bei Charakterkonzepten [Regeln/Hintergrund]
« Antwort #41 am: 7.12.2010 | 16:20 »
Nee, noch nicht. Kommt aber.
Asche auf mein Haupt, es ist schon sooo lange her... in der Zwischenzeit habe ich mir ein Haus gekauft, renoviert und bin umgezogen. Ich habe es aber nicht vergessen. Wenn ich heute Abend daran denke, schicke ich es los.
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« Antwort #42 am: 7.12.2010 | 17:17 »
super, danke. Auch wenn der Charakter schon fast Grad6 ist ;D
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Offline Harry B. Goode

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Re: Hilfe bei Charakterkonzepten [Regeln/Hintergrund]
« Antwort #43 am: 7.12.2010 | 21:07 »
Wow, das geht aber schnell bei euch!

Mail ist unterwegs. Sind ca. 10 MB.

Viele Grüße
Harry
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« Antwort #44 am: 7.12.2010 | 22:05 »
danke sehr, ich gucks mir an.
Ich finde ja nicht, daß wir schnell aufsteigen. bekommen um die 60-120 AP pro Spielabend. Wir spielen aber jede Woche.

Und da muss man noch berücksichtigen, daß die Spieler die meisten ihrer Skills nur um 1-3 Punkte gesteigert haben. D.h. sie spielen tapfer seit letztes Jahr OHNE wirklich strapazierfähigke Charaktere zu haben. Chance über 50% sind eher die Ausnahme. Wie lange sie das noch mitmachen steht im Moment in den Sternen. Wirhaben die XP Belohnung jetzt erstmal veroppelt.
« Letzte Änderung: 7.12.2010 | 22:07 von Falcon »
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Re: Hilfe bei Charakterkonzepten [Regeln/Hintergrund]
« Antwort #45 am: 8.12.2010 | 02:22 »
So unterschiedlich können Spielrunden sein.  :)

Meine Leute haben nach 7 Jahren Spielzeit (bei ca. 1 Sitzung alle 2 bis 3 Wochen) den Grad 6 erklommen. (Aber okay, ich weiß, dass ich eher wenig EP verteile.)

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Re: Hilfe bei Charakterkonzepten [Regeln/Hintergrund]
« Antwort #46 am: 31.05.2011 | 08:28 »
Mich würde bei einem neuen Charakter mal eure Meinung interessieren.

Ich plane einen Charakterwechsel zu einem Zwergen, und zwar höchstwahrscheinlich einem Krieger oder Kriegspriester. Die Attribute habe ich schon gewürfelt und so oder so käme ich wohl nur auf ein Zaubertalent von 19. (Oder gibt es einen anderen geeigneten Dumpstat?) Mir ist es sehr wichtig, dass der Charakter kämpfen kann.
Nun frage ich mich, ob es in Midgard wirklich lohnend ist, den Kampf mit vielen verschiedenen Waffen zu lernen. Das ist ja die große Stärke des Kriegers. Da nehme ich mal Stielhammer, Streitaxt, schwere Armbrust, Wurfaxt, Dolch… Es hängt sicher auch vom Spielstil der Runde ab, ob es lohnend ist, in verschiedene Waffen EP zu investieren. Aber wäre dies nicht lohnend, wäre der Krieger ja kaum lohnend. Oder bringt der sonst noch große Vorteile mit, die ich übersehe?
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Re: Hilfe bei Charakterkonzepten [Regeln/Hintergrund]
« Antwort #47 am: 31.05.2011 | 12:17 »
Nun frage ich mich, ob es in Midgard wirklich lohnend ist, den Kampf mit vielen verschiedenen Waffen zu lernen. Das ist ja die große Stärke des Kriegers. Da nehme ich mal Stielhammer, Streitaxt, schwere Armbrust, Wurfaxt, Dolch… Es hängt sicher auch vom Spielstil der Runde ab, ob es lohnend ist, in verschiedene Waffen EP zu investieren. Aber wäre dies nicht lohnend, wäre der Krieger ja kaum lohnend. Oder bringt der sonst noch große Vorteile mit, die ich übersehe?

Auch wenn man nur eine einzige Waffe lernt, kann man sie als Krieger/Söldner billiger und vor allem höher lernen als der Rest. Trotzdem ist es sinnvoll, viele Waffen zu beherrschen. Zum einen hat man dann immer die passende Waffe für die passende Situation, während die anderen Charaktere sich meistens auf eine Waffe konzentrieren und dann in die Röhre schauen, wenn sie z.B. mit ihrem Rapier auf einmal Skeletten gegenüberstehen. Zum anderen ist es auch nützlich, wenn jemand die magischen Waffen, die man irgendwo findet, auch benutzen kann.

Trotz allem hört man oft, dass sich Kr/Sö oft in den mittleren/hohen Graden "totspielen" und dann eben doch noch Zaubern lernen.

Offline Abd al Rahman

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Re: Hilfe bei Charakterkonzepten [Regeln/Hintergrund]
« Antwort #48 am: 31.05.2011 | 12:43 »
Trotz allem hört man oft, dass sich Kr/Sö oft in den mittleren/hohen Graden "totspielen" und dann eben doch noch Zaubern lernen.

Ich würde sagen, das fängt in den mittleren Graden so um 10 an.

Das Problem ist nicht, dass es nichts mehr zu lernen gäbe (das tut es), das Problem ist, dass man sich irgendwann überlegt, ob es so viel Spass bringt die nächste Waffe auf +19 hochzulernen.

Offline Harry B. Goode

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Re: Hilfe bei Charakterkonzepten [Regeln/Hintergrund]
« Antwort #49 am: 1.06.2011 | 13:27 »
Nun frage ich mich, ob es in Midgard wirklich lohnend ist, den Kampf mit vielen verschiedenen Waffen zu lernen. Das ist ja die große Stärke des Kriegers. Da nehme ich mal Stielhammer, Streitaxt, schwere Armbrust, Wurfaxt, Dolch… Es hängt sicher auch vom Spielstil der Runde ab, ob es lohnend ist, in verschiedene Waffen EP zu investieren. Aber wäre dies nicht lohnend, wäre der Krieger ja kaum lohnend. Oder bringt der sonst noch große Vorteile mit, die ich übersehe?
Es gibt Waffen, die sinnvoller sind als andere. Grundsätzlich: es ist immer besser, erst mal 1-2 Waffen so hoch es geht zu lernen und erst dann in die Breite. Dennoch: es gibt Gegner, die man nur bestimmten Waffen bekämpfen kann (zum Beispiel Golems oder Automaten). Wenn man dann nur Langschwert+17 kann und keinen Kriegshammer, ist das doof.

Der wesentliche Vorteil des Kriegers ist halt, dass er der "Tank" der Runde ist und Waffen schnell und billig erlernen kann.

Wenn man schnell Erfolge erzielen will: Dolch hochlernen und gezielt angreifen. Streitaxt statt Langschwert lernen (gleicher Schaden, Streitaxt ist nicht mit allen Verteidigungswaffen abzuwehren [z.B. Kampfstab und Parierdolch] und dann auch noch billiger als Langschwert). Kleinen oder großen Schild (nach Geschmack) hochlernen.
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Re: Hilfe bei Charakterkonzepten [Regeln/Hintergrund]
« Antwort #50 am: 1.06.2011 | 15:43 »
In der Regel sieht es ja so aus, dass die "sonstigen Kämpfer" (seien es jetzt Waldläufer, Ordenskrieger, Barden oder Glücksritter) eine (eher teure) Hauptwaffe zum Schaden machen hochsteigern (Langschwert, Streitaxt, Rapier, Anderthalbhänder), der Dolch (bei Barbaren auch gerne mal die Keule) als billige Reservewaffe aber höchstens 2-3 Punkte dahinterkommt, einfach, weil er im Vergleich fast nichts mehr kostet. Je nach Konzept hat man dann noch eine Fernkampfwaffe entweder ungefähr auf Dolch-Niveau oder auf dem Niveau der Hauptwaffe, und eine Abwehrwaffe auf +2 oder +3; und spätestens ab mittleren Graden wird dann entweder noch WaLoKa oder Faustkampf gelernt/gesteigert.

Der einzige Unterschied zum Vollkämpfer (Kr/Sö) ist, dass dieser halt einen um 2-3 Punkte höheren Erfolgswert in der Hauptwaffe hat und nicht eine Reservewaffe, sondern viele verschiedene. Das macht aber nur in Spezialsituationen einen Unterschied, im normalen Abenteurerbetrieb fällt das nicht allzu sehr auf. Der einzige auffällige Unterschied ist dann noch, dass die Kr/Sö irgendwann in Platte oder Vollrüstung rumrennen, weil sie die entsprechende Fertigkeit am Anfang geschenkt bekommen und die für alle anderen wahnsinnig teuer ist.

Die sonstigen Krieger-Fertigkeiten wie "Kampf zu Streitwagen", "Kampf in Schlachtreihe" oder "Katapult bedienen" werden zwar meist pro forma auf einen akzeptablen Wert hochgezogen, aber nur, damit man nicht dumm dasteht wenn sich alle Jubeljahre mal die Gelegenheit ergibt, darauf zu würfeln.

Und es fällt schon auf: Wenn man auf hohen Graden mal 5000 Erfahrungspunkte verlernen kann, dann verfügen die Zauberer plötzlich über Möglichkeiten und Handlungsoptionen, die sie vorher nicht hatten, können fliegen, teleportieren, Stürme beschwören, Hindernisse auflösen oder Tote wiedererwecken. Der Krieger trifft halt mit einer 5% höheren Chance als vorher. Tolle Wurst.