Autor Thema: Angriffswürfe und Skillwürfe  (Gelesen 1948 mal)

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Offline duke

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Angriffswürfe und Skillwürfe
« am: 15.06.2003 | 11:21 »
Hi.

Wem von euch ist dieses "Würfle unter 11+OCV-DCV zum Treffen" noch zuwieder? Insbesondere, da man besser ausrechnet, welchen DCV des Gegners man jetzt getroffen hat (dann braucht der Gegner nicht seinen DCV zu nennen).  Daraus wird dann "Ich treffe DCV '11+OCV-Wurf'". Ungeübte müssen immer eine kleine Weile rechnen, bis sie wissen, welchen DCV sie jetzt getroffen haben.

Mein Vorschlag wäre, den DCV generell bei jedem um 10 zu erhöhen und den Attackewurf genau "andersherum" zu machen: "Ich treffe DCV 'OCV+Wurf'". Rechnet sich viel leichter, hat aber den Nachteil, das plötzlich hohe Würfelwürfe gut sind und niedrige schlecht.

Ausserdem erscheint mir das Skillsystem etwas zu simpel. Es ist sehr leicht, bei HERO so gute Skillwerte hinzukriegen, das sich das Würfeln drauf schon fast ger nicht mehr lohnt. Ausserdem hat jeder mit einer Familiarity schon ein 8- auf den Skill, was wirklich schon respektabel ist. Wenn man dann noch eine hohe INT hat (so 18), dann kann man alle Wissensfertigkeiten sofort auf 13- würfeln.

Um jetzt sich an die "Attackwürfe" anzugleichen und die Skills ein wenig interessanter zu machen, würde ich vorschlagen, auch Skillwürfe "hoch" zu würfeln, d.g. Skillwerte werden auf den Würfelwurf 'draufgerechnet. Normale Targetnumber wäre dann 18.  Familiarities würde ich bei 3 Punkten starten lassen, normale Skills bei 6.

Was meinen andere? ;)
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Offline JoPf

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Re:Angriffswürfe und Skillwürfe
« Antwort #1 am: 16.06.2003 | 14:01 »
Ich muss zugeben, dass nach einem initiales Schaudern ("klingt ja wie Fuzion" - BRRR!) mir die Idee gar nicht mal schlecht gefällt. Aber... *wedel mit Zeigefinger*
Das Problem (oder auch Vorteil - Ansichtssache eben) ist die aus anderen Systemen dieser Art bekannte Tendenz, bei nach oben offenen Erfolgszielwerten mit zunehmender Kompetenz der Charaktere (oder auch darüber hinaus) inflationär hohe Schwierigkeiten zu vergeben.
Insofern ist das 'tief würfeln' da doch ein bisschen besser zu handhaben, da man damit besser beurteilen kann, wie schwer oder leicht eine Aufgabe ist.

Ausserdem gibt es da immer noch das kleine Problem der Diskrepanz zwischen Fertigkeitswert ('8- ist schon respektabel') und der Erfolgswahrscheinlichkeit (25,9%, IIRC)! Auch mit 13- hat man 'nur' eine 83,8% - Chance... und erfahrungsgemäss machen die Gesetze der Wahrscheinlichkeit unter Rollenspielern oft genug Urlaub.
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Offline duke

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Re:Angriffswürfe und Skillwürfe
« Antwort #2 am: 16.06.2003 | 15:12 »
Ich hab das ganze nochmal mit Torsten (Selganor) bequasselt. Er meinte, was nicht kaputt is, sollte man auch net kaputtreparieren. Eine INT von 18 ist nunmal schon sehr hoch, da kann man Basiswerte von 13- auf Skills vertreten.

Ich werde dann doch beim "alten" bleiben. Nur die Sache mit dem DCV werde ich wohl mal ausprobieren.

Mir ist allerdings letztens aufgefallen, was mich wirklich an den Skills stört: Man hat nur rund 9 (oder weniger) Skillstufen: Familiarity und die Werte vom Startwert (meisst 11 oder mehr) ab aufwärts. Diese 9 Stufen überschreitet man recht schnell und einfach mit 2 Punkten pro Stufe. Da gefallen mir gestaffelte Systeme (Ars Magica/ WoD) oder W20/W% besser, weil es da mit dem Aufstieg eben nicht so schnell geht.

Allerdings wird HERO auch nicht oft "Skillzentriert" gespielt. Es geht da mehr um die Powers, welche in dem System immer noch ungeschlagen genial geregelt sind (IMHO).

Etwas komisch wirds dann aber, wenn man "Joe Normalos" in "Heroic Campaigns" spielt. Die werden sehr schnell sehr gut mit Skills.

Meinungen?
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Offline Jed Clayton

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Re: Angriffswürfe und Skillwürfe
« Antwort #3 am: 27.12.2009 | 09:55 »
Uralter Eintrag, ich weiß, aber ich hab' ihn mir gerade mal angesehen. Das Regelsystem ist schließlich auch in der kürzlich veröffentlichten 6. Edition fast unverändert gültig.

Bekanntlich arbeite ich mich zurzeit gerade durch diese monströse 6. Edition (circa 2 x 400 Seiten, plus Zusatzbände). In der 6. Edition, aber auch schon in Lucha Libre Hero (Sommer 2009), wird die Grundregel zum Treffen eines Gegners der Übersichtlichkeit halber immer so beschrieben:

    11+OCV - Würfelergebnis von 3W6 = der DCV, den man treffen kann

Das ist die gleiche Rechnerei wie immer. Natürlich muss das Ergebnis von 3W6 auch hier möglichst niedrig ausfallen. Aber man muss nicht vor dem Wurf den DCV der Gegenseite erfragen. Man würfelt eben erst und fragt dann nach dem DCV des Gegners.

Die Skills funktionieren übrigens wie eh und je. Das habe ich in einem anderen Thread schon erzählt. Man kann sich verblüffend leicht eine hohe INT kaufen und hat damit entsprechende Vorteile. Zum Glück kann der SL aber Aufgaben für Skill-Würfe beliebig als "schwierig" oder "sehr schwierig" definieren, was dann Abzüge auf die Target Number bewirkt. Eine hohe DEX ist jetzt sogar noch leichter zu bekommen als früher, da DEX nur noch 2 Punkte pro Stufe über 10 kostet statt 3 Punkte.
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(Doctor Who, Survival, 26th season, serial 4, part 3)