Autor Thema: 'nen Haufen Experimente - Heute: Noch ein Fiasco!  (Gelesen 8907 mal)

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Offline Jiba

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Hallo Leute,

So, später Post, aber irgendwann muss es dann doch einmal raus. Ich werden langsam immer mehr mit Pocket-RPGs und Indie-Systemen warm und will hier meine Spielerfahrungen teilen und diskutieren. Der Thread dient hauptsächlich zur Nachbereitung und ich freu mich auf eure Kommentare. Ich werde regelmässig updaten, wenn ich neue Sachen gespielt habe und Feedback geben.

Also dann: Mögen die Spiele beginnen!  ;)

Gliederung (zur Übersicht)

1. Primetime Adventures
2. Shadowrun nach Western City
3. Fiasco - Touring Rock Band
4. Fiasco - Manna Hotel


« Letzte Änderung: 14.02.2011 | 12:26 von Jiba »
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

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07.12.2009 - The Primetime Disaster
« Antwort #1 am: 6.01.2010 | 23:25 »
Seit ich durch Zufall mal im Netz drauf gestoßen bin, wollte ich es haben. Als ich es hatte, wollte ich es spielen. Und als ich es dann gespielt hatte, wollte ich es erstmal weglegen und nicht mehr anrühren...

Ich rede von Primetime Adventures...

Ich hatte das Spiel schon eine ganze Weile zu Hause und wollte es immer mal ausprobieren – ich habe das Regelwerk rauf und runtergelesen, versucht die Mechaniken zu verinnerlichen (eines vorweg: ich bin nicht gut in Mechaniken), konnte aber niemanden davon überzeugen, es mal auszuprobieren (die meisten Spieler in meiner Umgebung lehnen Metagaminganteile strikt ab).
Jetzt ergab es sich, dass ich am 6. und 7. 12. auf dem beschaulichen Wintermärchen-Con der Weltenwinde e.V. war – ein netter Rollenspielcon etwa eine Stunde Fahrt von zu Hause weg. Am ersten Tag habe ich (weil ich als Vertreter des Zunftblattes und nicht als Gast da war) nur eine flotte Runde „Munchkin Quest“ gespielt (laaaaaaaangweilig, war froh, als es rum war) gespielt.

Aber ich habe mir ein Herz gefasst und einfach für den nächsten Tag, 11:00 eine PtA-Runde angeschlagen... nichts war festgelegt, auf dem Zettel stand „Alles kann, nichts muss.“ Zuhause habe ich am Morgen vorher noch Charakterblätter ausgedruckt und einen eigenen Primetime-Einleger für den „Prometheus Games Universal-SL-Schirm“ designt (ich hatte nicht vor, hinter dem die Karten zu ziehen, sondern er sollte als Aufsteller den Spielern wichtige Infos zugänglich machen) – ich habe auf den Einleger die Regeln zur Erschaffung einer Szene und die „Pflichten der Spieler“ aus dem Regelwerk abgetippt. Ich wollte mit den Spielern also vor Ort eine Serie planen, dann den Piloten und vielleicht noch die ein oder andere Episode spielen. Zeitfenster war von 12:00 bis etwa um 19:00 – reichlich Zeit, da geht einiges, dachte ich...  8)

Pustekuchen!

Es fanden sich tatsächlich genug Spieler ein... und ich war nervös. Zwar habe ich großes Vertrauen in meine Fähigkeiten als SL (meine Kumpels spielen äußerst gerne unter mir), aber PtA ist dann doch was anderes. Ich hatte Angst, dass ich die Mechaniken verraffe, der Serie nicht die richtige Dramaturgie gebe oder meine Imagination mich hängen lässt. Ich war froh einen Spieler dabei zu haben, der PtA schonmal gespielt hatte („Ich habe in meiner Runde damals einen kanadischen Scharfschützen gespielt. Edges: 'Kanadier' und 'Scharfschütze'.“) und mir bei der Erklärung mit Spielerfahrung unter die Arme greifen konnte. Alle anderen Spieler waren, wie ich als Producer, absolute Neulinge im System.

Das erste Problem: Ich bin ein solider SL, aber ich habe es echt nicht drauf, Systeme zu erklären. Ich hätte am Besten 'ne Präsentation oder sowas vorbereitet, denn ich geriet ins Stocken, erklärte Mechaniken, bevor sie wichtig wurden und all sowas... Fehler, die ich bei anderen Systemen längst nicht mehr mache. Naja, zum Glück blieben die Spieler doch irgendwie dabei, bis auf zwei, die ausstiegen – einer, weil es ihm nicht gefiel, ein anderer, weil er lieber Star Wars D20 spielen wollte. Mir sind vorher noch nie Spieler von einer Con abgehauen...  :P

Dann begann aber das eigentliche Problem: Ich saß dann da mit drei Spielern (eigentlich ideale Rundengröße) und es ging ans Planen der Serie. Zwei wollten eher eine ernste Serie spielen, meine einzige Spielerin wollte aber, dass das Ganze leichtherzig ist und für Witz Platz ist, da sie nach eigener Aussage müde war und da besonders sarkastisch sein kann (hat sie später auch unter Beweis gestellt) – sie wollte keine schwere Kost, sondern eher was zum Lachen ohne viel Nachdenken.
Ich spuckte erstmal zwei Konzepte aus, die mir auf der Hinfahrt gekommen waren:

Eine soapige Endzeit-Rockband-Geschichte; Arbeitstitel „Bandland“; „Die wilden 70er“ meets „Fallout“ meets Road Movie

Eine Film Noir-Serie, vielleicht in Las Vegas

Eine Sitcom/Soap um eine Wohngemeinschaft aus Superschurken – die Idee stammte eigentlich von dem PtA-Veteranen, der mit mir am Tisch saß; die Idee kam uns am Vorabend.

Alle Ideen fielen durch. Bald ging es also zu neuen Ufern und wir sammelten. Folgende Linie wurde verfolgt:
- Es soll was Kriminalistisches haben (zuerst wollten wir sowas wie CSI machen oder „Law and Order“, aber es gab Zank darum, wer den Pathologen spielen darf)
- Das Konzept wurde erweitert in Richtung übernatürliche, außergewöhnliche Phänomene („Akte X“)
- Schwerpunkt dabei nicht auf dem Monsterjagen, sondern auf dem Erforschen von seltsamen Dimensionsanomalien (am ehesten: „Primeval“ + Weird Science á la „Fringe“)
- Damit das Ganze auch witzig werden würde, bestand die Spielerin darauf, dass alle SCs hoffnungslose Nerds und Freaks sind (Arbeitstitel der Serie: „Freaks“ oder „Supernatural Seekers“ oder „Into the Supernatural“ - man einigte sich auf „Weird – Into the Strange“)
- Außerdem sollte explizit das Millenium eine wichtige Rolle spielen – irgendwas sollte 2000 passieren, aber die SCs würden nicht wissen, was; Verschwörung war im Gange – auch Zeitreisen waren kurz angedacht und eine Art „Charlie“, ein mysteriöser Drahtzieher, der der Gruppe die Infos über die Dimensionslöcher gibt, dessen wahre Motive sie aber nicht kannten.

Mit dem Konzept war ich zufrieden, denn ich visualisierte es in Richtung „Big Bang Theory“, „Ghostfacers“, „A Beautiful Mind“ und „Ghostbusters“ - die Rede war ja von Totalnerds und ich sah diesen Kellerraum mit Zettelchen und Zeitungsartikeln vor meinem geistigen Auge auftauchen. Ich sah hochkomplizierte Computersysteme, auf denen jemand WoW spielt. Das verstand ich unter „Nerds“ - ein vollgestopftes Zimmer voller irgendwie unsozialer Teens oder Twens mit obskurem Halbwissen und merkwürdigen Hobbies.

Und dann kam das Problem: Die Spieler wollten alle Wissenschaftler spielen (also explizit keine Nerds oder Freaks, sondern gesetzte Akademiker). Ich habe in meiner ganzen SL-Karriere noch nie erlebt, dass man sich so um eine Rolle gezankt hat, wie da. Ich habe, damit es eine klare Nischenfindung bei den Charas gibt, einfach mal festgelegt, dass ich ein Körperliches, ein Soziales und ein Mentales Konzept haben will (klar, diese Kategorien gibt es bei PtA nicht, aber die Einteilung sollte die SCs unterscheidbar machen). Klartext: alle wollten der Mentale sein. Ein Spieler hatte schnell ein Konzept: Der Ex-Militär, Fallschirmjäger und Arzt, will beweisen, dass übernatürliche Phänomene keine Hirngespinste sind. Das biss sich mit der Spielerin, die entweder Mediziner oder Waffenexperte sein wollte – sie traute sich das Sozialkonzept nicht zu (und warf dem anderen Spieler direkt auch vor, dass dieser wohl die eierlegende Wollmilchsau spielen wolle). Und Spieler Nummer drei wollte der Mad Scientist sein, der sich wiederum mit dem Waffenexperten biss. Ich versuchte zu vermitteln („Wie wärs; einer spielt den Mediziner/Biologen, ein anderer den Physiker/Mathematiker, ein dritter den Historiker/Philosophen?“) - ohne Erfolg. Die Konzepte waren sich so ähnlich, dass niemand zufrieden war. Ich blies zur Pause um die Köpfe frei zu kriegen.  :(

Als die beiden Spieler den Saal verließen, saßen nur noch ich und die Spielerin am Tisch. Sie war sichtlich genervt und ich ordnete meine Notizen – für einen Moment war es still. Wir beide blickten uns an... und dann sagte sie in vollkommen bierernstem Tonfall:

“Oder wir spielen eine Mädchen-Baseballmannschaft...“

Dieser Satz made my day!  :d
Das ganze Konzept war so einfach und irgendwie doch interessant, dass ich es sofort spielen wollte. Ich dachte an „Mila Superstar“, Zickenkrieg und vielleicht auch Rassen- und Geschlechterfragen im Amerika der 60er. Gespielt haben wir's dann nicht – aber ich krieg es nicht mehr aus dem Kopf.

Als die anderen Spieler zurückkamen war Krisensitzung... denn dann versuchte ich die SCs allein über die Issues definieren zu lassen und im zweiten Schritt die Konzepte zu bauen. Das war der Todesstoß für das Serienkonzept, denn keinem fiel eine passende Issue ein. Alle wussten genau, was sie können wollten, aber keiner, was den eigenen Charakter antreibt. Hier sah ich ein grundlegendes Missverständnis der Spieler vom System: bei PtA geht es nicht darum, wie gut man etwas kann, es geht um Persönlichkeitsentwicklung. Mir rauchte der Kopf und ich tat das wohl einzig Mögliche:

Alles auf Anfang! Weg mit diesem bescheuerten Serienkonzept! Zurück ans Reißbrett!“

Das war der Oberfrust: Nach geschlagenen 4 ½ Stunden Planung (zwischendurch kamen Leute und fragten „Wie? Spielt ihr denn immer noch nicht?“) und Diskussion das Eingeständnis: So geht das nicht! Ergebnis: Wir roppten in fünf Minuten eine Teenager-Superheldenserie hoch, mit der ich persönlich nicht so richtig glücklich war: Allein die Frage, ob wir nun High School oder schon College waren, blieb bis zum Schluss ungeklärt, aber alle waren müde und die Leute wollten spielen. Als Charaktere kamen dann raus:
- Das zynische Gothic Girlie mit Telekinesekräften: Issue: Ich will nicht immer zu den Außenseitern gehören
- Der sensible Künstler mit Elektromanipulation: Issue: Mein Vater soll meinen Lebensstil akzeptieren
- Der nerdige Besserwisser mit Feuerkräften: Issue: Meine Kräfte sind gefährlich und ich will keine Leute verletzen
- Die blonde Prom Queen aus reichem Elternhaus mit Gedankenlesen: Issue: Ich will doch nur ein ganz normales Mädchen sein und nicht dauernd mit diesen Freaks abhängen

Letztere war übrigens mein Char, den ich als Sidekick mit erschaffen habe, den aber ein Seiteneinsteiger übernahm und was richtig Tolles draus machte.

Puh, ich merke meine Aufzeichnungen werden lang(weilig?).

Der Spieler des Feuerbändigers musste dann aber kurz nach Beginn der ersten Episode von „Phi Alpha“ auch weg (das war der, der den Militär spielen wollte). Die Serie fühlte sich insgesamt sehr nach „Buffy“ an und die Sprüche waren teilweise echt der Hammer. Insgesamt waren die Spieler aber besonders zu Anfang sehr zurückhaltend und haben kaum Szenen von sich aus eröffnet – wir haben auch weitgehend auf das Kartenziehen verzichtet und es war keinem so richtig klar, worum es bei den Stakes genau geht; das habe auch ich erst im Nachhinein verstanden. Ich habe mich dabei erwischt wie ich in bester Standard-Rollenspielmanier Infos an die Spieler gestreut habe („Dein Charakter weiß von einem Buch, in dem soetwas über das Monster drin stehen könnte.“) um die Sache zum Laufen zu kriegen. Später ging es dann, als die Spieler sich an die Spielsituation gewöhnt hatten und alle hatten doch noch Spaß.
Die Story der Episode war nicht der Rede wert: Ein Schattenmonster entführt Schüler in seinen unterirdischen Bau im Heizungskeller der Schule, die Gruppe stellt Nachforschungen zu ihm an, geht da runter und bringt das Monster zur Strecke. Schön waren dabei lediglich gelegentliche Charaktermomente wie der Flashback in Gothic Girls Zeit im christlichen Waisenhaus oder Blondchens Heulkrampf nach der Erkenntnis, dass sie von allen verachtet wird, die früher mit ihr rumgehangen sind (der Spieler meinte: „Wow, mein Charakter hat ja richtig Tiefe gekriegt, hätte ich nie gedacht.“)
Meine Lieblingsstelle war aber das Gespräch des Künstlers mit dem alten Hausmeister, seinem Mentor:

SC: „Sag mal, Jeff... wenn du vor eine Wahl gestellt wirst, aber beide Alternativen falsch sind, was würdest du da tun. Hast du sowas mal erlebt.“
Hausmeister: „Junge, damals in Korea, da stand ich vor so 'ner Wahl. Ich wusste: Schlitzaugen töten ist falsch. Sterben auch. Du siehst das Dilema.“
SC: „Und wie hast du dich entschieden.“
Hausmeister: „Ich bin da unten gestorben.“

Sinngemäß natürlich.  :-\

So, genug davon. Letztlich waren doe Spieler relativ zufrieden, aber ich hatte mir wesentlich mehr von PtA versprochen. Ich bin richtig enttäuscht von der Spielrunde, weil sie nicht das tiefe Drama brachte, das ich mir erhofft hatte, trotz der langen und gemeinsamen Vorbereitung.  :(

Feedback? Würdet ihr sagen, dass war eine gute Runde? Eine schlechte? Was ist falsch gelaufen? Wie kann man das korrigieren?
Ich hatte mir gedacht, dass ich bei der nächsten PtA-Conrunde einfach Serienkonzepte vorbereite und die mit den Spielern nur noch anpasse. Sinnvoll?

Soweit mein erster One Shot-Bericht. More to follow...
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline 1of3

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Zitat
Feedback? Würdet ihr sagen, dass war eine gute Runde? Eine schlechte? Was ist falsch gelaufen? Wie kann man das korrigieren?
Ich hatte mir gedacht, dass ich bei der nächsten PtA-Conrunde einfach Serienkonzepte vorbereite und die mit den Spielern nur noch anpasse. Sinnvoll?

Wenn es sich so zugetragen hat, wie du schreibst, ist das eine der grottigsten Runden, von denen ich je hören durfte.


Was hätte man - sofern man das per Ferndiagnose beurteilen kann - besser machen können?

Zitat
Zwei wollten eher eine ernste Serie spielen, meine einzige Spielerin wollte aber, dass das Ganze leichtherzig ist und für Witz Platz ist, da sie nach eigener Aussage müde war und da besonders sarkastisch sein kann (hat sie später auch unter Beweis gestellt) – sie wollte keine schwere Kost, sondern eher was zum Lachen ohne viel Nachdenken.
Ich spuckte erstmal zwei Konzepte aus, die mir auf der Hinfahrt gekommen waren: ....

Das ist schon der erste Fehler. Ich zitiere Dom: Tue nichts!

Ich hätte die drei dann einfach mal gefragt, wie man da zusammen kommen könnte.


Zitat
Und dann kam das Problem: Die Spieler wollten alle Wissenschaftler spielen (also explizit keine Nerds oder Freaks, sondern gesetzte Akademiker). Ich habe in meiner ganzen SL-Karriere noch nie erlebt, dass man sich so um eine Rolle gezankt hat, wie da. Ich habe, damit es eine klare Nischenfindung bei den Charas gibt, einfach mal festgelegt, dass ich ein Körperliches, ein Soziales und ein Mentales Konzept haben will (klar, diese Kategorien gibt es bei PtA nicht, aber die Einteilung sollte die SCs unterscheidbar machen).

Gleicher Fehler: Tue nichts! - Ich hätte offen gefragt, wie sich die Charakere denn jetzt unterscheiden. Höchst wahrscheinlich hätte ich den Raum verlassen und bei meiner Rückkehr eine Lösung erwartet.

Das ist bei PtA auch letztlich überhaupt kein Problem. Einzig wichtig wäre, dass niemand "Wissenschaftler" als Edge bekommt, denn das ist ja kein Alleinstellungsmerkmal. Wenn alle Medizin/Biologie wollen, darf das auch keiner als Edge nehmen. Usw.


Was du zum Konflikt sagst, ist natürlich richtig. Das von Anfang an im Blick zu haben, ist sinnvoll.


Zitat
Ergebnis: Wir roppten in fünf Minuten eine Teenager-Superheldenserie hoch, mit der ich persönlich nicht so richtig glücklich war: Allein die Frage, ob wir nun High School oder schon College waren, blieb bis zum Schluss ungeklärt, aber alle waren müde und die Leute wollten spielen. Als Charaktere kamen dann raus:
- Das zynische Gothic Girlie mit Telekinesekräften: Issue: Ich will nicht immer zu den Außenseitern gehören
- Der sensible Künstler mit Elektromanipulation: Issue: Mein Vater soll meinen Lebensstil akzeptieren
- Der nerdige Besserwisser mit Feuerkräften: Issue: Meine Kräfte sind gefährlich und ich will keine Leute verletzen
- Die blonde Prom Queen aus reichem Elternhaus mit Gedankenlesen: Issue: Ich will doch nur ein ganz normales Mädchen sein und nicht dauernd mit diesen Freaks abhängen

Herzlichen Glückwunsch, so ist es richtig. Ich zitiere noch mal Dom: Sei langweilig!

Das hättet ihr 4,5 h früher haben können. Klar ist das nichts außergewöhnliches, aber zu hohe Erwartungen stören nur das Spiel. Ich würde also attestieren: Gerade wegen der langen Vorbereitung hat es nicht das gewünschte Ergebnis gebracht.


Zitat
sgesamt waren die Spieler aber besonders zu Anfang sehr zurückhaltend und haben kaum Szenen von sich aus eröffnet...

Da bin ich jetzt verwirrt. Ist es bei PtA nicht so gedacht, dass es reih um geht?

Offline Horatio

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Du hast meinen Respekt dafür, dass du ein neues Konzept einfach mal mit fremden Leuten auf ner Con ausprobierst. Dafür braucht man Nerven :). Meine erste PtA Runde, die ich gliech Producer gemacht hab, lief tatsächlich gut, aber da waren auch fast nur Spieler dabei, die es schon kannten und die ich schon vorher kannte, insofern zählt das eigentlich schon fast nicht :D.

PtA ist einer meiner Lieblinge und insofern finde ich es natürlich Schade, wenn es bei dir nicht sauber gelaufen ist. Ich glaube aber ich sehe auch warum:
PtA ist das kern-narrativste Spiel, dass ich kenne und eigentlich ist es super einfach und spielt dir in die Hände. Es gibt nur zwei Dinge die es schmeißen können, aber die sind erstmal tückisch: Die klassiche Rollenspiel-Konditionierung, die man über die Jahre durch „klassisches“ (Sim-)Rollenspiel erworben hat oder wenn man man die Regeln nicht konsequent durchzieht.


Zur Vorbereitung einer Serie:
Wie die sich entwickelt ist eh nie vorher abzusehen. Das beste Vorgehen ist, erstmal selbst nen Vorschlag zu machen was man sich vorstellen könnte (auf dem man aber auf gar keinen Fall bestehen darf, wenn sich was anderes ergibt) und dann mal schaut ob sich vielleicht schon Gruppen finden, die sich auf einen Vorschlag einigen können. PtA ist bei mir noch nie mit einem Reinkonzept gestartet und wenn die einen Space Opera wollen und die andere Gangster, macht Ganster auf einer Raumstation (so wars dann tatsächlich bei der Runde von Jörg auf dem Dreiech :D). Wo der Fokus im Piloten liegt, wird sich eh erst im Spiel zeigen und wenn ein Spieler was unbedingt drin haben will, kann er das ja reinbringen: Szenen wird eh jeder framen.

Ansonsten gilt: Einfach mal versprechen als Producer. Wenn es ernsthaft und dramatisch werden soll, ein wenig Comedy ist immer möglich. Möglicherweise ja auch an einen bestimmten SC gebunden oder an einen Statisten. Selbst Shakespeare macht das so ;). Wenns dann kein Comedy gibt oder mehr als erwartet, wird sich keiner beschweren. Weil Szenen kann / soll / darf / muss jeder einbringen und wenn ein Element nicht auftaucht, dann nur weil etwas anderes grad spannender ist^^. Der Fokus kommt automatisch, sobald sich herauskristallisiert wie der Hase läuft :).

Was die Regeln betrifft, mach dir ein paar Dinge klar:

Erstens: Alle Teilnehmer sind Spielleiter. Alle! Wenn du Producer bist ist deine einzige Pflicht eben die Antagonisten und Statisten zu spielen und die erste Szene zu framen (und dann wenn du dran bist, wie alle anderen auch :D). Für die Geschichte sind alle verantwortlich und geframed wird reihum, falls nicht jemand vorziehen möchte oder jemand darum bittet, dass er aussetzten darf.

Zweitens: Der Konflikt ist die Szene und die sind das Spiel. Einer schlägt eine Szene vor und die Stakes werden geklärt. Dann wird der Konflikt mit den Karten ausgetragen. Wenn der vorbei ist, cut zur nächsten Szene und Konflikt bestimmen. Wir machen es meistens so, dass wir Karten gegenüberlegen und immer gleichzeitig umdrehen (wenn einer mehr hat, dann eben mehrere auf einer bei den späteren Runden). Wer den Punkt bekommt, in dessen Richtung entwickelt sich der Konflikt und höhere Karte darf erzählen. Bei "Patt" erzählt der mit der höheren Karte eben eine Gleichstandssituation (bin mir da gerade aber nicht sicher, ob das nicht sogar nr ne Hausregel von uns ist). Sobald die letzten Karten umgedreht wurden gilt regulär, wer die meisten Punkte hat gewinnt; höchste Karte erzählt wie genau der Konflikt endet. Wenn ihr keine Karten zieht, läuft was falsch :D.

Drittens: Mach dir um den Spannungsbogen keine Gedanken. Ein Pilot braucht drei Dinge: Einführung der Charaktere. Einführung der Kernproblematik und die Auflösung. Die ersten beiden Schritte passieren wirklich in aller Regel automatisch. Den dritten leitet tatsächlich der Producer ein. Sobald der merkt, dass ihm die Chips zur Neige gehen, sagt er an, dass man sich in Richtung Auflösung bewegt. Kein großes Ding also :D.

Viertens: Ok, das les ich aus deiem Post nicht direkt raus, aber das ist auch ein klassiches Problem für neue Spieler die erstmal nur klassisches Rollenspiel gewohnt sind. Wenn du am erzählen bist, dann gehört dir die Welt, nicht nur dein Charakter. Du bist der SL, du lenkst die Welt und selbst die Antagonisten, Statisten oder mitunter sogar andere SCs. Gerade wenn du erzählen musst wie der Konflikt endet, hast du da eh keine andere Wahl ;).

Fünftens: Fanmail muss rollen. Bei neuen Leuten immer direkt als SL aus der Mitte Chips geben, wenn sich die erste auch nur ansatzweise geeignete Gelegenheit bietet. Sobald das läuft, halt dich raus. Die Spieler sollen sich gegenseitig belohnen. Das ist der einzige aktive Job vom Producer in meinen Augen ;).

EDIT: Als nächstes empfehl ich dir auf jeden Fall Western City. Das ist für Leute die nur klassiches Rollenspiel gewöhnt sind wesentlich leichter zu erfassen und zu spielen und bringt ihnen gleichzeitig narratives spielen und denken näher und rockt ganz nebenbei auch noch^^. Kenne kein Spiel, dass das so gut macht :).

Gib aber PtA noch ne Chance. Das Spiel schafft mitunter unglaubliche Geschichten ohne Vorbereitung und ohne dass es auch nur an einer Stelle langweilig wird :).. auf den Dom würde ich dabei allerdings nicht immer höhren: So gut ich das "Spielleiten" auch finde und gerne weiterempfehle: PtA ist kein "bass-playing" und nach eigener Aussage wurde das Spielleiten für klassiches Rollenspiel mit "starkem" SL geschrieben ;).

EDIT2: Hab meinen runtergeschriebenen Text mal lesbar gemacht.. sorry.
« Letzte Änderung: 7.01.2010 | 00:48 von Horatio »
You see, it did not matter that setting canon and expected style was being broken,
as long as the characters in the story believed in their roles, the Story Guide believed in the consequences of any actions taken,
and the players believed in the story more than mere setting facts. Whatever the story would be in genre and message,
that would be revealed after the fact, not before.
- Eero Tuovinen: A Loveletter to a Story Gamer

Offline Jiba

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Erstmal: Danke für das Feedback. Ich hatte gehofft, dass man drüber reden kann...

Und: Ich habe Dom so gut verinnerlicht, wie ich es nur konnte ("Spielleiten" ist toll, wirklich; nach der Lektüre weiß ich auch, welche Dinge es sind, die mich frustriert zurücklassen bei einigen SLs in meiner Umgebung). Ich bemühe mich, nichts zu tun, wirklich... und wir haben auch versucht zu einem Konsens vom Flair her zu kommen - daraus erwuchs erst die Idee zu der Nerd-Serie. Ich hatte das Gefühl, dass keiner das Konzept so richtig verstand. Ich hielt die Vorbereitung deshalb für wichtig, um aneinandervorbeispielen von vornherein auszuschließen.

Gleicher Fehler: Tue nichts! - Ich hätte offen gefragt, wie sich die Charakere denn jetzt unterscheiden. Höchst wahrscheinlich hätte ich den Raum verlassen und bei meiner Rückkehr eine Lösung erwartet.

Das ist bei PtA auch letztlich überhaupt kein Problem. Einzig wichtig wäre, dass niemand "Wissenschaftler" als Edge bekommt, denn das ist ja kein Alleinstellungsmerkmal. Wenn alle Medizin/Biologie wollen, darf das auch keiner als Edge nehmen.

Das hätte ich dazusagen sollen: Genau das habe ich getan... ich habe eine Entscheidung gewollt und die Sache mit dem Sozial/Mental-Schmu war die Notlösung, denn die Spieler konnten sich einfach nicht einigen, weil jeder von ihnen das Gefühl hatte, dass der jeweils andere Spieler ihm die Kompetenzen seiner Rolle wegnimmt (und dass das eigentlich keine Rolle spielt, ist mir klar, denn bei "Scrubs" sind auch erstmal alle Ärzte und das Turk Chirurg ist für einen Großteil seiner Charakterentwicklung in der Serie ziemlich egal, außer vielleicht, wenn er ne OP versemmelt. Und da kann man immer noch auf die Edge "Angeberischer Player" ziehen lassen). Ich konnte den Spielern nicht klar machen, dass es nicht darum geht! Und sie fanden keine Unterscheidungsmerkmale, denn sie fanden keine Issues... ich glaube wirklich getan zu haben, was ich konnte, aber es lief einfach nicht...

Zitat
Da bin ich jetzt verwirrt. Ist es bei PtA nicht so gedacht, dass es reih um geht?

Geht es auch, aber wir mussten erstmal warmwerden, sodass ein paar Spieler übersprungen wurden oder ich hin und wieder lenkend als Producer eingreifen musste (die meisten Spieler hatten eben noch diese Sim-RPG-Konditionierung).

Zitat
Der Konflikt ist die Szene und die sind das Spiel. Einer schlägt eine Szene vor und die Stakes werden geklärt. Dann wird der Konflikt mit den Karten ausgetragen. Wenn der vorbei ist, cut zur nächsten Szene und Konflikt bestimmen. Wir machen es meistens so, dass wir Karten gegenüberlegen und immer gleichzeitig umdrehen (wenn einer mehr hat, dann eben mehrere auf einer bei den späteren Runden). Wer den Punkt bekommt, in dessen Richtung entwickelt sich der Konflikt und höhere Karte darf erzählen. Bei "Patt" erzählt der mit der höheren Karte eben eine Gleichstandssituation (bin mir da gerade aber nicht sicher, ob das nicht sogar nr ne Hausregel von uns ist). Sobald die letzten Karten umgedreht wurden gilt regulär, wer die meisten Punkte hat gewinnt; höchste Karte erzählt wie genau der Konflikt endet. Wenn ihr keine Karten zieht, läuft was falsch

Wir haben Karten gezogen... aber eben nicht in jeder Szene - einige Szenen ergaben sich ohne einen nenneswerten Konflikt (hier ging es eher um inneren Monolog ud sowas, also Charakterentwicklungsszenen... in der Nachbetrachtung ist das natürlich ein bisschen lahm). Ich habe mir auch am Morgen vorher eine fette Diskussion auf der Forge durchgelesen, in dem man seitenlang drüber diskutiert hat, was Stakes sind und was nicht. Das hat mir wohl so die Rübe vollgeballert, dass ich schlecht erklären konnte, was Stakes sind... ich wusste es einfach...
Aber ich verstehe das richtig; erst am Ende entscheidet es sich und ihr dreht Karte für Karte um und das Erzählrecht wechselt dann pro Runde? Das ist clever und spannend, das übernehm ich für's nächste Mal.
Und in den Regeln steht es glaube ich so, dass der Producer einen Patt erzählt, aber eure Regelung finde ich besser...

Ich muss übrigens dazusagen: Fanmail rollte! Jeder Spieler hatte am Ende des sehr kurzen Spielvergnügens zumindest einmal Fanmail abgekriegt.
Und außerdem: Die Reihenfolge des Scene Framings wurde gerne mal durch Zwischenrufe unterbrochen ("Wäre es nicht cool, wenn...", "Ich habe ne Idee für eine weitere Szene...", "Was soll als nächstes folgen, was meint ihr?").

Zitat
Als nächstes empfehl ich dir auf jeden Fall Western City. Das ist für Leute die nur klassiches Rollenspiel gewöhnt sind wesentlich leichter zu erfassen und zu spielen und bringt ihnen gleichzeitig narratives spielen und denken näher und rockt ganz nebenbei auch noch^^. Kenne kein Spiel, dass das so gut macht
Stimme ich dir vollkommen zu! Ich würde sogar soweit gehen und sagen, dass es eines der besten RPGs der letzten Jahre ist. Und schau mal in den Threadtitel - ich habe das auch mal ausprobiert und ein Bericht dazu folgt (das lief übrigens insgesamt rund, obwohl es letztlich wohl doch kein Western City war...

Ich habe PtA auch genau deshalb gewählt, weil ich dachte, dass die frontale SL-Spieler-Situation das Spiel für Sim-RPGler einfacher fassbar macht. Aber es war wohl dadurch doch schwieriger...

Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

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27.12.2009 - "Shadowrun" nach "Western City"
« Antwort #5 am: 23.02.2010 | 15:43 »
So, jetzt zu dem zweiten, insgesamt gelungenen, aber vielleicht nicht ganz im Sinne des Systems abgelaufenen One-Shot, den ich ausprobiert habe.

Ist inzwischen auch schon was her: wir haben am 27. 12. 2009 gespielt. Im Gegensatz zu meinem verkorksten „PtA“-Debüt hatten wir hier den Vorteil, dass die Spieler sich untereinander kannten und auch lange zusammen gespielt haben.

Das Spiel was gespielt wurde, war: “Shadowrun“ mit „Western City“ - auch ein Debüt, denn bis auf eine Proberunde habe ich auch mit diesem System keine Spielerfahrung...

Was bisher geschah:
Die Vorgeschichte, wie die Runde zustande kam, ist nicht uninteressant. Ich hatte mit denselben Spielern lange und erfolgreich eine „Shadowrun“-Runde nach 3.0 gespielt – wir waren gemeinsam Spieler. SL jemand anderes. Die Runde lief ihre insgesamt etwas unter 3 Jahre, doch die Interessen der Spieler (die SR mehr als ein großes Soap-Drama mit Cyberware und Moralkonflikten begriffen) und des SLs (der SR am liebsten wohl beinhart militärisch und mehr als SciFi als als Cyberpunk gespielt hätte) drifteten immer weiter auseinander – wir Spieler hatten andere Prioritäten und zudem kam durch einige übermächtige Mary-Sue-NSCs, die das Gefühl vermittelten, unsere eigenen SCs seien eher Rand- als Haupfcharaktere, schnell Frust auf.
Wir haben dann die Runde irgendwann einschlafen lassen: Wichtiger Auslöser war auch der Tod eines unserer SC, der von uns Spielern einvernehmlich nicht gewollt war – er hing mit reinem Würfelpech zusammen – sagen wir es so: die Konsequenzen waren allen klar und der Tod war an sich auch sehr dramatisch, dennoch haben wir (eben aufgrund der Dramatik á la „Ich bin wieder da, Leute. Habt ihr mich vermisst?“) als Spieler dem SL die Möglichkeit schmackhaft machen wollen, dass der Charakter nur verschollen ist – uns hat geärgert, dass der SL partout nicht auf unsere Vorschläge eingehen wollte und abgeblockt hat. Der betroffene Spieler hat dann ein halbes Jahr lang zahlreiche Versuche unternommen,  mit anderen Charakteren in der Gruppe zu arbeiten, ist aber nie wieder so richtig ins Spiel reingekommen.
Wir haben uns also irgendwann von diesem SL gelöst und unter einem anderen SL zu spielen versucht – das ging aber auch mächtig nach hinten los: zwar war hier das Flair schon cyberpunkiger, aber dieser SL hat sämtlichen liebgewonnenen NSCs, die sich über die letzten Jahre so angesammelt hatten und mit den Geschichten unserer SCs verwoben waren (Kontakte, Schieber, Verwandte), nahezu sämtlich umgeworfen und durch eigene NSCs ersetzen wollen. Also haben wir auch das Spiel unter ihm irgendwann mal sein gelassen.
Dann hatten wir uns eines Abends nur so zum Spaß alle Mann getroffen und SR ohne festen SL gespielt. Nur wir Spieler, unsere SCs und ein bisschen Geplänkel. Hat wunderbar funktioniert, konnten wir aber nicht aufrecht erhalten. Was unter anderem daran lag, dass ein Spieler nach Hamburg zog...

...und genau dieser Spieler war um Weihnachten 2009 wieder im Lande, sodass wir uns zu einer Runde Shadowrun zusammenfanden. Ich habe das Ganze ein wenig organisiert – da jeder sicherlich seinen Charakter von früher spielen wollte, wir keinen SL kannten, der a) die Gruppenkonstellation gut genug kannte, um ein Spiel für uns zu leiten und b) so spontan was auf die Beine stellen könnte, und wir alle das Flair, was wir haben wollten, genau kannten, hatte ich die Idee, den Spielabend einfach auf der Basis von „Western City“ aufzubauen (im Forum hatte ich hier bereits ein paar gute Anregungen dazu gefunden. Da keiner von meinen Freunden „Western City“ kannte, habe ich das Ganze möglichst simpel halten wollen: auf taktische Regulierungen wollte ich verzichten (die spielten bei uns ohnehin immer weniger eine Rolle – unser Cyberpunk war eher cinematisch aber blutig und siffig), dafür habe ich versucht zumindest ein wenig vom Settingflair einzufangen.
Heraus kam:

Die Charaktererschaffung
  • Die reguläre Attributseinteilung (Körper, Geist, Ausstrahlung)
  • Eine Profession für jeden Charakter (entspricht dem Beruf: bei SR dann sowas wie Rigger, Ganger, Schamane, StreetSam, (bei uns in einem Fall) Troublemaker) + eine Reihe Fähigkeiten
    Ein reguläres Zuhause, sowie ein zentraler Konflikt (Hybris hat sich als eher unbrauchbar rausgestellt, dazu später mehr)
  • Freund und Feind blieb, wie es war
  • Ein Extraeintrag für Implantate (im Grunde die Besonderen Gegenstände – ein Implantat gibt einfach Boni auf einen entsprechenden, bei dem das Implantat nützlich ist)
  • 8 Punkte Essenz (entspricht dem Herz: Essenz als Begriff aus dem SR-Universum entlehnt und nochmal weiter aufgeteilt in Weiße und Schwarze Essenz: für jedes Implantat verwandelt sich ein Punkt Weiße Essenz in Schwarze. Weiße Essenz stellt sich am Ende einer Szene nicht (bzw. erst nach) der Weißen Essenz wieder her – Weiße Essenz kann geheilt oder medizinisch behandelt werden, Schwarze muss repariert werden. Taktisch gesehen könnte man auch gezielt Weiße oder Schwarze Essenz angreifen (um z.B. gezielt Implantate auszuschalten)

Die Konvertierung der Charaktere war eigentlich kein Problem – schnell waren passende Attribute und Fähigkeiten gefunden - unsere Schamanin bekam zusätzlich noch eine Art Magieattribut (hier eine Fähigkeit), auf die sie würfeln musste, um Entzug zu simulieren – dazu kam es aber nicht; die ursprüngliche Idee war, dass sie eine bestimmte Anzahl Weiße Essenzpunkte riskiert (je nach Schwere des Zaubers sind es mehr), und dann würfelt, um zu sehen, wieviel Essenz sie sich damit genau wegbrennt.
Freund und Feind lief auch super: Tatsächlich war das unsere Möglichkeit, alte SCs, die einige Spieler in der Runde mal zwischendurch zur Abwechslung gespielt hatten und die danach NSCs wurden, wieder einzubauen (perfekt an „Western City“ - sie konnten dann einfach von den entsprechenden Spielern übernommen werden).

Probleme:
Probleme gab es (wenn das denn so problematisch ist) beim Zuhause (alle SCs wohnten praktisch in ein und derselben Wohnung, weswegen es schwierig war, noch besondere Orte zu finden, die persönlich sind – die meisten wählten also einfach die gemeinsame Wohnung als Zuhause – inzwischen hatte ich für dieses Genre die Idee statt einem konkreten zu Hause, tatsächlich eine „Szene“ oder „Subkultur“ zu beschreiben, in der der Charakter den Bonus kriegt; sei es bei der Polizei, in den Barrens oder in den Cocktaillounges von Bellevue).
Dasselbe Problem hatten wir mit der Hybris – bei zwei Charakteren war es sehr einfach, bei den anderen beiden äußerst tricky, einen konkreten Charakterzug zu benennen, den man da nehmen könnte – so wurde das dadurch gelöst, dass es eher auf zentrale Konflikte oder äußere Schwächen hinauslief (so wurde ein Charakter als äußerst familiär angelegt, der seiner kleinen Schwester gegenüber überprotektiv eingestellt war, oder so etwas).
Implantate waren so eine Sache für sich, denn da hing alles sehr stark von den persönlichen Vorlieben der Spieler ab – ich habe zwar versucht meine Freunde zu überzeugen, dass nur die „Signature Cyberware“, die den Charakter wirklich ausmacht, da rein sollte – das hat aber zwei Spieler nicht davon abgehalten quasi ihre gesamte Cyberware vom alten SR-Bogen abzuschreiben und mit entsprechenden Würfelboni zu versehen. Da wuchs dann auch die Regelung, dass Bioware nur einen halben Schwarzen Essenzpunkt bringt (abgerundet).

Das eigentliche Spiel:

Am Anfang haben wir ein Brainstorming gemacht, was wir genau spielen wollten und was die Ausgangssituation war – wir setzten nach unserem Run in der Renraku-Arkologie ein, bei der eben einer unserer SCs draufgegangen war: in unserer Version hatte er überlebt und ist nach monatelangem Koma, während dem er von einem tiefgläubigen Straßendoc wieder hochgepeppelt wurde, auf die Suche nach uns gegangen – der Doc hatte ihn zerschunden, aber lebend in den Trümmern des Obergeschosses der Arkologie gefunden, nachdem unsere Gruppe der Meinung war, er sei tot.
Dann haben wir den Ablauf geplant: hier stellte sich grob das Problem ein, dass wir kaum konkrete Szenen im Kopf hatten, sondern einfach drauflosspielen wollten. Wir wollten was persönliches machen und bauten daher eine äußerst grobe Struktur um eine Entführung (ursprünglich sollte es die kleine Schwester eines SCs sein, später wurde es dann aber aus dramatischen Gründen der SC selbst) mit diversen Stichworten wie „Seattle Untergrund“, „Scars (SC) Vergangenheit“ und „Der Rigger fährt U-Bahn“ auf – richtig entwickeln tat sich das Geschehen erst nach der Eröffnungsszene, für die ich mir das Erzählrecht erkaufte.
Ich begann mit einem dunklen Raum, in dem eine nicht näher bestimmte Gestalt einen Auftrag an drei Runner erteilt – dann ein Sprung zu den Vorbereitungen für eine Party in der WG der SCs. Nach und nach erzählten wir weitere Szenen, mit dem Brainstorming vom Anfang teilweise im Hintergrund aber vieles fiel auch raus. Teilweise war die Erzählrechtverteilung etwas unausgeglichen, aber jeder von uns vier Spielern hat mindestens eine Szene geleitet. Der Spieler des Entführungsopfers hat für die Dauer des Spielabends einen NSC übernommen. Heraus kam ein Ablauf, der sich folgendermaßen beschreiben ließe:

Personen: Devilgun, der Troublemaker – Jet, der zwergische Rigger – Scar, die Fledermausschamanin – Mad Dog, der Hundeschamane, Scars Freund – Cat, die Straßensamurai (SLC) – Melissa, Cats kleine Schwester und Hackerin (SLC)

1. Einleitung: Der Auftrag
2. Devilguns Rückkehr: Der Totgeglaubte kommt zurück nach Hause, Tränen, Emotionen – allein seine Verlobte, Cat, ist nicht zu Hause
3. Die Entführung: Drei Unbekannte lauern Cat bei Jets Werkstatt auf und entführen sie – Schusswechsel, Devilgun findet eine Lösegeldforderung und einen Übergabeort
4. In den Untergrund: Unter Scars Führung stürzen sich die SCs in eine dekadente In-Disse in einer stillgelegten U-Bahnstation – ein Gothicschuppen, sodass Verkleidung nötig ist (Comic Relief Momente) – Scar muss sich ihrer Vergangenheit als Drogenabhängige stellen, als sie ihren alten Dealer wiedertrifft
5. Troublemaking: Es wird klar, dass die Entführer am Ende eines alten U-Bahn-Zuges, der zu einem VIP-Bereich umgebaut wurde, sitzen -  Melissa legt aus der Ferne den Strom lahm und sorgt für Ablenkung – Scar kommt über ihren Dealer in den VIP-Bereich – Devilgun, Mad Dog und Jet dringen in den Waggon ein – Nahkampf mit dem ersten Wächter, dann verteilen über die Waggons und aufs Dach – Konfrontation zwischen Mad Dog und Scar
6. Showdown: Gefecht im Zugführerabteil – Hauptantagonistin: ehemalige Yakuza-Folterkünstlerin namens „Wasabi“, die nun eine Drogenmogulin ist (will Cat gerade etwas einflößen) – parallel: der Rigger stöpselt sich in die rostige U-Bahn ein und bringt sie zum Laufen – SCs siegen, Wasabi wird aus dem Zug geschleudert – die SCs halten die U-Bahn an einer regulären Station und mischen sich in die Menge
7. Wieder zu Hause: Konfrontation und Aussprache zwischen Devilgun und Cat, Romantic Happy End
8. Epilog: Ein Yakuza (auch ein früherer Zwischendurch-SC) telefoniert – informiert über die neue, getestete Droge – ob Wasabi tot ist, bleibt unklar.

Insgesamt eine gelungene Story, finde ich, mit einigen Logiklücken, die uns aber während des Spiels nicht aufgefallen sind.

Probleme:
Leider hat, wie wir feststellen mussten, das Ersteigerungssystem von „Western City“ bei unserer Runde nur mäßig funktioniert – tatsächlich wurde nämlich so gut wie überhaupt nicht gesteigert: ab und zu wurden Fakten mit Chips gekauft, während es aber nicht ein einziges Mal zu einer Auktion über das Erzählrecht kam („Ich würde die nächste Szene gern framen.“ „Ja, klar, mach nur.“; „Darf ich Fingers spielen.“, „Sicher, hau rein.“) - wir waren uns so einig, dass wir niemals voten mussten. Ziele des Tages wurden leider nicht so explizit angespielt und formuliert, zwei Charaktere haben ihres erreicht (Jet: „U-Bahn fahren“, Devilgun: „Cat befreien“)... aber hier hätte es etwas besser laufen müssen.
Die Chips floßen in rauen Mengen und wir haben uns ständig gegenseitig angespornt. Dafür hat kaum jemand Chips ausgegeben, um tatsächliche Komplikationen einzubauen – da hätte viel mehr kommen müssen, gerade von den Framern der Szenen – insgesamt war der Run zu leicht und durch das seltene Würfeln auch mehr „Story Game“ als ergebnisoffen.

Fazit
Spaß gemacht hat es allemal, aber ich glaube in der Nachbetrachtung, dass wir uns konsequenter an die „Western City“-Reglementierungen hätten halten müssen, damit es richtig spannend hätte werden können. Die Geschichte, die rauskam war relativ leichtherzig, aber sehr emotional. Wir haben danach auch gesagt, dass es ein gelungener Abschluss für die ganze SR-Runde gewesen wäre, aber auch die Möglichkeit ins Auge gefasst, das Ganze über Skype wiederaufleben zu lassen.
Man wird sehen...


Ich denke die Probleme sind deutlich geworden? War es durch zurückgehaltene Ergebnisoffenheit vielleicht nicht spannend genug? Wie kann man dem Hybrisproblem Herr werden? Ich glaube insgesamt floßen die Chips zu wenig... ist zu große Einigkeit unter den Spielern vielleicht mit einem Verlust von Dynamik im Western City-System verbunden?
« Letzte Änderung: 23.02.2010 | 15:46 von Omaboy »
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Joerg.D

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Zu den Problemen:

Wieso steigern, wenn ihr Euch einvernehmlich geeinigt habt? Es steht explizit in den Regeln, das geboten wird, wenn sich die Runde NICHT einigt. Da habt ihr also genau den Geist des Spieles gespielt: Zusammen Spaß haben!

Die Ziele des Tages müssen etwas sein, was der Charakter unbedingt will und mit einem Konflikt verbunden ist. U-Bahn fahren würde ich als Mitspieler auslachen, denn es ist sicher kein Konflikt in die U-Bahn zu kommen. (Nein, Schwarzfahren zählt da auch nicht)

Zu den Komplikationen:
Ich habe jeden Mitspieler ein eigenes Problem erschaffen lassen, als wir die Ereignisse des Tages festgelegt hatten und wir haben diese mit den Ereignissen verknüpft. Die Komplikationen waren bei uns recht heftig und haben den nötigen Kick neben der Handlung gegeben. Wer auch immer die Szene geframt hat, sah sich bei uns dazu veranlasst den Spielern mittels Chips und Gemeinheiten, Steine in den Weg zu legen. Wenn es Action sein soll, dann ist der Framer der SL und muss es den Spielern schwer machen.

Falls ihr das mal über Skype spielen wollt, helfe ich Euch gerne :-).


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Offline Horatio

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Öhm, nachdem der Autor des Spiels schon geantwortet hat, fühlen sich meine Ausführungen obsolet an, aber ich poste mal trotzdem^^.


Ich denke letztendlich ist es ein Story Game. Würfelwürfe sind da um einen unabhängigen und unvorhersehbaren Faktor einzuführen; eine Art zusätzlicher in Spiel Stichwortgeber ;).

Habt ihr regulär Charaktere erstellt? Also auch mit zwei Statisten, einem Freund und einem Feind, die dann versteigert wurden? Ich verstehe nicht so ganz, wieso Spieler plötzlich andere Nebencharaktere gespielt haben; in der Regel ist doch jeder Spieler mit einem Charakter an der Szene beteiligt (Statist oder eigener Protagonist).

Was hattet ihr den für Tagesziele und wie waren die mit der Story verwoben? U-Bahn fahren wirkt für mich wie ein sehr schwaches und uninteressantes Tagesziel, während Cat befreien so klingt, als könnte es Konflikte und Story vorantreiben.

Naja bei uns gab es eigentlich nicht so richtig einen Spielleiter für die Szene, sondern nur jemand der die Szene framed und viel wurde dann über Chips erkauft, wenn jemand ne Idee hatte (ja man kann fragen, aber oft hat das einfach mehr Spaß gemacht, nen Chip in die Mitte zu legen und zu sagen „Das ist jetzt so“^^). Für den „Chef der Szene“ gab es eh nie viel zu tun, da das Spiel ja unter den Protagonisten und Statisten ablief und jeder auch schon eine Idee hat, wo das Ganze hinführen sollte. Da wurde eher mal nachgefragt, als dass der „Chef der Szene“ aktiv was einführen musste. Antagonisten sind ja schon in Form der „Feinde“ da und die sollen ja gerade Schwierigkeiten bereiten^^.
« Letzte Änderung: 23.02.2010 | 17:03 von Horatio »
You see, it did not matter that setting canon and expected style was being broken,
as long as the characters in the story believed in their roles, the Story Guide believed in the consequences of any actions taken,
and the players believed in the story more than mere setting facts. Whatever the story would be in genre and message,
that would be revealed after the fact, not before.
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Offline Jiba

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Zu den Problemen:
Die Ziele des Tages müssen etwas sein, was der Charakter unbedingt will und mit einem Konflikt verbunden ist. U-Bahn fahren würde ich als Mitspieler auslachen, denn es ist sicher kein Konflikt in die U-Bahn zu kommen. (Nein, Schwarzfahren zählt da auch nicht)

Geht es bei Zielen des Tages darum, was der Charakter will oder explizit was der Spieler will... ich habe es dann nämlich vielleicht falsch erklärt, da ich dem Ziel des Tages auch immer einen Metagaming-Aspekt zugeschrieben haben: worum soll es denn heute gehen? Worum soll sich die Geschichte, der Konflikt, etc. drehen?

Und mit U-Bahn-Fahren war mehr gemeint "Eine U-Bahn fahren" - klar ist in eine U-Bahn einsteigen kein Konflikt... aber an eine U-Bahn ranzukommen, die man dann tatsächlich fahren kann, dürfte schon etwas schwieriger sein... das hängt stark mit dem Charakter zusammen, der als Rigger eine Art Checkliste führt - er will jedes denkbare Gefährt schon mal gesteuert haben. Klar, das ist recht oberflächlich und vielleicht kein gutes Beispiel... und es hat sie Story wirklich nicht vorangetrieben, sondern war mehr ein kleiner Bonus obendrauf.

Zitat
Habt ihr regulär Charaktere erstellt? Also auch mit zwei Statisten, einem Freund und einem Feind, die dann versteigert wurden? Ich verstehe nicht so ganz, wieso Spieler plötzlich andere Nebencharaktere gespielt haben; in der Regel ist doch jeder Spieler mit einem Charakter an der Szene beteiligt (Statist oder eigener Protagonist).

Alle vorkommenden Charaktere kamen auch bei uns in der alten SR-Runde vor (bis auf die Antagonisten, die waren neu). Und was du beschreibst, war ja nicht der Fall... Effektiv ist Mad Dog damals auch ein SC von dem Spieler von Cat gewesen - Mad Dog wurde eine zeitlang gespielt, bis der Spieler wieder mit Cat eingestiegen ist, die woanders zu tun hatte. Mad Dog ist also eigentlich auch ein vollwertiger SC und hat entsprechende Kompetenzen bekommen. Alle anderen Statisten wurden regulär versteigert und gespielt (Melissa, der Dealer, Wasabi, etc.) - und jeder war in jeder Szene auch immer nur mit einem Charakter (SC oder Statist) anwesend. 

So wie du es beschreibst, ist es bei uns aber auch gelaufen - Fakten wurden in rauen Mengen gekauft, aber zu wenig Komplikationen.

« Letzte Änderung: 23.02.2010 | 17:06 von Omaboy »
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Offline Joerg.D

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Metagaming sind die Ereignisse des Tages, sie beschreiben, was der Spieler im Spiel haben will, sind sozusagen die Flags für die Handlung.

Was nutzt die Handlung aber, wenn die Spieler keine Ziele für ihre Charaktere haben?

Das ist bei einer bestehenden Gruppe wie Eurer, die nur transportiert wird nicht so wichtig, aber bei einzeln erstellten Charakteren in Western City kommt dann oft die Frage: Was will ich hier überhaupt?

Die Ziele des Tages sollen dafür sorgen, das sich der Charakter um etwas kümmert, dass die Spieler den Plot vorantreiben um ihr Ziel zu erreichen. Dieses Ziel soll fordernd sein (sprich mit einem gewürfelten Konflikt verbunden), denn dafür gibt es immerhin Erfahrung. Für das Ding mit der U-Bahn würde das bedeuten:

Ziel des Tages: Eine U-Bahn stehlen um mit ihr fliehen zu können.

Da würde ich dann eine Herausforderung zu bauen wie U-Bahn Werte: Sicherheit: 3 Würfel, Panzerung 2 Punkte, bei Alarm direkter Eingriff durch Operator der HVV und auftauchende Sicherheitskräfte. Bei 1 auf W6 ist ein Polizist oder Sicherheitsbeamter in der U-Bahn und sorgt für noch mehr Probleme.
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Offline Jiba

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Stimmt, genau in diese Richtung sollte das Ziel des Tages ja gehen... wenn's nur noch Komplikationen gegeben hätte, die den Rigger daran gehindert hätten, aber daran hat es bei uns ja leider etwas gehapert.

Danke für's Feedback  ;)
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Offline Joerg.D

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Ich Danke fürs Feedback :-)

Das City System wird ja von mir noch kräftig bearbeitet und ich kann jedwede Rückmeldung gut gebrauchen um zu verstehen, wo ich was besser beschreiben muss.

Da helfen solche Berichte ungemein.
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Offline DarkSilver

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Ja, ich weiß, das Thema ist ein wenig älter, wohl weil seitdem keine neuen Erfahrungswerte hinzu gekommen sind. Aber da ich erst seit kurzem zu diesem Forum gehöre und ich zufällig der Spieler von Cat und Mad Dog in der oben genannten SR Runde bin, wollte ich auch mal ein wenig Senf dazu geben.  >;D

Ich hoffe das wird jetzt nicht zu durcheinander, ich werde versuchen mich ein wenig zu sortieren.
An die U Bahn heran zu kommen und diese auch noch fahren zu können, war nicht so einfach, wie es sich anhört. Immerhin befand sich das Teil in einem von einer Untergrundgang annektierten U Bahn Schacht und ob die noch fahrtüchtig ist, konnte keiner unserer Charaktere vorher wissen. Hätte das mit der U Bahn nicht geklappt, so hätten wir uns da unten gegen eine Übermacht raus schießen müssen. Daß es später im Führerhaus der U-Bahn dann keinen nennenswerten Konflikt für Jet beim Einloggen gab, lag wahrscheinlich schlicht und ergreifend daran, daß wir dort auch unseren Endkampf mit Wasabi und Ihren Bodyguards hatten. Im Nachhinein betrachtet wäre es vielleicht ganz spannend gewesen Jet noch ein paar Bretter zwischen die Beine zu werfen, so nach dem Motto: "Von hinten hört man das Splittern von Glas. Offenbar hat der Mob es mittlerweile geschafft in die U-Bahn einzudringen und macht sich nun auf dem Weg zum Führerhaus. Hoffentlich halten die verschlossenen Türen sie lange genug auf..."

Generell muss ich aber zu dem Spielabend und dem Setting auch ein paar Worte loswerden. Um ehrlich zu sein, haben wir die Western City Regeln nur sehr halbherzig durchgeführt. Ich persönlich habe es sogar mehr oder weniger nur Dir (Jiba) zu Liebe getan, weil ich wußte wie vernarrt Du darauf gewesen bist das mal mit uns auszuprobieren und Du bei Deiner 7te See Runde diesbezüglich ja leider auf taube Ohren stößt. Ursprünglich war es so gedacht, daß wir einfach ein wenig frei spielen und unserer SR Kampange einen würdigen Abschluss verschaffen, das war das eigentliche Hauptziel des Abends gewesen. Ich hatte mich dazu bereit erklärt den Part des SL zu übernehmen, soweit dies nötig sein sollte.
Demnach habe ich mich an dem Abend auch mehr oder weniger als SL der Runde gefühlt. Am Anfang fand ich den Gedanken, sozusagen jetzt auf "biegen und brechen" für diesen Spielabend ein anderes System zu verwenden, eigentlich recht überflüssig, da ich wußte, daß wir das auch anders geregelt bekommen. Da Du aber so euphorisch wegen Deiner Idee SR auf Western City zu spielen warst, wollte ich Dir den Spaß nicht verderben und habe mich auf das Experiment eingelassen. Im Großen und Ganzen mit Erfolg, würde ich sagen.

Der Spielabend war auf jeden Fall gelungen, wir hatten ein wundervolles und emotionales Spiel wie schon lange nicht mehr und es hat einfach gut getan wieder mit dem "alten harten Kern" zusammen zu spielen. Außerdem war es eine tiefe Befriedigung diese Geschichte zu einem (für uns Spieler) zufriedenstellenden Ende zu bringen. Natürlich lieben wir alle unsere SR-Runde oder besser ausgedrückt, die Charaktere, welche wir damals so mit Leben gefüllt hatten und ich spreche sicherlich für uns alle, wenn ich sage, daß ich sie auch noch bis zum Saint-Nimmerleinstag spielen könnte. Aber so wie es jetzt ist, können wir es auch stehen lassen (was nicht heißt, daß wir es müssten), will sagen, so könnte auch das Ende eines SR Films ausschauen. Man geht emotional gerührt und bestens unterhalten wieder nach Hause, fände es total supi wenn irgendwann man ne Fortsetzung von dem geilen Streifen gedreht wird, aber man kann auch damit Leben, daß es jetzt vorbei ist.

Das gemeinsame Spiel von uns vier ist in all den Jahren derart harmonisch gut zusammen gewachsen, daß wir, streng gesehen, überhaupt gar keine Regeln brauchen. Unser Spielstil verläuft einfach haargenau in dieselbe Richtung, jeder hat mehr oder weniger die gleiche Vorstellung des jeweiligen Universums, wir kennen die erzählerischen Stärken und Schwächen des jeweils anderen und, was meiner Meinung nach mit am Wichtigsten ist, wir vertrauen uns zu 100%. Keiner von uns würde je befürchten daß der andere irgendwelche Systemschwächen ausnutzen würde um Powergaming zu betreiben und jeder von uns würde seinen Charakter ohne zu zögern in die Hände des jeweiligen Spielleiters legen, wohlwissend, daß der SL dieses Vertrauen einzig und allein dafür nutzen wird, um eine spannende Geschichte zu erzählen und nicht um dem Charakter zu schaden.

Ich denke, das alles muss man ein wenig im Hinterkopf behalten bzw. überhaupt erst wissen, bevor man sinnvoll über ein System wie Western City reflektieren kann. Wir werden ja (hoffentlich) am Samstag unsere neue SR Runde starten und zum Glück sind wir immerhin noch 3/4 des o. g. harten Kerns, plus halt zwei neuen Spielern, die wir derzeit noch überhaupt nicht einschätzen können. Da aber diese beiden Spieler auch relative Rollenspielanfänger sind, könnte es im besten Fall so laufen, daß wir die beiden mit unserer Art zu spielen "anstecken"  ;)
Wie dem auch sei. Ich habe mit dieser Gruppe folgendes vor: Derzeit neige ich immer noch ein wenig mehr zum konservativen "autoritären" SL-Spielstil. Das "autoritär" ist deshalb in "" gesetzt, weil ich schon der Meinung bin daß im Zweifelsfall der SL die Entscheidung treffen muss, wenn man keine andere Einigung finden kann, ich aber an und für sich mich als SL sehe, der so viel wie möglich auf seine Spieler eingeht und auch versucht deren Ideen und Wünsche mit einzubauen. Die PE Elemente möchte ich gerne am Anfang etwas geringer halten und sie dann Schritt für Schritt weiter hoch schrauben und schauen, wie wir damit fahren.

Denn um zum eigentlichen Thema zurück zu kommen, ich daß die oben erwähnte SR Runde so gut und harmonisch gelaufen ist lag meiner Meinung nach nicht am verwendeten System, sondern viel mehr darin begründen, daß wir als Spieler so gut miteinander können. Wir hatten alle ein gemeinsames, klares Ziel vor Augen. Uns allen hat es gestunken, daß Devilgun in der Renraku Arcologie sterben musste, vor allem nur wegen ein paar missglückten Würfelwürfen. Ingame hatten unsere Charaktere eh längst mit dem Leben abgeschlossen. Wir wären einverstanden gewesen, wenn unsere Gruppe bei diesem Run ihr Leben gelassen hätte. "Einmal die Welt retten ohne Rückfahrticket bitte!"
Aber so wie es gelaufen ist, hat uns allen nicht gepasst und unser damaliger SL hat ja auch kein bisschen mit sich reden lassen.
Diesen Fehler wollten wir korrigieren. Wir wollten die Geschichte mit Devilgun anders erzählen, wir wollten, daß er es überlebt hat, wir ihn aber für tot glaubten. Und um die Immersion nicht zu stören kam die Geschichte mit dem Koma ins Spiel. Das alles passte wunderbar ins Bild. Wir wollten ein Wiedersehen mit Devilgun und wir wollten vor allen Dingen eine Wiedervereinigung zwischen Devilgun und Cat, immerhin hatte er ihr, nur wenige Minuten vor seinem "Tod" noch einen Antrag gemacht. All das stand also noch offen im Raum und wollte geklärt werden.

Und wir waren uns diesbezüglich vollkommen einig. Daher hatten wir auch eine recht hohe und flüssige Spielgeschwindigkeit. Ich gebe Dir Recht, daß wir z. T. ein paar wenige Konflikte hatten und alles im allen ein wenig zu glatt gelaufen ist. Aber ganz ehrlich: Das hat der Geschichte nicht geschadet. Ich denke wir wollten einfach alle Mann zu unserem ersehnten "Happy End" kommen, auf das wir alle solange warten mussten. Der Konflikt war an diesem einen Spielabend eher sekundär und im Sinne des Dramas. Stell Dir vor, Devilgun hätte vor unserer Tür gestanden und Cat wäre bei allen anderen gewesen. Das wiederum wäre einfach ZU GLATT gewesen. Daher haben wir die Entführung mit eingebaut, damit das Wiedersehen nicht zu leicht wird und es noch etwas zu tun gibt und etwas Spannung entsteht. Und spannend war der Abend in jedem Fall, auch wenn wir es "nur" mit einer Untergrundgang zu tun hatten und auch wenn wir recht wenig Probleme im Großen und Ganzen hatten. Es war spannend zu sehen, wie sich die Geschichte entwickelt. Wir alle wußten daß die zwei am Ende wieder zusammen sein würden, aber keiner von uns wußte, WIE es geschehen würde.
Und auch die anderen Charaktere durften ihre eigenen Konflikte austragen. Scar wurde mit ihrer Drogenvergangenheit konfrontiert und was ihr vielleicht noch viel unangenehmer gewesen ist, war wohl die Tatsache daß ihr Freund Mad Dog davon was mitkriegen könnte und was er dann von ihr denken würde.

Als Fazit kann ich daher nur sagen, daß sich dieser Spielabend nicht besonders als Referenz für Western City eignet. Das Kaufen der Szenen und Charaktere war zwar witzig und wurde auch viel genutzt, aber ein System haben wir dafür gar nicht gebraucht. Einfach weil wir uns alle einig darüber waren, was wir spielen und wo wir hin wollen. Und wenn jemand eine schöne Idee für mehr Fluff oder mehr Spannung oder mehr Drama hatte, so wurde er von niemanden aufgehalten dies einzubringen. (Ich sag nur: "Oh, Bellevue. Ich war noch nie in Bellevue *tschak tschak*"  >;D) Wie zum Beispiel die Yakuza-Foltermeisterin Wasabi. Bis zu dem Zeitpunkt hatten wir nur festgelegt daß Cat entführt wurde. Als es dann darum ging genauer fest zu legen wer dahinter steckt hast Du Dir die Szene erkauft und Wasabi ins Leben gerufen und ja, wir waren alle restlos von diesem NSC begeistert! :d  Es hat schon ein Grund, warum wir uns dazu entschieden haben daß man keine Leiche von ihr findet.
Ich denke daß Western City mit Shadowrun durchauf funktionieren kann und dass da ne Menge Potential drin steckt. Und wie oben schon erwähnt, habe ich auch vor in der kommenden Kampange so nach und nach mehr davon einzubauen, aber ich glaube daß das Ganze erst einmal ein wenig Struktur benötigt. Wir müssen uns an das System rantasten und damit spielen um heraus zu bekommen was und wieviel davon sich für uns perfekt eignet und was nicht. Bei uns dreien habe ich da auch Null Bedenken, nur die beiden Neulinge sind ein Unsicherheitsfaktor und deswegen möchte ich sie auch nicht ins kalte Wasser schubsen, sondern nach und nach an das Spiel heranführen.

Puh, ist ja länger geworden als gewollt, sorry dafür. Aber ich musste einfach mal meine wirren Gedanken hier mit einstreuen
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DarkSilver,
Vielen vielen Dank für diesen langen und aufschlussreichen Text zu dem Ende eurer Kampagne.

Ich denke tatsächlich, das Western City nicht geeignet ist um das epische Ende einer bestehenden Kampagne zu gestalten, weil dort eigentlich schon alles etabliert ist und der gemeinsame Vorstellungsraum nicht mehr groß ausgebaut werden muss.

Western City ist groß darin, wenn es um neue oder startende Kampagnen geht, die mit tollen SLC gefüllt werden sollen und den Spielern so erlauben die Welt gemeinsam mit Leben und Fakten zu erfüllen. Um SR City zu spielen muss das relativ simple Konflikt System, welches sich zentral um die Ziele des Tages dreht erheblich aufgebohrt werden, was mit den bestehenden Regeln nur schlecht möglich ist. Deshalb habe ich beim Nachfolger dem City System auch mehr Wert auf taktische und strategische Elemente gelegt, welche man wählen kann.

Wenn ich so weit bin, biete ich der Runde von Euch gerne mal ein Testspiel an. Mein Kurzkampagne in der Richtung läuft echt prima und die Regeln reifen weiter.

Jörg
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Offline Jiba

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Danke für deinen Senf, DarkSilver. Ich kann dem nur zustimmen.  :d

Vielleicht probiere ich demnächst mal sowas wie "Exalted"- oder "Scion"-City aus. One-Shotmässig. Wenn mal grade Luft ist. :)

Edit: DarkSilver, du fährst genau richtig, finde ich. Die Neulinge vor vollendete Tatsachen zu stellen, fände ich auch nicht gut. Wir sollten wirklich nach und nach unsere PE-Ideen einbringen und nicht direkt das volle Programm durchziehen.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

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Willst Du dafür die "Original" Regeln nutzen oder soll ich dir mal etwas aktualisiertes zukommen lassen?
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Wenn Du  mir etwas aktualisiertes schon geben könntest, würde ich mich darüber natürlich sehr freuen. Neuer Input ist immer willkommen  :D :ctlu: :D
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Guck vorher mal Hier und Hier Da kannst Du vielleicht die eine oder andere Anregung mitnehmen.

Wenn ich den nächsten Schritt im Regelwerk gemacht habe melde ich mich (zur Zeit arbeite ich an dem Regelwerk eines Bekannten um ihm Feedback zu geben.)
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Offline Jiba

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Offline DarkSilver

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Offline Jiba

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Fiasco - When Rock'n'Roll Dreams come (not) true...
« Antwort #22 am: 20.01.2011 | 16:11 »
FIASCO

Und jeder spielte irgendein Instrument,
Hauptsache du warst Mitglied in einer Band...

Bela B., "Als wir unsterblich waren"

Gestern abend habe ich hier in Koblenz auf dem Brettspielabend der ZLR eine Runde Fiasco ausprobieren können, was ich schon lange einmal tun wollte.
Als ich ankam war bereits der gute Grobag anwesend, der auch sofort mit Begeisterung dabei war. Außerdem haben wir noch eine Spielerin und einen weitere Spieler für das Experiment gewinnen können und ich kann jetzt schon sagen, dass es eigentlich ein voller Erfolg war. Besonders weil alle Mitspieler keine Erfahrung mit "Fiasco" und nur 1 Spieler (nämlich ich) nennenswerte Erfahrung mit Storygames und kooperativem Erzählen hatte.
Die Lokation war nicht die leiseste, aber wir haben uns in einen kleinen Nebenraum verzogen.
 
Zuerst habe ich ganz kurz die Regeln erklärt und nochmal einen kleinen Exkurs zum Thema kooperatives Erzählen angefügt. So haben wir uns schnell klar machen können, worum es eigentlich geht. Danach habe ich dann die Playsets auf unserem Tisch ausgebreitet und wir sollten uns auf eines einigen. Ich hatte drei übersetzt und mitgebracht:

  • Tales From Suburbia aus dem Grundregelwerk
  • Manna Hotel
  • Touring Rockband

Zwei Spieler wollten das Hotel, zwei die Band... nach einem Münzwurf fiel das Los auf die Band und wir würfelten munter die Würfel in der Mitte, um Beziehungen und Co. festzulegen. Dabei hat dieser ganze Schaffensprozess des Setups sehr, sehr viel Spaß gemacht... ständig wurden Ideen kommuniziert und weitergegeben. Wirklich, wirklich klasse. Ich hatte allerdings den Fehler gemacht, die Würfel nicht genau abzuzählen, weswegen wir 4 Würfel zu viel geworfen haben. Als uns das aufgefallen ist, haben wir wieder vier aus dem Pool entfernt und die noch übrigen Würfel (wir waren schon mitten im Setup) nochmal gewürfelt - das hat uns auch erlaubt bei den letzten beiden Punkten noch Alternativen zu bekommen, denn nur aus 5ern aussuchen, ist langweilig. Nachdem wir fertig waren, hatten wir dann folgende Ausgangssituation:



Dann ging es mit den Details los... wir haben nicht allzu viel festgelegt, sondern erst einmal unsere Gedanken assoziativ schweifen lassen. Das Schöne daran: Wir hatten mit Hilfe der Karten sehr schnell eine Ausgangssituation, mit der wir gut spielen konnten und wir haben schon sehr viele der Details auf den Karten eingebaut (ich habe extra große Karten gekauft, die mit Edding beschrieben wurden, damit alles immer für jeden gut leserlich ist).

So wurde also unsere Band geboren, Breaking Ceremony (der Name stammte aus einem Bandnamengenerator aus dem Internet  :D) - als Musikgruppe eigentlich ein ziemliches One-Hit-Wonder (im Grunde so eine Band, von der man sagt: "Die hatten einen guten Song!"). Wir waren auch noch gar nicht so lange im Musikgeschäft, aber gerade auf Tour. Jason ist mit langen Haaren, Lippenpiercing und Eyeliner der Frontmann der Band, Steven ist eher ein korpulenter Fred Durst-Verschnitt gewesen. Ruby war zunächst eine blonde Diva und später eine Gothic-Bitch, ihr "Pops" ein gesetzter Herr mit Mantel und angegrautem Haar. Unsere Musikrichtung war Nu-Metal.
 


Die Ausgangssituation war die Folgende: Der frühere Bassist unserer Band, Frankie, ist vor kurzem gestorben (Rockstar-Unfall, sprich an der eigenen Kotze erstickt) und um die geplante Tour doch noch machen zu können, kam Jason (Grobags Charakter) auf den Einfall, einfach Ersatz zu suchen, wo Steven (mein Charakter) allerdings dagegen war, weil er Frankies Tod noch nicht verwunden hatte. Ruby und Pops waren inzwischen auf der Suche nach dem großen Geld und witterten in uns die Chance. Der erste Akt begann also und ich entschloss mich, zuerst zu framen, damit die anderen ein Gefühl dafür bekommen konnten, wie es so läuft mit "Fiasco".

1. Szene (Jason, Steven - im Tourbus): Gemeinsames Biertrinken. Jason erzählt von einer neuen Bassistin, die er getroffen hat und die er eigentlich noch aus der Grundschule kennt. Steven ist skeptisch und erinnert Jason daran, dass der Tod von Frankie noch nicht so lange her ist und dass die Band mit einer neuen Bassistin nicht mehr dieselbe ist ("Ist wie mit Queen und Paul Rogers..."). Am Ende begibt Steven sich in seine Schlafkoje und schaut in das Döschen, in dem er sein Kokain aufbewahrt. Er zieht eine Line, das Döschen ist fast leer.

2. Szene (Jason, Steven, Ruby, Pops - im Proberaum im Haus von Jasons Eltern): Jason und Steven proben gemeinsam, als Ruby mit Pops ankommt. Alle machen sich miteinander bekannt. Ruby wird eingeladen einfach mal ihren Bass zu schnappen und mit uns zu jamen. Steven lässt dabei keine Chance aus, Ruby ins Gesicht zu sagen, dass sie ja eigentlich so gar nicht rockt. Jason kann die Situation aber klären und überzeugt Steven, Ruby eine Chance zu geben.

3. Szene (Ruby, Pops - auf dem Weg weg vom Proberaum): Ruby und Pops reden, sobald sie außer Sichtweite der andern beiden sind, über ihre Pläne... Ruby ist eine Betrügerin, die sich an die Band ranhängen will, um möglichst viel Geld zu machen. Pops hält Steven für das leichtere Ziel, aber Ruby ist anderer Meinung... sie beschließt sich an Jason ranzuhängen und ihren Einfluss auf die Band auszubauen.

4. Szene (Steven, Pops - backstage, nach einem Gig): Steven, ganz aufgeregt und hibbelig, trifft Pops, der ihm Kokain verticken wil, aber Steven hat kein Geld. Pops verlangt, dass Steven als Gegenleistung für den Stoff ein verfängliches Sexvideo von Jason macht. Steven lehnt vehement ab und verlässt das Zimmer wütend.
Anmerkung: Im Nachhinein habe ich mich geärgert, dass ich das Angebot mit meinem Charakter nicht angenommen habe... ich hatte gehofft, ich habe noch einmal in einer zweiten Szene mit Pops die Möglichkeit, doch den Stoff so dringend zu brauchen, dass ich wirklich alles dafür machen würde.

5. Szene (Steven, Jason - Rückblende, Stevens Appartement): Steven gammelt auf Entzug in seinem Appartement rum. Jason und der ehemalige Bassist Frankie sind bei ihm, haben ihn grade zu einem eiskalten Bad gezwungen und bauen ihn jetzt wieder auf. Steven betont im Gespräch, wie wichtig ihm die Band ist und dass er ohne Jason und Frankie nicht klar käme.

6. Szene (Steven, Ruby, später Steven - Tourbus): Jason ist sauer, weil der koksende Steven beim Gig so beschissen gespielt hat und sagt Ruby, dass er mit der Band hauptsächlich sein Ziel, reich und berühmt zu werden, erreichen will. Ruby gibt ihm Recht und leiert an, dass Steven zur Rechenschaft gezogen werden muss. Während Jason sich immer mehr in Rage redet, aber durchscheinen lässt, dass die Band um jeden Preis zusammen bleiben muss, bleibt Ruby ruhig und verspricht, ihn zu unterstützen. Twist am Schluss: Im Hintergrund guckt Steven aus seiner Koje, als Jason den Bus wieder verlässt - er hat alles mitangehört. Der anschließende Blickwechsel zwischen Ruby und Steven spricht Bände - die beiden hassen sich.

7. Szene (Ruby, später Jason, Steven und Pops - ein Krankenhausflur): Rege Betriebsamkeit herrscht im Krankenhaus und alle laufen aufgeregt hin und her. Zu Ruby kommt eine Schwester, welche ihr sagt, dass ihr Vater Pops angeschossen wurde, drei Schüsse in die Brust, aber er es überstanden hat. Steven und Jason kommen an und gehen zu Pops ins Zimmer, der dort am Tropf hängt, sich aber über den Besuch zu freuen scheint. Ruby bittet Jason und Steven die beiden allein zu lassen und sie verschwinden, nur um von einem Reporter vom "Rolling Stone" behelligt zu werden.

8. Szene (Ruby, Pops - Pops Krankenzimmer): Ruby und Pops führen einen wilden Streit. Ruby zweifelt an dem Plan und fährt Pops an, wie es nur sein kann, dass sich anschießen gelassen hat. Und wo ist eigentlich der Stoff? Eine Montage erklärt es: Eine Schwester packt die Sachen von Pops in eine Kiste, die Brieftasche, die Autoschlüssel und dann hebt sie verduzt ein Päckchen weißes Pulver gegens Licht.

Der 1. Akt war damit zu Ende.
Dann wurde die Tilt-Tabelle konsultiert... Die Spielerin von Ruby und der Spieler von Pops durften wählen. Heraus kamen die Wendungen:

Jemand entwickelt ein Gewissen.
und
Das Gestohlene wird gestohlen.

So ausgestattet gingen wir in die Tilt-Pause...

Anmerkungen zum 1. Akt:. Aufgefallen ist mir, dass es bislang vergleichsweise wenig krasse Konfrontation gab und viele Sachen, die auf den Karten standen (an Details) nicht so explizit angespielt worden sind, aber irgendwie mitschwangen. Mit der niedrigen Eskalationsebene des 1. Akts war ich nicht so richtig zufrieden, nicht zuletzt deshalb, weil wir häufig Gelegenheiten verschenkt haben, krass zu eskalieren. Wie sich rausstellen sollte, waren all diese Dinge aber auch nur die Vorbereitung auf den zweiten Akt, der ein wenig krasser war.

Soweit erstmal... Zweiter Akt und Aftermath folgt in Kürze. :)
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Offline Gorbag

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Re: 'nen Haufen Experimente - Heute: Fiasco!
« Antwort #23 am: 20.01.2011 | 18:05 »
Dann melde ich mich auch schon mal.

Ich hatte vorher im Forum schon ein 2 Zeilen zu Fiasko gelesen und war ziemlich gespannt wie es sich in der Praxis schlägt. Ich habe hier Western City stehen (und es sogar gelesen :D) aber praktische Erfahrungen mit meisterlosen Spielen hatte ich keine.

Fiasko war schnell erklärt und die Spielvorbereitungen gingen auch gut von der Hand und beim festlegen der Beziehungen wurden schon die ersten kreativen Geschichtsfetzen ausgetauscht. Die erste Runde hat tatsächlich jeder noch für sich selbst erzählt und die Option das Erzählrecht ab zu geben wurde erst ab Runde 2 aktiv genutzt. Probleme mit dem Gemeinsamen erzählen gab es eigentlich nicht, man hat sich da gut verständigt und wer gute Ideen hatte tat das kund und durfte sie in der Regel auch umsetzen.

Zugegeben war die erste Phase nicht so desatrös, wie Jiba vielleicht gehofft hat, aber es gab schon die eine oder andere Stille oder laute Eskalation. Hauptsächlich wurde der erste Akt aber dafür verwendet den Charakteren etwas tiefe zu verleihen und es wurden zwischen den Chars Spannungen aufgebaut, die nur darauf warteten sich im 2ten Akt zu entladen.

Ich denke ein Problem war, dass man nicht gewillt war die Charaktere der anderen in zu befremdliche Szenen zu stecken, wenn man das Erzählrecht mal hatte.  Es gab einfach 2-3 Aspekte die sich im normalen Tischrollenspiel über ein paar Stunden oder Spielsitzungen wahrscheinlich zu einem sehr coolen Moment hoch geschaukelt hätten, die bei Fiasko aber die nötige Zeit nicht hatten wegen der kurzen Szenen. Die Lösung wäre gewesen einfach nur die Endszene so einer Entwicklung zu spielen, aber da war eben die Hemmschwelle gegeben anderen Spielern so absolut das Ruder aus der Hand zu nehmen. Ich denke wenn man das erkannt hat, kann man noch einige coole Szenen mehr erzeugen und auch mehr Fiasko.

Alles in allem hat mir Fiasko gefallen. Es war schnell, kreativ, lustig und abgedreht und das alles ohne das der Spielleiter sich hätte groß vorbereiten müssen. Alles in allem kann ich nur sagen:  :d :d :d
Fiasko ist sicherlich ganz cool um mal aus dem Trott raus zu kommen den man sonst so am Spieltisch hat und einfach ne coole knackige Runde zu haben. Wobei immer die Frage ist ob die Mittspieler mit dem meisterlosen Konzept klar kommen, aber bei uns hat es gut funktioniert.

Offline Fredi der Elch

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Re: 'nen Haufen Experimente - Heute: Fiasco!
« Antwort #24 am: 22.01.2011 | 08:16 »
Klingt so, als ob ihr viel Spaß schon mit der Erstellung der Ausgangssituation gehabt hättet. Cool! Das ist aus meiner Sicht auch die große Stärke von Fiasco.

Super finde ich, dass sich auch Spieler, die nicht so firm in "Story-Games" sind, darauf einlassen konnten und gut damit zurecht kamen. Hast du eine besondere Erklärung dafür? Oder sind das einfach so offene und interessierte Spieler?

Ein paar ander Punkte würden mich noch interessieren (und kommen vielleicht noch mit der Beschfeibung des 2. Akts):
- Wie seid ihr mit der relativ "freeformigen" Art von Fiasco im Spiel zurechtgekommen? Es gibt ja keine wirkliche Konfliktlösungsmechanik und auch wenig Struktur im Spiel selber.
- Wie hat die Mechanik mit den Würfeln am Ende der Szene (auswählen, behalten, weitergeben) so funktioniert?
- Und natürlich fände ich eine Beschreibung des Aftermath und wie das so ankam super! :)
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Offline Gorbag

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Re: 'nen Haufen Experimente - Heute: Fiasco!
« Antwort #25 am: 22.01.2011 | 11:52 »
Das beschreiben des 2ten Aktes überlasse ich einfach mal Jiba, der hat das hoffentlich noch besser im Kopf als ich. Ich glaube da würde ich einiges durcheinander werfen (mein Gedächtniss war noch nie das Beste :D)

Zitat von: Fredi der Elch
- Wie seid ihr mit der relativ "freeformigen" Art von Fiasco im Spiel zurechtgekommen? Es gibt ja keine wirkliche Konfliktlösungsmechanik und auch wenig Struktur im Spiel selber.

Das lief ganz gut. Wir haben uns hauptsächlich auf soziale Konflikte konzentriert im Spiel. Es gab nur 2 Physikalische Konflikte. Ich habe einen Konfliktmechanismuss nicht vermisst. Das Erzählrecht regelt das eigentlich relativ gut. Wer erzählt entscheidet eben wie der Konflikt endet, gesteuert über die Würfelfarbe, die man bekommt/wählt. Da wird eben die dramaturgisch bessere Lösung gewählt. Das passiert einfach so im Fluss.
Die geringe Struktur viel bei uns nur wenig ins Gewicht. In der Regel hat man einfach den erzählen lassen der ne gute Idee hatte und man hat sich auch viel darüber ausgetauscht wer welche Vorstellungen hat. Dadurch ist es eigentlich einfach die nächsten Szenen zu gestalten. Problematisch wird es denke ich nur, wenn alle mal so gar keine Idee haben (kam nicht vor). Man kann sich in der Regel gut von den Beziehungen inspirieren lassen, die sind in der Regel so außergewöhnlich das einem da schon guter Stoff zu einfällt.

Zitat
Wie hat die Mechanik mit den Würfeln am Ende der Szene (auswählen, behalten, weitergeben) so funktioniert?
Anfangs war das selber Erzählen etwas gestört weil kurz unterbrochen wurde um sich auf die zu vergebende Würfelfarbe zu einigen. Nach dem wir das aber relativ früh angesprochen haben schafften wir das ganze relativ früh ab zu stellen und haben uns still geeinigt. Es ist immer ein bisschen Fingerspitzengefühl gefragt wann so der Knackpunkt der Szene eintritt, man muss merken als Mitspieler, wann eine Szene die Vorgabe fürs gute oder schlechte Ende braucht. Den Wechsel des Erzählrechts haben wir dabei recht locker gehandhabt (das wechselt ja am Ende der Szene glaube ich wieder). Wenn also wer seine Szene selbst geleitet hat und eine gute Idee hat fürs Ende darf er auch weiter erzählen.
Am Anfang hat man die Würfel an die Mitspieer hier und da taktisch verteilt und gezogen(in den meisten Situationen aber eher zur Szene passend). Aber nach dem ich eine komplette Runde erlebt habe, glaube ich die Aftermath sind nur Nebensache, somit ist es eigentlich auch egal was man am Ende an Würfeln hatte. Irgendwie hatte ich so beim Aftermath den Eindruck das der Weg das Ziel war. Das Aftermath ist also nur noch ein Abschluss für alles und wenn der Abend bis dahin gut war ists auch egal wer welche Würfel hat. Ich denke wenn ich es noch mal Spiele würde ich die Würfel noch mehr nach Gefühl/Dramaturgie vergeben.

Zitat
Und natürlich fände ich eine Beschreibung des Aftermath und wie das so ankam super!
Die Aftermath überlasse ich auch Jiba. Mein Eindruck zu diesen ist aber, das man da einfach den Deckel drauf macht bzw. einfach nen runden Abschluss für den Abend gestaltet. Leider hatten wir keine Zeit mehr und mussten die Aftmerath verkürzt vor der Tür abhalten.

Offline Jiba

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Re: 'nen Haufen Experimente - Heute: Fiasco!
« Antwort #26 am: 22.01.2011 | 14:39 »
An den interessierten Mitleser:
Akt 2 und Aftermath kommt, wenn ich die Zeit habe, das Ganze niederzuschreiben! ;)
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Offline Fredi der Elch

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Re: 'nen Haufen Experimente - Heute: Fiasco!
« Antwort #27 am: 23.01.2011 | 12:11 »
Die geringe Struktur viel bei uns nur wenig ins Gewicht. In der Regel hat man einfach den erzählen lassen der ne gute Idee hatte und man hat sich auch viel darüber ausgetauscht wer welche Vorstellungen hat. Dadurch ist es eigentlich einfach die nächsten Szenen zu gestalten. Problematisch wird es denke ich nur, wenn alle mal so gar keine Idee haben (kam nicht vor). Man kann sich in der Regel gut von den Beziehungen inspirieren lassen, die sind in der Regel so außergewöhnlich das einem da schon guter Stoff zu einfällt.
Das deckt sich so ziemlich mit meinen Fiasco-Erfahrungen. Man "hangelt" sich im Spiel an der Anfangssituation entlang und löst diese auf bzw. ekaliert sie. Und je nach der Güte der Ideen der Mitspieler wird das dann besser oder manchmal auch nicht so beonders bzw. man hängt mal eine Weile.

Zitat
Anfangs war das selber Erzählen etwas gestört weil kurz unterbrochen wurde um sich auf die zu vergebende Würfelfarbe zu einigen.
Interessant! Wir haben bisher mit "first come, first serve" gespielt. Also jeder kann den Würfel verteilen und gibt ihn einfach, wenn er meint, das sei angemessen. Und wer schneller ist, macht es eben und die anderen können dann keinen Einfluss mehr nehmen. Spielt sich sicher anders. *grübel*

Zitat
Aber nach dem ich eine komplette Runde erlebt habe, glaube ich die Aftermath sind nur Nebensache, somit ist es eigentlich auch egal was man am Ende an Würfeln hatte. Irgendwie hatte ich so beim Aftermath den Eindruck das der Weg das Ziel war. Das Aftermath ist also nur noch ein Abschluss für alles und wenn der Abend bis dahin gut war ists auch egal wer welche Würfel hat. Ich denke wenn ich es noch mal Spiele würde ich die Würfel noch mehr nach Gefühl/Dramaturgie vergeben.
Interessanterweise war das bei meiner zweiten Runde auch so (muss mal ein Diary darüber schreiben...). Was da am Ende passiert ist zwar nett zu wissen, aber wir haben nicht (mehr) auf eine bestimmtes Ende der Charaktere hingearbeitet. Es war eher spannend am Ende einfach zu sehen, wo das Ganze hinführt, ohne vorher ein Ziel zu haben.
Und hier, finde ich, ist der Regeltext aus meiner Sicht etwa schwach, da er immer wieder auf das taktische Element des Würfelsammelns hinweist. Und dadurch entsteht der Eindruck, dass das für das Spiel gut wäre, wo ich schon eher den Eindruck hatte, dass es eigentlich mehr Spaß macht, wenn man das taktische Element vernachlässigt. Naja, wieder was gelernt. ;)

Und Akt 2 und Aftermath interessieren mich natürlich weiterhin! :)
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Re: 'nen Haufen Experimente - Heute: Fiasco!
« Antwort #28 am: 24.01.2011 | 08:51 »
I'm workin' on it. ;)

Was mir aber schon in aller Kürze aufgefallen ist, ist, dass die Farbteilung der Würfel eben auch egal ist, denn die Sozial-Körperlich-Unterteilung am Ende ist bei der Aftermath-Tabelle auch nicht so richtig herausgearbeitet. Da ist es eigentlich ziemlich egal, welche Würfelfarbe man sammelt.
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Re: 'nen Haufen Experimente - Heute: Fiasco!
« Antwort #29 am: 24.01.2011 | 11:25 »
*stick*

Offline Jiba

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Re: 'nen Haufen Experimente - Heute: Fiasco!
« Antwort #30 am: 25.01.2011 | 10:31 »
So, dann werde ich mal wieder...

Nach einem sehr kreativen Tilt - es wurde wild spekuliert, wer denn jetzt genau ein Gewissen entwickelt und was Gestohlen wurde (hier hatte Grobag die coole Idee, dass wir unseren Nummer-1-Hit ja geklaut haben könnten und der dann wiederum von unserer Version von Dritten gecovert wird, was Jason nicht gefallen dürfte) - ging es ans Eingemachte. Ab jetzt wurden die Szenen auch ein wenig... naja... "körperlicher".

Szene 9: Ruby, Steven - Der Proberaum - Ruby und Steven proben gemeinsam für den nächsten Gig. Steven ist auf hartem Entzug, weil ihm das Koks ausgegangen ist, weil Pops ihm nichts mehr gibt. Deswegen ist er auch schlecht drauf, frustriert und tickt plötzlich aus. Er wirft Ruby vor, dass sie nichts drauf hätte und die Band kaputtmachen würde. Ruby bleibt gelassen, kühl und süffisant und konfrontiert ihn im Gegenzug damit, dass sie schon mit Jason gesprochen habe: Steven sei derjenige, der die Band kaputt mache, sich nicht unter Kontrolle habe etc. Letztlich würde sie schon dafür sorgen, dass er rausfliege. Steven antwortet indem er ihr eine runterhaut - sie fällt hin, lacht ihn aus und er tritt zu, bis sie nicht mehr lacht. Dann verlässt er zufrieden die Szenerie.

Szene 10: Jason - Das Studio eines Musiksenders - Jason ist zu einem Interview mit MTV eingeladen. Der Moderator geht erst auf Gerüchte der Bandtrennung ein, die Jason dementiert, um dann darauf zu sprechen zu kommen, was Jason von der Coverversion von "I killed your cat" der Band "The Squirrels" hält. Jason regt sich daraufhin lautstark über das Musikbusiness und den mangelnden Respekt in der Szene auf und verteufelt die Coverversion. Der Moderator ist sichtlich beklemmt von dieser Sache und kündigt an, dass jetzt trotzdem die "Squirrels" mit "I killed your cat" auftreten würden. Jason schaut sich den Auftritt an und erkennt seinen Irrtum, weil ihn der jugendliche Eifer der Band inspiriert. "Was zählt ist doch allein die Musik." erkennt er und verbrüdert sich mit den "Squirrels" - man plant einen gemeinsamen Auftritt.

Szene 11: Ruby, Pops - Eine Verfolgungsjagd - Pops und Ruby liefern sich eine wilde Schießerei und Verfolgungsjagd im Auto mit einigen schwarzen Drogendealern, denen Pops wohl ihren Stoff gestohlen hat. Zwar gelingt es, die Verfolger in ein Schaufenster rauschen zu lassen, aber mit zerschossenen Reifen kommt man selbst auch nicht weit. Schließlich stehen Ruby und Pops zwei Polizeibeamten gegenüber, aber die eiskalte Ruby schafft es, glaubhaft zu versichern, dass Pops sie gegen ihren Willen ins Auto gesetzt, also quasi entführt habe. Die Polizisten erkennen Pops als flüchtigen Drogendealer, der auch aus einem Krankenhaus abgehauen ist, und buchten ihn ein.

Szene 12: Pops - Ein Gerichtssaal - Pops wird in einer Gerichtsverhandlung zu 10 Jahren Gefängnis verurteilt, was er wohl oder übel akzeptieren muss. Als er in seine Zelle gebracht wird, wartet bereits einer der schwarzen Gangster aus dem Verfolgerwagen als Zellengenosse auf ihn.

Szene 13: Steven - Ein Late-Night-Talkstudio - Steven sitzt bei einem Kenner des Musikbusiness bei einem Gespräch und packt aus. Er erzählt von dem Tod Frankies, den er nicht verwunden hat und den Konflikten in der Band mit der neuen Bassistin. Er gibt zu, drogenabhängig zu sein. Außerdem macht er klar, dass er die Band mit dem Ende der Tour verlassen will. Nach der Show geht Steven zu einem Polizisten und zeigt sich selbst wegen Körperverletzung und Drogenbesitzes an.

Szene 14: Jason, Ruby - Rückblende: Eine Grundschulklasse - Jason und Ruby als Kinder in der Elementary School, wobei Jason unter ADS leidet und ständig Ruby und die anderen Mitschüler ärgert. Der Lehrer hat davon die Schnauze voll und schimpft ihn aus, wobei er klar sagt, dass er glaubt, Jason sei ein Nichtsnutz. Auf die Frage, was Jason mal werden wolle, antwortet dieser "Astronaut!".

An dieser Stelle mussten wir gezwungenermaßen abbrechen!
Die Lokation wurde nämlich geschlossen, also haben wir schnell auf der Aftermath-Tabelle gewürfelt, zusammengepackt und nach draußen verlegt, wo wir dann im Stehen einen ganz knappen Aftermath erzählt haben. Anstatt jeden Würfel einzeln zu erzählen haben wir noch eine geraffte Schlussszene für jeden Spielercharakter gemacht. Das war ob der Situation aber alles ein wenig hingerotzt, da wir keine Entwicklungen per se erzählt haben.

Jason (4 weiß): Direkt anschließend an den kleinen Jason, der "Astronaut!" sagt, schwenkt die Szene auf einen in einer fettigen Uniform steckenden Jason, der sichtlich gealtert, in einem Fastfood-Restaurant Pommes schüttelt. Jugendliche an einem Tisch gucken betont zu ihm rüber und diskutieren lauthals, ob er denn tatsächlich der Sänger von "Breaking Ceremony" sei - um sich darauf zu einigen, dass der doch ganz anders ausgesehen habe.

Ruby (4 weiß): Die Spielerin erzählt, wie Ruby nach dem Zusammenbruch der Band und ihrer anschließenden Verurteilung dank der Zeugenaussage von Steven im Knast landet und auch danach keinen Fuß auf den Boden kommt. Sie heiratet mehrmals, wird auch von ihren Männern geschlagen und hängt sich als einsame Mittvierzigerin dann schließlich auf.

Steven (5 schwarz): Steven sitzt seine Strafe ab, kriegt, als er wieder rauskommt, nicht die Kurve. Er versucht mehrere Male harten Entzug wird aber immer wieder rückfällig und kommt zeitlebens nicht von den Drogen weg.

Pops (10 weiß): Nachdem er seine Strafe verbüßt hat, findet Pops den Weg zurück in ein ehrliches Leben. Er baut sich eine Wohnung auf und findet eine Familie. Er arbeitet inzwischen als Gärtner.

Fazit:
Für's erste Mal war das alles doch schon ziemlich gut. Der Aftermath kam sehr plötzlich und wir haben glaube ich alle gemerkt, dass wir die zusätzlichen Szenen im zweiten Akt noch gebraucht hätten, um alle losen Enden und Lücken zu schließen. Auch ein ausführlicherer Aftermath hätte dafür gelangt, aber grundsätzlich war es gut. Zwei Lektionen habe ich aber aus meinem ersten "Fiasco" für mich mitgenommen.

1. Der Witz am "nicht selbst framen" VS "selbst framen" ist, dass der Spieler, der "nicht selbst framt" keine Kontrolle über die Ausgangslage hat - und genau das müssen die Spieler knallhart ausnutzen und zwar ohne Respekt vor dem fremden Charakter. So können (und sollten) meine Mitspieler auch mal solche Szenen bauen wie "Du stehst vor der Leiche deiner Ex-Freundin, das Messer noch in der Hand und ihr warmes Blut rinnt deinen Arm hinunter" - selbst wenn es vorher niemals Hinweise darauf gab, dass der Charakter seine Ex-Freundin umgebracht hat. Das interessante an "Fiasco" ist eben, dass man nicht die vollkommene Kontrolle über die Taten des eigenen Charakters hat, sondern der Charakter einen selbst überraschen kann.

2. Die Würfelvergabe sollte das Spiel der Szene möglichst weniger stören, aber wenn sie gefallen ist, sollten die Spieler auch entsprechend danach die Szene beenden, also sie wirklich positiv oder negativ zu Ende spielen. Bei "Fiasco" gilt denke ich, dass extreme Reaktionen immer besser sind als gemäßigte. Der Wille zur Eskalation auch zum Nachteil des eigenen Charakters muss immer mit da sein.

Weiterhin bin ich mir bei zwei Sachen noch sehr im Unklaren, wie sie im Spiel funktionieren können und gemeint sind...
  • Sollte jeder Spieler versuchen, den Charakter möglichst gut aus der Situation zu lavieren, also am Ende das Spiel quasi zu "gewinnen"? Uns war es nämlich allen eigentlich scheißegal, wie es für den eigenen Charakter am Ende ausgeht, weswegen uns auch die Würfelfarbe egal war. Manchmal haben wir auch effektiv darauf hingearbeitet, dass der Charakter zum Schluss scheitert. Taktisches Würfelsammeln geht also nur, wenn man wirklich will, dass der eigene SC fein raus ist. Und das ist bei "Fiasco" wohl doch eher eine Ausnahmeeinstellung.
  • Die Aftermathtabelle ist mir zu unausdifferenziert. Vor allem auf den niedrigen Stufen steht in beiden irgendwie dasselbe, was die Würfelfarben überflüssig macht. Hier müsste klarer gemacht werden, dass schwarz für körperlich und weiß für psychisch steht. Ich würde sogar wahrscheinlich eher zwischen materiell (schwarz: ich bin körperlich oder finanziell ruiniert, Existenzgrundlage weg) und spirituell (weiß: ich bin psychisch am Ende, habe meinen Glauben verloren oder Alpträume, die mich verfolgen) unterscheiden. Und vielleicht ist es auch interessanter schwarz und weiß nicht zu verrechnen, sondern getrennt zu nehmen (so kann ich zwar psychisch kaputt, aber materiell integer aus was rauskommen)... aber das ist vielleicht auch gar nicht notwendig.





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Re: 'nen Haufen Experimente - Heute: Fiasco!
« Antwort #31 am: 25.01.2011 | 17:50 »
Cool, danke für den Rest der Beschreibung! :)

Fazit:
1. Der Witz am "nicht selbst framen" VS "selbst framen" ist, dass der Spieler, der "nicht selbst framt" keine Kontrolle über die Ausgangslage hat - und genau das müssen die Spieler knallhart ausnutzen und zwar ohne Respekt vor dem fremden Charakter.
Dem würde ich nur teilweise zustimmen. Oder vielleicht stimme ich dir auch vollständig zu, bin mir aber nicht sicher, ob wir dasselbe meinen. Also: Was mir in meiner ersten Fiasco-Runde etwas auf die Nerven gegangen ist, war der kompetitive Aspekt: ein paar (Paar?) Spieler haben versucht, Würfel einer Farbe zu sammeln, indem sie in Akt 2 die Gruppe haben framen lassen. Und ich habe versucht zu tun, was ich aus dem Regelwerk verstanden hatte: ich habe versucht die entsprechenden Charaktere "reinzureiten" - und zwar immer extremer. Und das fühlte sich teilweise an den Haaren herbeigezogen an oder glitt in den Mindset "was würde den Spieler nerven" ab, was dem kreativen Flow schadete. Diese ganze "gegeneinander"-Nummer hatte ich schon mal vor Jahren bei Polaris und das hat auch nicht funktioniert. Ich glaube inzwischen auch nicht mehr, dass die Autoren dieser Spiele das wirklich so meinen - und wenn doch, scheint es für mich nicht zu funktionieren.

Was ich aber glaube (und da könnten wir doch dasselbe meinen), ist, dass man eine cool, kreative und (bei Fiasco) eskalierende Szene wählen sollte. Und das durchaus ohne Rücksicht auf den Charakter. Aber eine gut passende eskalierende Szene sollte es schon sein und man sollte sich und die Geschichte nicht selbst dem Druck unterwerfen, dem Spieler eine auswischen zu wollen. Denn so etwas:
[/quote]
"Du stehst vor der Leiche deiner Ex-Freundin, das Messer noch in der Hand und ihr warmes Blut rinnt deinen Arm hinunter" - selbst wenn es vorher niemals Hinweise darauf gab, dass der Charakter seine Ex-Freundin umgebracht hat.
[/quote]
kann im Extremfall dazu führen, dass es mir die Indentifikation mit dem Charakter noch schwerer macht als ohnehin schon.

Zitat
Bei "Fiasco" gilt denke ich, dass extreme Reaktionen immer besser sind als gemäßigte. Der Wille zur Eskalation auch zum Nachteil des eigenen Charakters muss immer mit da sein.
Vollkommene Zustimmung! :)

Zitat
  • Sollte jeder Spieler versuchen, den Charakter möglichst gut aus der Situation zu lavieren, also am Ende das Spiel quasi zu "gewinnen"?
Wie gesagt: ich habe damit eher schlechte Erfahrungen gemacht. Mir hat es besser gefallen, wenn jeder bereit war, den eigenen Charakter auch mit reinzureiten. Hängt auch ein bisschen mit dem nächsten Punkt, dem Aftermath zusammen.

Beim Aftermath erschließt sich mir der Sinn des Zusammenhangs mit den gesammelten Würfeln nicht so wirklich. Warum sollte ein Charakter, dem immer alles gelingt oder der immer scheiterte am Ende besser dastehen und einer, bei dem es mal so, mal so ging, schlechter? Das ist für mich jetzt nicht unbedingt notwendig für das Genre. Insofern würde mir eine völlig zufällige Bestimmung des Endes besser gefallen: dann hätten alle Spieler am Ende auch noch das Überraschungsmoment mit dem Charakterausgang, der gar nicht vorhersehbar wäre. Es würde auch die kompetitive Komponente etwas abschwächen. Und ja, weiter ausdifferenzieren könnte man die Tabelle auch noch, würde sicher nicht schaden.
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Re: 'nen Haufen Experimente - Heute: Fiasco!
« Antwort #32 am: 25.01.2011 | 18:58 »
Jibas Gedächtniss ist deutlich besser als meins, wie erwartet ;).

Vielen dank dass du die zweite Hälfte geschrieben hast.

Offline Jiba

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Re: 'nen Haufen Experimente - Heute: Fiasco!
« Antwort #33 am: 26.01.2011 | 09:33 »
ich habe versucht die entsprechenden Charaktere "reinzureiten" - und zwar immer extremer. Und das fühlte sich teilweise an den Haaren herbeigezogen an oder glitt in den Mindset "was würde den Spieler nerven" ab, was dem kreativen Flow schadete.

Du hast mich schon richtig verstanden... aber wenn die Bereitschaft von allen da ist, den eigenen Charakter reinzureiten, dann sollte das "was würde den Spieler nerven"-Mindset gar nicht erst auftreten, da die Spieler dann ja grundsätzlich eher die Einstellung hätten "welche Entwicklung ist den cool"... aber du hast Recht, das hemmt schon die Einfühlung in den Charakter. Kompetitiv darf es eigentlich nicht werden (vor allem weil die Belohnung für taktisches Spiel im Aftermath dann doch fragwürdig ist)...

Zitat
Beim Aftermath erschließt sich mir der Sinn des Zusammenhangs mit den gesammelten Würfeln nicht so wirklich. Warum sollte ein Charakter, dem immer alles gelingt oder der immer scheiterte am Ende besser dastehen und einer, bei dem es mal so, mal so ging, schlechter? Das ist für mich jetzt nicht unbedingt notwendig für das Genre. Insofern würde mir eine völlig zufällige Bestimmung des Endes besser gefallen: dann hätten alle Spieler am Ende auch noch das Überraschungsmoment mit dem Charakterausgang, der gar nicht vorhersehbar wäre. Es würde auch die kompetitive Komponente etwas abschwächen. Und ja, weiter ausdifferenzieren könnte man die Tabelle auch noch, würde sicher nicht schaden.

Vielleicht war hier der Wunsch des Autors, dass letztlich der Aftermath irgendetwas mechanisches mit dem Spielgeschehen zuvor zu tun haben MUSS, da er sonst so unangeschlossen und alleinstehend wirkt und man sich fragt, warum man überhaupt spielt. Ich finde es sollte schon etwas mit den Würfelfarben zu tun haben, aber eben nicht, wie es da gelöst wurde. Die Würfel könnten vielleicht, ähnlich wie beim Tilt, bestimmte Aspekte in den Aftermath einbauen, oder man erzählt einfach frei anhand der Würfelfarben (eine schlechte Szene, schwarz), eine gute Szene (weiß), wobei die Reihenfolge zufällig bestimmt wird. Muss ich mal drüber sinnieren...

Immerhin spielen wir um den 12./13. Februar herum ja nochmal ein "Fiasco".
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Re: 'nen Haufen Experimente - Heute: Fiasco!
« Antwort #34 am: 27.01.2011 | 17:44 »
Kompetitiv darf es eigentlich nicht werden (vor allem weil die Belohnung für taktisches Spiel im Aftermath dann doch fragwürdig ist)...
Das war es eigentlich, was ich sagen wollte (nur war es von dir jetzt kürzer und klarer ;D ). Ich habe jetzt einmal nicht so gute Erfahrungen mit dem kompetitiven Ansatz bei Fiascogemacht und als es kooperativ war deutlich bessere. Ich würde mir da halt wünschen, dass die Autoren (ist ja nicht nur bei Fiasco so) dazu stehen würden, dass es kooperativ sein muss und nicht immer kompetitiven Subtext unterbringen würden. Aber vielleicht bin ich da auch zu empfindlich.

Zitat
Vielleicht war hier der Wunsch des Autors, dass letztlich der Aftermath irgendetwas mechanisches mit dem Spielgeschehen zuvor zu tun haben MUSS, da er sonst so unangeschlossen und alleinstehend wirkt und man sich fragt, warum man überhaupt spielt. Ich finde es sollte schon etwas mit den Würfelfarben zu tun haben, aber eben nicht, wie es da gelöst wurde.
Vielleicht gibt es da ja wirklich eine gute Lösung - mir fällt nur aktuell meine ein. ;) In der vorliegenden Form hat mir der Zusammenhang bisher allerdings leider nichts gebracht.

Zitat
Immerhin spielen wir um den 12./13. Februar herum ja nochmal ein "Fiasco".
Cool! Würde mich freuen, wenn du wieder berichten könntest. Und auf jeden Fall ein dickes "Danke!" für die Mühe, die du dir mit dem Diary und der Beantwortung meiner Fragen gegeben hast. Es ist echt schwer, hier gute Diskussionspartner zu finden. Deswegen ein  b:
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Re: 'nen Haufen Experimente - Heute: Fiasco!
« Antwort #35 am: 27.01.2011 | 22:40 »
Das war es eigentlich, was ich sagen wollte (nur war es von dir jetzt kürzer und klarer ;D ). Ich habe jetzt einmal nicht so gute Erfahrungen mit dem kompetitiven Ansatz bei Fiascogemacht und als es kooperativ war deutlich bessere. Ich würde mir da halt wünschen, dass die Autoren (ist ja nicht nur bei Fiasco so) dazu stehen würden, dass es kooperativ sein muss und nicht immer kompetitiven Subtext unterbringen würden. Aber vielleicht bin ich da auch zu empfindlich.

Mit etwas Abstand muss ich auch sagen, dass Fiasco eigentlich besser funktioniert, wenn man das kompetitive Element außen vor lässt. Meine Erfahrung ist, dass wir es zwar erst kompetitiv versucht haben, man sich dann aber im Zweifelsfall doch immer für den cooleren Verlauf der Story entschieden und somit auf einen kooperativen Ansatz umgeschwenkt ist.
Hier kann man übrigens auch eine Brücke schlagen zu A Penny For My Thoughts. Auch dort schwingt ja durch den Mechanismus des Penny-Sammelns ein gewisser kompetitiver Subtext mit, den wir aber in der Praxis komplett ignoriert haben.

Offline Gorbag

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Re: 'nen Haufen Experimente - Heute: Fiasco!
« Antwort #36 am: 28.01.2011 | 00:48 »
Ich denke bei so Mechanismen zeigt sich wieder, das Rollenspiel eigentlich dafür gedacht ist mit einander gespielt zu werden und nicht gegeneinander.
Ich denke wenn man mit vernünftigen Leuten zusammen spielt, treten eben solche "gegeneinader" Regeln schnell in den Hintergrund und es wird eher nach der "Rule of cool" gearbeitet.

Offline Jiba

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Fiasco - Morons, Mafia, Mexico!
« Antwort #37 am: 14.02.2011 | 12:23 »
Die russische Mafia + eine Geheimloge, die den städtischen Damm sprengen will + zwei identische, mexikanische Zwillinge = eine Riesenkatastrophe

Letztes Wochenende gab es bei uns ein wirklich sehr schönes kleines Spiel mit einem von mir inzwischen heißgeliebten System...

FIASCO - Die Zweite

Das Setup war "Manna Hotel" und hat uns wirklich mit einigen sehr schönen Ideen versorgt. Am Tisch waren 5 Spieler, davon hatte einer nur wenig Rollenspielerfahrung und kooperatives Storygaming auch noch nicht vorher betrieben. Trotzdem war es ein voller Erfolg und sogar noch ein bisschen besser als das Rockband-Fiasco.

Der Aufbau war vielversprechend:



Zwei identische mexicanische Zwillingsbrüder, die sich auseinandergelebt hatten, die Exfreundin aus der High School eines der Zwillinge, die jetzt in der Mafia ist und Ambitionen hat. Eine Mafiachefin, die erst kürzlich an die Macht kam und eine Affäre mit einem Wirrkopf hat, der von Beruf Sohn und hochrangiges Mitglied einer Geheimloge ist. Diese Geheimloge, genannt die "Bruderschaft" verfolgt seit langem den Plan, den Damm der Stadt Manna zu sprengen und die Menschen dort mit einer Springflut ins Jenseits zu schicken. Aber die Bruderschaft braucht Geld und so wird sie auf den erfolgreicheren der beiden Zwillingsbrüder aufmerksam und will ihn aufnehmen.

Diese Ausgangssituation war schnell von uns allen zusammengeschustert... und wir haben dabei schon vor dem eigentlichen Spiel richtig viel Spaß gehabt und haben uns ins Fäustchen gelacht. Super Urlaub, wirklich!

Der 1. Akt

"Glaubst du, du kannst Sprengstoff besorgen?"
"Ich bin ein Mexikaner mit einem Anzug... Natürlich kann ich Sprengstoff besorgen!"

Schön fand' ich, dass wir, im Gegensatz zum letzten Mal mit der ersten Szene schon direkt in die Vollen gegangen sind. Zwischendurch gab es immer mal wieder reine Flairszenen... aber ich finde, dass die bei "Fiasco" schon nötig sind, um Hintergründe zu klären. Wenigstens wurden 3 von 5 SCs während der Ereignisse angeschossen... und das ist doch auch schon mal was!  :D

1. Szene - Rückblick, das Haus der Familie Cortéz: Gleich ein Highlight der Runde. Rodrigo (mein Charakter) kehrt ins Haus seiner Eltern zurück. Es ist spät abends, aber im Zimmer seines Bruders Riccardo (Grobags Charakter) brennt noch Licht - er steigt die Treppe hoch und geht ins Zimmer des Bruders. Rodrigo erwischt seine Freundin Alina (Daniels Charakter) mit seinem Bruder inflagranti - er hatte ihr bislang nicht erzählt, dass er einen Zwillingsbruder hat und Riccardo hat diese Situation ausgenutzt. Der aufbrausende Rodrigo versteht keinen Spaß, angelt sich einen Baseballschläger und prügelt damit auf seinen Bruder ein, während Alina das Haus in Angst verlässt.

2. Szene - Vor dem Manna-Hotel: Acht Jahre später. Rodrigo arbeitet als Hausmeister im Manna-Hotel und renoviert gerade die Aussenfassade, als er von seiner Leiter aus einen teuren, schwarzen Wagen fahren sieht, aus dem Natascha und ihre Gorillas steigen. Er ist abgelenkt, die Leiter kippt und erschlägt fast ein paar der Mafiosis, während Natascha ihn abschätzig mustert. Wenig später ist sie im Zimmer, Rodrigo geht seiner Arbeit weiter nach. Durch das offene Fenster belauscht er aber ein Gespräch von Natascha mit einer gewissen "Alina", bei der es eindeutig darum geht, dass ein gewisser Vladimir, der umgebracht wurde, nun beseitigt werden muss. Dann öffnet Natascha die Vorhänge, entdeckt Rodrigo und setzt ihn mental schon einmal auf ihre Todesliste, während Rodrigo flieht, um unterzutauchen.

3. Szene - Rodrigos Wohnung: Rodrigo hat sich in seiner Wohnung verschanzt, doch eines Tages steht Alina vor der Tür. Er öffnet ihr und die beiden reden über früher. Sie bietet ihm an, wie sich die beiden endlich an seinem Bruder rächen können - immerhin ist er doch schuld, dass Rodrigo von den Eltern verstoßen wurde und so ein armseliges Leben führen muss. Die beiden fassen den Plan, Riccardo ausschalten zu lassen und an sein Geld zu kommen. Dazu ist es aber nötig, dass Rodrigo genauso aussieht, wie sein Bruder. Und so nimmt Alina einen Baseballschläger, Riccardo einen guten Zug Tequila, er deutet auf die Stelle an der Wange, an der Riccardo die Narbe von seinem Kampf in Szene 1 hat, Alina holt aus und...

4. Szene - Im Manna-Hotel: Natascha und Alina unterhalten sich. Die Mafia-Bonzin gibt Alina den Auftrag, den Hausmeister, der sie belauscht hat, zu finden und auszuschalten. Sie zeigt ihr ein Foto von Rodrigo. Alina sagt, sie kümmere sich darum.

5. Szene - Manna First Baptist Church: Natascha und William haben ein erotisches Treffen in der Kirche von Manna, als der Priester sie zeternd erwischt. Er will zuerst William anzeigen, aber als dieser ihm seinen Ring mit dem Symbol der Bruderschaft zeigt, ist der alte Mann zwar immer noch ungehalten, verzichtet aber auf weitere Schritte. Aber er betont, dass er diesen Vorfall den Obersten melden werde. So kommen William und Natascha noch einmal davon.

6. Szene - Ein Meeting Room, dann eine Bar: Während eines wichtigen Meetings erhält Riccardo plötzlich eine SMS von der Bruderschaft, dass sein Aufnahmegesuch angenommen wurde und er sich sofort mit seinem Tutor treffen solle. Riccardo erfindet eine Ausrede, verlässt seine Arbeitsstelle und trifft in einer Bar William, seinen Tutor. Er soll ihn bei den Aufnahmeriten begleiten. William steckt in der Klemme, weil die Obersten ihm den Auftrag gegeben haben die Sache mit der Dammsprengung zu betreuen. Er klügelt mit Riccardo aus, dass dieser ihm Sprengstoff besorgen solle. Riccardo ruft seinen Mafiakontakt Vladimir an, nur damit Natascha ans Telefon geht. Naja, trotzdem kommt der Deal zustande - die Mafia würde sich bei Riccardo melden, sobald das C4 besorgt sei.

7. Szene - Eine chinesische Schneiderei: Reine Flairszene. Alina und Rodrigo unterhalten sich über den Plan, während Rodrigo seinen neuen Anzug anprobiert. Die beiden werden dabei darauf aufmerksam, dass Rodrigo ja noch ein Tattoo hat. Rodrigo und Alina planen weiter, Rodrigo beschließt zusätzlich noch als sein Bruder verkleidet dessen Testament ändern zu lassen.

8. Szene - Riccardos Haus: Alina und Rodrigo fahren vor. Rodrigo kommt mit gespielter Reue zu seinem Bruder, die beiden schwelgen in Erinnerungen und trinken den Tequila, den Rodrigo mitgebracht hat – Alina hört über Wanzen alles mit. Rodrigo schmuggelt Schlafmittel in den Drink seines Bruder. Als dieser bewusstlos ist, kommt ein Tätowierer und verpasst ihm dasselbe Tattoo wie seinem Bruder.

8. Szene - Eine Lagerhalle am Rande der Stadt: Alina und Natascha warten auf William, der mit einem Koffer voller Geld ankommt, um den Sprengstoff abzuholen. Im Keller ist Natascha sichtlich erstaunt, dass William den Sprengstoff braucht und Alina ist misstrauisch als William, Natascha wiederzuerkennen scheint. Die Gorillas finden in Williams Brieftasche dann ein Foto von ihm und Riccardo und zeigen das Natascha. Die wird ungehalten und als dann noch die Bullen oben vorfahren weiß keiner der Mafiosis mehr wer hier eigentlich mit wem. William wird gefesselt, aber die Mafiosis müssen fliehen und brechen auf.

8. Szene - Ein Unterschlupf in der Stadt: Da Alina und William im selben Fluchtwagen gefahren sind, sind sie jetzt allein und bereden das Ganze. William bittet Alina, ihn freizulassen, aber sie verlangt dafür von ihm, dass er Natascha umlegt, denn sie selbst will die Kontrolle über die Mafia. Die beiden einigen sich: Deal! Die beiden schlafen miteinander, um ihn zu besiegeln.

Der Tilt:

Da machte das Ganze besonders interessant. Gewählt wurden zwei sehr interessante Twists:
Chaos – Kaltblütige Abrechnung
Schuld – Gier führt zum Tod

Der 2. Akt:

"Mein Bruder stirbt!"
"Aber das war doch der Plan!"


Hier gebe ich mal die Kurzfassung – hoffentlich kriege ich noch einmal alles zusammen.
Riccardo wacht auf und findet einen von Alina hinterlassenen Zettel, er möge doch bitte zum Mannahotel kommen, um die Sprengstoffübergabe zu machen – und dabei einen Blaumann anziehen, damit er unauffällig ist und wie ein Hausmeister aussieht. Riccardo macht sich also auf den Weg.  Währenddessen war Rodrigo beim Anwalt, um als Riccardo verkleidet sein Testament zu ändern. Tatsächlich erklärt dieser aber, dass Riccardo bereits festgelegt habe, dass sein ganzes Vermögen zu seinem Bruder gehen solle. Rodrigo packt die Reue und er will sich bei seinem Bruder entschuldigen, aber bevor er das tun kann, überwältigen ihn ein paar vermummte Gestalten in einer Nebengasse, mit den Worten, sein Aufnahmeritus möge nun beginnen. Riccardo ist am Mannahotel angekommen und findet ein offenes Fenster und eine Leiter. Er glaubt, er müsse dort einsteigen, als Hausmeister verkleidet und kommt ins Zimmer von Natascha, die gerade aus der Dusche kommt. Sie glaubt, er sei Rodrigo, greift eine Waffe und schießt ihn nieder, um ihn dann im Besenschrank zu verstauen. Sie hat sich noch nicht ganz angezogen als William mit Blumen (und einer Pistole hinter dem Rücken) vor der Tür steht. Sie öffnet und William schießt sie nieder, flieht dann aber panisch, als Nataschas Bodyguard zurückkehrt. Natascha ist nicht tödlich getroffen, aber schafft es noch Alina anzurufen. In der Szene drauf kommt Rodrigo zu sich und hängt gefesselt über einer Speergrube in den Hallen der Bruderschaft. Er versucht sich zu befreien – auch William ist anwesend, kommt aber zu spät zum Initiationsritus. Rodrigo überzeugt die Anwesenden und wird aufgenommen – obwohl er nicht weiß, worum es geht, spielt er mit. William setzt ihn darauf an, die Bombe zu verkabeln, damit der Damm noch heute abend gesprengt werden könne – die beiden brechen dahin auf. Riccardo wacht auf und verlässt mit letzter Kraft und hohem Blutverlust den Besenschrank und stolpert durch die Hintertür nach draußen, wo er Rodrigo an einem Zünder werkeln sieht. Rodrigo sieht den Zustand seines Brüders und die beiden vertragen sich. Rodrigo setzt Riccardo ins Auto, um ihn ins Krankenhaus zu bringen, als Alina mit ihrem Wagen am Hotel ankommt. Rodrigo und Alina haben eine Konfrontation, aber sie erlaubt ihm, seinen Bruder ins Krankenhaus zu bringen. Sie geht währenddessen in Nataschas Zimmer und schießt noch mal auf sie, zur Sicherheit. William ist inzwischen beim Zünder und betätigt ihn gerade, als Alina das Mannahotel durch den Hinterausgang verlässt. William drückt also den Hebel runter und...

Der Aftermath
Wie gewöhnlich äußerst gestelzt. Insgesamt kamen ausgerechnet Natascha und Alina positiv aus der Sache raus. Wir haben diesmal Würfel für Würfel erzählt,  aber es lief immer noch nicht so gut... Die Bombe ging natürlich nicht hoch. Letztlich wurden Rodrigo und Riccardo beide Mitglieder der Bruderschaft und führten mit William, dem Natascha bei einem Besuch einige Jahre später aus Rache die Eier weggeschossen hat, einen erfolglosen Rachefeldzug gegen die Mafia. Die letzte Szene ist, wie Rodrigo und Riccardo, beide gealtert hinter dem Hotel stehen und doch noch den Zünder betätigen.
Insgesamt war es ein schönes Fiasko, auch wenn der Aftermath mal wieder unüberbrückbare Schwächen hatte – besonders diejenigen, für die es gut ausgegangen ist, haben eigentlich nicht viel weiteres zu erzählen gehabt, aber viele Würfel. Vielleicht ist eine weitere kurze Szene für jeden Charakter wohl die bessere Alternative. :-\

Fazit
Schön war, dass wir dieses Mal wirklich jedes Detail unterbekommen haben, was wir zu Anfang erwürfelten. Es war eine richtig vertrackte Fiasko-Handlung und die leicht zu verwechselnden Brüder boten viele Ansatzpunkte für Eskalation. Die Tatsache, dass wir wieder einen Spieler dabei hatten, der kaum Erfahrung mit Rollenspielen und keine Erfahrung mit Storygames hatte, aber super mit „Fiasco“ klarkam, zeigt, dass „Fiasco“ im Besonderen, Freeform und Storygames im Allgemeinen, wohl entgegen der Behauptung vieler knallharter Simulationisten, die ich kenne, doch für Anfänger intuitiv erfassbar und sehr gut geeignet zu sein scheinen.

Also wirklich, ganz ganz toll, dieses Fiasko! An dieser Stelle auch vielen Dank an meine hervorragenden Mitspieler!  :d
« Letzte Änderung: 14.02.2011 | 12:29 von Jiba »
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

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Offline Daniel

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Re: Fiasco - Morons, Mafia, Mexico!
« Antwort #38 am: 14.02.2011 | 19:58 »
Hey Jiba,

vielen Dank für den tollen Spielbericht - das war wirklich ein großartiges Fiasko, welches auch um einiges runder lief als meine erste und bis dato einzige Fiasco-Runde.

Zitat
Insgesamt war es ein schönes Fiasko, auch wenn der Aftermath mal wieder unüberbrückbare Schwächen hatte – besonders diejenigen, für die es gut ausgegangen ist, haben eigentlich nicht viel weiteres zu erzählen gehabt, aber viele Würfel. Vielleicht ist eine weitere kurze Szene für jeden Charakter wohl die bessere Alternative. :-\

Ja, ich musste mir für Alina wirklich etwas aus den Fingern saugen - da sich für sie gegenüber der Situation vorher im laut Aftermath Table nicht wirklich etwas geändert hat, war es echt schwierig, mit den Vignetten im Aftermath an die Handlung anzuknüpfen. Natürlich besteht auch noch die Möglichkeit, Würfel an andere Spieler abzugeben, davon haben wir keinen Gebrauch gemacht.

Zitat
Schön war, dass wir dieses Mal wirklich jedes Detail unterbekommen haben, was wir zu Anfang erwürfelten. Es war eine richtig vertrackte Fiasko-Handlung und die leicht zu verwechselnden Brüder boten viele Ansatzpunkte für Eskalation.

Die Kombination aus "identische Zwillingsbrüder" und "reich werden, aber so, dass niemand weiß, dass du es gewesen bist" lädt halt auch wirklich zu allerlei perfiden Plänen ein. "Manna Hotel" ist meiner Meinung nach ein absolut vorbildliches Playset.
 
Auch von mir vielen Dank an alle Mitspieler! Ich hatte mir viel von der Runde versprochen, die Erwartungen wurden aber noch übertroffen.

Offline Gorbag

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Re: 'nen Haufen Experimente - Heute: Noch ein Fiasco!
« Antwort #39 am: 14.02.2011 | 21:56 »
Auch von mir danke für den Bericht.

Ich hatte bisher auch ein mal das Vergnügen mit Fiasco und dieses mal lief es wirklich besser als die erste Runde. Ich denke das liegt aber auch daran, dass man sich erst etwas daran gewöhnen muss ausreichend Konflikte zu provozieren, denn das ist mehr als nur das Salz in der Fiasco Suppe.

Den Aftermath fand ich auch wieder sehr aufgesetzt. Lediglich die Szene mit der Staudammsprengung war mit im Aftermath wichtig, ich wollte sie einfach als schönen Abschluss erzählen.
Das Problem beim Aftermath ist wirklich das man sehr viel aus den Fingern saugen muss. Ich fand die "Eine Szenen pro Charakter" Lösung, die wir aus Zeitmangel in der ersten Runde drin hatten besser. Ich würde sogar davon absehen die Würfel auf der Tabelle zu werfen. Es sollte einfach wichtiger sein der Geschichte des eigenen Charakters ein stimmiges Ende zu geben, egal was irgend welche Würfel sagen.

Ansonsten war das gesamte Wochenende sehr gelungen und es hat mir auf jedenfall Spaß mit euch allen gemacht.

Offline Fredi der Elch

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Re: 'nen Haufen Experimente - Heute: Noch ein Fiasco!
« Antwort #40 am: 16.02.2011 | 19:05 »
Den Aftermath fand ich auch wieder sehr aufgesetzt.
Bin ich ja froh, dass es nicht nur mir so geht. ;)  Ich muss ganz ehrlich auch sagen, dass man sich die ganze (zum Aftermath führende) Mechanik mit den Würfeln (vergeben, behalten etc.) sparen könnte - mich hat sie bisher nur gestört. Allein die Pacing-Funktion der Wüfel würde ich behalten und alles andere wegwerfen. Sogar beim Tilt wäre mir eine andere Lösung als die auf der Basis der erhaltenen Würfel lieber.
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Re: 'nen Haufen Experimente - Heute: Noch ein Fiasco!
« Antwort #41 am: 16.02.2011 | 19:34 »
Ich hatte letzte Woche zweimal das Vergnügen, Fiasco zu spielen, und es lief grandios - obwohl niemand der Spieler inkl mir sich mit dem Konzept von Szenen etc. auskannte.

Wir haben aber auch nichjt 100% by the book gespielt, sondern manche Dinge einfach gehandhabt, wie wir es für richtig hielten. Bei so einem Spiel kommt es mMn nicht darauf an, die Aftermath-Tabelle ganz genau einzuhalten, sondern halt einen coolen "Kinofilm" zu erzählen. Ebenso beim Tilt: der muss ja nicht bei jedem Spiel eine zentrale Rolle einnehmen. Sämtliche Beziehungen, Objekte, Tilts usw. dienen ja im Grunde nur dazu, Inspiration und einen Gesamtrahmen zu liefern. Alles weitere bleibt an den Spielern hängen.

Offline Jiba

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Re: 'nen Haufen Experimente - Heute: Noch ein Fiasco!
« Antwort #42 am: 17.02.2011 | 21:11 »
Aftermath ist eine heikle Sache... eine bessere Tabelle zu haben würde schon helfen. Und vielleicht für jeden eine Schlussszene spielen, wobei vielleicht zufällig festgelegt wird, wer beginnt und wer endet. Vielleicht gehen die Schlussszenen mit Kamerafahren auch ineinander über... also quasi Szene, z.B. Charakter geht um die Ecke aus dem Bild, anderer Charakter betritt den Raum. Also quasi eine große Szene mit allen. Vielleicht kann man mit den schwarzen und weißen Würfeln auch positive oder negative Details kaufen oder sowas... Ach ich weiß nicht... was meint ihr?
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Re: 'nen Haufen Experimente - Heute: Noch ein Fiasco!
« Antwort #43 am: 17.02.2011 | 21:20 »
Ich würde tendentiell folgendes mal probieren:
-Keine Aftermathtabelle
-Hat man mehr weiße als Schwarze Würfel => eher positive Tendenz, hat man mehr Schwarze => negative Tendenz bei Gleichstand ein eher Neutrales Ende
-Der Aftermath ist generell nur eine Szene ähnlich denen ihm Spiel, bei Bedarf auch gerne mit Zeitsprüngen
-Wer will kann weitere Szenen erzählen
-Die Afermathszene soll die Geschichte des Charakters abrunden und abschließen

Ich denke unter der Prämisse ist der Aftermath etwas ungezwungener und geht leichter von der Hand. Da sowieso kaum strategisch um Würfel gespielt wird, sollten sie im Aftermath auch nicht so wichtig werden und ich denke das ist durch das einfache Mehrheitssystem erfüllt.