Autor Thema: Spannende Verfolgungsjagd mit Regeln (DSA3)  (Gelesen 2569 mal)

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Offline First Orko

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Spannende Verfolgungsjagd mit Regeln (DSA3)
« am: 28.02.2010 | 21:33 »
Beim Vorbereiten der nächsten Sitzung habe ich mir mir eine mögliche Regelung für Verfolgungsjagden überlegt.
Bisher hab ich zu diesem Thema in DSA-Foren meist sowas wie "erzählerisch handhaben" und ähnlich hilfreiche Aussagen bekommen. Geschwindigkeiten bringen mir auch recht wenig für eine spannende Gassen/Dächer/Häuser- Jagd, trotzdem will ich dass es fair zugeht und das Ganze durch Proben unterstützt wird.

Ausgangslage ist ein Flüchtiger mit x KR Vorsprung und der Verfolger. Bei Geländepunkten, die als potentielle Bremsen wirken (zBsp zugeschlagene Tür oder eine Folge enger, kurzer Gassen) wird auf Ausdauer(ja, wirklich!) gewürfelt und übriggebliebene TaP* verglichen. Hat der Verfolger mehr holt er auf, hat der Flüchtende mehr gewinnt er an Vorsprung. Je 5 Punkte entsprechen dabei 1 KR, wenn 5 KR zwischen beiden liegen ist der Flüchtende über alle Berge. AU kann eingesetzt werden, um die Probe zu modifizieren.

Ich werd das nachher mal testen und ggf morgen abend beim Spiel. Wenn im Vorfeld noch jemand Anmerkungen/Ideen/Verbesserungsvorschläge hat, nur zu. Außerdem würde mich mal interessieren, wie andre solche Situationen handhaben, regeltechnisch?
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Offline Christoph

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Re: Spannende Verfolgungsjagd mit Regeln (DSA3)
« Antwort #1 am: 28.02.2010 | 21:49 »
Regeltechnisch falllen mir da Geschwindigkeit + BE ein, die Körperbeherrschung und die Akrobatik.

Offline Herr der Nacht

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Re: Spannende Verfolgungsjagd mit Regeln (DSA3)
« Antwort #2 am: 1.03.2010 | 11:09 »
Ich würde die Verwendung von KR weglassen. Das ist nicht unbedingt notwendig, die abstrakte TaP* Ansammeln Geschichte langt meist völlig.

Die Anzahl in KR legt hingegen unnötig fest und verursacht Fehler die zu Regeldiskussionen verleiten (kann ich in einer KR nicht zweimal agieren, also springen und rennen, aber wieviel Schritt sind dass dann? Wieviel Aktionen dauert es einen Gartenzaun zu erklimmen,...blabla, etc)

Ich habe es auch meist ähnlich gehandhabt mit dem Festlegen einer gewissen Startdistanz in TaP* des Flüchtigen + einen angemessenen Zielwert in TaP* ab dem er abgehauen ist.

Zwischendurch streue ich dann so Dinge wie Zäune, Passanten, oder sonstige Hindernisse ein, je nach Terrain. Dazu dann Körperbeherschungsproben, Klettern, Selbstbeherschung, etc.. die entweder als TaP* Bremse gelten, oder als Boni (bei Mißlingen werden die fehlenden Punkte abgezogen, bei Gelingen dazugerechnet), oder aber veranschlage bei Mißlungenen Proben eine Würfelpause (sprich, der Kerl stolpert und darf in dieser Runde im Gegensatz zum Verfolger/Verfolgten nicht weiterrennen und vergrößert damit die Distanz.

Offline Tourist

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Re: Spannende Verfolgungsjagd mit Regeln (DSA3)
« Antwort #3 am: 1.03.2010 | 17:00 »
unbedarft gesagt:
Spricht für Kampfrunden nicht dass die Spieler Aktionen wie "ich schieß auf ihn" (werf ihm den Tonkrug zwischen die Beine, Zaubere den Axeleratus etc. pp. )durchführen können können und der SL weiß wie oft das möglich ist ?

Offline Herr der Nacht

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Re: Spannende Verfolgungsjagd mit Regeln (DSA3)
« Antwort #4 am: 2.03.2010 | 02:23 »
mMn spricht das eher dagegen, da sich dann mit Kleinigkeiten aufgehalten wird wie: Wie lange dauert Springen, wie lange einen Pfeil schießen, was davon lohnt sich mehr, was weniger. Dazu dann noch unterschiedliche Vorstellungsräume was die Dauer der Dinge angeht und ruck zuck ist man munter am Outgame-Diskutieren. Die Action ist dahin.

Es geht eigentlich nur um Ingame-Action in Verbindung mit einem Wettbewerb, wozu diesen also überverregeln?! Ob springen jetzt soundso lange dauert oder eher soundso ist mMn für den Wettbewerb völlig unerheblich. Was zählt sind die Würfelresultate und gute Ideen.

Die werden durch genaues Zeitfestlegen eher beschränkt.

wjassula

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Re: Spannende Verfolgungsjagd mit Regeln (DSA3)
« Antwort #5 am: 4.03.2010 | 16:10 »
DSA3, "Die Helden des Schwarzen Auges" unter "Taktische Bewegung". Grob besgat gibt es für jedes Wesen (Schnelle Humanoide/Langsame Humanoide/Tiere) eine Höchstgeschwindigkeit; die Ausdauer gibt an, wie lange man diese Höchstgeschwindigkeit durchhält. Das wird mit BE und Last verrechnet. Ist weniger kompliziert, als es sich anhört.

Ich bin nicht so gut im Regelbau, aber darauf aufbauend könnte man so ein Verfolgungssystem doch basteln?

Edit: Ähm, total sinnentstellende Auslassung berichtigt...
« Letzte Änderung: 4.03.2010 | 16:25 von Jasper »

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Re: Spannende Verfolgungsjagd mit Regeln (DSA3)
« Antwort #6 am: 4.03.2010 | 16:40 »
Dummerweise hab ich mich etwas verrechnet was die Kampfkraft und -geschwindigkeit meiner Gruppe angeht (fast nen TPK verursacht), daher ist steht die Probe aufs Exempel noch aus.


DSA3, "Die Helden des Schwarzen Auges" unter "Taktische Bewegung". Grob besgat gibt es für jedes Wesen (Schnelle Humanoide/Langsame Humanoide/Tiere) eine Höchstgeschwindigkeit; die Ausdauer gibt an, wie lange man diese Höchstgeschwindigkeit durchhält. Das wird mit BE und Last verrechnet. Ist komplizierter, als es sich anhört.

Ich bin nicht so gut im Regelbau, aber darauf aufbauend könnte man so ein Verfolgungssystem doch basteln?

Grad das fand ich eher... suboptimal. Im Endeffekt gewinnt dann doch der mit der meisten Ausdauer wenn beide Menschen sind und in etwa gleich gekleidet. Ist natürlich "realistisch" aber irgendwie wenig cineastisch.

Nichts destotrotz ist der Einwand des Aufwands (tolle Wortkombi!) berechtigt. Ein reines Bonisammeln durch geeignete Proben ist evt gar nicht mal so die schlechte Idee. Allerdings finde ich schon Ausdauer gehört irgendwie dazu....
Kampfrunden finde ich als Zeiteinheit grad sehr gut geeignet. Nimmt man die unterste Grenze daurt eine KR 2 sek und man hat 2 Aktionen. Damit kann man doch gut Arbeiten. Aufstehen -1 Aktion, GE-Probe zum Springen, KK-probe um Tür einzurennen - alles 1 Aktion. Das ist besser als ganz ohne, dann wirds mir wieder zu schwammig, weil ich nicht sicher bin wieviele Proben ich für die NSCs in der Zwischenzeit machen kann. Dann läufts wieder auf ein "so viel, dass es spannend bleibt" hinaus und das will ich ja grad vermeiden.

Ich mache mal einen Versuch die Vorschläge zu vermischen:

  • Die Verfolgung läuft in KR ab. 1 KR = 2 Aktionen oder 2 Proben à 2-5sek. Längerfristige Proben dauern halt mehrere KR -> Abstand ändert sich.
  • Übriggebliebene TaP* oder (genauso wie negative TaP*) werden verglichen, bei Unterschieden ändert sich der Abstand.
  • Mit Punkten aus einer KK-Probe kann man die Ausdauer einsetzen: KK 13, gewürfelt 10 -> -3 Punkte Ausdauer & Abstand ändert sich.
    Die KK-Probe kann natürlich nur auf "freier Bahn" eingesetzt werden, in Menschenmengen nur mit Erschwernis, bei Hindernissen gar nicht usw.
Last will ich gar nicht, das ist mir zuviel des Guten, BE kann als Erschwernis auf alle Proben mit rein.

Ich finde, damit sollte sich doch schon arbeiten lassen, oder?

Preisfragen:
Wievie TaP braucht man, um den Gegner einzuholen?
Wieviel, um vollständig abzuhauen?
« Letzte Änderung: 4.03.2010 | 16:41 von Orko »
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Re: Spannende Verfolgungsjagd mit Regeln (DSA3)
« Antwort #7 am: 4.03.2010 | 21:46 »
Und wieder hast du dich geknechtet durch die Festlegung der Zeiteinheiten. Wieviel Meter kann man einen anderen SC abhängen pro KR abhängen, ab wann ist es weit genug damit man weg ist?!

All diese Fragen könnte man sich sparen indem man es abstrakt hält und einfach auf eine gewisse TaP* Differenz setzt.

So darfst du dich dem Spaß und der Diskussion hingeben ob die 20 Meter denn wirklich schon genug seien um sich abzusetzen, bla etc...

Noch ein Hinweis: Die Distanzvergrößerung durch überzählige TaP* wurde meines Wissens in 0,1 Schritt festgelegt.

 Mit 10 TaP* Differenz (was vorraussetzt dass der eine Charakter seine Probe richtig verkackt) setzt man sich genau einen Schritt ab. Dann viel Spaß beim jede KR würfeln. ;)

wjassula

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Re: Spannende Verfolgungsjagd mit Regeln (DSA3)
« Antwort #8 am: 5.03.2010 | 10:50 »
Gerade fällt mir ein, dass Unknown Armies ein einfaches Autoverfolgungssystem hat, das man teilweise übernehmen könnte.

Zwischen Verfolger und Verfolgtem liegen dabei "Längen", die der Spielleiter nach Plausibilität festlegt. Pro Runde legen beide Parteien eine einfache Probe auf eine geeignte Fertigkeit ab; bei Gelingen bleiben sie bei ihrer Position, bei Misserfolg fallen sie eine Länge zurück. "Längen" sind abstrakte Einheiten, es ist egal, wie viele Meter das genau sind.

Um wirklich aufzuholen, muss man Stunts ansagen, als waghalsige Manöver, die dann einfach Probenaufschläge zur Folge haben. Bei Gelingen kommt man dann je nach Schwierigkeit ein bis zwei Längen nach vorne.

Ergänzung von mir: Um das interessanter zu gestalten, könnten beide Parteien ihre Aktion (einfach, Stunt, besonders gefährlicher Stunt) verdeckt zum Rundenbeginn ansagen.

Bei DSA müsste man jetzt noch irgendwie BE als Malus ins Spiel bringen und irgendwas mit der AU machen; vielleicht kann man die als Punktepool für freiwillige Erschwernisse nutzen.