:T: Koops > BARBAREN!

[Werkstatt] Magie in den Wilden Landen

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carthinius:
Ich nehme mir mal heraus, die von Vermi im Buch angeregte Magie&Okkultismus-Diskussion anzuschmeißen.  :D

Vorweg: Ich habe Barbaren! leider immer noch nicht gespielt (und werde es wohl auch so bald nicht tun), ich würde dann aber gern damit ein Spiel probieren, dass eher Richtung Conan geht (wie gesagt, Gedankenspiel in der Hoffnung, es dann auch irgendwann umzusetzen).

Zum Thema: Vermi schlägt ja im Buch vor, dass Magier über Männlichkeit ihre magischen Kräfte wirken könnten. So weit, so gut. Mir stellt sich jetzt aber die Frage, wenn ich so an die üblichen fiesen Schwarzmagier und Paktierer denke: Ist es wirklich sinnvoll, Magier über Männlichkeit laufen zu lassen? Immerhin wären sie dann ja genau so kampfstark wie ein normaler Krieger welcher Geschmacksrichtung auch immer. Aber wie stark sollte ein Magier denn dann sein?
Man könnte die Männlichkeitspunkte der "Was zum Metzeln"-Tabelle auf "Männlichkeit" und "Dunkle Macht" verteilen, wodurch er zwar besser zaubern, aber vermutlich bescheiden kämpfen kann (zumindest würde ich einem Magier immer die höhere Punktzahl auf "Dunkle Macht" geben - wobei ein Halbmagier, der z.B. Männlichkeit 2 und Dunkle Macht 1 hat, bestimmt auch ein interessanter Gegner sein könnte). Oder gibt es Dunkle Macht einfach zusätzlich?

Zauber würde ich auch, wie vorgeschlagen, über Kniffe regeln - ist dann zwar auch irgendwie D&D-Wegwerfmagie, aber passt ja durchaus ins Konzept. Magiepunkte würde ich auf alle Fälle vermeiden wollen (also nicht Zauber z. B. mit Gefährlichkeit bezahlen).

Wo es bei mir wieder ein wenig hakt: Sollte ein Magier nicht andere Werte als "Aggro" und "Geil" besitzen? Und wenn ja, wie bekommt er die? Wenn nein, wie könnte man die beiden für "Dunkle Macht" heranziehen?
Und gleich noch als Anmerkung: Magie sollte eine reine Gegnereigenschaft bleiben - es sollte höchstens magische Ausrüstung in Form von Kniffen oder verzauberten Waffen, die solche Kniffe einmal pro Kampf auslösen können, für die Spieler verfügbar sein. Mehr nicht.

Außerdem wäre eine Hexe, die einen Barbaren umgarnt, bestimmt eine echt geile Sau (selbst wenn das nach meinem Modell oben bedeuten würde, dass sie nur Weiblichkeit 2 und Dunkle Mächte 2 hätte - aber vielleicht könnte man die Werte doch in bestimmten Situationen zusammenwerfen? Aber das würde es wiederum deutlich verkomplizieren...  :-\ )!

Was meint ihr? Habt ihr schonmal Magie umgesetzt? Wie würdet ihr das machen?

Trichter:
Um die Regeln einfach zu halten würde ich die gleichen Mechanismen wie beim Kämpfen oder Werben verwenden. Das heißt für Magie bloß ein weiteres Attribut (Magie/Dunkle Macht), einen weiteren Pool und ein paar Kniffe entwerfen.
Da das Ganze reines NSC-Material ist braucht man keine genauen Regeln wie sich der Zauberpool wieder auffüllt.
Die einzelnen Zauber über die Kniffe abzudecken finde ich gut. Der Magier gibt dann den Kniff aus um den Zauber zu wirken und würfelt Magie + Zauberpool um zu sehen wie gut der Zauber funktioniert. 1-2 Bonuswürfel gibts noch für Beschreibung/verwendete Materialien.

Allerdings sollte der Magier vielleicht noch eine Möglichkeit haben seine Magie im Kampf einzusetzen ohne einen Kniff dafür zu verwenden. Sonst dürften Kämpfe mit Magiern sehr schnell vorbei sein.
Vielleicht kann man Magiern einfach die Wahl lassen ob sie mit Magie + Zauberpool oder Männlichkeit + Aggro kämpfen, wobei sie beim Einsatz von Magie keine Kampfkniffe verwenden dürfen.
Eventuell kann man diese Regelung auch geschlechtspezifisch machen. So dürfen Zauberer nur beim Kämpfen auf Magie + Zauberpool zurückgreifen, Hexen dafür nur beim Werben.

Mullerich:
Neue Werte währen mir auch zu viel. Männlichkeit muss genügen und Weiblichkeit bei Hexen ... naja, das Wort steht ja schon für fiese Power. ;D
 
Aggro genügt auch um bei den Zaubern zu unterstützen. Bei Conan (meine Hauptinspiration; ich lese grad die Howardbücher wieder) sind Zauberer eh immer die bösen und schön sauer. Wenn man ausdetaillieren will, wie sie ihre Aggro zurück bekommen, dann kann man statt um Frauen zu werben mit irgendeiner Kreatur aus der Zwischenwelt kokettieren, die man überzeugen muss einen weiter in die Geheimnisse der Magie einzuweihen.

In dem B!-Universum ist Magie für mich darum auch unsichtbar, wie beim Conan, und eher ritualisiert. Das heißt: Der Magier ist in der Lage mit einem dramatisch langem, epischen Ritual Berge zerfallen zu lassen, ein ganzes Land um Jahrhunderte in die Vergangenheit zu versetzen oder riesige Monster zu rufen.
Wenn sie im Kampf zaubern müssen, dann eher in Form von Artefakten (also Artefaktkniffen). Zur Not packt der Magier sich einen Dolch.
Der Zauberer an sich sollte aber eine eher geringe Männlichkeit und ein niedriges Gefährlich haben, dafür aber umso mehr Aggro. Nicht umsonst sterben die weg wie sonstwas, wenn Conan angreift. ;) Ich finds gut, wenn die wenig aushalten. So muss man sich als SL auch was einfallen lassen um die Burschen intelligent genug erscheinen zu lassen, damit sie sich ihrer Zerbrechlichkeit bewusst sind und dementsprechend gut schützen. Sind ja schließlich bücherstöbernde Weicheier und keine Barbaren. Dafür hat der Hexer ja seine Diener und Kreaturen.

Nicht zuletzt ist die Hauptaufgabe der Zauberer eine indirekte Bedrohung zu stellen. Ihre Mächte reichen weit und sind stark, wenn auch extreeeem selten und undurchschaubar. Ein großes Gewitter, dass eine Armee zwingt einen Fluß zu umgehen statt ihn zu überqueren, ein Riss in der Erde usw. Naturmagie eben. Und dazu das Rufen von Kreaturen, die dann die direkte Bedrohung für die Barbaren darstellen: Howard tut mir da den Gefallen und verwendet oft Affendämonen oder Affenartige, die der Zauberer aussendet oder zu seinem Schutz hat und die Conan dann bezwingt. Ich hasse Affen und finds gut, dass die aufs Maul kriegen. :)

Da die großen Zauber ja zumeist nur dramaturgischen Effekt haben und die Helden nicht direkt betreffen (sondern nur in Form von Herausforderungen. Wenn sie wie beim Beispiel reißender Fluss dennoch hinüber wollen), versuch ichs mal ein wenig konkreter mit ein paar Artefaktkniffen:
- Todes[waffe]
Ein verhexter Stab oder Dolch, einem uralten Gott geweiht, der nach dem Leben starker, kräftiger Typen dürstet. Erfolgreich eingesetzt bringt der Kniff einen schweren Treffer, ohne den +1w6 zum nachsetzen, dafür aber mit +4 beim Blutvergießen.

- Staub vom Grabe Tal'ka'zhuls
Feiner Staub, in dem es geheimnisvoll glitzert. Erfolgreich eingesetzt gilt der Gegner für die nächste Runde als entwaffnet. Nur für die nächste Runde, dafür ohne vergleichende Probe. Staub schmeißen kann jeder.

- Schönheit der leere zwischen den Sternen
Eine Hexe kann im Kampf, wenn sie Initiative hat und trifft, diesen Konter einsetzen. Der Barbar wird mit einem Mal so von ihr abgelenkt, dass sie den Kampf in ein Werben umwandelt und direkt Initiative hat.

grombo:
magie könnte man doch (zusammen mit einigen anderen sachen (schamanininnenkräfte, legende/ ruhm bei alternden kriegern)) als kumulativen zusatzwert regeln.
so haben wir das schon seit ner weile als hausregel.

Männlichkeit als grundwert wie bisher, wenn ein kumulierbarer wert wie magie zB ins spiel kommt, wird dieser noch oberndrauf gerechnet.

Lord Verminaard:
Ich halte mich erstmal zurück, unterstütze aber den Antrag! ;)

Nur eine klitzekleine Anmerkung: Soweit ich das überblicke, sind Zauberer bei Conan nicht unbedingt Schwächlinge. Weder in den Geschichten von Howard, noch im Film (siehe Tulsa Doom).

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