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Spielleitertipps der Community

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8t88:
Hallo Zielgruppe! :D

Im Thread "DM-Stile... Wie bist du als SL?!" häufen sich Verbessrungsvorschläge.
Ich bin beeindruckt, dass sich hier einige echt intensive mit dem Thema beschäftigen (Zeitaublaufpläne uvm. :o)

Ich eröffne hier eine Sammelstelle für eben solche Dinge.

Und hier gibt es den Thread um über die hier Vorgestellten Ideen zu Diskutieren: Kommentare zu den Spielleitertipps
Weiterhin wird gebeten, für jeden Vorschlag eine kleine Überschrift beizufügen.
So kann man dass dann im anderem thread besser Diskutieren. Danke an dieser Stelle an 1of3 für diesen Vorschlag!

Viel Spaß beim Posten wünscht:
8t88 :)

Jestocost:
"Ja, aber..."
Dann kopiere ich mal meinen ersten Text hier rein:

Eine gute Regel, die man sich als SL angewöhnen sollte, stammt aus dem Improvisationstheater: Ja, aber

In den meisten Fällen wird das Spiel dadurch interessanter, dass man die Spieler machen lässt: Fragt ein Spieler, ob er eine Handlung vollziehen kann, hilft ein 'Ja, aber' weiter

Spieler: Kann ich über den Abgrund springen?
SL: Ja, aber mit Rüstung wird das ziemlich knapp

Spieler: Ich schieße auf den Gegner!
SL: Ja, aber für einen guten Schuss musst du deine Deckung verlassen.

Ein "Das geht nicht" stoppt den Dialog, ein "Ja, aber" führt den Dialog weiter und fordert den Spieler, etwas beizutragen.

1of3:
Der Blätter-Onkel
Wenn man beim Spiel nicht auf das Nachblättern von Regeln verzichten will, kann sich das bestimmen eines Blätter-Onkels als praktisch erweisen. Der hat dann darauf zu achten, dass die passenden Regeln vorliegen. Das hält SL-Resourcen frei.

Gast:
Aktionen beschreiben lassen - Gutes Rollenspiel belohnen - Cineastisches Rollenspiel - Abwechslung

1.) Mein persönlicher Stil als Spielleiter ist es, die Spieler ihre Aktionen spannend, dramatisch, cool oder in sonst irgendeiner Weise hervorstechend beschreiben zu lassen. Sie sollen mir nicht einfach nur sagen, wie sie handeln, sie sollen es mir bildlich schildern. Dabei haben sie sehr viel Freiheit und dürfen ruhig Details z.B. in der Spiel-Szenerie selbst erfinden ("Der Säbel des Gegners saust auf mein Gesicht zu, doch im Augenwinkel sehe ich eine Suppenkelle auf dem Tresen. Ohne nachzudenken schnappe ich sie mir und versuche sie, zwischen mich und den Säbel zu bringen") oder auch mal die Reaktion von (unwichtigeren) NSCs selbst übernehmen ("als ich den Raum betrete, nimmt mir der Hausdiener den Mantel ab. Ich werfe ihm einen standesgemäß arroganten Blick zu und sage im "Er kann gehen", worauf er sich verbeugt und meinen Mantel an der Garderobe verstaut").

2.) Das ganze wird natürlich auch spieltechnisch belohnt, indem ich zum einen am Ende des Abenteuers oder direkt nach stylischen Aktionen und gut ausgespielten Szenen Erfahrungspunkte verteile und zum anderen gut beschriebene Aktionen erleichtere und auch mal "unmögliche" Dinge schwierig, aber zumindest möglich mache. Viele Systeme haben ja auch für solche Fälle diverse "Stuntpunkte", Würfelpools und sonstiges. Wenn nicht, kann man das ja problemlos einführen.

3.) Jede Menge Ansätze, einem Laien Rollenspiel zu beschreiben, beginnen mit den Worten "Das ist wie ein Film, wo DU und die anderen Spieler die Hauptrollen haben und der Meister sozusagen der Regisseur ist...".
Also bitte, warum dann nicht auch Action bieten wie im Film und den ganzen Ballast rauswerfen. Denkt mal drüber nach, wie z.B. in einem Film die Szenen geschnitten werden. Habt ihr jemals gesehen, dass der Held 3 Stunden lang Einkäufe macht, mit jedem Depp auf der Straße redet oder ewig in einer Taverne abhängt und vor allem scheinbar jede Minute seines Lebens mitgefilmt und dem Zuschauer gezeigt wird - mal abgesehen von der Truman Show ;-)?
Also ich nicht, ich sehe bei sowas nur jeweils kurze, aber vielsagende Ausschnitte: Arnold, wie er als Terminator in einem mexikanischen Schmuggler-Waffenarsenal eine coole Wumme findet und grinst; Indy's irgendwo im Himalaya hausende Ex, wie sie gegen Einheimische in der heißen Phase eines Sauf-Wettbewerbs steckt; Harrison Ford, wie er als Blade Runner an einem Straßenimbiß mit einem Chinesen in Stadtsprech redet; ein paar zusammengeschnittene Szenen, wie ein in der Wüste Verloren Gegangener Fremdenlegionär tagelang umherirrt, man ihm ansieht, wie er immer mehr zu verdursten droht und sich kaum noch auf den Beinen halten kann. Mein Tipp also: Spielt nur die wichtigen Dinge aus oder greift typische Szenen des Alltags raus und laßt sie durchaus mal wie in Punkt 1 erwähnt, einfach von euren Spielern schildern. Haltet euch aber nicht zu lange mit langweiligen, alltäglichen Szenen auf! Und wenn es mal unbedingt sein muss, dann zieht aus so etwas alles an Stimmung, was geht (wen interessiert schon, ob der Blade Runner irgendwo irgendwas isst, aber die ganze Szenerie dieser dunklen, verregneten Stadt mit ihren skurrilen Einwohnern ist es, was solche Szenen ausspielenswert macht).
Denn wegen Langeweile unter Spielern kommt es zu off-play-Gerede, Spielern usw.. Also bietet ihnen was! Oder hat einer eurer Spieler schonmal im Kino mitten im Actionfilm angefangen, sich über Fußballergebnisse zu unterhalten?

4) "Mal was anderes" ist immer gut. Drückt den Spielern einfach mal am Anfang eines Spielabends jeweils einen anderen Charakterbogen in die Hand und laßt sie einen Prolog zum kommenden Abenteuer spielen. Es geht darum, dass ein paar Jugendliche in einem Horro-Haus durch irgend etwas getötet wurden? Dann laßt die helden diese Jugendlichen spielen, gebt Ihnen eine kurze Charakterbeschreibung und ein paar Werte und laßt sie loslegen. Und dann werden sie alle nacheinander gemetzelt... Hihihi. Und sie werden euch nicht mal böse sein, weil ihr Charakter ja nicht tot ist. Wir durften letztens mal in einem Abenteuer die Leute spielen, die unsere Helden gefoltert haben (!!!). Es war zu lustig!!!

Tja, sicher nichts vollkommen neues, aber ich finde, es beschreibt meinen Stil recht gut und es funktioniert im allgemeinen auch.

Rokal Silberfell:
Lernt zu improvisieren!
Zuerst: Ich persönlich schreibe sehr gern Abernteuer und stell sie dann meist auch ins Netz... Dabei sind manche Parts bis ins Detail ausgearbeitet... soweit schön und gut, doch: Man muss als erstes lernen seine Plots über den Haufen zu werfen! Die Spieler reagieren nie so wie man es erwartet. Gestern erst ist einer meiner Mitspieler durch den Dungeon (eines Magiers) gerannt und hat alle brennbaren Einrichtungsstücke angezündet (der Meister hatte auch schon mal ein 30 seitiges Konzept nach 5 min wegschmeißen dürfen). Dabei gingen natürlich auch wichtigere Gegenstände drauf.
2) Also Plots sind schön und gut, aber lasst sie einfach daheim wenn ihr sie ausgearbeitet habt, nur eine Liste mit namen und evtl. eine Karte kommt mit. Der Rest wird ins Hirn verfrachtet.Simple Rätsel:
Ich habe die Erfahrung gemacht, das man eine Gruppe Rollenspieler immer mit dem banalsten aufhalten kann! Stellt ihnen einfache Rätsel und sie werden brüten! Schwere sind Glückssache! Allerdings logisch sollten sie auf alle Fälle sein!

Edit: Formatierung der Überschrift des Themas nach Konvention "Fett" gemacht. - 8t88

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