Autor Thema: SWvsDSA Rechenexempel - war: SW auch für hartes Mittelalter?  (Gelesen 14758 mal)

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Offline AcE

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@AcE: ähm, bei welchem System muss man denn noch weniger rechnen als bei SW?

Ist das dein Ernst?

Die Gegnerische Parade ist 8, mein Kämpfen Wert beträgt 10, ich nehme also einen 10 seitigen Würfel und würfle, addiere +2 (rücksichtsloser Angriff)-4 (gezielte Attacke)+2 (Joker)-2(Wunden) +1 (persönliche Waffe)+2(Überzahl) - 8 (gegnerische Parade)), teile das ganze durch 4 und habe die Anzahl der Steigerungen.

Dann würfle ich meinen (Schaden+W6(oder Anzahl der Steigerungen)+2(rücksichtsloser Angriff)+4(Gezielte Attacke)*2(Mächtiger Hieb)) teile das ganze nochmal durch 4 und habe die Anzahl verursachter Wunden.

Das wäre noch ein recht einfaches Beispiel, indem explodierende Würfel nicht mitberechnet sind. Ich kenne wenige Systeme bei denen es derart viele Rechenschritte gibt, bis man den verursachten Schaden ermittelt hat.

 SW hat das teilweise erkannt und man hat die +2/Steigerung Schaden Regel durch +1W6 Schaden ab der 1. Steigerung ersetzt womit weniger Rechnen durch noch mehr Zufälligkeit ersetzt wurde.

« Letzte Änderung: 2.05.2010 | 15:17 von AcE »

Eulenspiegel

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@ AcE
1) Du musst für jedes Manöver einen Rechenschritt ausführen. Und dann musst du noch einen Rechenschritt ausführen, falls du verwundet bist.

Jetzt zeige mir doch bitte ein System, wo das weniger ist.

2) Du musst nicht die Anzahl der Steigerungen herausfinden. Du musst nur herausfinden, ob du eine Steigerung hast oder nicht. (Wenn du eine Steigerung hast, ist es egal, ob du auch noch eine zweite hast oder nicht.)

3) Du rechnest nicht -8 (gegnerische Parade). Das wäre tatsächlich leicht umständlich.
Man macht stattdessen einen Vergleich:
Wenn Endwert > 8, dann getroffen.
Wenn Endwert > 8+4 mit Steigerung getroffen. (Wieviele ist egal.)

4) Du hast immer noch nicht die Frage beantwortet und ein System genannt, wo man weniger rechnet. (Also wo man weniger als eine Rechenaktion pro Manöver braucht.)

5) Wenn man zwei Systeme vergleichen will, wäre es sinnvoller, erstmal zwei normale Angriffe miteinander zu vergleichen.

Und da haben wir bei SW:
Ich nehme den W10, würfle und vergleiche das Ergebnis mit dem Paradewert.
Wenn 1W10 >= 8, normaler Schaden.
Wenn 1W10 >= 8+4, Bonusschaden.

Dann würfle ich den Schaden:
(1W6(Waffenschaden)+1W4(Stärke) - Robustheit)/4 = #Anzahl der Wunden.

Das ist jetzt nicht so sonderlich viel. Zeige mir wie gesagt mal ein System, wo man weniger rechnen muss.

Offline AcE

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"Ein recht einfaches Beispiel"? Das zieht doch schon so ziemlich alle Register, die es überhaupt gibt

Es geht noch wesentlich schlimmer, spätestens wenn ich zwei unterschiedliche Angriffe gegen zwei Ziele mache und aussuchen muss für welches Ziel ich meinen Wildcard würfeln muss, der Gegner vorher einen rücksichtslosen Angriff gemacht hat, von einem Trick abgelenkt ist....

Zitat
2) Du musst nicht die Anzahl der Steigerungen herausfinden. Du musst nur herausfinden, ob du eine Steigerung hast oder nicht. (Wenn du eine Steigerung hast, ist es egal, ob du auch noch eine zweite hast oder nicht.)

Wie bereits gesagt Versionsabhängig... Auch in der GE wird als Alternativregel +2/Steigerung vorgeschlagen, dann muss man komplett rechnen... Nimmt man lieber den W6 ab der ersten Steigerung, rechnet man weniger hat aber mehr Zufälligkeit.

Zitat
3) Du rechnest nicht -8 (gegnerische Parade). Das wäre tatsächlich leicht umständlich.
Man macht stattdessen einen Vergleich:
Wenn Endwert > 8, dann getroffen.
Wenn Endwert > 8+4 mit Steigerung getroffen. (Wieviele ist egal.)

s.o.

Zitat
4) Du hast immer noch nicht die Frage beantwortet und ein System genannt, wo man weniger rechnet. (Also wo man weniger als eine Rechenaktion pro Manöver braucht.

Ganz blöd gesprochen: Sogar wenn man den gefürchteten Regelgiganten DSA nach aktuellen Basisregeln spielt hat man weniger Rechenarbeit im Kampf. Dies liegt vor allem daran, dass nur negative Modifikatoren auf Attacke bzw. Parade gerechnet werden und nicht unendlich viele Boni und Abzüge gegeneinander verrechnet werden müssen.

Zitat
5) Wenn man zwei Systeme vergleichen will, wäre es sinnvoller, erstmal zwei normale Angriffe miteinander zu vergleichen.

Prinzipiell ja...

Es ist auch nur meine persönliche Erfahrung, dass gerade bei höherstufigen Charakteren die Spieler extrem viel Zeit mit Rechnen verbringen. Oft genug kommt auch ein "Hast du auch die +/-2 von blablabla" mit einberechnet?

Aber kommen wir wieder zum Thema realistisches Mittelalter:

Man kann sowohl mit als auch ohne Mikromanagement realistisch spielen, keine Frage.
Aber kann man SW so "umbiegen", dass die Welt um die Hauptcharaktere genauso kompetent ist wie die Charaktere selbst?
SW geht ja davon aus, dass die Charaktere eine ganze Ecke stärker sind als alle anderen Personen in der Welt. Für mich ist das eine der Hauptpunkte, warum SW sich eher für ein heroisches Mittelalter, High Fantasy oder z.B. Pulp eignet.
« Letzte Änderung: 2.05.2010 | 16:03 von AcE »

Offline Zwart

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Zitat
Sogar wenn man den gefürchteten Regelgiganten DSA nach aktuellen Basisregeln spielt hat man weniger Rechenarbeit im Kampf.
Echt? Ich muss das hier mal los werden auch wenn es ein bisschen OT ist.
Ich habe ja im Grunde nichts gegen DSA, auch wenn es ein wenig langweilig ist. Aber das stimmt nicht. Ich formuliere jetzt einfach mal die gleiche Umständlichkeit wie Du herbei. :)

Du hast einen AT-Wert von 14. Auf diesen Wert kommen folgende Modifikationen -2 Wuchtschlag, -2 Finte, -2 durch niedrige LeP, -1 durch Armwunde, -1 durch Rumpfwunde, -3 weil ich meine Meisterparade letzte KR versaut habe, +1 weil mein Gegner kniet, -2 weil ich liege, +1 Gegner in Überzahl, -1 weil ich weniger als die Hälfte meiner Ausdauer habe.
Das ganze Geraffel rechne ich dann noch mal für den Verteidiger.
-2 Meisterparade, -1 durch niedrige LeP, -1 durch Beinwunde, -2 wegen einer versiebten Finte, +5 weil ich gegen eine Liegenden kämpfe, -1 weil ich kniee, -2 weil ich nur ein Drittel meiner AuP habe.
Dann nehme ich einen 20seitigen Würfel und versuche unter den errechneten Wert zu würfeln. Dann verrechne ich dann mit dem Wurf meines Gegners weil der ein Gegenhalten gemacht hat. Oh...dann bekomme ich ja noch Bonuspunkte weil ich eine höhere INI als er habe...

Soll ich weiter machen? Und ich habe hier nur das Basisbuch. ;)

Danke für Eure Aufmerksamkeit und weitermachen.

Offline AcE

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Zitat
Du hast einen AT-Wert von 14. Auf diesen Wert kommen folgende Modifikationen -2 Wuchtschlag, -2 Finte, -2 durch niedrige LeP, -1 durch Armwunde, -1 durch Rumpfwunde, -3 weil ich meine Meisterparade letzte KR versaut habe, +1 weil mein Gegner kniet, -2 weil ich liege, +1 Gegner in Überzahl, -1 weil ich weniger als die Hälfte meiner Ausdauer habe.

1. Man kann Wuchtschlag und Finte kombinieren? Ich glaube man kann nur 1 Manöver gleichzeitig durchführen, so haben wir es jedenfalls gespielt.
2. Niedrige LeP ist eine Optionalregel, haben wir weggelassen und wird wohl auch von vielen Runden weggelassen
3. Das Zonenrüstungssystem ist ebenfalls optional, wir haben ohne gespielt, so dass jede Wunde mit -2 gerechnet wird.
4. Die optionale Ausdauerregel lassen auch die meisten Runden weg.
5. liegende gegen kniende Gegner treten ja wohl wirklich selten auf (bei uns in 3 Jahren kein einziges mal), deshalb lasse ich das auch mal weg.

Somit wäre das:
-2 (Wuchtschlag oder Finte) -4 (Wunden) -3 (Meisterparade) +1 (Überzahl)

Wenn man seinen W20 wirft kann man meistens schon recht gut überschlagen, ob man getroffen hat oder nicht, jeder Wurf >14 ist sowieso eindeutig... In der Regel würfelt man aber einfach; Wenn das Ergebnis nicht irgendwo im Grenzbereich (also hier bei ca. bei 6-9) liegt, dann sieht man auch schon ohne Rechnen, obdie Attacke gelungen oder misslungen ist.

Zitat
-2 Meisterparade, -1 durch niedrige LeP, -1 durch Beinwunde, -2 wegen einer versiebten Finte, +5 weil ich gegen eine Liegenden kämpfe, -1 weil ich kniee, -2 weil ich nur ein Drittel meiner AuP habe.

Nach den gleichen Überlegungen wie oben:

-2 (Meisterparade), - 2 (Wunden) - 2 (Finte)

Zitat
Dann nehme ich einen 20seitigen Würfel und versuche unter den errechneten Wert zu würfeln. Dann verrechne ich dann mit dem Wurf meines Gegners weil der ein Gegenhalten gemacht hat. Oh...dann bekomme ich ja noch Bonuspunkte weil ich eine höhere INI als er habe...

Auch hier handelt es sich um Optionalregeln, wir haben auch beides weggelassen.
« Letzte Änderung: 2.05.2010 | 17:10 von AcE »

Eulenspiegel

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Ganz blöd gesprochen: Sogar wenn man den gefürchteten Regelgiganten DSA nach aktuellen Basisregeln spielt hat man weniger Rechenarbeit im Kampf.
Falsch!

1W20 -3(Wuchtschlag +3) -4(Finte+4) -5(Mali wegen gegnerischem Binden) +6(Boni aus letzter Meisterparade) -2 (Wegen weniger als halbe LE) -4 (wegen ableiten) < AT.

Anschließend würfelt der Gegner
1W20 -4 (Finte+4) -2(weniger als halbe LE) < PA

Anschließend würfelt der Angreifer dann
SP = 1W6 +4 +1 (KK-Bonus) +3(Wuchtschlag +3) -4(RS des Gegners)

Und anschließend schaut man dann noch nach Wunden:
2*SP/KO = #Wunden

Nein, bei DSA muss man eindeutig mehr rechnen. (Und das ist nur der  Kampf. Schaue dir mal das Probensystem außerhalb des Kampfes an.)

Zitat
Dies liegt vor allem daran, dass nur negative Modifikatoren auf Attacke bzw. Parade gerechnet werden und nicht unendlich viele Boni und Abzüge gegeneinander verrechnet werden müssen.
Doch,für jedes Manöver musst du Punkte verrechnen.
Wenn du also unendlich viele Manöver machst, musst du auch unendlich viele Abzüge berechnen.
(Und Boni gibt es auch. Zum Beispiel Punkte wegen erfolgreicher Meisterparade.)

Zitat
SW geht ja davon aus, dass die Charaktere eine ganze Ecke stärker sind als alle anderen Personen in der Welt. Für mich ist das eine der Hauptpunkte, warum SW sich eher für ein heroisches Mittelalter, High Fantasy oder z.B. Pulp eignet.
Also im Mittelalter ist ein Ritter (= WildCard) auch zigmal stärker als ein Bauer (=Extra).

Offline Master Li

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Also mit der Meinung, dass Du in DSA weniger zu rechnen hättest stehst DU vermutlich sehr lange und ziemlich alleine da ;) Und das unabhängig davon, welche Besipiele Du auch immer aus dem Hut zaubern magst... Aber einen Lacher war es wert ~;D
Viel Spaß.
Master Li und der Hamster des Todes

Offline AcE

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Also mit der Meinung, dass Du in DSA weniger zu rechnen hättest stehst DU vermutlich sehr lange und ziemlich alleine da ;) Und das unabhängig davon, welche Besipiele Du auch immer aus dem Hut zaubern magst... Aber einen Lacher war es wert ~;D

Meine Gruppe wird mir zustimmen, alle sind am stöhnen und denken dass der Rechenaufwand von SW der größte Nachteil ist.

Jetzt mal ganz ernsthaft: Die Rechenbeispiele oben waren zumindest in unseren 3 Jahren DSA höchst abwegig (wobei wir auch viele optionale Regeln rausgelassen haben).

In SW wird allerdings fast jeder Angriff durch rücksichtslosen Angriff, gezielten Angriff, Joker oder andere Modifikatoren beeinflusst. Ich bin jetzt wirklich kein Fan von DSA, werde auch nicht mehr zu dem System zurückkehren. Dies tue ich aber nicht wegen dem Kampfsystem an sich, sondern den hundertausend Zusatzregeln die in verschiedenen Regelwerken versteckt sind. Spielt man nur mit Basisregelwerk und lässt Optionalregeln weg, so ist DSA nicht komplizierter als SW, in manchen (nicht in allen! Bevor auf dieser Aussage jemand herumreitet...) Punkten sogar einfacher.

Ich denke zum Teil ist dies auch einfach der Preis der passiven Parade. Denn eine passive Parade erkauft einen Würfelwurf immer zu Kosten von mehr Rechenaufwand.

« Letzte Änderung: 2.05.2010 | 17:49 von AcE »

ErikErikson

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DSA ist modular. Als SL rechne ich meistens nur Grundwert +Finte und/oder Wuchtschlag. Wunden, Aufschläge durch missglückte Attacken usw. gibts nicht.

Edit: Als SL! Da wird mir dank zig Figuren, die ich steuern darf, nix langweilig, im Gegenteil!
« Letzte Änderung: 2.05.2010 | 17:52 von ErikErikson »

Offline Herr der Nacht

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1. Man kann Wuchtschlag und Finte kombinieren? Ich glaube man kann nur 1 Manöver gleichzeitig durchführen, so haben wir es jedenfalls gespielt.
2. Niedrige LeP ist eine Optionalregel, haben wir weggelassen und wird wohl auch von vielen Runden weggelassen
3. Das Zonenrüstungssystem ist ebenfalls optional, wir haben ohne gespielt, so dass jede Wunde mit -2 gerechnet wird.
4. Die optionale Ausdauerregel lassen auch die meisten Runden weg.
5. liegende gegen kniende Gegner treten ja wohl wirklich selten auf (bei uns in 3 Jahren kein einziges mal), deshalb lasse ich das auch mal weg.

Somit wäre das:
-2 (Wuchtschlag oder Finte) -4 (Wunden) -3 (Meisterparade) +1 (Überzahl)

Wenn man seinen W20 wirft kann man meistens schon recht gut überschlagen, ob man getroffen hat oder nicht, jeder Wurf >14 ist sowieso eindeutig... In der Regel würfelt man aber einfach; Wenn das Ergebnis nicht irgendwo im Grenzbereich (also hier bei ca. bei 6-9) liegt, dann sieht man auch schon ohne Rechnen, obdie Attacke gelungen oder misslungen ist.

Nach den gleichen Überlegungen wie oben:

-2 (Meisterparade), - 2 (Wunden) - 2 (Finte)

Auch hier handelt es sich um Optionalregeln, wir haben auch beides weggelassen.

Dann erzähl mir mal wie lange OHNE die Optionalregeln ein DSA-Kampf mit 8 Beteiligten dauert und im Vergleich ein Kampf bei Savage Worlds.

Der Witz ist: So plain wie ihr DSA spielt ist der Kampf ein todlangweiliges AT/PA-Herumgeschrubbel und LE wegstreich-Spiel dass der Kern des Kampfsystems völlig ausgehebelt wird.

DSA-Kämpfe werden erst mit Optionalregeln spielbar. Im Gegensatz zu Savage Worlds das ein designtes System ist bei dem man nicht erst zwischen Auflösungsgrad wählen muss.

Du verkaufst hier Bugs als Features!

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Offline Boba Fett

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Offline Xemides

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1. Man kann Wuchtschlag und Finte kombinieren? Ich glaube man kann nur 1 Manöver gleichzeitig durchführen, so haben wir es jedenfalls gespielt.

Dann habt ihr es in der Tat falsch gespielt, bei jedem Manöver steht dazu, mit welchen anderen Manöver man es kombinieren kann.

Zitat von: ErikErikson
DSA ist modular. Als SL rechne ich meistens nur Grundwert +Finte und/oder Wuchtschlag. Wunden, Aufschläge durch missglückte Attacken usw. gibts nicht.

Ganz so einfach ist es nicht, da viele Bestandteile auseinander aufbauen, die du rausnimmst, ohne zu wissen, welche Auswirkungen das hat.

Wir verwenden bei uns sehr viele Regeln: Trefferzonenwunden, sämtliche SF und Manöver, alle Modifikationen, Distanzklassen, Waffen-WM.

Abzüge für niedriger LEP lasen wir im laufenden Kampf weg, Ausdauer komplett.
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Offline Zwart

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Spielt man nur mit Basisregelwerk und lässt Optionalregeln weg, so ist DSA nicht komplizierter als SW
Ja, lässt man alles weg das ein System kompliziert macht, dann...ist es nicht mehr kompliziert.
Danke für diese Erkenntnis.

Was erhält man aber im Vergleich? Um mal ein wenig was sinnvolles beizutragen.
SW funktioniert dann so wie immer.
DSA funktioniert dann nicht mehr. Das Generierungssystem ist zu 80% überflüssig, Waffen sind zu stark oder zu schwach, einige Zauber werden nutzlos und Kämpfe ziehen sich wie Gummi. Und das sind nur die Dinge die mir spontan einfallen.

Wir können da gern sehr tief ins Detail gehen. Aber bitte auf Basis der Bücher und nicht irgendwelcher Hausregeln wie "Man kann nur ein Manöver gleichzeitig machen."

Offline D. Athair

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Offline Herr der Nacht

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ich möchte als alter DSA-Kenner bitte einen Beleg für "schnelle" Kämpfe ohne Verwendung von Optionalregeln. Und auch die Wundregeln sind schon Optionalregeln!

Also bitte mal eine Angabe wie "schnell" den angeblich so ein Kampf mit 8 Teilnehmern samt Rüstung 4, ausgewogenen AT/PA-Werten (sprich nicht Räuber gegen Kampfbestien!), schlichter Verwendung von Wuchtschlägen&Finten dauert.

Wenn ich mir schon bei diesen DSA-Online-Games anschaue wie lange bei einem DUELL nach Verwendung der Basisregeln Kämpfe dauern (20-30 Runden sind keine Seltenheit) und das nur durck klicken, ohne Würfeln am Spieltisch und Rumgerechne, dazu dann noch meine Erfahrung nehme (die uns dazu brachte das DSA-Kampfsystem grundlegend nach QVAT zu spielen), dann befürchte ich, hier werden Mythen verbreitet die nicht haltbar sind.

Offline AcE

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Zitat
Was erhält man aber im Vergleich? Um mal ein wenig was sinnvolles beizutragen.
SW funktioniert dann so wie immer.
DSA funktioniert dann nicht mehr. Das Generierungssystem ist zu 80% überflüssig, Waffen sind zu stark oder zu schwach, einige Zauber werden nutzlos und Kämpfe ziehen sich wie Gummi. Und das sind nur die Dinge die mir spontan einfallen.

*Jedes* Regelsystem ändert sich, wenn man die Regeln ändert, auch SW. Es macht z.B. einen Unterschied, ob jede Steigerung +2 Schaden macht oder nach der ersten Steigerung 1W6 Schaden verursacht werden.

Auch DSA funktioniert je nach Auswahl der Sonderregeln unterschiedlich gut. Das Basisregelwerk funktioniert aber mit weglassen von Ausdauer und niedriger Lebensenergie sogar sehr gut. Wir haben ein Dreivierteljahr damit sehr erfolgreich gespielt, im Nachhinein hat es sogar besser funktioniert als DSA mit allen Regeln.


Zitat
Wir können da gern sehr tief ins Detail gehen. Aber bitte auf Basis der Bücher und nicht irgendwelcher Hausregeln wie "Man kann nur ein Manöver gleichzeitig machen."

Naja, die Regel ist mir halt heute das erste mal aufgefallen ;-) Bisher hatte aber auch kein Spieler Bedarf danach, da man entweder angetäuscht oder mit roher Gewalt angegriffen hat. Tatsächlich würde das Spiel dadurch auch nicht komplizierter, oder?

ErikErikson

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Dann habt ihr es in der Tat falsch gespielt, bei jedem Manöver steht dazu, mit welchen anderen Manöver man es kombinieren kann.

Ganz so einfach ist es nicht, da viele Bestandteile auseinander aufbauen, die du rausnimmst, ohne zu wissen, welche Auswirkungen das hat.

Wir verwenden bei uns sehr viele Regeln: Trefferzonenwunden, sämtliche SF und Manöver, alle Modifikationen, Distanzklassen, Waffen-WM.

Abzüge für niedriger LEP lasen wir im laufenden Kampf weg, Ausdauer komplett.

Ja ich weiss dass ihr das so macht. Aber ich bin davon überfordert, mehrere Figuren steuern und Spielerfragen beantworten (und die Initiative regeln, die meine Spieler ständig vergeigen trotz eindeutigem Ini-Chart) reicht mir völlig.

Zu SW:
Ich hoffe mal, das SW dann auch ohne die weggelassenen Module noch taktisch ist? Das sagt der eine Hü, der andere Hot. Das wäre aber das, woran ich einen Kauf festmachen würde.

Offline AcE

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Wenn ich mir schon bei diesen DSA-Online-Games anschaue wie lange bei einem DUELL nach Verwendung der Basisregeln Kämpfe dauern (20-30 Runden sind keine Seltenheit) und das nur durck klicken, ohne Würfeln am Spieltisch und Rumgerechne, dazu dann noch meine Erfahrung nehme (die uns dazu brachte das DSA-Kampfsystem grundlegend nach QVAT zu spielen), dann befürchte ich, hier werden Mythen verbreitet die nicht haltbar sind.

Nimm mal zwei SW 2 Wildcards mit nicht zu niedrigen Parade/Robustheitswerten und zähl mal die Kampfrunden, die die beiden brauchen - Auch da sind >10 Kampfrunden keine Seltenheit, bis überhaupt mal ein Kämpfer getroffen wird.

Ja, prinzipiell geht SW schneller, keine Frage. Hauptsächlich aber wegen den Extras. Aber dennoch rechnet man mehr, das eine schließt das andere nicht aus.

Offline Master Li

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Zu SW:
Ich hoffe mal, das SW dann auch ohne die weggelassenen Module noch taktisch ist? Das sagt der eine Hü, der andere Hot. Das wäre aber das, woran ich einen Kauf festmachen würde.

Die Kampfregeln sind im Grundbuch alle enthalten. Man kann einzelnen Charakteren noch etwas mehr Optionen geben, wenn man bestimmte Settings spielt. Aber das Kampfgerüst ist immer gleich.
Viel Spaß.
Master Li und der Hamster des Todes

Offline Herr der Nacht

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Nimm mal zwei SW 2 Wildcards mit nicht zu niedrigen Parade/Robustheitswerten und zähl mal die Kampfrunden, die die beiden brauchen - Auch da sind >10 Kampfrunden keine Seltenheit, bis überhaupt mal ein Kämpfer getroffen wird.

Ja, prinzipiell geht SW schneller, keine Frage. Hauptsächlich aber wegen den Extras. Aber dennoch rechnet man mehr, das eine schließt das andere nicht aus.

Kunststück, man rechnet länger durch Boni und Taktiken...wieviel länger? Drei Sekunden?

Spielleiter würfelt die Attacke bei DSA, fordert den Spieler auf seine Parade zu würfeln, man gleicht das Ergebnis ab etc... Bis dahin sind locker 10 Sekunden aufwärts vergangen.

Du hast immer noch keine Kampfdauer eines DSA-Basiskampfes genannt.

Ich kam damals OHNE Verwendung von Trefferzonen und ähnlichem bei einem Kampf mehrere kampfstarke Zwerge gegen eine Heldengruppe samt Bedeckung auf 1 1&2 Stunden. Ohne Spannung und ohne Taktik

Bei einem anderen Kampf schafften es 3 SCs nicht mal EINEN kampfstarken Gegner zu fällen aufgrund von Würfelpech und dem AT/PA-Geschwurbel. Dauerte eine halbe Stunde.

ich finde man kann über SW und DSA behaupten was man will, aber wirklich jemanden verkaufen zu wollen ein SW Kampf wäre komplizierter als ein DSA-Kampf der ellenlang dauert weil er aus "getroffen,parriert, nicht getroffen, getroffen,parriert, getroffen, nicht parriert, abzüglich Rüstung 2 SP, 28 übrig" Abfolgen besteht, ist schon starker Tobak.
Und ich denke das wird jeder Spieler bestätigen können der minimal 1-2 DSA-Kämpfe erleiden musste.

Enpeze

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Meine Gruppe wird mir zustimmen, alle sind am stöhnen und denken dass der Rechenaufwand von SW der größte Nachteil ist.

Du wirst sehen, das wird besser je geübter ihr seid. Nach 2, 3 Abenteuern habt ihr die Modi verinnerlicht und das ganze geht ganz locker vom Hocker. Dann wirds ganz spannend, weil Du im Kopf nicht mehr die Regeln hast sondern echte Taktiken. Das ist einer der wunderbaren Pfeiler des Systems. Im Gegensatz zu vielen anderen Rollenspielen die nur so tun als ob, haben in SW Spielerentscheidungen und andere Modifikatoren ziemliche Auswirkungen.




Pyromancer

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Oh, ich hatte diese Woche ja einen (für SW-Verhältnisse) winzigen Kampf mit 6 Wildcards + 6 Statisten gegen 3 (heftige!) Wildcards + 1 Statisten. Und das Gerechne mit den Boni und Mali ist schon nicht zu unterschätzen. 3 bis 5 einzelne Posten hatten wir da eigentlich bei jedem Angriffswurf. Dafür war der Kampf aber auch nach vier Runden vorbei.

Offline AcE

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Kunststück, man rechnet länger durch Boni und Taktiken...wieviel länger? Drei Sekunden?

Spielleiter würfelt die Attacke bei DSA, fordert den Spieler auf seine Parade zu würfeln, man gleicht das Ergebnis ab etc... Bis dahin sind locker 10 Sekunden aufwärts vergangen.

Alles eine Sache des Spielleitermanagements. Eine Kampfrunde dauert bei mir in DSA sogar kürzer... wollte man es weiter verkürzen könnte man die Parade sogar offen verwalten und die Spieler könnten die Parade des Gegners mitwürfeln.

Ein Würfelwurf mehr dauert jedenfalls keine 10 Sekunden.


Zitat
Du hast immer noch keine Kampfdauer eines DSA-Basiskampfes genannt.

Ich kam damals OHNE Verwendung von Trefferzonen und ähnlichem bei einem Kampf mehrere kampfstarke Zwerge gegen eine Heldengruppe samt Bedeckung auf 1 1&2 Stunden. Ohne Spannung und ohne Taktik

Bei einem anderen Kampf schafften es 3 SCs nicht mal EINEN kampfstarken Gegner zu fällen aufgrund von Würfelpech und dem AT/PA-Geschwurbel. Dauerte eine halbe Stunde.

ich finde man kann über SW und DSA behaupten was man will, aber wirklich jemanden verkaufen zu wollen ein SW Kampf wäre komplizierter als ein DSA-Kampf der ellenlang dauert weil er aus "getroffen,parriert, nicht getroffen, getroffen,parriert, getroffen, nicht parriert, abzüglich Rüstung 2 SP, 28 übrig" Abfolgen besteht, ist schon starker Tobak.
Und ich denke das wird jeder Spieler bestätigen können der minimal 1-2 DSA-Kämpfe erleiden musste.

Das ist sehr sehr unterschiedlich und wie bei SW von den Gegnern abhängig.
Gegen hohe Rüstungswerte und Paradewerte kann ein Kampf natürlich ewig dauern... Ansonsten waren die meisten Kämpfe nur geringfügig länger als ein SW Kampf in dem größtenteils Wildcards auftauchen.

Dafür wurde aber auch komplett ingame geredet... es wurde nicht laut gerechnet, damit alle mitbekommen, ob ein Treffer getroffen hat, wodurch sich gerade der ÜBergang Rollenspiel-Kämpfe-Rollenspiel mehr aus einem Guss war... In SW werden meine Spieler immer wieder durch gemeinsames Rechnen aus dem "Rollenspiel" herausgerissen und gehen mehr zum Taktieren über.

Das geht zwar sicher auch besser und ist Spielerabhängig, hat aber obwohl wir drüber gesprochen haben, nie so richtig gut funktioniert.

Pyromancer

  • Gast
Das ist sehr sehr unterschiedlich und wie bei SW von den Gegnern abhängig.
Gegen hohe Rüstungswerte und Paradewerte kann ein Kampf natürlich ewig dauern... Ansonsten waren die meisten Kämpfe nur geringfügig länger als ein SW Kampf in dem größtenteils Wildcards auftauchen.

(Hervorhebung durch mich)
Ich hab ja noch nicht allzuviel SW-Erfahrung aber ich würde sagen, was die Realwelt-Kampfdauer angeht kann man etwa ansetzen: 1 Wildcard = 10 Statisten, wahrscheinlich sogar noch mehr.

Offline D. Athair

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In SW werden meine Spieler immer wieder durch gemeinsames Rechnen aus dem "Rollenspiel" herausgerissen und gehen mehr zum Taktieren über.
Diese Tendenz habe ich auch beobachten können.
Und auch wenn SW durchaus in einer "Modifikatoren-Schlacht" enden kann, so waren meine DSA-Kämpfe alle deutlich zäher.

Alles eine Sache des Spielleitermanagements.
Das ist wahr!
Doch: Unter der Voraussetzung eines guten SL-Managements sind mir NOCH NIE elend lange & langweilige Kämpfe untergekommen.


« Letzte Änderung: 3.05.2010 | 10:03 von Dlgthr »
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Offline Herr der Nacht

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Alles eine Sache des Spielleitermanagements. Eine Kampfrunde dauert bei mir in DSA sogar kürzer... wollte man es weiter verkürzen könnte man die Parade sogar offen verwalten und die Spieler könnten die Parade des Gegners mitwürfeln.

Ein Würfelwurf mehr dauert jedenfalls keine 10 Sekunden.


Das ist sehr sehr unterschiedlich und wie bei SW von den Gegnern abhängig.
Gegen hohe Rüstungswerte und Paradewerte kann ein Kampf natürlich ewig dauern... Ansonsten waren die meisten Kämpfe nur geringfügig länger als ein SW Kampf in dem größtenteils Wildcards auftauchen.

Dafür wurde aber auch komplett ingame geredet... es wurde nicht laut gerechnet, damit alle mitbekommen, ob ein Treffer getroffen hat, wodurch sich gerade der ÜBergang Rollenspiel-Kämpfe-Rollenspiel mehr aus einem Guss war... In SW werden meine Spieler immer wieder durch gemeinsames Rechnen aus dem "Rollenspiel" herausgerissen und gehen mehr zum Taktieren über.

Das geht zwar sicher auch besser und ist Spielerabhängig, hat aber obwohl wir drüber gesprochen haben, nie so richtig gut funktioniert.

@ AcE

so, und wann nennst du mir jetzt die Dauer eines deiner Kämpfe? Oder hast du eine spezielle Ausgabe der Basisregeln die hier durch schlanke funktionale Regeln glänzt?

Wieviel Hiebe benötigt bei euch ein SC um einen Gegner zu fällen? Wie lange dauert das in KR wie lange am Spieltisch?

Du erzählst mir die ganze Zeit etwas über dieses ach so komplizierte, aus dem "Rollenspiel" herausreißende Mali/Boni-Zusammenrechnen bei SW, verlierst aber kein Kommentar über DSA.

Zum Übergang Rollenspiel Kampf sage ich mal nichts. Kämpfe im Rollenspiel und der regeltechnische Einsatz SIND Taktik.
Wie soll man da aus dem Rollenspiel "rausgerissen" werden?! Warum hat selbst DSA dutzende Sonderfertigkeiten und Kampfmanöver? Sicher nicht für die rollenspielerische Darstellung, dafür braucht man keine Regeln.

Du verkaufst das simpelste DSA-LE-Runter-Kloppen der Basisregeln als raffinierte Rollenspielerfahrung. Und ich frage mich ehrlich gesagt ob du ein anderes Buch hast oder ich in 8 Jahren DSA 4 da was "falsch" gemacht und die "Brillianz" der Basisregeln wohl verkannt habe.

ErikErikson

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Wer mal bei DSA 3 zwei Zwerge mit Rüstung im Faustkampf erleben durfte, weiss wovon er redet.

Offline Scorpio

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Ich habe im Urlaub beim Spielen vom aktuellen DSA-Solo jeden Kampf laut kommentiert.
"Pirat greift an un *würfelt* verfehlt. Ich greife an und *würfel* verfehle. Der Pirat greift an und *würfelt* trifft! Ich *würfelt* pariere. Ich greife an und *würfel* treffe. Der Pirat *würfelt* pariert nicht. Ich richte *würfel* fünf Trefferpunkte an, die nach der Rüstung noch vier Schadenspunkte sind. Der Pirat hat nur noch 25 von 29 Lebenpunkten *notiert*. Der Pirat greift mich an und..." usw. Nach kurzer Zeit Zuruf der DSA-Spieler "Setzt doch mal Kampfmanöver ein!" Gibt's hier nicht...

Bei dem DSA-Handyabenteuer das ich gespielt habe, konnte man nach Kampfbeginn das Handy ruhig zur Seite legen und etwas anderes tun, während ein Duell ausgetragen wurde. Fürchterlich!

SW kann aber auch extrem zäh werden! Auf der Spiel 2009 haben eine Gladiatorenrunde am Stand der GfR gespielt. Vier schlecht und teilweise falsch erstellte WildCards mit je drei Bennies und alle gegeneinander. Dazu haben wir UNFASSBAR schlecht gewürfelt. Alle. So etwas habe ich noch nie erlebt. Das hat sich EXTREM gezogen. Das der SL nicht so sonderlich regelfest war und auch einige Regeln falsch kannte, hat das auch nicht besser gemacht. Ich kann dann auch verstehen, dass er nach einigen Anmerkungen von mir, dass das "eigentlich falsch sei" etwas säuerlich wurde...
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Offline Falcon

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Der Threadtitel sprengt neue Dimensionen der DSA Anmaßung sich mit DEM SYSTEM zu messen. ;D
DSA behauptet von sich zwar alles zu können, macht sich dabei aber wiedermal reichlich lächerlich. Für einen Lacher ists wirklich gut :)


Die Wundstufenrechnerei von SW KANN man noch vereinfachen, aber das geht noch. Auch die Shaken +Steigerung Regelausnahme ist etwas unglücklich. Aber das wars im Groben auch schon.
Während des Spieles haben wir selten Mods die +/-4 überschreiten. Das hat uns Rechnerisch bis jetzt noch nicht überfordert.

Ich habe durch Battletech allerdings auch etwas Übung schnell viele +2 ,-1,+3,-4 Mods auf einem Spielplan zu finden und zusammen zu rechnen.
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Offline Edwin

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Zitat
SW kann aber auch extrem zäh werden! Auf der Spiel 2009 haben eine Gladiatorenrunde am Stand der GfR gespielt. Vier schlecht und teilweise falsch erstellte WildCards mit je drei Bennies und alle gegeneinander. Dazu haben wir UNFASSBAR schlecht gewürfelt. Alle. So etwas habe ich noch nie erlebt. Das hat sich EXTREM gezogen. Das der SL nicht so sonderlich regelfest war und auch einige Regeln falsch kannte, hat das auch nicht besser gemacht. Ich kann dann auch verstehen, dass er nach einigen Anmerkungen von mir, dass das "eigentlich falsch sei" etwas säuerlich wurde...
SW punktet in Sachen Schnelligkeit vor allem bei "Unglaublich viele Extras und ein paar WC" oder bei "Nur Extras".

Für den Kampf vieler WCs gegeneiander isses nicht so schnell (immernoch relativ gut gegenüber anderen Systemen).
Guten Tag! Ja, ich bin ein sprechendes Pferd mit einer Kerze auf dem Kopf, aber kommunizieren Sie doch bitte mit mir so unbefangen wie mit bipedalen vernunftsbegabten Lebewesen auch!

Offline First Orko

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Nur kurz, weil ich grad wenig Zeit hab: Meiner bisherigen Erfahrung nach (spiele in Xemides' Runde) sind mit DSA 4.1 (im Gegensatz zu DSA3) die Kämpfe SCs gegen NSCs ohne spezielle Sonderfertigkeiten wesentlich kürzer, wogegen die Kampfdauer bei gleichstarken Gegnern mit entsprechenden SF exorbitant ansteigt. Ich wage zu behaupten, dass dies so gewollt ist....

Aber die Frage war doch: Wie viel muss man rechnen, oder? Eine DSA-Kampfrunde besteht in Realzeit aus "AT mit Finte +4 - Trifft!" - "Parade... verfehlt" - "W6+x trifft" - [ziehe Rüstung von Schaden ab] oder "Pariert!"
(So etwas dauert nicht 10 sek, höchstens wenn Thomas Römer spricht!)

Trotzdem kommen dazu idR halt noch diverse Modifikatoren pro Manöver, so dass man schnell bei Berechnungen wie im obigen SW-Beispiel ist. Aber solche dinge wie halbe KO für Wunde macht das Ganze dann doch arg umständlich.
Und wenn dann noch die üblichen Regeldiskussionen losgehen....
UND der Magier dann auch noch loslegt und man Auswirkungen von Zaubern berechnen muss, Abzüge auf Angriffswerte und INI die sich während des Kampfes munter ändern...

Der Anspruch bei DSA ist eben nicht, Kämpfe schnell zu machen, sondern "spannend" - weil irgendwer in der Redax den Trugschluss "Kampf dauert = Spannung" gezogen hat....
It's repetitive.
And redundant.

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Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

Enpeze

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SW kann aber auch extrem zäh werden! Auf der Spiel 2009 haben eine Gladiatorenrunde am Stand der GfR gespielt. Vier schlecht und teilweise falsch erstellte WildCards mit je drei Bennies und alle gegeneinander. Dazu haben wir UNFASSBAR schlecht gewürfelt. Alle. So etwas habe ich noch nie erlebt. Das hat sich EXTREM gezogen. Das der SL nicht so sonderlich regelfest war und auch einige Regeln falsch kannte, hat das auch nicht besser gemacht. Ich kann dann auch verstehen, dass er nach einigen Anmerkungen von mir, dass das "eigentlich falsch sei" etwas säuerlich wurde...

Das mit dem schlecht würfeln kann Dir in jedem System passieren, das kann man nicht an SW festmachen. Spiel mal mit gut oder wenigsten durchschnittlich zusammengestellten WCs und mit einem Spielleiter der die Regeln aus dem FF(F) kennt. Du wirst sehen wie schnell auch so ein Gladiatorenkampf mit mehreren WCs gehen kann.

Daß SW in irgendeiner Weise nicht schneller geht als ein anderes Rollenspiel ist wohl ein Gerücht, verbreitet von Leuten, die SW nicht ausreichend kennen oder können. Wer beispielsweise seinen Wild Die nicht immer gleich mit seinem Skilldie mitwürfelt sollte das auf alle Fälle tun. Spart in Summe ne Menge Zeit. Weiters gilt Würfel, Bennies und Statusmarker immer parat halten. Spieler werden miteinbezogen und teilen selbstständig Inikarten aus und entlasten bei einem gröberen Kampf somit den SL usw. Wird SW so gespielt so ist es sauschnell und kein anderes System kommt da mit. (auch nicht mit der Größe des Kamfes)

Weiterer Tipp: Verwenden von Feind- und Monsterkarten. Dh. man legt offen Toughness und Parry eines bestimmten Monstertypes im Gefecht als eine für alle einsichtige Monsterkarte aus. (man kann sie auch über SL Schirm hängen) Alle wissen nun eigenständig was sie würfeln müssen um der Kreatur Schaden zuzufügen. Beschleunigt einen großen Kampf immens ist aber für Geheimniskrämer die den Spielern immer Infos vorenthalten wollen gewöhnungsbedürftig.

Wer außerdem Kämpfe in SW hauptsächlich oder mit zuvielen WCs gestaltet, der hat das Spielprinzip nicht verstanden. WCs sind Spieler sowie deren wichtigsten Allies auf einer Seite und die wichtigsten Bösewichte (aka Bosse und Unterbosse) auf der anderen Seite. Die anderen 99,99% der SW Weltbevölkerung sind durchgehend Extras.


Offline Herr der Nacht

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Nur kurz, weil ich grad wenig Zeit hab: Meiner bisherigen Erfahrung nach (spiele in Xemides' Runde) sind mit DSA 4.1 (im Gegensatz zu DSA3) die Kämpfe SCs gegen NSCs ohne spezielle Sonderfertigkeiten wesentlich kürzer, wogegen die Kampfdauer bei gleichstarken Gegnern mit entsprechenden SF exorbitant ansteigt. Ich wage zu behaupten, dass dies so gewollt ist....

Aber die Frage war doch: Wie viel muss man rechnen, oder? Eine DSA-Kampfrunde besteht in Realzeit aus "AT mit Finte +4 - Trifft!" - "Parade... verfehlt" - "W6+x trifft" - [ziehe Rüstung von Schaden ab] oder "Pariert!"
(So etwas dauert nicht 10 sek, höchstens wenn Thomas Römer spricht!)

Trotzdem kommen dazu idR halt noch diverse Modifikatoren pro Manöver, so dass man schnell bei Berechnungen wie im obigen SW-Beispiel ist. Aber solche dinge wie halbe KO für Wunde macht das Ganze dann doch arg umständlich.
Und wenn dann noch die üblichen Regeldiskussionen losgehen....
UND der Magier dann auch noch loslegt und man Auswirkungen von Zaubern berechnen muss, Abzüge auf Angriffswerte und INI die sich während des Kampfes munter ändern...

Der Anspruch bei DSA ist eben nicht, Kämpfe schnell zu machen, sondern "spannend" - weil irgendwer in der Redax den Trugschluss "Kampf dauert = Spannung" gezogen hat....

Der Witz ist ja, der User bezog sich auf DSA Basisregeln, da gibts keinen schnellen Knockout, keine Wunden, nichts davon. Es gibt AT,PA, ein paar SFs und ansonsten LE runterkloppen. Und dass soll schnell sein ;)

Pyromancer

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Der Witz ist ja, der User bezog sich auf DSA Basisregeln, da gibts keinen schnellen Knockout, keine Wunden, nichts davon. Es gibt AT,PA, ein paar SFs und ansonsten LE runterkloppen. Und dass soll schnell sein ;)

Fakt ist, dass so eine Kampfrunde bei DSA um Größenordnungen schneller ist als bei Savage Worlds.

Offline AcE

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Der Witz ist ja, der User bezog sich auf DSA Basisregeln, da gibts keinen schnellen Knockout, keine Wunden, nichts davon. Es gibt AT,PA, ein paar SFs und ansonsten LE runterkloppen. Und dass soll schnell sein ;)

Ich habe mich auf Rechenaufwand, bzw. die Dauer von Kampfrunden bezogen. Die Kampfrunde, der einzelne Angriff geht bei DSA bei mir meistens deutlich schneller von der Hand als ein Angriff von SW Wildcards.

Das ein Kampf in SW schneller ist, gerade wenn viele Wildcards auftauchen, steht wieder auf einem anderen Blatt. Das habe ich bereits mehrfach erwähnt und ich finde es schade, dass hier lächerlich gemacht wird, ohne vorher mal zu lesen was der andere eigentlich schreibt. DSA ist halt ein Reizwort und da setzt schonmal was aus ;-)

...wobei auch da dass ganze schnell anders aussieht, wenn nur Wildcards im Kampf einbezogen sind... Denn schnell gehts bei SW auch nur wirklich mit Extras!

Btw: In den Basisregeln GIBT es bereits Wunden. Nach 4.1. sogar schon bei KO/2, so dass sie ziemlich oft auftreten und einen Kampf deutlich beschleunigen.
« Letzte Änderung: 2.05.2010 | 23:08 von AcE »

Offline AcE

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so, und wann nennst du mir jetzt die Dauer eines deiner Kämpfe? Oder hast du eine spezielle Ausgabe der Basisregeln die hier durch schlanke funktionale Regeln glänzt?

ca. 1.5-2 mal so langsam wie bei SW, wenn ich vergleichbare Kämpfe nehme (5 Wildcard Charaktere gegen max 15 Wildcard Gegner), allerdings treten auch selten schwer gepanzerte Kämpfer auf.

Zitat
Wieviel Hiebe benötigt bei euch ein SC um einen Gegner zu fällen? Wie lange dauert das in KR wie lange am Spieltisch?

Das ist sehr unterschiedlich und abhängig von Rüstung, Waffen und Kampfwerten. Prinzipiell s.o.


Zitat
Du erzählst mir die ganze Zeit etwas über dieses ach so komplizierte, aus dem "Rollenspiel" herausreißende Mali/Boni-Zusammenrechnen bei SW, verlierst aber kein Kommentar über DSA.

Naja, ich habe halt über Rechenaufwand geschrieben... Natürlich könnte man mir da vorwerfen andere Aspekte außer Acht zu lassen, aber ich denke ich habe auch bereits mehrfach geschrieben, dass ich kein DSA spiele und nicht mehr spielen möchte - Da kann sich jeder denken, dass es auch Aspekte gibt, die mich stören ;-)

Zitat
Zum Übergang Rollenspiel Kampf sage ich mal nichts. Kämpfe im Rollenspiel und der regeltechnische Einsatz SIND Taktik.

Ja und Nein - Es gibt ja verschiedene Typen von Spielern. Die Storyteller Typen kamen mit unseren DSA Kämpfen besser zu recht. Sie mussten sich wenige Regeln merken und nur dass machen, was der Spielleiter ihnen sagt, konnten sich aber darauf beschränken ihre Handlungen zu beschreiben und sich in ihren Charakter hineinzukämpfen.

Die SW so wie wir es spielen spricht eher die Taktiker an, ich habe das Gefühl, die Spieler sehen ihre Charaktere etwas mehr von "außen".

Zitat
Wie soll man da aus dem Rollenspiel "rausgerissen" werden?! Warum hat selbst DSA dutzende Sonderfertigkeiten und Kampfmanöver? Sicher nicht für die rollenspielerische Darstellung, dafür braucht man keine Regeln.

In der Tat, aber wie gesagt, es ist eine Erfahrung unserer Gruppe. Bei uns wird mehr outgame über Modifikatoren und Bennieeinsatz gesprochen und weniger die Handlung der Charaktere beschrieben. Das mag bei anderen Gruppen anders sein und jeder mag selbst entscheiden, ob er damit Probleme hat, aber bei uns in der Gruppe wird das von allen als störendes Element empfunden.

Zitat
Du verkaufst das simpelste DSA-LE-Runter-Kloppen der Basisregeln als raffinierte Rollenspielerfahrung.

Wo habe ich das gesagt? Wäre mir neu.
Tatsächlich macht es den Spielern aber manchmal sogar mehr Spaß dem Gegner mit Treffern kleine Teile der Lebensenergie zu rauben, als wiederholt zu treffen aber eine Wundschwelle wie bei SW nicht zu durchbrechen oder zu sehen, dass ein vermeintlicher Treffer durch einen SL Bennie abgewehrt wird.

Zitat
Und ich frage mich ehrlich gesagt ob du ein anderes Buch hast oder ich in 8 Jahren DSA 4 da was "falsch" gemacht und die "Brillianz" der Basisregeln wohl verkannt habe.

Ich habe niemals behauptet, dass jemand "falsch" DSA gespielt hat, oder dass die Basisregeln "brilliant" wären. Sie sind einfach, nicht viel komplizierter als SW und die meisten Kämpfe (wenn man als SL ein gutes Gefühl für Kampfmanagement und Gegnerauswahl hat) dauern zwar länger, aber nicht störend länger als bei SW. Für bestimmte Arten von Rollenspiel sind diese möglicherweise sogar besser geeignet.

Um das nochmal zusammenzufassen. Ich habe ursprünglich nur darauf hingewiesen, dass SW viel Rechenaufwand beinhaltet. Ich habe mit DSA-Basisregeln nur ein Beispiel für ein Regelwerk gebracht, dass in meinen Augen und so wie es unsere Gruppe gespielt hat weniger Rechenaufwand beinhaltet. Ich hätte genauso gut auch ein anderes nennen können, habe aber bewusst mit DSA ein Extrembeispiel genannt um zu zeigen, dass unter bestimmten Voraussetzungen (Basisregeln) nicht mal hier Savage Worlds weniger Rechenaufwand ist.

Ich wollte damit nicht sagen, dass DSA das bessere Spielsystem ist und hoffe, dass das langsam mal alle kapieren.
« Letzte Änderung: 2.05.2010 | 23:13 von AcE »

Offline Markus

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@AcE
Das Problem ist, dass DSA _nur dann_ und _nur beim Rechenaufwand_ besser abschneidet, wenn man die Regeln arg zusammenstreicht. Ein derart isolierter und auf einen Einzelaspekt fokussierter Vergleich zwischen Rollenspielsystemen ist praktisch nie sinnvoll. Vor allem aber produziert er keine verwertbare Aussage, weil deren Gültigkeit von zu vielen Bedingungen abhängig ist.
Im vorliegenden Fall vergleichst du auch noch Äpfel mit Birnen, weil es in deinem zusammengestrichenen Basissystem die Möglichkeiten, die bei SW erst die Boni und Mali ausmachen nicht gibt.

Pyromancer

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Na ja, ein Kampf in DSA und SW dauert ungefähr gleich lang.

Aber bei DSA kämpfen in dieser Zeit drei SCs gegen einen großen Schröter, und bei SW kämpfen fünf SCs gemeinsam mit 50 Polizisten und drei gepanzerten Einsatzwagen gegen 300 Chaoskultisten und ein Riesen-Tentakelmonster.

Offline Master Li

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ca. 1.5-2 mal so langsam wie bei SW, wenn ich vergleichbare Kämpfe nehme (5 Wildcard Charaktere gegen max 15 Wildcard Gegner), allerdings treten auch selten schwer gepanzerte Kämpfer auf.

In einem Kampf bei SW sollten eigentlich nie so viele Gegner WCs sein. Normalerweise hat man bei harten Kämpfen mal 2 oder selten 3 WCs und der Rest sind Extras. Bei riesigen Schlachten könnten es auch mal mehr sein. Die meisten Kämpfe haben gar keinen oder einen WC als Gegner.
Viel Spaß.
Master Li und der Hamster des Todes

Offline AcE

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@AcE
Das Problem ist, dass DSA _nur dann_ und _nur beim Rechenaufwand_ besser abschneidet, wenn man die Regeln arg zusammenstreicht. Ein derart isolierter und auf einen Einzelaspekt fokussierter Vergleich zwischen Rollenspielsystemen ist praktisch nie sinnvoll. Vor allem aber produziert er keine verwertbare Aussage, weil deren Gültigkeit von zu vielen Bedingungen abhängig ist.
Im vorliegenden Fall vergleichst du auch noch Äpfel mit Birnen, weil es in deinem zusammengestrichenen Basissystem die Möglichkeiten, die bei SW erst die Boni und Mali ausmachen nicht gibt.

Da hast du Recht... man kann selten Rollenspielsysteme vergleichen. Ich wollte auch keinen generellen Systemvergleich darstellen, sondern nur ein Beispiel für ein System geben, in dem man weniger rechnet während dem Kampf.

In einem Kampf bei SW sollten eigentlich nie so viele Gegner WCs sein. Normalerweise hat man bei harten Kämpfen mal 2 oder selten 3 WCs und der Rest sind Extras. Bei riesigen Schlachten könnten es auch mal mehr sein. Die meisten Kämpfe haben gar keinen oder einen WC als Gegner.

Ich weis. Würde ich in DSA Gegner mit 5-10 P Lebensenergie auftreten lassen, dann würde meine zählweise auch wieder anders aussehen.

Offline Boba Fett

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Ich wollte ... nur ein Beispiel für ein System geben, in dem man weniger rechnet während dem Kampf.

Nun ja, bei DSA 1 rechnet man auch definitiv weniger als bei Savage Worlds, aber deswegen würde ich es weder vorziehen, noch vergleichen wollen... ;)
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Master Li

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Ich weis. Würde ich in DSA Gegner mit 5-10 P Lebensenergie auftreten lassen, dann würde meine zählweise auch wieder anders aussehen.

Aber Du solltest immer das vergleichen, was man auch spielt. Die Extra-Regel soll ja eben den administrativen Aufwand erleichtern. Wenn Du diese nicht nutzt, bist Du im Endeffekt selbst schuld ;)
Viel Spaß.
Master Li und der Hamster des Todes

Offline Herr der Nacht

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@ AcE

warum sagtest du nicht gleich dass du Äpfel mit Birnen vergleichen willst ;)

Ob die Kampfrunde eines SW Kampfes länger oder kürzer als die eines DSA-Kampfes ist, ist für die Gesamtdauer völlig unerheblich. In DSA gibt es zwei Aktionen pro KR, viele Zauber dauern mehrere Runden,etc... Bei SW kann man dutzende Aktionen innerhalb einer Runde pro Wildcard machen.

Es sind grundsätzlich andere Zeiteinheiten, bei SW abstrakt, bei DSA pseudo-simulationistisch festgelegt (3 Sekunden)

Wozu also dieser Vergleich? Ich sehe darin keinen besonderen Sinn. Und das hat nichts mit irgendwelchen DSA-Abneigungen zu tun, trotz des verkappten Systems ist es immerhin mein Lieblingssetting. Aber die beiden Systeme auf diese Art und Weise miteinander zu vergleichen ist schon kühn. Selbst viel DSA-Autoren empfinden die derzeitigen Regeln als Belastung, nicht als Vorzug.

Offline AcE

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Ob die Kampfrunde eines SW Kampfes länger oder kürzer als die eines DSA-Kampfes ist, ist für die Gesamtdauer völlig unerheblich.

Das stimmt... aber wie bereits mehrfach gesagt ging es mir nur um den Rechenaufwand...

Ja, der SW ist schneller. Allerdings ist er (bei uns zumindest) auch deutlich rechenintensiver, es wird mehr über Spielmechaniken geredet und die Spieler versetzten sich im Kampf weniger in die Rolle ihrer Charaktere. Wenn das bei dir anders ist, dann freut mich das für dich. ;-)

Wir werden wahrscheinlich wieder zu einem System mit einer aktiven Parade zurückkehren.

Offline Heretic

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Es sind grundsätzlich andere Zeiteinheiten, bei SW abstrakt, bei DSA pseudo-simulationistisch festgelegt (3 Sekunden)
Schlicht falsch.
Bei SW dauert die Kampfrunde 6 Sekunden.
Punktum.
ErikErikson: Ich weiss immer noch nicht, wie ich meinen Speer am besten einführe.
kirilow (IRC): Ich denke mir aber, dass Du gerne ein Misanthrop wärst.
oliof (IRC): Zornhau: Ich muss gleich speien.

Offline ComStar

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@AcE
den Eindruck hatten wir bei unserer Necropolisrunde auch, aber ich denke das es einfach eine Gewohnheitsfrage ist.
Wir hatten besonders bei sehr taktischen militärischen Settings ebenfalls ein Gefühl der Entfremdung von den Charakteren. Die Kämpfe fühlten sich besonders mit neuen Chars sehr Doom oder Descent mäßig an, aber ich kann dir sagen, dass dieses Gefühl sich mit der Erfahrung, der Vertrautheit mit dem Setting / den Chars legt.

In Deadlands oder unserem Homebrew Avatar Setting hatten wir diese Probleme bisher nie.

Offline CaerSidis

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Seltsam bei uns ist es sogar genau andersrum.

Während wir bei DSA früher so gar nicht mehr im Char waren während dem Kampf, einfach weil es auch ellenlange Angriff gegen Parade Kämpfe waren, ist das etwas was gerade bei SW wieder viel mehr rein komt.

Die Kämpfe laufen sehr schnell von der Hand und einzelne Spieler beschreiben wieder viel mehr so daß man schon am Beschreiben den Kampfstil des Chars erkennt und wie dieser so "drauf" ist.

Bei den Systemen wo das alles länger dauert, haben einzelne Leute da immer weniger Wert drauf gelegt, um den Kampf nicht noch länger zu machen.

Ist aber auf DSA 3 und davor bezogen.

Offline ComStar

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Wie gesagt ist wohl alles ne Frage des Settings und der Gewohnheit:
Während unsere Militärrundenkämpfe Tabletopartig strategisch durchgeplant und fast schon marionettenartig durchgespielt wurden, liefen unsere Deadlandsrunden und unsere Avatarrunde mit dem SELBEN System total ANDERS. Hier wurde das Gelände (Felsen, Flüsse, Wälder, Zelte, Saloonmödel etc) aktiv einbezogen. Die Chars haben sich allerlei Befehle, Infos, Beleidigungen quer über das Schlachtfeld zugerufen oder auch nur leise geflüstert. Alle nahmen Anteil als einer "ihrer Jungs" angeschossen wurde (oh nein, sie haben Jimmy erwischt), der Mad Scientist wurde angeschnautzt weil er mit seiner Lightninggun fast die Kirche in brandt gesetzt hat. Er selbst hat sich während der Schlacht immer mit seinem unsichtbaren Freund beraten. Als ein Mechanoid sich auf einen kleinen Farmersjungen werfen wollte, sprang der Priester mit Shotgun und Kreuz dazwischen und brüllte was in der Art von "Weiche von ihm du Ausgeburt der Hölle!!!" etc. etc.

Wenn man n Bezug zum Char und dem Setting hat,  "sich damit wohl und zuhause fühlt", ein gesundes Maß Regelsicherheit hat und ermutigt wird coole Aktionen trotz oder gerade wegen der Battlemap zu beschreiben, statt dafür "bestraft" zu werden, dann passiert das auch und macht nen Höllenspaß



[Nachtrag]
Das ähnliche Phänomen haben wir übrigens auch in unseren SCION Runden. Dort sind die Kämpfe trotz des trägeren Kampfsystems sehr cineastisch und dynamisch, weil man dort für coole (Stunt) Beschreibungen z.B. im Kampf Bonuswürfel bekommt.
« Letzte Änderung: 3.05.2010 | 18:52 von ComStar »

Offline Feuersänger

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ein DSA-Kampf der ellenlang dauert weil er aus "getroffen,parriert, nicht getroffen, getroffen,parriert, getroffen, nicht parriert, abzüglich Rüstung 2 SP, 28 übrig" Abfolgen besteht, ist schon starker Tobak.
Und ich denke das wird jeder Spieler bestätigen können der minimal 1-2 DSA-Kämpfe erleiden musste.

Zumindest ich kann das bestätigen. _Genau so_ liefen auch bei uns die Kämpfe ab. Allerdings auch noch in DSA3, wo also erschwerend hinzukommt, dass die LE locker 60, 100, 150 Punkte betragen kann mit zunehmenden Stufen.
Ein typischer Kampf sah bei 5 SCs gegen 5 Wegelagerer so aus, dass nach _einer Stunde_ Realzeit vielleicht 10, 12 Schadenspunkte über alle Beteiligten verteilt waren. Dann ließ der SL die Gegner meistens das Hasenpanier ergreifen, um das Trauerspiel abzukürzen. Zu dem Zeitpunkt war aber ingame nichtmal eine halbe Minute vergangen!

Selbst _wenn_ man annehmen würde, dass eine DSA-Basiskampfrunde mit zügigem Würfeln ruck-zuck abgehandelt wäre: es _passiert ja nichts_! Wenn die Kämpfer eine halbwegs ordentliche Rüstung tragen (RS6), kommen da im Durchschnitt ca. 0,5 Schadenspunkte pro Kampfrunde durch. Ja, da kann es schonmal 50-60 KR dauern, ehe ein Erststufer zu Boden geht. Und mit jedem zusätzlichen Punkt Rüstung verdoppelt sich diese Zeit, grob gesagt.

Bei SW hab ich noch keinen Kampf WC gegen WC erlebt, aber kann mir schon vorstellen, dass das aufgrund von Bennies und Wild Die ziemlich lange dauern kann. Stell ich mir aber trotzdem jederzeit spannender vor als das dröger Runterkloppen von LE.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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Offline YY

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Bei SW hab ich noch keinen Kampf WC gegen WC erlebt, aber kann mir schon vorstellen, dass das aufgrund von Bennies und Wild Die ziemlich lange dauern kann.

Der Wild Die hilft dem Angreifer mMn mehr als dem Verteidiger, weil ja z.B. Parade nicht gewürfelt wird.
Erfahrungsgemäß schratzt man sich bei normaler Toughness und angemessener Bewaffnung in den ersten paar Runden die Bennies weg und dann gehts ganz schnell zu Ende...

Wenn mehrere WCs gegeneinander stehen, kann da durch koordiniertes Vorgehen (z.B. Gegner durch Tricks schwächen/anschlagen, aber auch einfach "nur" Feuerkonzentration) durchaus in der ersten Runde einer (oder mehrere) komplett ausfallen.

Es muss schon Einiges zusammenkommen, dass sich ein Kampf unter WCs richtig lang zieht, z.B. hohe Abzüge auf die Angriffswürfe durch verschiedene Umstände, im Verhältnis zu den Waffen recht starke Rüstungen, viele Bennies im Umlauf, Sondereigenschaften der Gegner - ja, davon VIELE zusammen. Einzelne Aspekte reichen nicht, um richtig verzögernd zu wirken.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Feuersänger

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Hmh, es gibt ja z.B. diese Spezialregel, z.B. in Daring Tales of the Space Lanes, dass man bei einem komplett erfolgreichen Soak (alle Wunden weg) seinen Benny sofort zurückbekommt. Das z.B. könnte den Kampf zwischen WCs schon deutlich verlängern.
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Offline Taysal

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Hmh, es gibt ja z.B. diese Spezialregel, z.B. in Daring Tales of the Space Lanes, dass man bei einem komplett erfolgreichen Soak (alle Wunden weg) seinen Benny sofort zurückbekommt. Das z.B. könnte den Kampf zwischen WCs schon deutlich verlängern.

Kann ich bestätigen. Aber die Kämpfe werden gleichzeitig auch cooler, da der Bennie wieder für tolle Aktionen zur Verfügung steht. Dadurch wirken die Kämpfe genau so lang/kurz wie die Kämpfe in anderen Settings - kurzweilig eben.  :)
Bleibt savage!