Autor Thema: L5RMC:[Brainstorming]Überlegungen zum Kampfsystem  (Gelesen 10156 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline Blizzard

  • WaWiWeWe²
  • Moderator
  • Titan
  • *********
  • Fade to Grey
  • Beiträge: 20.366
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Blizzard
In vielen Rollenspielsystemen laufen Kämpfe nach dem selben Muster ab. Wenn A B angreift, dann würfelt der Spieler von A für den Angriff. Nehmen wir mal an, B wäre mit einer 15 zu treffen. Dann kann Spieler A nach dem Wurf sagen: " getroffen" oder aber "nicht getroffen". In ersterm Fall ist es dann in den meisten Systemen egal, ob er mit 15 oder 20 getroffen hat, für den Schaden (und den direkten Kampfverlauf) hat das erst Mal keine weiteren Auswirkungen. Genau so, wie wenn B dem Angriff des A ausweichen möchte, kann dies gelingen-oder eben nicht gelingen. Aber mehr eben nicht. Auch hier spielt es in den meisten Systemen keine Rolle, ob B mit einer 25 supergut, mit einer 16(angenommen der AT-Wurf von A war 15) gerade so eben, oder mit einer 7 sehr schlecht ausgewichen ist. In beiden Fällen ist es egal, was gewürfelt wurde, da gibt es nur Erfolg oder Misserfolg (von Patzern & krit. Erfolgen mal abgesehen). Deadlands ist eines der wenigen Systeme, die ich kenne, das da ein wenig abstrahiert-aber eben auch nur ein wenig.

Ich habe mir nun überlegt, das Ganze mal in einem Kampfsystem etwas anders anzugehen (aber mehr als einen Grundgedanken habe ich nicht, um dies gleich vorweg zu nehmen).(Das,was jetzt folgt, sind nur grobe Überlegungen!)

Grundgedanke ist eben aus der obigen Schilderung derjenige, dass es eben doch eine Bedeutung hat, WAS GENAU gewürfelt worden ist. Ich habe mir überlegt, dass Waffen einen festen Schaden ohne irgendwelchen Zusatz machen, also die Axt meinetwegen 2W6. Um das Bsp. von oben wieder zu verwenden, greift A den B mit der Axt an. Nehmen wir mal an er trifft (B wieder mit 15 zu treffen) mit einer 15 (B weicht nicht aus oder schafft es nicht, auszuweichen), dann würde die Axt ganz normal 2W6 Schaden machen. Würde er mit einer 19 treffen, und B kann nicht mehr ausweichen, wäre der Schaden 2W6+4. Würde B versuchen auszuweichen, es aber mit einer 12 nicht schaffen, wäre der Schaden dementsprechend 2W+7 (19-12=7). Kurzum: Immer die Differenz zwischen (ich sag mal lapidar) Erfolg&Nicht-Erfolg würde dann als zusätzlicher Schadensfaktor hinzukommen...um dem Wurfergebnis einfach noch eine zusätzliche Gewichtung zu verleihen, ausser Erfolg&Nicht-Erfolg.

Natürlich kann man sich auch weitere Gedanken machen, wie z.B. B schafft den Ausweichenwurf sensationell mit 29[wären immerhin 10 Punkte Differenz(29-19=10)], dann wäre er z.B. so super&schnell ausgewichen, dass er einen Gegenangriff starten kann (nur als Bsp.). In die andere Richtung (aus Sicht des A) könnte man auch Entsprechendes sich für den Angriff überlegen(z.B. ein freier zweiter Angriff, wenn A mit einer 25 trifft oder so). Wie gesagt, das sind so die ersten Überlegungen meinerseits dazu, das Ganze könnte man dann sicherlich auch ausserhalb des Kampfes verwenden.

Denkt ihr, dass das so funktionieren kann? Wird das auf Dauer zu rechenlastig? Bekommen die Würfelwürfe dadurch evtl. zu viel Gewicht?
Würde gerne mal eure Meinung dazu hören. Ich bin für jede Anregung &Kritik dankbar, solange sie sachlich formuliert wird.
« Letzte Änderung: 27.07.2011 | 13:15 von Blizzard »
"Wir leben nach den Regeln, wir sterben nach den Regeln!"

"Wer nicht den Mut hat zu werfen, der wird beim Würfeln niemals eine Sechs erzielen."

Offline Funktionalist

  • Kamillos Erfindung
  • Mythos
  • ********
  • Klatuu Veratuu..... äh
  • Beiträge: 10.916
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: DestruktiveKritik
Re: [Brainstorming]Kampfsystem
« Antwort #1 am: 20.05.2010 | 13:53 »
Nimm keine w20 dafür, sondern ein System, das kleinere Ergebnisse liefert. w10 reicht, oder gar 4dF.  (Der Grund ist das, was Tudor unten schreibt. Manche Menschen rechnen langsam.)

Systeme, die den bescchriebenen Weg folgen sind z.B.
oWoD, nWoD iIrc, Fate2/3, FS (allerdings sind es es hier Überschuss/3 gerundet),....

es ist ein erprobter Gedanke, der gut funktionierend in Systeme eingebettet werden kann. Solange die Überträge klein bleiben und man nur einstellige Zahlen verrechnet, solle es kein Problem darstellen.

natürlich ist das System dann etwas langsamer.
« Letzte Änderung: 20.05.2010 | 14:37 von Destruktive_Kritik »

Online Tudor the Traveller

  • Karnevals-Autist
  • Legend
  • *******
  • (he / him)
  • Beiträge: 4.952
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Tudor the Traveller
Re: [Brainstorming]Kampfsystem
« Antwort #2 am: 20.05.2010 | 14:35 »
Denkt ihr, dass das so funktionieren kann? Wird das auf Dauer zu rechenlastig? Bekommen die Würfelwürfe dadurch evtl. zu viel Gewicht?
Würde gerne mal eure Meinung dazu hören. Ich bin für jede Anregung &Kritik dankbar, solange sie sachlich formuliert wird.

Ja, ich denke, das kann funktionieren und ich persönlich habe kein Problem mit derart einfachen Rechenübungen; allerdings kenne ich auch Leute, die 5 Minuten brauchen, um bei D&D "auszurechnen" welche AC sie jetzt getroffen haben...) Wie das Gewicht des Würfelergebnisses letztlich ist, hängt von der konkreten Umsetzung ab; sprich, wie groß der variable Anteil im Vergleich zum "Waffenwert"-Anteil ist. Prinzipiell würde ich ein Kampfsystem begrüßen, dass die Qualität des Angriffs bzw. der Verteidigung berücksichtigt. Dein Ansatz erscheint mir jedenfalls unkompliziert genug, um ihn weiter zu verfolgen.

PS: Ich verweise an der Stelle mal auf Harnmaster, wo es immerhin 4 Qualitätsstufen gibt, die einander gegenübergestellt werden.
« Letzte Änderung: 20.05.2010 | 14:37 von Tudor the Deadish »
NOT EVIL - JUST GENIUS

"Da ist es mit dem Klima und der Umweltzerstörung nämlich wie mit Corona: Wenn man zu lange wartet, ist es einfach zu spät. Dann ist die Katastrophe da."

This town isn’t big enough for two supervillains!
Oh, you’re a villain all right, just not a super one!
Yeah? What’s the difference?
PRESENTATION!

Offline Yellow

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 206
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Yellow
    • Zunftblatt
Re: [Brainstorming]Kampfsystem
« Antwort #3 am: 20.05.2010 | 17:57 »
Systeme, die den bescchriebenen Weg folgen sind z.B.
oWoD, nWoD iIrc, Fate2/3, FS (allerdings sind es es hier Überschuss/3 gerundet),....

Der Liste kann man noch hinzufügen:
Shadowrun, Mechwarrior, das Cortex System (u.a. BSG, Firefly), in gewissem Maße auch das QVAT-System für DSA...

Offline Blizzard

  • WaWiWeWe²
  • Moderator
  • Titan
  • *********
  • Fade to Grey
  • Beiträge: 20.366
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Blizzard
Re: [Brainstorming]Kampfsystem
« Antwort #4 am: 20.05.2010 | 19:28 »
Nimm keine w20 dafür, sondern ein System, das kleinere Ergebnisse liefert. w10 reicht, oder gar 4dF.  (Der Grund ist das, was Tudor unten schreibt. Manche Menschen rechnen langsam.)
Was ist 4dF? Und ja W20 wäre vermutlich eh zu hoch bei der Divergenz an Schaden(smengen), zudem mag ich den W20 nicht-aber das ist hier nur von sekundärer Relevanz.

Zitat
Systeme, die den bescchriebenen Weg folgen sind z.B.
oWoD, nWoD iIrc, Fate2/3, FS (allerdings sind es es hier Überschuss/3 gerundet),....
Hm, ich kenne keines der Systeme wirklich gut. Kannst du mir vielleicht kurz umschreiben, wie das da (konkret) gehandthabt wird?

Zitat
es ist ein erprobter Gedanke, der gut funktionierend in Systeme eingebettet werden kann. Solange die Überträge klein bleiben und man nur einstellige Zahlen verrechnet, solle es kein Problem darstellen.
Das denke ich auch, wobei es mich ja in den Fingern juckt, eher ein eigenes System draus zu basteln, als es irgendwo zu implementieren. Mal schauen. ;)

Zitat
natürlich ist das System dann etwas langsamer.
Ich hätte da keine Probleme damit.

Ja, ich denke, das kann funktionieren und ich persönlich habe kein Problem mit derart einfachen Rechenübungen; allerdings kenne ich auch Leute, die 5 Minuten brauchen, um bei D&D "auszurechnen" welche AC sie jetzt getroffen haben...)
ja gut, für die wäre das dann evtl. weniger geeignet, aber man kann es eh nie allen Recht machen. ;)

Zitat
Prinzipiell würde ich ein Kampfsystem begrüßen, dass die Qualität des Angriffs bzw. der Verteidigung berücksichtigt.
Das war ein Kerngedanke dahinter. ;)

Zitat
Dein Ansatz erscheint mir jedenfalls unkompliziert genug, um ihn weiter zu verfolgen.
Danke, das motiviert doch, daran weiter zu arbeiten, auch wenn ich erstmal nicht viel mehr als diese Grundidee habe.

Zitat
PS: Ich verweise an der Stelle mal auf Harnmaster, wo es immerhin 4 Qualitätsstufen gibt, die einander gegenübergestellt werden.
Ich glaube, ganz so kompliziert wollte ich es dann doch nicht machen- evtl. als optionale Regel für Leute, die es gerne noch komplexer mögen.
"Wir leben nach den Regeln, wir sterben nach den Regeln!"

"Wer nicht den Mut hat zu werfen, der wird beim Würfeln niemals eine Sechs erzielen."

Offline Funktionalist

  • Kamillos Erfindung
  • Mythos
  • ********
  • Klatuu Veratuu..... äh
  • Beiträge: 10.916
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: DestruktiveKritik
Re: [Brainstorming]Kampfsystem
« Antwort #5 am: 20.05.2010 | 19:38 »
Was ist 4dF?

Fudgewürfel (w6: +,+,-,-,0,0). 4dF ergeben addiert eine sehr steile Glockenkurve mit 9Werten.

Zitat
Kannst du mir vielleicht kurz umschreiben, wie das da (konkret) gehandthabt wird?
Meistens gibt es so zwischen 5 und 15 Wunden in diesen Systemen.
Bei der oWoD (Poolsystem mit w10) gibt es einen vergleichenden Wurf (Angriff vs. Ausweichen/Parade etc). die überschüssigen Erfolge im Angriff addieren sich als Schadenswürfel für den Schadenswurf zu den Würfeln aus Stärke +Waffenschaden hinzu.

Bei Fate gehen die überschüssigen Erfolge direkt als Stress zusammen mit evtl. Boni aus Stärke und Waffe gegen die Rüstung und auf den Stressbalken. Der Verteidiger kann dann zwischend em Stress und einer passenden Konsequenz wählen.
...

Im Prinzip, die gleiche Schiene, wie dein Ansatz. Funktioniert gut so ein System. Der Vorteil bei w20 ist, dass man bei einem neuen hohen Wert auch ein hohes Ergebnis hinzubekommt und nicht eine weitere 1. Auch das senken der Schwierigkeit, in dem der eigene Wurf um 2 gesenkt wird fügt der Rechnung einfach weitere einsen hinzu und wird ab 17er werten witzlos.

SOlche Systeme bieten also noch andere Stellschrauben als die einfacheren Systeme.

Offline Blizzard

  • WaWiWeWe²
  • Moderator
  • Titan
  • *********
  • Fade to Grey
  • Beiträge: 20.366
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Blizzard
Re: [Brainstorming]Kampfsystem
« Antwort #6 am: 20.05.2010 | 22:36 »
Fudgewürfel (w6: +,+,-,-,0,0). 4dF ergeben addiert eine sehr steile Glockenkurve mit 9Werten.
ich glaub das wäre dann eher was für einen unserer Mathe-Dozenten hier.

Zitat
Bei der oWoD (Poolsystem mit w10) gibt es einen vergleichenden Wurf (Angriff vs. Ausweichen/Parade etc). die überschüssigen Erfolge im Angriff addieren sich als Schadenswürfel für den Schadenswurf zu den Würfeln aus Stärke +Waffenschaden hinzu.
Wie ist denn da "ein Erfolg" definiert? Kann man sich (wie in diversen anderen Systemen) auch Proben selbst erschweren?

Zitat
Bei Fate gehen die überschüssigen Erfolge direkt als Stress zusammen mit evtl. Boni aus Stärke und Waffe gegen die Rüstung und auf den Stressbalken. Der Verteidiger kann dann zwischend em Stress und einer passenden Konsequenz wählen.
Hm, ich weiss grade nicht, ob ein Stress-Wert oder Faktor nicht doch schon zu hartwurstig ist?

Zitat
Im Prinzip, die gleiche Schiene, wie dein Ansatz. Funktioniert gut so ein System.
Danke, das wollte ich hören. ;D Nee, im Ernst: Ich werde da weiter am Ball bleiben.

Zitat
Der Vorteil bei w20 ist, dass man bei einem neuen hohen Wert auch ein hohes Ergebnis hinzubekommt und nicht eine weitere 1.
Wie gesagt, W20 wollte ich eh nicht nehmen, wohl eher W8-aus diversen Gründen.

Zitat
Auch das senken der Schwierigkeit, in dem der eigene Wurf um 2 gesenkt wird fügt der Rechnung einfach weitere einsen hinzu und wird ab 17er werten witzlos.
Ja, das ist dann tatsächlich witzlos.


"Wir leben nach den Regeln, wir sterben nach den Regeln!"

"Wer nicht den Mut hat zu werfen, der wird beim Würfeln niemals eine Sechs erzielen."

Offline Funktionalist

  • Kamillos Erfindung
  • Mythos
  • ********
  • Klatuu Veratuu..... äh
  • Beiträge: 10.916
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: DestruktiveKritik
Re: [Brainstorming]Kampfsystem
« Antwort #7 am: 20.05.2010 | 22:47 »
Das mit den dF ist nicht kompliziert und die lassen sich auch sehr schnell ablesen. (+ - - 0  = -1).

Im oWoD-System würfelt man Attribut +Fertigkeit in w10 gegen eine Schwierigkeit(i.d.R.6, kann aber auch 7 oder gar11 (also 10 und -1 Erfolg) sein). Jeder Würfel, der die Schwierigkeit erreicht ist ein Erfolg. Jeder Erfolg außer dem ersten steigert den Schaden.

Man kann in der oWod auch trefferzonen ansagen, ich weiß aber nicht mehr so genau, wie das geht. (Fand unsere Hausregel ganz gut, die einen Effekte für Erfolge kaufen ließ.)

@Stress
Stress sind einfach Hitpoints. Wenn man keine freien Stresspunktefelder mehr hat, ist man außer Gefecht und der Gewinner kann den Ausgang erzählen. Um das zu verhindern kann man eine Konsequenz wählen die schluckt je nach stärke 2,4,6 oder 8 Stresspunkte des aktuellen Angriffs und sorgt auf andere Arte für Nachteile. Wenn dich das (sehr gute) Schadenssystem interessiert, kannst Du ja mal im Fatebereich schnuppern gehen, ich glaube da wird das ein paar mal erklärt. (Das würde jetzt auch deinen Thread kapern und ich bin grade zu faul.)
Hartwurst ist echt etwas anderes.

« Letzte Änderung: 21.05.2010 | 19:42 von Destruktive_Kritik »

Offline 1of3

  • Richtiges Mädchen!
  • Titan
  • *********
  • Proactive Scavenger
  • Beiträge: 18.969
  • Username: 1of3
    • Sea Cucumbers and RPGs
Re: [Brainstorming]Kampfsystem
« Antwort #8 am: 21.05.2010 | 07:25 »
nWoD addiert Attribut+Fertigkeit+Equipment+Weitere_Boni und man würfelt entsprechend viele W10. Erschwernisse werden anders herum von den Würfeln abgezogen. Die Würfel werden gegen Mindestwurf 8 verglichen, jede 10 bringt einen weiteren Würfel.

Im Kampf ist das Equipment offenbar die Waffe und Erschwernisse die Rüstung/Deckung des Gegners. Im Nahkampf auch der Verteidigungswert. Jeder Erfolg ist dann ein Kästchen Schaden.

Spielt sich sehr schnell und blutig.

Offline Yvo

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.197
  • Username: Yvo
Re: [Brainstorming]Kampfsystem
« Antwort #9 am: 22.05.2010 | 01:15 »
Blizzard, wieviele Systeme kennst du?

Das die "Angriffsqualität" (also was man würfelt beim Angriff) in den Schaden eingerechnet wird, ist bei weitem keine Seltenheit mehr...

(zu den genannten noch Fading Suns (glaub ich), in Ansätzen Savage Worlds (+1w6 Schaden, wenn man den Mindestwurf beim Angreifen um 4 übertrifft), Riddle of Steel...)

Der von dir gewählte Ansatz mit W20 führt zu viel rechenarbeit fürchte ich. Entweder kleinere Würfel verwenden oder skalieren: je 5 über den erforderlichen Wert gewürfelt, gibt +1W6 Schaden, wenn dem Gegner dies nicht auch gelingt...

Butt-Kicker  100%, Storyteller 83%, Method Actor 75%, Specialist 75%, Tactician 67%, Power Gamer 50%, Casual Gamer 33%...

Offline Bentley Silberschatten

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.154
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Bentley
    • Antiquariat der Kleinodien
Re: [Brainstorming]Kampfsystem
« Antwort #10 am: 22.05.2010 | 02:19 »
Ich würde noch gerne das Cinematic Unisystem (Ghosts of Albion) erwähnen.
Gewürfelt wird W10+Attribut+Fertigkeit MW ist 9 für je 2 Punkte darüber bekommt man eine zusätzliche Erfolgsstufe was im Kampf je einen Punkt zusätzlichen Schaden bedeutet.

FATE wurde ja schon genannt und beschrieben. Evtl. biete ich es auf CM27 an, bist immer ein gern gesehener Mitspieler ;)

Alternity hat auch so ein Qualitätensystem ist aber recht komplex.


Online Tudor the Traveller

  • Karnevals-Autist
  • Legend
  • *******
  • (he / him)
  • Beiträge: 4.952
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Tudor the Traveller
Re: [Brainstorming]Kampfsystem
« Antwort #11 am: 22.05.2010 | 11:37 »
Ich finde, Ansätze, die irgendwo "ratsern", umständlich. Egal, ob jetzt je 2 Punkte drüber ne Stufe mehr bedeutet oder 4 drüber oder 5...  Das ist in der Rechnung nicht einfacher, sondern imho eher schwieriger. Und es entwertet immer das höhere Ergebnis in einem Rasterfeld gegenüber dem niedrigeren.
NOT EVIL - JUST GENIUS

"Da ist es mit dem Klima und der Umweltzerstörung nämlich wie mit Corona: Wenn man zu lange wartet, ist es einfach zu spät. Dann ist die Katastrophe da."

This town isn’t big enough for two supervillains!
Oh, you’re a villain all right, just not a super one!
Yeah? What’s the difference?
PRESENTATION!

Offline Funktionalist

  • Kamillos Erfindung
  • Mythos
  • ********
  • Klatuu Veratuu..... äh
  • Beiträge: 10.916
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: DestruktiveKritik
Re: [Brainstorming]Kampfsystem
« Antwort #12 am: 22.05.2010 | 11:57 »
@Tudor
Da alle Ergebnisse bei einem W20 gleich wahrs. sind, wird objektiv nichts entwertet. Das ist nur die subjektive Freude über ein Ereignis, das im Experiment gar nicht beobachtet wird.
(Ich würfel höer als 12, höher als 13 etc.)

Man verliert keine Genauiglkeit, wenn die Zielskalen, auf die das Ergebnis einwirken soll nicht genauer sind. (Was bringen dir 100megapixel, wenn du dir das Bild eh nur in Gänze aufm Handy ansehen möchtest?)

Was an Rasterungen nachteilig ist: Sie sind langsam!
Jeder zusätzliche Rechenschritt ist zu entfernen!

Ein

  • Gast
Re: [Brainstorming]Kampfsystem
« Antwort #13 am: 22.05.2010 | 12:03 »
Mein Tipp: Lerne mehr Systeme kennen.

Offline Erdgeist

  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 7.264
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Erdgeist
Re: [Brainstorming]Kampfsystem
« Antwort #14 am: 22.05.2010 | 12:17 »
Grundgedanke ist eben aus der obigen Schilderung derjenige, dass es eben doch eine Bedeutung hat, WAS GENAU gewürfelt worden ist. Ich habe mir überlegt, dass Waffen einen festen Schaden ohne irgendwelchen Zusatz machen, also die Axt meinetwegen 2W6. Um das Bsp. von oben wieder zu verwenden, greift A den B mit der Axt an. Nehmen wir mal an er trifft (B wieder mit 15 zu treffen) mit einer 15 (B weicht nicht aus oder schafft es nicht, auszuweichen), dann würde die Axt ganz normal 2W6 Schaden machen. Würde er mit einer 19 treffen, und B kann nicht mehr ausweichen, wäre der Schaden 2W6+4. Würde B versuchen auszuweichen, es aber mit einer 12 nicht schaffen, wäre der Schaden dementsprechend 2W+7 (19-12=7). Kurzum: Immer die Differenz zwischen (ich sag mal lapidar) Erfolg&Nicht-Erfolg würde dann als zusätzlicher Schadensfaktor hinzukommen...um dem Wurfergebnis einfach noch eine zusätzliche Gewichtung zu verleihen, ausser Erfolg&Nicht-Erfolg.
Das Treffer- und Schadenssystem bei Agone läuft sehr ähnlich ab, wie von dir überlegt. Da würfelt man zum Treffen mit 1w10+Angriffswert gegen 1w10+Verteidigungswert. Hat der Angreifer ein besseres Ergebnis, hat er getroffen und die Differenz (Angriffsergebnis - Verteidigungsergebnis) bildet die Grundlage des Schadens. Zu dieser kommt dann ein fester Schadensbonus aus Schaden der Waffe, sowie Größen- und Stärkebonus des Angreifers. Für den Schaden wird also da nie extra gewürfelt, sondern er bestimmt sich immer aus der Qualität des Angriffs.

Und Gegenangriffe gibt's da unter Umständen auch. Schafft der Verteidiger es, den Angriff mit einer Erfolgsmarge von mindestens 10 zu parieren, dann darf er eine Riposte ausführen, was ihm einen sofortigen Extraangriff ermöglicht.

Offline Yvo

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.197
  • Username: Yvo
Re: [Brainstorming]Kampfsystem
« Antwort #15 am: 22.05.2010 | 12:20 »
@Destruktive Kritik: Mehr kleine Rechenschritte sind unter umständen schneller als ein größerer.

Sagen wir ich muss für einen Angriff 16 unterwürfeln, die Differenz ist meine Angriffsqualität, der Verteidiger muss 13 unterwürfeln, kann dadurch Angriffsqualität abbauen, kann er sie nicht vollständig abbauen, wird diese zum Schaden addiert... (...ist in etwa das System, dass Blizzard eingangs vorgestellt hat, glaub ich).
Ich würfle beim Angriff 4, macht (16-4=) 12 Angriffsqualität. Der Verteidiger würfelt 7, mach (13-7) = 6 Verteidigungsqualität, 12-6 ist 6... ...also 6 Bonusschaden.

Da ist es grob skaliert besser, da bei einem Wurf von 12-20 beim Angriff nichts berechnen muss und bei den anderen nur grob (es ist egal, ob 6 oder 9 darunter gewürfelt wird) in 5 oder mehr drunter, 10 oder mehr drunter, 15 oder mehr drunter. Das erkennt man meiner Meinung nach schneller und ist weniger gerechne als oben.
Butt-Kicker  100%, Storyteller 83%, Method Actor 75%, Specialist 75%, Tactician 67%, Power Gamer 50%, Casual Gamer 33%...

Offline Funktionalist

  • Kamillos Erfindung
  • Mythos
  • ********
  • Klatuu Veratuu..... äh
  • Beiträge: 10.916
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: DestruktiveKritik
Re: [Brainstorming]Kampfsystem
« Antwort #16 am: 22.05.2010 | 12:34 »
Ggenvorshlag, der auf das gleiche hinausläuft:

W20 +Fertigkeitswert vs w20 + Fertigkeitswert

Standardschwierigkeit ist 21 (oder man nimmt 20, der einfachheit halber.). wer drunter bleibt hat seine Aktion nicht geschafft. Allerdings würde ich das im Kampf nicht machen, sondern nur vergleichen, da es so schneller geht.

Die Verteilung ist die gleiche, wie bei w20 und Fertigkeitswert unterwürfeln.

Beispiel:

            w20 +16 vs. w20+13
Chance kein Ergebnis zu haben: 1/5 vs 7/20 check
12+16=28  vs 6 + 13 =19 (misslungen =20)
das entspricht 8 Zusatzschaden ,die nicht reduziert werden.

Zwanzig von einer Zahl aus dem Bereich 21-40 abzuziehen geht im Schnitt schneller als eine zufällige Zahl von einer anderen krummen Zahl abzuziehen und ist streng genommen nicht nötig, da man nur überprüfen muss, ob der Wurf über 20 liegt und dann die beiden WUrfeergebnisse voneonander abziehen kann.

Das ist dann zwei Checks und eine anschließende Rechnung mit zwei Zahlen im Bereich 20-40, bzw. keine Rechnung, wenn der Angriff mislingt und obiges -20, wenn die Verteidigung mislingt.

Offline Blizzard

  • WaWiWeWe²
  • Moderator
  • Titan
  • *********
  • Fade to Grey
  • Beiträge: 20.366
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Blizzard
Re: [Brainstorming]Kampfsystem
« Antwort #17 am: 23.05.2010 | 17:02 »
Erstmal danke an alle, die sich bislang so sachlich & konstruktiv hier beteiligt haben. Im Moment habe ich leider ganz arg wenig Zeit, um mir die letzten geposteten Sachen durchzulesen. Ich werde das aber Mitte nächster Woche nachholen(können), und dann was dazu sagen.
"Wir leben nach den Regeln, wir sterben nach den Regeln!"

"Wer nicht den Mut hat zu werfen, der wird beim Würfeln niemals eine Sechs erzielen."

Offline Adanos

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.819
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Adanos
Re: [Brainstorming]Kampfsystem
« Antwort #18 am: 25.05.2010 | 17:40 »
Es gibt ein polnisches RPG namens Dzikie Pola. Das Kampfsystem ist hier tendenziell realistisch gehalten, zumindest ist das die Intention dahinter.
Das Besondere daran ist, dass der Angreifer grundsätzlich NICHT würfeln muss, ob sein Angriff trifft. Er wählt sich nur das Manöver aus, dafür muss er aus einem Poolsystem Manöverpunkte ausgeben (soll jetzt aber keine weitere Rolle spielen).
Der Angreifer muss nur würfeln, wenn er auf irgendeine Weise geschwächt ist (betrunken, schwer verletzt, erschöpft) oder für ein spezielles Manöver etwa um jemanden die Schnauzbartspitze abzutrennen. Oder auch, wenn man nicht parieren möchte, sondern einen Gegenangriff startet.

Der Verteidiger muss dagegen immer einen Verteidigungswurf durchführen, dieser kann je nach gewähltem Manöver erschwert sein. Würfeltechnisch funktioniert das mit 1W20+Eigenschaft und Target Number, welche dem Angriffswert des Angreifers entspricht. Also quasi wie DnD nur umgekehrt.

Wäre ja auch mal ne Idee, dass der Angreifer nicht würfeln muss, um dem Whifffaktor entgegenzutreten.


Aber auch allgemein gesprochen denke ich, dass drei Würfe (Angriff, Verteidiung, Schaden) für einen Spieler in einer Kampfsequenz zu viel sind.
Das kann also darauf hinausführen, dass man entweder die aktive Parade streicht und den Schaden aber zufällig auswürfeln lässt oder dass man die aktive Parade zulässt, aber der Schaden bereits festgelegt ist.
Im zweiteren Fall sollte dann aber ein Treffer schon eine Beeinträchtigung des Kämpfers mit sich bringen. Das wäre dann ein etwas "realistischerer" Ansatz, der auf Konzepte wie Hitpoints verzichtet.

Man könnte auch nach eine Treffer dem Getroffenen einen "Schadenswurf", eigentlich einen Widerstandswurf, abverlangen um zu testen, ob er von dem Treffer tatsächlich beeinträchtigt wird oder ob es nur eine oberflächliche (und für das Spiel unwichtige) Verletzung ist.
« Letzte Änderung: 25.05.2010 | 17:47 von Adanos »

Offline Blizzard

  • WaWiWeWe²
  • Moderator
  • Titan
  • *********
  • Fade to Grey
  • Beiträge: 20.366
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Blizzard
Re: [Brainstorming]Kampfsystem
« Antwort #19 am: 26.05.2010 | 12:34 »
nWoD addiert Attribut+Fertigkeit+Equipment+Weitere_Boni und man würfelt entsprechend viele W10. Erschwernisse werden anders herum von den Würfeln abgezogen. Die Würfel werden gegen Mindestwurf 8 verglichen, jede 10 bringt einen weiteren Würfel.
Ist das dann nicht sehr schwer,ne Probe zu schaffen, wenn erst alles ab 8 ein Erfolg ist? Erinnert mich irgendwie grade an Degenesis...

Blizzard, wieviele Systeme kennst du?
So 10-20.

Zitat
Das die "Angriffsqualität" (also was man würfelt beim Angriff) in den Schaden eingerechnet wird, ist bei weitem keine Seltenheit mehr...
Das dachte ich mir, habe es aber-wie gesagt in der von mir beschriebenen Form in keinem der mir bekannten Systeme wiedergefunden.

Zitat
Der von dir gewählte Ansatz mit W20 führt zu viel rechenarbeit fürchte ich. Entweder kleinere Würfel verwenden oder skalieren: je 5 über den erforderlichen Wert gewürfelt, gibt +1W6 Schaden, wenn dem Gegner dies nicht auch gelingt...
Der Ansatz mit W20 kommt von DK und nicht von mir. ;)

Das Treffer- und Schadenssystem bei Agone läuft sehr ähnlich ab, wie von dir überlegt. Da würfelt man zum Treffen mit 1w10+Angriffswert gegen 1w10+Verteidigungswert. Hat der Angreifer ein besseres Ergebnis, hat er getroffen und die Differenz (Angriffsergebnis - Verteidigungsergebnis) bildet die Grundlage des Schadens. Zu dieser kommt dann ein fester Schadensbonus aus Schaden der Waffe, sowie Größen- und Stärkebonus des Angreifers. Für den Schaden wird also da nie extra gewürfelt, sondern er bestimmt sich immer aus der Qualität des Angriffs.

Und Gegenangriffe gibt's da unter Umständen auch. Schafft der Verteidiger es, den Angriff mit einer Erfolgsmarge von mindestens 10 zu parieren, dann darf er eine Riposte ausführen, was ihm einen sofortigen Extraangriff ermöglicht.
Hm, das geht doch schon stark in die Richtung, wie ich mir das vorstelle. Von daher werd ich mir Agone endlich mal anschauen(wollte ich eh schon lang mal machen, bin bislang aber nicht dazu gekommen, das Regelwerk zu lesen).

Es gibt ein polnisches RPG namens Dzikie Pola. Das Kampfsystem ist hier tendenziell realistisch gehalten, zumindest ist das die Intention dahinter.
Das Besondere daran ist, dass der Angreifer grundsätzlich NICHT würfeln muss, ob sein Angriff trifft. Er wählt sich nur das Manöver aus, dafür muss er aus einem Poolsystem Manöverpunkte ausgeben (soll jetzt aber keine weitere Rolle spielen).
Der Angreifer muss nur würfeln, wenn er auf irgendeine Weise geschwächt ist (betrunken, schwer verletzt, erschöpft) oder für ein spezielles Manöver etwa um jemanden die Schnauzbartspitze abzutrennen. Oder auch, wenn man nicht parieren möchte, sondern einen Gegenangriff startet.

Der Verteidiger muss dagegen immer einen Verteidigungswurf durchführen, dieser kann je nach gewähltem Manöver erschwert sein. Würfeltechnisch funktioniert das mit 1W20+Eigenschaft und Target Number, welche dem Angriffswert des Angreifers entspricht. Also quasi wie DnD nur umgekehrt.
Klingt erstmal nicht uninteressant, aber warum muss der Verteidger immer würfeln, und der Angreifern nur unter bestimmten Umständen? Ich sehe keinen Sinn darin.

Zitat
Aber auch allgemein gesprochen denke ich, dass drei Würfe (Angriff, Verteidiung, Schaden) für einen Spieler in einer Kampfsequenz zu viel sind.
Ist das allgemein so? Ich sehe das zudem nicht so, dass 3 Würfe zu viel sind.

Zitat

Das kann also darauf hinausführen, dass man entweder die aktive Parade streicht und den Schaden aber zufällig auswürfeln lässt oder dass man die aktive Parade zulässt, aber der Schaden bereits festgelegt ist.
Im zweiteren Fall sollte dann aber ein Treffer schon eine Beeinträchtigung des Kämpfers mit sich bringen. Das wäre dann ein etwas "realistischerer" Ansatz, der auf Konzepte wie Hitpoints verzichtet.
Was hat denn die (aktive) Parade mit dem Schaden zu tun? Und warum sollte nur in zweiterem Fall ein Treffer den Kämpfer beeinträchtigen?

Zitat
Man könnte auch nach eine Treffer dem Getroffenen einen "Schadenswurf", eigentlich einen Widerstandswurf, abverlangen um zu testen, ob er von dem Treffer tatsächlich beeinträchtigt wird oder ob es nur eine oberflächliche (und für das Spiel unwichtige) Verletzung ist.
Das hingegen ist ja nun nicht mehr unüblich- in Deadlands z.B. gibt es eine sog. Schockprobe, die man nach einem Treffer ablegen muss, um zu schauen, ob man weiter handlunggsfähig im Kampf bleibt, oder nicht.
"Wir leben nach den Regeln, wir sterben nach den Regeln!"

"Wer nicht den Mut hat zu werfen, der wird beim Würfeln niemals eine Sechs erzielen."

Offline 1of3

  • Richtiges Mädchen!
  • Titan
  • *********
  • Proactive Scavenger
  • Beiträge: 18.969
  • Username: 1of3
    • Sea Cucumbers and RPGs
Re: [Brainstorming]Kampfsystem
« Antwort #20 am: 26.05.2010 | 13:17 »
Zitat
Ist das dann nicht sehr schwer,ne Probe zu schaffen, wenn erst alles ab 8 ein Erfolg ist? Erinnert mich irgendwie grade an Degenesis...

Ne. Der Erwartungswert für einen Würfel ist genau 1/3. Bei drei Würfeln hat man im Schnitt einen Erfolg.

Ein fähiger Kämpfer dürfte das Attribut und die Fähigkeit auf drei haben. Das sind schon sechs Würfel. Dazu noch zwei bis drei Würfel von der Waffe. Für Ausgabe eines Willenskraftpunktes gibt es noch drei Würfel extra.

Das kann sehr schnell gehen.

Offline Adanos

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.819
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Adanos
Re: [Brainstorming]Kampfsystem
« Antwort #21 am: 26.05.2010 | 13:48 »
Ich habe den Regeltext nur kurz überflogen, er ist auch mMn nicht so verständlich geschrieben, aber....
Es wird davon ausgegangen, dass ein erfahrener versierter Kämpfer einen Säbelhieb oder -stoß auf jeden Fall ins Ziel lenken kann, wenn sein Gegner stillstünde, würde er auf jeden Fall getroffen. Daher würfelt der Angreifer grundsätzlich keinen Test.

Der Verteidiger muss aber seine Reaktionsschnelligkeit unter beweis stellen und daher einen Verteidigungstest würfeln (TN ist Angriffswert des Angreifers). Also wie gesagt, wie DnD nur umgekehrt, also mit aktiver Parade.

Der Angreifer würfelt nur, wenn er irgendwie beeinträchtigt ist, denn dann geht man nicht mehr davon aus, dass er so zielsicher mit dem Säbel ist. Oder eben für schwierige Manöver, wie zB eine ungeschützte Körperstelle zu treffen usw.

Dahinter steckt der Gedanke, der auch in QVAT zu finden ist, dass ein erfahrener Kämpfer einfach nicht daneben schlägt. In dem Spiel spielt man aber auch hauptsächlich polnische Adlige, die alle den Umgang mit dem Säbel erlernen (und somit kämpfen können).

Ob das ein gutes System ist kann ich nicht abschließend beurteilen, da hierzu noch eine recht weitgestreute Manöverauswahl kommt, aus dem Bauch heraus so 20-30 Manöver, die sich auf den Kampfverlauf auswirkt. Außerdem ist das Kampfsystem realistisch gehalten und jeder Schlag kann potentiell tödlich sein.

Aber es wäre zumindest mal was neues. Und die Aktive-Parade-Liebhaber wären auch bedient.

Zitat von: Blizzard
Ist das allgemein so? Ich sehe das zudem nicht so, dass 3 Würfe zu viel sind.

Das war jetzt so eine Überlegung, um den Kampf weniger zufallswurfabhängig zu machen.
Ich demonstriere es einmal an DSA, das ja 3 Würfe für einen Kämpfer voraussetzt.

Zuerst würfelt Charakter A eine Attacke (mit Ansage) und muss treffen. Trifft er, würfelt Charakter B eine Parade. Pariert er, dann passiert nichts, der Schlag verpufft wirkungslos.
Pariert er nicht, dann wird ein (zufälliger) Schaden ausgewürfelt, nehmen wir mal 1W+3 TP. Von denen wird der RS des Gegners abgezogen. Das kann dazu führen, dass ein erfolgreicher unpariererter Angriff quasi erfolglos verpufft.
Nehmen wir an unser Gegner hat einen RS von 3, dann kann es passieren, dass unser Angreifer einen recht lächerlichen Schaden von 1 SP macht, also kaum anders, als wenn er danebengeschlagen hätte.

Das kann in Einzelfällen nervig sein und den Kampf sinnlos in die Länge ziehen.

Ich denke daher, dass man dem Grundsatz folgen sollte, dass ein erfolgreicher Treffer auch was bringt. Dafür kann man verschiedene Konzepte nehmen, zB

- Rüstung reduziert den Schaden nicht, sondern senkt die Trefferchance (DnD, L5R...). Dann kann der Schaden zufällig sein, sollte aber stets zu einer Beeinträchtigung führen (und sei es, dass die HP plötzlich schnell gesunken sind).
- Ein Schlag wird von der Rüstung entweder komplett aufgefangen oder durchdringt sie komplett, so etwa der Wurf auf Armor Penetration (Dragon Warriors, wenn ich mich nicht irre).

Zitat
Was hat denn die (aktive) Parade mit dem Schaden zu tun? Und warum sollte nur in zweiterem Fall ein Treffer den Kämpfer beeinträchtigen?

Das ist, wenn man sowas will, der Ansatz, dass die Parade einen komplett vor Schaden rettet, aber wenn man einmal nicht pariert, dann hat man ein Problem. Ist das nicht so, dann sind die Kämpfe zäh. Man pariert pariert und ein Treffer macht doch nicht so viel aus.

Daneben kann man natürlich auch auf die aktive Parade verzichten, aber die Treffer sind nicht benachteiligend. Insofern wer zuerst runtergewürfelt wurde verliert. (soll jetzt keine Kritik sein).

Ich denke aber, wenn man sowohl Attacke, Parade und Schadenswurf machen muss und dann noch Rüstung ins Spiel kommt, sorgt das System von vorneherein dafür dass die Kämpfe in Gefahr laufen dröge zu werden.
Das ist wohl auch das, was die meisten am DSA Kampf (zu recht) kritisiert haben und warum sowas wie QVAT erfunden wurde. Es gab bedingt durch die drei Würfe mit ihrem Zufallsergebnis einfach zu viele Nullrunden.

Das wären meine Gedanken bezüglich der drei Würfe.


Zitat
Das hingegen ist ja nun nicht mehr unüblich- in Deadlands z.B. gibt es eine sog. Schockprobe, die man nach einem Treffer ablegen muss, um zu schauen, ob man weiter handlunggsfähig im Kampf bleibt, oder nicht.

Das System ist mir nicht bekannt. Vorgestellt habe ich es mir als eine Kombination von Target Number zum Treffen (also mit Armor Class usw.) und aktiver Verteidigung, nur diesmal nicht in Form der Parade, sondern in Form körperlichen Widerstands.
Wenn der Wurf misslingt, dann erleidet der Getroffene Kampfnachteile. Bei Gelingen, hm, entweder nichts oder man zählt die leichten Treffer bis eine bestimmte Summe erreicht wurde und macht dann daraus einen schweren Treffer. So funktioniert 7th Sea, wenn ich mich nicht irre (hab nur mal reingeblättert).

Aber im Unterschied zu 7th Sea müsste man keinen Waffenschaden mehr werfen, der Widerstandswurf wäre bei einem Treffer automatisch (evtl. erschwert für einige Waffen).

Ist aber eine Frage was man will, manche mögen vielleicht den Schadenswurf zu sehr, als dass sie auf ihn verzichten wollten.
 

Offline Funktionalist

  • Kamillos Erfindung
  • Mythos
  • ********
  • Klatuu Veratuu..... äh
  • Beiträge: 10.916
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: DestruktiveKritik
Re: [Brainstorming]Kampfsystem
« Antwort #22 am: 26.05.2010 | 14:11 »
Dass ein W20 eine Rolle spielt, hatte ich aus den Werten und dem Vergleich mit DnD hergeleitet. W10 tuts aber auch... und w12 hat den Vorteil, dass man Wkeiten nochmal schäner nachhalten kann (1/2, 1/3, 1/4, 1/6, 1/12)

Offline Erdgeist

  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 7.264
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Erdgeist
Re: [Brainstorming]Kampfsystem
« Antwort #23 am: 26.05.2010 | 14:27 »
Hm, das geht doch schon stark in die Richtung, wie ich mir das vorstelle. Von daher werd ich mir Agone endlich mal anschauen(wollte ich eh schon lang mal machen, bin bislang aber nicht dazu gekommen, das Regelwerk zu lesen).
Die Regeln muss man natürlich genauer nachlesen; gerad bei Agone ist da viel miteinander verflochten und bietet eine - wie ich finde - sehr feine Justierung von Kampfabläufen.

Für einen ersten, groben Überblick dient auch schon agone.de. Für deine Überlegungen bietet es sich an, dort die Zusammenfassungen zum Kampf und zum Schaden anzuschauen. Wegen der vielen Begriffe und Abkürzungen ist es aber nicht sofort übersichtlich.

Offline Blizzard

  • WaWiWeWe²
  • Moderator
  • Titan
  • *********
  • Fade to Grey
  • Beiträge: 20.366
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Blizzard
Re: [Brainstorming]Kampfsystem
« Antwort #24 am: 29.05.2010 | 10:43 »
Ne. Der Erwartungswert für einen Würfel ist genau 1/3.
Also etwa so wie in WHFRP-zumindest am Anfang.


Es wird davon ausgegangen, dass ein erfahrener versierter Kämpfer einen Säbelhieb oder -stoß auf jeden Fall ins Ziel lenken kann, wenn sein Gegner stillstünde, würde er auf jeden Fall getroffen. Daher würfelt der Angreifer grundsätzlich keinen Test.
Naja. WENN der Gegner stillstünde.Aber wann tut das ein Gegner schon mal im Kampf: richtig, so gut wie nie. Und wenn, dann wohl eh nicht freiwillig. Zu dem erfahrenen Kämpfer: Nun auch ein Fussballprofi trifft mitunter das leere Tor nicht, oder schiesst daran vorbei. So gesehen besteht immer eine gewisse Wahrscheinlichkeit des Nichttreffens.

Zitat
Der Verteidiger muss aber seine Reaktionsschnelligkeit unter beweis stellen und daher einen Verteidigungstest würfeln (TN ist Angriffswert des Angreifers). Also wie gesagt, wie DnD nur umgekehrt, also mit aktiver Parade.
Ich fand das bei D&D schon immer etwas komisch, dass man sich nicht aktiv verteidigen oder ausweichen konnte...

Zitat
Der Angreifer würfelt nur, wenn er irgendwie beeinträchtigt ist, denn dann geht man nicht mehr davon aus, dass er so zielsicher mit dem Säbel ist. Oder eben für schwierige Manöver, wie zB eine ungeschützte Körperstelle zu treffen usw.
Ich würde ihn trotzdem auch unter normalen Bedingungen würfeln lassen-es sei denn, es ist wirklich nicht nötig, zu würfeln. Dass es in beeinträchtigem Zustand schwerer ist, jemanden zu treffen, ist eh klar.

Zitat
Dahinter steckt der Gedanke, der auch in QVAT zu finden ist, dass ein erfahrener Kämpfer einfach nicht daneben schlägt. In dem Spiel spielt man aber auch hauptsächlich polnische Adlige, die alle den Umgang mit dem Säbel erlernen (und somit kämpfen können).
Ich verstehe den Grundgedanken, und der hat sicherlich was für sich. Ich würde diesen Ansatz von QVAT aber dann eher einem cinematischem Spielstil zuordnen. Mein Kampfsystem sollte aber -nach ersten Überlegungen-eher in die h&g-Schiene gehen.

Zitat
Ob das ein gutes System ist kann ich nicht abschließend beurteilen, da hierzu noch eine recht weitgestreute Manöverauswahl kommt, aus dem Bauch heraus so 20-30 Manöver, die sich auf den Kampfverlauf auswirkt. Außerdem ist das Kampfsystem realistisch gehalten und jeder Schlag kann potentiell tödlich sein.
Ok, dann hast du zwar an-und für sich einen simplen normalen Kampfablauf, der dann aber durch die ganzen Manöver komplexer gemacht wird. Schneidet sich QVAT dadurch nicht ins eigene Fleisch?

Zitat
Aber es wäre zumindest mal was neues. Und die Aktive-Parade-Liebhaber wären auch bedient.
Das kann man nicht abstreiten.

Zitat
Zuerst würfelt Charakter A eine Attacke (mit Ansage) und muss treffen. Trifft er, würfelt Charakter B eine Parade. Pariert er, dann passiert nichts, der Schlag verpufft wirkungslos.
Pariert er nicht, dann wird ein (zufälliger) Schaden ausgewürfelt, nehmen wir mal 1W+3 TP. Von denen wird der RS des Gegners abgezogen. Das kann dazu führen, dass ein erfolgreicher unpariererter Angriff quasi erfolglos verpufft.
Nehmen wir an unser Gegner hat einen RS von 3, dann kann es passieren, dass unser Angreifer einen recht lächerlichen Schaden von 1 SP macht, also kaum anders, als wenn er danebengeschlagen hätte.

Das kann in Einzelfällen nervig sein und den Kampf sinnlos in die Länge ziehen.
Ja, aber das funktioniert in einigen Systemen so. Für mich war das ok.

Zitat
Ich denke aber, wenn man sowohl Attacke, Parade und Schadenswurf machen muss und dann noch Rüstung ins Spiel kommt, sorgt das System von vorneherein dafür dass die Kämpfe in Gefahr laufen dröge zu werden.
Schon möglich, andererseits besteht die Gefahr in jedem Kampfsystem.

Zitat
Das System ist mir nicht bekannt.
Solltest du unbedingt mal ausprobieren.

Zitat
Vorgestellt habe ich es mir als eine Kombination von Target Number zum Treffen (also mit Armor Class usw.) und aktiver Verteidigung, nur diesmal nicht in Form der Parade, sondern in Form körperlichen Widerstands.
Wenn der Wurf misslingt, dann erleidet der Getroffene Kampfnachteile. Bei Gelingen, hm, entweder nichts oder man zählt die leichten Treffer bis eine bestimmte Summe erreicht wurde und macht dann daraus einen schweren Treffer. So funktioniert 7th Sea, wenn ich mich nicht irre (hab nur mal reingeblättert).

Aber im Unterschied zu 7th Sea müsste man keinen Waffenschaden mehr werfen, der Widerstandswurf wäre bei einem Treffer automatisch (evtl. erschwert für einige Waffen).
7th Sea funktioniert so ähnlich. Angreifer würfelt gegen eine TN, die der passiven Verteidigung entspricht. Wird die erreicht oder überwürfelt, kann der Verteidiger(sofern er noch Aktionen in der Kampfrunde hat), sich aktiv verteidigen. Er muss aber dafür ein "Opfer" bringen, sofern er nicht im gleichen Segment dran ist wie der Angreifer. Bei einem Treffer legt der Verteidiger eine Muskelprobe gegen die Anzahl an erhaltenen Fleischwunden ab. Schafft er die Probe, bleiben die Fleischwunden, aber sie summieren sich, und es wird immer schwieriger. Misslingt die Probe, erhällt er eine oder mehrere sog. dramatische Wunden (abhängig von der Waffe mit der angegriffen wurde, und um wieviel er die Muskelprobe nicht geschafft hat). Dafür verliert er aber all seine Fleischwunden, und das Spiel beginnt von vorne. Eine dramtatische FW hat meistens noch keine negativen Konsequenzen für den Verteidiger. Erst dann, wenn die Anzahl an dramatischen Wunden seinem Resolve-Wert entspricht oder das doppelte davon beträgt. Aber einen Resolvewert von 1 wird i.d.R. kein Charakter haben.

Zitat
Ist aber eine Frage was man will, manche mögen vielleicht den Schadenswurf zu sehr, als dass sie auf ihn verzichten wollten.
Ja, ich denke auch, dass der SW für viele einfach zum Inventar eines Kampfsystems dazu gehört. Aber wie ich schon sagte: Man kann es nie allen Recht machen.

Dann mal noch eine andere Überlegung von mir zu dem Thema: Wir hatten ja bereits überlegt, dass ein beeinträchtiger Angreifer es schwerer hat, den Gegner zu treffen. In einigen Systemen wird ja dem auch Rechnung getragen. Aber: Obwohl der Angreifer es schwerer hat, den Gegner zu treffen, bleibt der Schaden, den er anrichtet, trotzdem der selbe. Verfolgt man da mal einen realitsischen Ansatz, dann wäre doch denkbar, dass der Angreifer aufgrund seiner Beeinträchtigung(gehen wir mal von einer Verletzung aus) die Waffe nicht mehr so geschickt führen kann wie unter normalen Umständen-und dem zu folge- auch nicht mehr so kraftvoll zuhauen kann wie unter normalen Umständen. Ergo dürfte er auch nicht mehr den normalen Schaden sondern weniger Schaden verursachen. Was denkt ihr über diesen Ansatz in einem Kampfsystem?
"Wir leben nach den Regeln, wir sterben nach den Regeln!"

"Wer nicht den Mut hat zu werfen, der wird beim Würfeln niemals eine Sechs erzielen."

Offline Funktionalist

  • Kamillos Erfindung
  • Mythos
  • ********
  • Klatuu Veratuu..... äh
  • Beiträge: 10.916
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: DestruktiveKritik
Re: [Brainstorming]Kampfsystem
« Antwort #25 am: 29.05.2010 | 11:04 »
NIcht wie in whfrpg. man hat ja einen Pool von minimum1 bis 10 Würfeln und in der regel sind es für untrainierte Dinge 3 Würfel...

Offline Adanos

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.819
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Adanos
Re: [Brainstorming]Kampfsystem
« Antwort #26 am: 30.05.2010 | 02:08 »
@ Angreifer ohne Angriffswurf:

Die Fiktion ist da wie gesagt von QVAT. Das ist an sich kein cineastisches System, sondern recht "normal" gehalten. Es entstand für DSA3 um die damals drögen AT-PA Serien aufzulockern. Dazu gehörte eben, dass der Kämpfer immer trifft.
Die Wahrscheinlichkeit des Nichttreffens: Das sind im QVAT DSA immer noch die Patzer gewesen. Das war dann tatsächlich ein Schlag in die Luft oder sowas.
Ansonsten wurde der Nichttreffer durch die Überlegung abgelöst, dass der Gegner ihn leicht parieren konnte. Das wiederum führte dazu, dass der Angreifer immer trifft, aber die Parade eben für den Verteidiger erleichtert sein kann, wenn der Schlag schlecht ist.

Zitat
Ok, dann hast du zwar an-und für sich einen simplen normalen Kampfablauf, der dann aber durch die ganzen Manöver komplexer gemacht wird. Schneidet sich QVAT dadurch nicht ins eigene Fleisch?


In QVAT gab es keine Manöver (einer der Nachteile des Systems), das gabs eben in besagtem Dzikie Pola. Die sind im Grunde recht einheitlich, ein Manöver hat regeltechnisch Auswirkungen auf die Initiative des Schlags und den Schaden.
Ich denke aber, dass das ursprünglich daher stammt, dass einer der Autoren sich irgendwie etwas im Säbelfechten auskennt (das System dreht sich eigentlich nur um Säbel- und Rapierfechten), denn die einzelnen Schläge sind detailliert beschrieben und auch entsprechend benannt, dass ich mir vorstellen könnte, das die so auch tatsächlich exisitieren.

@ 7th Sea:

ich kenne jetzt nur L5R, da gibt es sowas wie Fleischwunden nicht wirklich, jeder Treffer beeinträchtigt dich tendenziell. Aktive Verteidigung gabs da aber nicht, soweit ich mich entsinne.

Aber: Gibts da jetzt (wie in L5R) den Schadenswurf? Wenn der Gegner ohnehin per Probe entscheidet, ob er beeinträchtigt wird, erschiene das unnötig. Der Treffer muss demnach nur noch die Probe des Gegners auslösen, die Qualität der Attacke (Free Raises in L5R) kann dann die TN der Widerstandsprobe erhöhen. Das würde in diesem System schon ausreichen. Ein Schadenswurf wäre nicht NOTWENDIG und somit eigentlich überflüssig.


Dann mal noch eine andere Überlegung von mir zu dem Thema: Wir hatten ja bereits überlegt, dass ein beeinträchtiger Angreifer es schwerer hat, den Gegner zu treffen. In einigen Systemen wird ja dem auch Rechnung getragen. Aber: Obwohl der Angreifer es schwerer hat, den Gegner zu treffen, bleibt der Schaden, den er anrichtet, trotzdem der selbe. Verfolgt man da mal einen realitsischen Ansatz, dann wäre doch denkbar, dass der Angreifer aufgrund seiner Beeinträchtigung(gehen wir mal von einer Verletzung aus) die Waffe nicht mehr so geschickt führen kann wie unter normalen Umständen-und dem zu folge- auch nicht mehr so kraftvoll zuhauen kann wie unter normalen Umständen. Ergo dürfte er auch nicht mehr den normalen Schaden sondern weniger Schaden verursachen. Was denkt ihr über diesen Ansatz in einem Kampfsystem?


Das könnte man über ein Poolsystem für den Waffenschaden darstellen. Eine Waffe hat einen bestimmten Pool an Würfeln, jeder Treffer senkt den Pool. Fällt der Pool auf 0 bist du kampfunfähig.

Ich denke aber dass für das weniger geschickte Führen es ausreicht, wenn der Angriffswert gesenkt wird. Der Angriffswert ist ja auch nicht unabhängig davon, wie hart der Treffer ist, zumindest in Systemen wie ich sie bevorzugen würde.

Alternativ: ab dem Erreichen einer gewissen Schadensstufe, zB "Schwer verletzt" wird der Schaden halbiert oder um einen anderen festen Wert gesenkt.


Offline XOR

  • Bloody Beginner
  • *
  • Beiträge: 46
  • Username: XOR
Re: [Brainstorming]Kampfsystem
« Antwort #27 am: 30.05.2010 | 22:45 »
Ich hatte mir mal ein System ausgedacht mit sogenannten "Rüstungsschwellen", d.h. ein guter Angriff umgeht Rüstung.
Um das mal auf d20 zu realisieren, folgende Kurzregeln:

- Dinge wie Dex geben einen "Evade"-Bonus, der von den meisten Rüstungsteilen gemindert und beschränkt wird
- Dinge wie Waffentalent, Waffenqualität und Schildqualität geben einen "Parry-Bonus", der von Rüstungen kaum oder gar nicht gemindert wird
- Rüstungen haben, je nach Zusammensetzung, verschiedene "Rüstungsschwellen"
- jede Rüstungsschwelle hat einen Rüstungsschutz (RS)
und es hat eine "kritische Schwelle" (der Name "Schwelle" klingt noch doof)
Auf einem Sheet sähe das am Ende in der Art so aus:

1-10: Evade
10-16: Parry
16-20: Schwelle 1: RS 4
20-22: Schwelle 2: RS 2
22-26: ungeschützt
26+: kritisch

Sprich, wenn der Angreifer (irgendwie) auf ein Angriffsergebnis von 7 käme, würde der Verteidiger ausweichen. Käme er auf 11, so würde der Verteidiger parieren, bei 18 wäre er getroffen, könnte aber von dem Treffer 4 Punkte abziehen - der Angreifer hat eine Stelle getroffen, die schwer gepanzert ist
bei einer 21 hätte der Angreifer eine schwächere Stelle der Rüstung getroffen, sagen wir, zuvor war es eine eiserne Schulterplatte und nun hat er einen ledernen Brustpanzer oder einen eisernen Armschutz getroffen und müsste nur 2 Punkte Schaden abziehen
bei einer 24 träfe der Angreifer voll ins Fleisch und würde unverminderten Schaden machen, eine 28 ließe ihn gar ein Organ treffen (oder so)

Das System ist wie ihr seht nicht so ganz ausgereift (mehr so ne Idee) aber es hätte so seine Vorteile, zwei davon:
- leichtere regeltechnische Unterscheidung von Ironclads, leicht Gepanzerten und Swashbucklern - der Ironclad wird leicht getroffen, dafür machen ihm die Treffer weniger was aus. die leicht Gepanzerten parieren ziemlich gut und können mit der Summe aus Evade und Parry protzen, wenn jedoch der Angriff nicht zu parieren ist wie z.B. eine elektrisierte Peitsche, die Keule eines Ogers oder der Schwanz eines Drachens, dann ist der Swashbuckler klar im Vorteil, denn der leicht Gepanzerte kann mit seinem Parry-Wert nix anfangen und der Ironclad nimmt von den heftigen Dingen zuviel Schaden (bzw der Strom der Peitsche wird durch die metallerne Rüstung eher tödlicher)
- hohe Angriffswerte bringen was
- Rüstungen lassen sich leichter unterscheiden, so saugen die eisernen Schulterplatten zwar viel Schaden, haben aber ohne weitere Teile eine niedrige Schwelle während der Yoroi eines Samurais zwar einen relativ geringen Rüstungsschutz bietet aber da er den ganzen Körper abdeckt eine hohe Schwelle hat - ersteres ist also ideal gegen starke, ungezielte Angriffe, letzteres gegen schwache, präzise Angriffe
- Rogues können auf recht hohe Werte kommen da sowohl Evade wie auch Parry plötzlich in ihrem Rahmen steht, auch wenn zu Parry der dafür nützliche Schild fehlt
- besserer Umgang mit dem Schutz, den Rüstungen und Schilde bieten als ein bloßes "Rüstungen haben einen maximalen zusätzlichen Dex-Bonus" (D&D) oder "Rüstungen behindern den Angriff - es sei denn, der BE - X der Waffengattung hat ein X größer als die BE der Rüstung" (DSA), zwischen parieren und ausweichen wird sinnvoll unterschieden und man hat nicht dieses "du bekommst vom Drachen halt irgendwie keinen Schaden"

Nachteil ist natürlich ganz klar der Mehraufwand. Andererseits muss man bereits in D&D 3.5 zwischen 3 Arten von Rüstungswert unterscheiden (AC, flat-fooded AC, touch AC) und wenn der Sheet gut designt ist, kann das ein "15!" "RS 3!" oder "12!" "pariert!" im Kampf sein, also doch recht flott - müsste man mal testen. Ich hat auf jeden Fall vor, das in einem CRPG umzusetzen (wobei das dann nochmal seeehr komplexe Regeln hat, wenn man schon den Computer rechnen lässt...)
Für die Autoren des Systems bedeutets wohl einiges an Balancingaufwand, aber ich glaub, garnicht sooo viel mehr als bisher
Für die Spieler bedeutets evtl, dass Kämpfe gegen richtig große Viecher schwer werden können wenn eine Rüstung da nicht mehr gleichwertig ist zum Ausweichen - andererseits tragen die meisten Filmhelden keine schweren Rüstungen, daher isses garnicht soo verkehrt, wenn die Helden durch das System auch als Krieger ein bisserl zu "leicht gerüstet ist mehr" gebracht werden

edit:
Feinere Regeln für das System auf d20 angewand, ohne das Feinbalancing von konkreten Werten:

--Kampfaktionen--
-furchtloser Angriff:
Halbiere den Parade-Bonus des Gegners durch Waffentalent und den Ausweichbonus - provoziere dafür einen Gelegenheitsangriff
-furchtloser Kampfstil/sicherer Kampfstil:
Transferiere Boni durch Waffentalent von Angriff auf Verteidigung oder andersrum zu einem Verhältnis von 2:1
-andere verteidigen:
Gebe einer anderen Person einen Parade-Bonus in Höhe deines halben Waffentalents, verzichte dafür auf eine eigene Aktion. Die Verteidigung funktioniert nur, wenn sowohl die zu verteidigende Person wie auch der Angreifer in Reichweite (Nahkampf) sind. Als Reaktion auf einen Angriff darfst du den freien 1-Feld-Schritt deiner nächsten Aktion vorziehen um die Reichweitenbedingung zu erfüllen
-Schild zerschlagen:
Um den Schild des Gegners anzugreifen, gilt, dass der Wurf größer sein muss als Ausweichbonus + Waffentalent + Waffenqualität, diese Aktion kann nur mit wuchtigen Waffen ausgeführt werden und vom Schaden wird die Härte des Schildes abgezogen

--besondere Waffen--
-Streitflegel:
Streitflegel halbieren den Paradebonus durch Waffenqualität und Schild (Anmerkung: die Dinger haben eine niedrige eigene Waffenqualität, verteidigen also schlecht)
-Fernkampf:
Hat andere Schwellen, nämlich Größe/Entfernung -> verfehlt, Dex -> Haken schlagen (muss aktiv gemacht werden), Schild, Rüstungsschwellen
-Katana:
Mit Katanas kann mit halbiertem Waffentalent gegen Pfeile verteidigt werden, sofern der Verteidiger nichts anderes macht als dieses Verteidigen

Auswirkung kritische Treffer:
DIe machen genau das, was hier im Anfangspost beschrieben wird, sprich jeder Punkt, den man über die kritisch-Schwelle wirft, wird auf den Schaden addiert. Einige Wesen (wie Golems) sind dagegen immun
Alternativ: Die Waffe schlägt eine Wunde, die die Kampffähigkeit des Betroffenen vermindert und nur schwer geheilt werden kann
Gezielte Angriffe können Dinge wie Augen oder die Schrift an der Stirn eines Golems treffen, machen aber nur Schaden, wenn sie kritisch sind - wobei für sie die kritisch-Schwelle leicht niedriger ist



Allgemein ein Statement zu aktiver vs passiver Verteidigung:
Ich bin ein Fan passiver Verteidigung geworden nachdem ich genug DSA und D&D gespielt habe - D&D geht da ganz klar einfach schneller von der Hand. Lassen wir mal die stochastischen Eigenschaften und den Realismus völlig außen vor, ein System muss eines sein, schnell. Ist schon nervig genug wenn ich als Caster feststelle, dass ich mir ausgerechnet diesen einen Zauber nicht in Kurzform notiert hab und im Zauberregelbuch nachschlagen muss, da brauchts nicht noch einen Wurf mehr.
Einziger Grund, den ich für die aktive Verteidigung sehe, ist, dass man natürlich nicht in kürzester Zeit zich Angriffe abwehren kann, aber da würde ich einfach Mali verteilen (Parade sinkt gegen viele Gegner, Ausweichen sinkt wenn Beinfreiheit gering auf meinen Vorschlag oben bezogen) bzw einfach sagen "ne, du hast echt keine Chance wenn du von 12 Stadtwachen mit Hellebarden eng eingekreist bist - du darfst würfeln, ob du noch einen mitnimmst, irgend ne coole Aktion machen wie als Rogue auf die Hellebarden springen und über die Köpfe der Bütteln laufen oder dich ergeben aber Kampf kommt nicht in Frage"




Die Thread-Eingangsidee kann unbalanciert werden, bin ich eher dagegen, zumindest wenn das direkt als Bonus benutzt wird (in Werwolf glaub ich mich erinnern zu können dass wir die überzähligen Erfolge halbiert als Schadenspoolbonus bekommen hatten - bei einem kraftstrotzenden Ahroun in Kriegsgestalt mit magisch geschärften Klauen und Schadensbonus durchs Totem hat der Tisch bei Schadenswurf gedonnert ^^), bei Menschen als Feinden machts noch Sinn (je besser man trifft, desto wichtigere Teile des Körpers schnetzt man) aber z.B. bei Golems isses nicht mehr erklärbar (außer man erwischt das "E" vom "emet" auf der Stirn des Golems aber das is nicht linear vom Schaden her sondern abrupt)
« Letzte Änderung: 1.06.2010 | 15:32 von XOR »
NAND

Offline Blizzard

  • WaWiWeWe²
  • Moderator
  • Titan
  • *********
  • Fade to Grey
  • Beiträge: 20.366
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Blizzard
Re: L5RMC:[Brainstorming]Überlegungen zum Kampfsystem
« Antwort #28 am: 27.07.2011 | 13:18 »
Ich habe den Thread mal hierher verschieben lassen(danke nochmal TS), da ich beabsichtige diese Grundüberlegungen für das Projekt zu nutzen.Einem Kumpel, dem ich davon erzählte, hat der Ansatz recht gut gefallen. Jetzt habe ich ein wenig Freizeit und werde mich bei Gelegenheit wieder dem Kampfsystem widmen...
"Wir leben nach den Regeln, wir sterben nach den Regeln!"

"Wer nicht den Mut hat zu werfen, der wird beim Würfeln niemals eine Sechs erzielen."